När Morrowind kom ut. The Elder Scrolls III: Morrowind - spelbeskrivning

Ett rollspel där du tar rollen som en profetiuppfyllare och en hjälte som är fri att göra som han vill. Fullständig handlingsfrihet med andra ord. Spelets genomtänkta värld gör dess utforskning spännande och oförglömlig. Morrowinds universum har sitt eget enorm och unik historia, som kan studeras i mer än en månad.

Olika ruiner av svunna folk, hjältar från svunna tider, legendariska vapen och rustningar. Allt har sin egen bakgrund och återspeglas i en bok, som det också finns gott om. Det är intressant att studera och utforska Morrowind, slutföra uppdrag i processen och ibland till och med glömma bort dem, kasta sig ut på en lång resa för att hitta en annan grotta med värdefulla men ändå osedda artefakter.

världens djup

En varm majdag 2002, uppföljaren " Äldste rullar» – . Det här är en fantastisk värld med krigare och magiker, hjältar och äventyrare, ärliga tjuvar och skoningslösa mördare. Morrowind kunde ha blivit ett vanligt projekt, men det finns två "men" i det som avgjorde dess framtida öde. Handlingen, ljudet och till och med grafiken är inte det viktigaste i det här projektet. Huvudsaken är fred. Varje Elder Scrolls-spel måste möta universum stor skala. För länge sedan, i Arena, började denna värld. I Daggerfall visade de att han är enorm. Morrowind speglade hela dess djup, och detta hände Bra.

Det här fallet är ganska sällsynt, när ett enda datorspel skapade ett helt universum. Spelvärlden kan beskrivas väldigt länge, det kommer att ta hundratals sidor. Och för varje fråga: "Hur? Varför? Vad?" har ditt eget svar. Någon kommer att fråga: varför finns det inga hästar? Svar: askstormar som förgiftar dem. Till vilka altare är uppförda i imperiet: svaret finns i boken. Varje ras (och det finns 10 av dem spelbara här) har sin egen långa och intressant historia.

Varför vi älskar

Förtjänsten av spelet kan också kallas inte att det svarar på alla typer av frågor, men uppmuntrar spelaren att söka svar på dem. Spelaren får först en liten bit information och lyser upp och vill komma fram till sanningen. Till exempel i en stad stöter spelaren på en stor varelse som ser tydligt fientlig ut. Han kommer närmare, men det visar sig att det här är en silt-strider - ett vanligt fäste. Denna information räcker för någon, och den andra kommer att fråga föraren allt om varelsen. Lär dig hur de tämdes och hur de kontrolleras. Det finns till och med ett uppdrag där spelaren försöker lära sig språket silt strider.

Spelet kommer att bli ett paradis för dem som föredrar att utforska världen omkring dem. Rörande spelsträngar Hon är typisk för serien. Den före detta fången befinner sig i Blades organisation och lär sig sedan att han är den Utvalde och de går. Du kommer att behöva utrota mycket ondska, som ingår i underhållningsprogrammet. Visst luktar det banalitet, men spelar ändå intressant Jag vill verkligen veta vem som ligger bakom allt detta.

Historien i sig är bara en droppe i havet. När spelaren går framåt kommer han att kunna gå med i ett skrå: Temple, Legion, Imperial Cult, Fighters Guild, Mages Guild eller Thieves Guild; till ett av de tre stora husen och till vampyrklanen, och bara en av de tre i ett genomspel. sidouppdrag mer än tillräckligt i spelet.

Spelaren kommer att stanna i alla hörn av den lokala världen och prestera mest olika uppdrag. Dessa är standard "kill-bring", såväl som "ta reda på", "hitta", "komma till" och så vidare. Vissa uppgifter går att utföra på olika sätt. Du bör till exempel få ett föremål, men ingen bryr sig om hur spelaren kommer att göra det. Det finns så många uppdrag som krävs för att staden inte ska bli irriterande.


Mod byggnad

Det är värt att notera att tillsammans med spelet dök upp Förträngningsuppsättning- det är han som låter dig skapa en mängd olika modifieringar. Med dess hjälp lades nya vapen till, grafiken gjordes om (och mycket framgångsrikt) och nya byar och byggnader skapades. Det finns till och med globala moddar som inkluderar ytterligare NPC:er, uppdrag och till och med hela öar. Många moddare fortsätter skapa tillägg för detta populära spel än i dag och hyllar projektet.

Skillnader

Morrowind är djupt inbäddad i spelarnas själar. Här, efter att ha passerat halva ön, kommer du inte att snubbla över en svag fiende, som i Oblivion, där världens nivå anpassar sig till spelarens nivå. Klättrade in på någon annans territorium – gör dig redo få ett starkt avslag. Om du anstränger dig hårt kan du uppnå oöverträffade höjder på en spelmånad, och ja, det här är lite absurt. Ändå kommer huvudpersonen för alltid att förbli en främling för invånarna på ön - oavsett vad han gör för dem.

musik

Separat är det värt att notera soundtracket. Ansvarig för musiken i spelet Jeremy Soul som gjorde sitt bästa. Under hela äventyret hörs ett orkesterarrangemang, som under striden ersätts av snabbare och mer intensiv musik, inte påträngande och klingande rakt på sak.

Slutsats

The Elder Scrolls är en enorm värld. De pratar mycket om det, de lyssnar mycket på det och de spelar det länge. Varje hängiven fan av RPG-genren har själv noterat The Elder Scrolls: Morrowind, där du kan leva vilket inte är möjligt för alla projekt.

Spelserie The Elder Scrolls– det är spel som förvisso hör till rollspel, men som samtidigt är så originella att vissa kallar dem för en "oberoende genre". Detta är kanske för mycket, men det måste erkännas att kompetensen att spela Kan & Magi eller ens Trolleri i vandringar i Morrowind kommer inte att vara särskilt användbart.

Först, handlingen The Elder Scrolls extremt gratis. Så gratis att du kan spendera hela dagar (realtid, inte med spel) med att gå runt i virtuella utrymmen och göra en mängd olika saker – från att skydda de förnedrade och förolämpade till att råna butiker. Världen är enorm, det finns väldigt många städer och bosättningar, livet är i full gång överallt. Hur många städer brukar det finnas i verk 3DO? Sju? Tolv? Hehe. Hela universum Might & Magic VI eller Trolldom VIII passar lätt in i ett litet outback-distrikt i Tamriel (världen av alla spel i serien The Elder Scrolls).

Allt detta är bra, men i det föregående spelet i serien - Dolkfall– friheten har nått så ouppnåeliga höjder att... handlingen helt enkelt är förlorad. Ingen tvingade oss att flytta någonstans i matchen och efter ett tag började det verka som att det aldrig blev något mål.

Dessutom är det svårt att anta att någon kommer att planera och rita hundratals städer individuellt. Detta gjordes inte. Bosättningarna, från provinshuvudstaden till den smutsiga byn, såg ut som tvillingar.

Allt detta orsakade rättvis kritik. Och i Morrowind utvecklarna försökte ta hänsyn till tidigare problem, samtidigt som de inte förlorade seriens unika ansikte. Kanske lyckades de.

I viss utsträckning.

Andra unika egenskapen The Elder Scrolls- rollsystem.

Det är faktiskt svårt att överraska en erfaren spelare i den här delen. Vad har du inte provat! System - klass och klasslösa, tekniska och magiska - är inte mindre än städer i Tamriel, som räknas tillsammans med urbana bosättningar. Under rollspelsmånen är inget av systemen nytt Ramla ut med hennes individuella karaktärsmönster, inte heller den magotekniska strukturen Arcanum. Som Andrei Knyshev sa, "överallt, var du än spottar, har de redan spottat, och många gånger om." Men ändå...

Det finns 27 färdigheter i spelet. För varje karaktär är dessa färdigheter indelade i tre klasser: primär, sekundär och annan. De växer med övning och övning. Och beroende på deras tillväxt växer nivån - och inte tvärtom!

Karaktärsskapande i Morrowind- Det är ganska subtilt. Och ett misstag i denna känsliga process kan göra spelet extremt svårt.

Vad som är mycket värre, detta fel har en chans att påverka långt ifrån omedelbart. Det vill säga att man spelar i flera dagar och mår jättebra, och plötsligt visar det sig att allt gjordes fel, och därför är det oerhört problematiskt att gå vidare. Gillar du det här?

Jag tror nej.

Därför, innan vi pratar om handlingen och andra höga frågor, låt oss ta en bättre titt på vad en karaktär kan göra, hur hans färdigheter växer och hur man planerar sin utveckling.

Gör dig själv

Låt oss nu lägga till benen -

Har en bläckfisk!

från den tecknade filmen

I starten uppmanas hjälten att namnge vem han är och var han kommer ifrån, det vill säga att välja ett lopp och ett namn, sedan finns det tre alternativ: välj en klass från listan, svara på frågeformulär eller planera allt på din egen.

När det gäller listan över klasser kommer vi att prata om det senare, men i allmänhet rekommenderar jag definitivt inte detta till en nybörjare. Denna metod är inte särskilt effektiv och, enligt min mening, luktar primitivitet - med sådana alternativ. Att välja klass genom att svara på frågor - ett varumärke i serien The Elder Scrolls och Ultima– ännu mindre effektivt, men åtminstone intressant. Men mer detaljerat kommer vi att analysera alternativet med karaktärsplanering.

I teorin bör vi börja kronologiskt: med ras, eftersom det kommer att ställas till dig först av allt. Men då blir det inte klart vad rasfördelar betyder och varför de behövs. Så låt oss göra något oortodoxt: först kommer vi att beskriva färdigheter och attribut, och slutligen kommer vi att återvända till raserna och stjärntecknen.

Jag kommer med en sista varning. Alla system baserade på färdighetsträning som jag känner till kräver helt enkelt intensiv "pumpning" av karaktären och optimering av hans träning. Den här guiden kommer förhoppningsvis att hjälpa dig att uppnå detta ädla mål, men jag uppmanar dig högtidligt att inte överdriva det.

Faktum är att balanseringen av systemet väcker stora tvivel. Den har till och med uppriktiga hål som gör att du kan dansa med njutning på benen av dålig spelmekanik. Att använda dem bidrar till självbekräftelse, men inte till att få glädje av spelet. Ja, i Morrowind kan du bli en superhjälte med hjälp av en "lösning", och alla små levande varelser kommer helt enkelt att spridas från dig; men behöver du det? När allt kommer omkring, här är det inte Ultima Online att mäta "coolness" med omgivande spelare.

Tror...

En karaktär i Morrowind har en specialisering - strid, magi eller smyg. Alla färdigheter är indelade i samma tre grupper. Specialisering avgör också i vilka färdigheter hjälten kommer att ha en fördel. Och fördelen är ganska betydande - +5 för varje färdighet, +5 till "taket" för deras utveckling, plus att underlätta träningen av denna färdighet.

Attribut

En hjälte har åtta attribut, eller grundläggande egenskaper.

Styrka (Styrka)- påverkar slagstyrkan, uthållighet, förmåga att bära last, såväl som det initiala antalet träffpunkter (detta brukar kallas antalet slag som hjälten kan överleva relativt ofarligt). Används för vapenslagare, slagvapen, långblad, yxa och akrobatik.

Intelligens- bestämmer mängden magisk energi. Används för färdigheter i Hex, Lockpick, Sorcery och Alchemy.

Vilja kraft- motstånd mot magi och en del andra obehagliga saker. Används för destruktion, restaurering, mystiska och polymorfa magiska färdigheter.

Fingerfärdighet- Noggrannhet, förmågan att undvika attacker, uthållighet. Används för färdigheterna Parry, Light Armor, Marksmanship och Stealth.

Fart- rörelsehastighet. Används för friidrott, korta blad, obeväpnad strid och obeväpnad strid.

Uthållighet- påverkar antalet träffar, både initiala och för varje nivå, och uthålligheten. Används för Medium och Heavy Armor och Spears.

Charm (personlighet)- påverkar platsen för andra varelser till karaktären. Används för magiska färdigheter i tal, handel och illusion.

Tur– påverkar allt på en gång.

När du skapar en karaktär kan två attribut väljas som de viktigaste: de kommer att få en bonus på +10. Vem du än skapar rekommenderar jag dig starkt att välja Luck som en av dem: det är svårast att växa. Det är sant att inte alla versioner av spelet som har kommit till vårt land tillåter detta.

Färdigheter och nivåer

Låt oss slå svärd till plogbillar, -

sa Khajiiten och ersatte Long Blade med Speechcraft.

När du skapar en karaktär (på grund av manuellt urval eller klassdefinition) kommer färdigheter att delas upp för honom i tre kategorier: huvud (stor), sida (moll) och annan (diverse). Denna uppdelning påverkar hela spelet.

Faktum är att i Morrowind, till skillnad från de allra flesta rollspel, växer inte färdigheter med ökande nivåer, utan tvärtom – med tillväxten av färdigheter ökar också nivån. Det händer så här. För att få nästa nivå måste du göra 10 steg i dina huvud- eller sidofärdigheter. Inte nödvändigtvis i ett: nivåerna som uppnåtts i olika färdigheter går ihop. Efter vila kommer en ny nivå till hjälten.

(Om du har fått mer än 10 nivåer i huvudfärdigheterna innan du vilar, kommer de extra nivåerna inte att försvinna, utan kommer att finnas kvar tills nästa nivå ökar.)

Genom att göra det får hjälten ytterligare träffpoäng (1/10 av din uthållighet), samt tre poäng som kan fördelas mellan hans attribut (inte mer än en för varje attribut). Det belopp som ett attribut kommer att öka med när bonuspoäng "hälls" i det är dock inte konstant och beror på hur noggrant du tränade detta attribut: om du lägger till en bonuspoäng till, säg, Agility, får du en ökning från 1 till 5 poäng - beroende på hur aktivt du tränade dina skicklighetsfärdigheter.

Beräkningsformeln är följande. Vi lägger ihop alla steg vi fick i färdigheterna för motsvarande attribut, dividerar med 2 och rundar resultatet nedåt (om det är mer än 1, men mindre än 2, sedan till 2). Det är hur många attributpoäng som kommer att läggas till per bonuspoäng. Till exempel: 4 poäng i Heavy Armor, 5 poäng i Spears, totalt (4+5)/2 = 4,5, avrundat uppåt får vi 4. För bonuspoängen i Endurance (attributet som ansvarar för dessa två färdigheter) får vi 4 poäng. Om Spears är 2 och Heavy Armor är 1 får vi (2+1)/2 = 1,5 eftersom det är mer än 1 – avrunda uppåt till 2.

"Andra" färdigheter kan inte ge en koefficient bättre än 2.

Rekommendation: som du kan se är ingen färdighet direkt relaterad till Luck, det vill säga en bonuspoäng ökar den med endast 1, och ändå rekommenderar jag att ge en av poängen till Luck varje eller nästan varje gång. Efter att ha nått de höga nivåerna kommer hon att göra dig en stor tjänst, men det är inte lätt att odla henne.

Hur väljer man sina färdigheter? Vad ska man lägga i de viktigaste, vad - i de på sidan? Det bör finnas fem huvud- och sidokunskaper vardera.

Teoretiskt sett antas det att dina huvudsakliga färdigheter är vad du kommer att använda i första hand under hela spelet. Detta är dock inte riktigt sant.

Den viktigaste frågan att tänka på när du väljer någon färdighet är hur lätt det är att växa.

Det finns två sätt att utveckla en färdighet: genom att omsätta den i praktiken eller genom att köpa nivåer från lärare (som alltid har ett tak för vad de kan lära dig). Huvudmetoden är övning (exceptum excipiendum: om du drar fördel av hålet i balansen, som vi kommer att prata om lite senare i avsnittet "stealth skills", så kommer det att finnas mer pengar än du kan använda, och köpkunskaper kommer att bli en bra tradition). Tja, övning kan vara dyrt eller farligt. Eller tvärtom, inte kräver något speciellt av karaktären alls.

Genom att välja helt svåra färdigheter för dig själv kommer du att avsevärt komplicera dina framsteg genom nivåerna. Konstigt nog finns det också det motsatta problemet: om du gör en av huvudfärdigheterna, till exempel friidrott, kommer du att få för snabb utjämning. Och det här är inte alls så underbart som det kan tyckas: tillsammans med dig kommer monster att växa i nivåer (inte alla, men många), och om dina ökade färdigheter inte hjälper dig att få dem ur vägen, kommer ditt liv med nya nivåer kommer att bli mycket sorgligare...

Jag antar att åtminstone en av huvudfärdigheterna borde vara strid: en ren magiker kan slå spelet, men det är mycket svårare. En ytterligare position (det är också möjligt bland sidofärdigheter) bör ges till en av rustningsfärdigheterna: gå, glänsande med en mjuk, oskyddad buk, rekommenderas starkt inte.

Listan bör innehålla minst en färdighet från varje attribut du någonsin hoppas kunna utveckla: att träna "andra" färdigheter ger en maximal effektivitet i bonuspoäng på 2.

Och slutligen är det vettigt att ha ett visst antal "lyftfärdigheter" som är lätta och säkra att träna (friidrott är dåligt eftersom det stiger ofrivilligt, utan din vilja).

Ja, jag nämnde fortfarande inte att du får +30 bonus redan från början i huvudfärdigheter, +10 i sekundära färdigheter och +5 i andra.

Låt oss gå vidare till listan över färdigheter.

Slaget

Denna grupp innehåller strids- och hjälpfärdigheter. Observera att lätta och handeldvapen inte är en militär angelägenhet, och de tillhör pikareska yrken.

Armorer. Attribut - Styrka. Håller rustningar och vapen i ett "nytt" tillstånd. Faktum är att de gradvis slits ut och blir mindre effektiva.

För att använda denna färdighet måste du bära en hammare med dig. Med den i handen kan du reparera din utrustning. Hammaren slits också förr eller senare, den går inte att reparera (och det är inte vettigt: det kostar en slant).

Färdigheten har en chans att växa varje gång ett föremål repareras. Men när det gäller tillväxt är denna färdighet en av de långsammaste och mest avskyvärda. Det finns dock ett sätt att snabba upp sin träning lite: för att göra detta bör du lära dig besvärjelsen för att förstöra rustning (Disintegrere Armor) och kasta den på dina saker.

Tung rustning. Attribut - Uthållighet. Effektiviteten av att bära tung rustning beror på det, såväl som förmågan att röra sig relativt fritt i dem. Med en svag utveckling av denna färdighet kommer du inte att få mycket användning av en sådan rustning: den kommer att begränsa rörelsen istället för att skydda sin ägare.

Vilken rustning är tung? Det beror på materialet. Järn, stål, silver, dwimer, daedric och ebenholts.

Att utveckla färdigheterna att bära rustningar är mycket lätt. För att göra detta behöver du bara utsätta dig själv för slag från seriösa motståndare. Smärtsamt? Vad ska man göra. Du kan stå emot. Och du kan byta ut höger och vänster kinder växelvis, pumpa upp färdiga läkande drycker under pausen. Men i det här fallet rekommenderas det att packa en rulla med Divine Intervention i väskan också, som kommer att återföra dig till en säker plats i tid.

Samtidigt växer färdigheten med stormsteg. Samma metod gäller för alla andra typer av rustningar.

Vissa hävdar att typen av fiender inte är viktig, men bara deras antal är viktigt, och i ett rum med ett gäng råttor är det inte värre och mycket säkrare att växa förmågan att bära ett skal. Enligt mina observationer är det fortfarande värre, men jag kan inte säga detta med säkerhet. Jag kanske bara tog för få råttor.

Medium rustning. Attribut - Uthållighet.

Nästan allt som just har sagts om tunga rustningar kan upprepas om medelstora. Denna kategori inkluderar: post, våg, ben och orc pansar.

Långa blad. Attribut - Styrka. Dessa är långa svärd, claymores, katanas, sablar, bredsvärd, etc. Förmodligen det mest balanserade vapnet.

Axes (Yxa). Attribut - Styrka. Detta inkluderar alla yxor, yxor osv. De har som regel inte möjlighet till ett meningsfullt stötande slag, utan ett kraftfullt huggslag.

Spjut. Attribut - Uthållighet. Gäddor, spjut, hellebardar... De flesta av dem är tvärtom starka på att stöta och värdelösa i skärning.

slagvapen (Trubbigt vapen). Attribut - Styrka. Stavar, klubbor, maces, hammare.

Hur man tränar dem tror jag, det finns inga frågor. Kämpa, kämpa och kämpa igen, som den store Porthos testamenterade. Självklart faller dina "träningsdockor" förr eller senare sönder; så nyckeln till snabb träning av sådana färdigheter - platser där monster föds i överflöd och ständigt. Och slå dem med de mest ineffektiva av dina attacker (beroende på vapnet).

Det finns också en metod "på gränsen till fusk": att attackera vänliga spöken i uppdraget om inkarnationens grotta. Detta är ett av huvuduppdragen, det är omöjligt att passera. Tricket är att de tidigare nämnda spökena för icke-magiska vapen helt enkelt är osårbara, och du kan sparka den här "slagsäcken" till din fulla belåtenhet.

Naturligtvis kan samma metod tillämpas på kampsporter från andra färdighetsgrupper.

Men om du vill ha mitt råd – låt dig inte ryckas med de "optimala" metoderna för kompetensutveckling, utan bara spela. Längs vägen kommer de att växa. Det här är inte Ultima Online, där tillväxt inte är ett spel, utan ett förspel till ett spel... Gå runt i världen, slutför uppgifter och ha kul!

Parera (blockera). Attribut - Skicklighet. Denna färdighet låter dig parera slag med en sköld; lyckad parera fullt speglar attacken. Vikten av denna förmåga för närstridsspecialister kan inte överskattas.

Det växer samtidigt som stridsfärdigheten, om du tar en sköld i handen ...

Friidrott. Attribut - Hastighet. Skicklighet hanterar löpning och simning. När du springer (och du gör det hela tiden, jag känner dig! Hur många människor har upplevt det exotiska nöjet att röra sig genom spelvärldarna i lugn takt?), tränar du Friidrott. Friidrott är avgörande för dykning.

Värdet av denna färdighet modifieras av rustning: i tung rustning simmar den ganska mediokert. Som folket säger - "en dvärg i ringbrynja kan också simma, men varken bra eller långt." Atletika tränar dock mycket bättre i rustning! Det är känt att friidrott som en "annan" färdighet, men i rustning, växer snabbare än som en sidofärdighet för älskare av lättutrustning. Den vanliga lasten, som inte bärs på karaktären, spelar ingen roll.

För dig som är besatt av säker träning: slå ett hörn och spring in i det så fort du kan. Genom att stanna på plats kommer du gradvis att varva ner denna redan enkla färdighet att träna.

Magi

Den här gruppen inkluderar alla magiska skolor, förmågan att försvara utan rustning, samt färdigheter att skapa magiska föremål och trolldrycker.

Hex (förtrollning). Attribut - Intelligens. Färdigheten hanterar införandet av hex på föremål, såväl som laddningen av magiska föremål. Det är det sistnämnda som är nyckeln till att träna färdigheten: det finns en hel del enkla själsädelstenar som ligger runt omkring, och genom att ständigt använda laddningar av ett magiskt föremål, och sedan ladda om det, kommer du att öva bra i förtal.

Inte bara möjligheten att skapa och ladda om föremål beror på Hex, utan också den hastighet med vilken föremålet i karaktärens händer förbrukar laddningar.

Ändring. Attribut - Will. Teoretiskt sett borde adepterna i denna skola av magi förvandla föremål och levande varelser; i själva verket är denna magi huvudsakligen relaterad till resor, vilket gör att du bättre kan hoppa, springa, bära last, simma under vattnet. Det ger också förmågan att flyga. Det kan skapa barriärer som skyddar mot attacker, öppna och låsa lås. Det här är en bra hjälpskola, men det finns inget speciellt att göra med den "på kanten av attacken".

För att träna denna färdighet, skapa den enklaste besvärjelsen för 1 mana-poäng (hur man gör detta, se kapitlet "Magic"), och använd den sedan till fullo. Försök inte ens göra denna besvärjelse användbar: det handlar om övning. Det borde inte vara några problem. Färdigheten tränas snabbt och effektivt. Detsamma gäller andra typer av magi.

Viktigt: träningsbesvärjelsen ska inte vara skadlig även i den mildaste versionen. Du kommer att gå med honom och träna längs vägen; och om det oavsiktligt träffar en civil, kommer du att ha många problem.

Förstörelse. Attribut - Will. Detta är stridsmagi i sin renaste form: eld, blixtar, upplösning. "Och förutom bråk - inga mirakel", som en ande sa.

Illusion. Attribut - Charm. Detta inkluderar magi som gör osynlig, förblindar, förtrollar, förlamar, lugnar, tar bort talets kraft, etc. Några av monstren är resistenta mot det, men ändå är det inte mindre betydande stridsmagi än den tidigare skolan. Även om den sällan används ensam.

Trolldom (trolldom). Attribut - Intelligens. Dämpar varelser, utvinner förtrollade vapen ur ingenting och kallar också till sig främmande tjänare. Kombinerar mycket bra med stridsfärdigheter.

Tillsammans ger dessa tre skolor ett verktyg med vilket trollkarlen kan ta sig igenom slagfältet. De återstående tre (Transformation, Mysticism och Recovery) är mer av en hjälpkaraktär.

Mystik. Attribut - Will. En ganska märklig och, enligt mig, inte särskilt internt logisk skola med många olika typer av besvärjelser: teleportering, telekinesis, absorption eller reflektion av magi, upptäckt av det osynliga. Förmodligen ville författarna bara anpassa sig till den allmänt accepterade idén om "psionics", men det visade sig konstigt för dem.

Restaurering. Attribut - Will. Här är tvärtom allt klart och uppenbart: att behandla allt och allt, att förstärka egenskaperna och så vidare. Du behöver inte så mycket en magiker som en fighter.

Alla dessa fem skolor av magi är tränade på exakt samma princip som Förändringen.

Alkemi. Attribut - Intelligens. Denna vetenskap låter dig bestämma trolldrycker och magiska ämnen, samt förbereda trolldrycker från dessa ämnen själv.

Vissa av ämnena kan lätt hittas, resten är produkten av beredningen av kadaver (alita, daedra och andra varelser). För att göra en dryck måste du plocka upp en mortel och mortelstöt och använda den på originalkomponenterna.

Antalet möjliga effekter är verkligen inte för stort. Den allmänna principen för att göra trolldrycker är denna: om ingredienserna A och B är kända för att ha en x-effekt, och ingredienserna A och C en y-effekt, så kommer tillsammans A, B och C att ge båda dessa effekter. Ordningen är signifikant: om B och C tillsammans också har en viss effekt, kommer en blandning av A, B och C inte att ha det. I allmänhet är detta en ganska knepig affär, och vi återkommer till det mer i detalj.

För att träna Alchemy behöver du bara köpa billiga komponenter i butiken, köpa upp hela utbudet, mala dem i en mortel och omedelbart sälja dem. Under denna tid kommer det att finnas ett nytt utbud. Fortsätt tills du är klar.

Pansarlös strid (unarmoured). Attribut - Hastighet. En speciell försvarsförmåga för dem som inte bär rustningar. Naturligtvis kommer en sådan fighter fortfarande inte att uppnå en skyddsgrad som är jämförbar med den som ger bra rustning med en anständig nivå av motsvarande skicklighet, men det kommer åtminstone att finnas en viss chans att undvika.

Det tränas på samma sätt som andra rustningsfärdigheter. Det gör bara mer ont...

smygande

I denna grupp - stridsfärdigheter av den "lätta" stilen, alla typer av "tjuvar" färdigheter och kommunikationsförmåga. Enligt många spelare i Morrowind ger de rollspelssystemet en smak ... I det här spelet kan en tjuv eller en köpman vara starkare än krigare och en magiker!

Hacking (säkerhet). Attribut - Intelligens. Slå sönder lås och ta bort fällor. Fallet, måste jag säga, är ganska lönsamt: det finns många slott i spelet, och bakom dem - mycket pengar. Men det går inte att jämföra med Handel när det gäller ekonomisk effektivitet.

För träning behöver du en trollformel som låser dörren med ett lås och en låda. Lockpicks köps vanligtvis i Balmora, på nedre våningen i South Wall Club, från en Khajiit-handlare.

Du kan också låsa låset med en hacka. I vissa onlinespel skulle detta vara väldigt användbart, men här är det mer en prydnad. Även om träning kan hjälpa.

Stealth (smyga). Attribut - Skicklighet. En gatutjuvs bröd: osynlig, tyst rörelse och små knep med en klients ficka. Den kan naturligtvis användas för att sticka in en vass kniv i klienten.

Implementerad i spelet nästanärlig siktlinje. Tänk på att det inte spelar någon roll om karaktärens ansikte eller rygg är vänd mot dig. Stealth låter dig slå från den mest fördelaktiga positionen.

Tänk på att skämt är dåligt med lagen. Visserligen kan du försöka betala av vakterna, men om antalet inte passerar kommer du att sitta i fängelse. Med en efterföljande minskning av färdigheter, vilket är särskilt äckligt.

För att utveckla denna färdighet, i teorin, räcker det bara att röra sig i ett "dolt" tillstånd (det vill säga med Stealth-knappen nedtryckt), men jag märkte att tillväxten väsentligen accelererar om det finns någon i närheten, och ännu snabbare om den personen är vakt. Det är dock fullt möjligt att flytta in i hörnet av väggen, som i fallet med friidrott. Så välj en lagens tjänare, som har blivit hans rygg till hörnet, vänd dig till honom på samma sida och ...

Akrobatik. Attribut - Styrka. Gör att du kan hoppa långt och falla relativt ofarligt. För att vara ärlig, jag fick inte kläm på denna underbara färdighet; Enligt min mening finns det många fler användbara saker i världen. Det är sant att de säger att en erfaren akrobat kan ta sig till vissa gömställen som är otillgängliga för andra.

Det finns dock en garanterad användning för denna färdighet: att hantera felet med hjälten som fastnar i hörn. Och av någon anledning kan jag inte tro det Bethesda kommer någonsin att fixa det. Fast jag vill tro på det bästa. Men du behöver inte vara en mästare i akrobatik för att göra detta. Dessutom! En karaktär som är för studsig riskerar att hoppa på golvet... fastna med huvudet i taket och kika ut från mattan på andra våningen på samma sätt som Said. Väldigt inhumant.

Skickligheten växer glatt och glatt, du behöver bara glatt hoppa som ett barn. Det är bättre att göra detta på väg uppför eller i trappan. Det enda problemet är att, till skillnad från i friidrott, kommer det inte att fungera att bara hålla ned hoppknappen. Och du kommer att behöva hamra på den med envisheten hos en Stakhanovit hackspett.

Lätt rustning. Attribut - Skicklighet. Dessa inkluderar: läder, garvat läder, kitin, päls och ... glas. Annars är färdigheten helt lik andra rustningsfärdigheter som redan beskrivits tidigare.

Korta blad. Attribut - Hastighet. I teorin borde knivar, dolkar och wakizashi gynnas av slaghastigheten, men dessa vapen gjorde dock inte så mycket intryck på mig. Med ett undantag: de är mycket lättare att hantera med sköldmästare.

Angående tillväxt osv. - se beskrivning av andra vapen i avsnittet militära färdigheter.

Skytte (skytte). Attribut - Skicklighet. Avståndsvapen har sina fördelar; de kan användas från ett bakhåll, från ovan, etc. Men personligen föredrar jag inte pilbågar eller armborst, utan små kastknivar och kedjehjul: de fungerar mycket snabbare, och i ljuset av detta finns det en chans att upprepade gånger skada fienden innan de kommer i personlig kontakt. Din position kommer inte alltid att vara så lönsam... För att inte tala om den snabbare tillväxten av färdigheten. Även om knivar, till skillnad från pilar, är en bristvara.

Träna - precis som alla andra vapen.

Handel (merkantil). Attribut - Charm. Förbättrar köp- och säljpriser i butik.

Åh, vad jag älskar de som tränade balansen i det här spelet!

Naturligtvis förstår jag att spelaren behöver en mycket stark anledning att lämna undan sina favoritvapen och magiska färdigheter till förmån för avskyvärt guld, men ... inte så mycket! Handel i kombination med vältalighet, som är väl utvecklad, är ett riktigt hål i balansen. Faktum är att i det här tillståndet kan du köpa varor i butiken för mindre än du säljer dem där!

Och eftersom alla i det förra spelet i serien var väldigt trötta på att köpmännen fick slut på pengar för snabbt, gjorde de sitt lager ... stort. I hög grad. Ergo: Genom att köpa och sälja samma gamla sko till samma handlare kan du bli miljonär.

Vem där ville vara en tjuv?

"En liten skurk är en person som i sin illegala verksamhet tar en risk som är oförenlig med den vinst som erhålls", som den briljante Asprin uttryckte det. Att ta stöldens väg i det här spelet är typisk quixoticism. En "ärlig" affärsman med minimal ansträngning kommer att tjäna tusen gånger mer.

De kanske lappar upp hålet snart?

Men nog med texterna, låt oss gå vidare till specifika saker. För att använda denna färdighet, justera priset på föremålet med pilarna. Börja med att ändra priset på ett mynt, gradvis få fräckhet. Naturligtvis kommer du ibland att skickas till det blå avståndet, men det här är inte skrämmande: skickligheten växer fortfarande! Naturligtvis kommer relationerna med en viss handlare att förvärras något, men om du gör det utan överdriven arrogans kommer allt att fungera.

Viktigt: när man säljer saker i ett gäng är kompetenstillväxten mindre än när man säljer dem en i taget.

vältalighet (talskonst). Attribut - Charm. Denna färdighet förbättrar relationerna med andra karaktärer, hjälper till med handel och, kanske viktigast, låter dig få fler uppgifter och information, det vill säga gör spelet mer aktivt.

Vältalighet är ganska svårt att träna. Jag råder dig att köpa den här färdigheten om möjligt (och detta kan förresten göras med vår huvudarbetsgivare - Cosades). Det sägs också att det vanliga valet av "beundra"-objektet i kommunikationsmenyn hjälper. Även om det inte imponerar på samtalspartnern.

För att öka effektiviteten i handeln är det vettigt att försöka få igång en konversation med handlaren innan köpet börjar. Det är ganska svårt, men ibland fungerar det.

Strid utan vapen (hand-to-hand). Attribut - Hastighet. Obväpnade attacker drabbar inte hälsan, utan fiendens trötthet tills han faller medvetslös. Tränad på samma sätt som andra stridsfärdigheter. Men jag måste säga att jag ännu inte har kunnat uppnå en seriös känsla av denna "stridsfärdighet". Fiender har vanligtvis tillräckligt med kraft i reserv.

Små resultat

När du delar upp färdigheter i huvudsakliga och sekundära, bestäm i första hand inte de mest nödvändiga, utan de som är svårare att träna i de viktigaste. Nämligen: vältalighet, låsplockning, vapensmed, handel, hex, kanske - en "rustnings"-färdighet. Magi och vapen känns bra i sidan. Slutligen, Friidrott, Akrobatik, Stealth borde vara antingen i sidan, eller till och med i "andra" - i vilket fall som helst är att träna dem lika lätt som att skala päron.

Observera att det i allmänhet räcker med att passera ett vapen och en rustning skicklighet. Möjligheten att slåss med två typer av vapen tillför inget i grunden nytt, även om det gör det lättare för en krigare att öka nivåerna. Men en ny typ av magi ger helt unika möjligheter som du bara inte kan få. Först och främst gäller detta mystik, restaurering, illusion och transformation.

ANDRA SIDA

Färdiga klasser

Om du skapar din karaktär genom att fullständigt beskriva dess kapacitet, kommer det här kapitlet inte att vara användbart för dig, och du kan säkert hoppa över det.

De flesta av de färdiga klasserna är inte särskilt spelbara. Rikligt duplicerade vapen- och rustningsfärdigheter är till exempel till liten nytta för någon, och det skulle vara mer produktivt att krydda militär träning med lite magi eller tjuvfärdigheter. Korta blad verkar vara vettigt som en primär färdighet för tjuvar, men inte för fighters. Och så vidare.

Här är en fullständig uppdelning av egenskaperna hos de färdiga klasserna som erbjuds för spelaren att välja mellan. Dessa klasser - sju av varje typ.

Stridsklasser

smygklasser

Magiska klasser

TREDJE SIDA

Raser

Nåväl, det är dags att överväga loppen. Varje ras börjar med sina egna egenskaper (som också beror på kön), sina egna för- och nackdelar, unika fördelar och nackdelar.

I beskrivningarna av de speciella förmågorna nedan anges varaktigheterna i sekunder. Om "jag" anges i kolumnen "mål", så påverkar denna förmåga bara hjälten själv. Slutligen betalas "priset" för förmågor i mana.

Det är tio lopp totalt. Fyra människor, tre alver och tre bestialiska. Av respekt för åkerns ägare – trots allt går vi runt i Morrowind, det blodiga alvlandet – låt oss börja med tomtarna.

Svartalv

Dunmer, eller, som de föraktliga kejsarna kallar dem, "mörka alver" är de ursprungliga invånarna i Morrowind (förresten, detta namn borde uppenbarligen betyda antingen "svart vind" eller "dödens vind": nuvarande författare, till skillnad från Tolkien, gillar att blanda olika språks rötter).

I motsats till de vanliga stereotyperna kännetecknas Dunmer inte alls av vare sig skicklighet eller snabbhet, och i en närstridsduell skulle jag inte råda om att satsa på dem. Deras väg är vägen för en magiker, en tjuv, en nattklinga, en hyrd mördare. Historiker säger att mörkalverna är kända för sin förmåga att slåss i leden ... Kanske, men det verkar för mig att det finns mer lämpliga raser för detta. Det är bättre att göra en mobil krigsmagn av Dunmer. En medfödd magisk förmåga - Ancestral Guardian - räddar deras liv i svåra situationer.

Endast representanter för denna ras kan gå med i mördarnas guild - Morag Tong.

hög tomte

Altmer - den "huvudsakliga" grenen av alverna - kännetecknas av exceptionell ... hur man säger det ... bräcklighet. Alla riktade spottar tillfogar dem allvarlig kroppsskada. Att leva med en svaghet för magi, eld, kyla, chock är mycket svårt. Till viss del löses detta av en fördel i sin egen magi, men ... Och sjukdomsresistens - oj glädje, de är åtminstone resistenta mot något! – mycket mediokert sonar en sådan sårbarhet. Det är helt obegripligt vad deras hyllade känsla av överlägsenhet gentemot andra raser bygger på ...

Naturligtvis, med sådana egenskaper, är de helt enkelt dömda till en magikers liv. Kanske - strid, en som går fram till öronen i rustning. Men absolut inte en krigare och inte en tjuv. Ge inte högtomten en tung kofot av järn i tunna tassar!

Skogstomte

Dessa släktingar till de höga alverna har blivit så vilda att de till och med har glömt hur man kan vara sårbara för allt i världen, som sina äldre bröder. Det är sant att det går väldigt bra med magisk talang. Verktyget för en sann skogstomte är en båge, och hans sätt är en scouts, en bågskytts eller en tjuvs väg.

En värdefull egenskap hos vedalverna gör att du kan befalla de bestar du möter. Inte gratis, för mana.

Breton

Låt oss gå vidare till folket.

En berömd ras av tänkare, poeter och magiker, bretonerna lär sig de verbala besvärjelserna direkt efter orden "mamma" och "pappa". Och för alverna, en läxa: så här ska en överlägsen ras med en förkärlek för magi se ut.

Breton är det bästa valet för en nybörjarmage. Hans magiska fördelar är inte lika starka som alvernas, men det finns inte alla dessa smutsiga svagheter. Så - vägen till invånarna i Upper Rocks!

kejserlig

Dessa charmiga, bildade och disciplinerade herrar är den överlägsna rasen, inte genom tvivelaktiga etnografiska uppgifter, utan genom politisk position. Imperiets mästare är utomordentligt bevandrade i färdigheterna inom handel och vältalighet, och trots allt det är de inga dåliga kämpar. Det är logiskt att göra dem till en variant på riddarklassens tema.

Imperialernas ytterligare medfödda magiska förmågor är inte så imponerande, men inte värdelösa: till exempel att stoppa fienden på plats med en kommandoröst...

Nordbo

Är det tänkbart att klara sig utan allas favorit - en vågad nordbo-krigare från Skyrim, horisontens land? I olika världar kallas de olika - vikingar, isbarbarer och så vidare - men essensen är densamma överallt: människor som går omkring i pälsar och slår med yxor, enkelhjärtade och raka, krigiska och stolta barbarstammar, varifrån de vagga en baby får lära sig att bryta skallar .. .

Norrborna var så vana vid kylan att de ville spotta även på den häftigaste frost, och till och med de själva kan utstråla den då och då. Varje norrlänning är en vapenkännare, även om han sysslar med en helt annan verksamhet ... men vem ska skapa en norrlänning som sysslar med en annan verksamhet?!

Red Guardian

Redguard Redguards - morerna från landet Hammerfell ("Falling Hammer") - är värdiga rivaler till nordborna i tävlingen om titeln de bästa krigarna i Tamriel.

Märkligt nog är det de, och inte alls de nordliga barbarerna, som i ett stridsraseri gnager i sköldkanten och rusar mot fienderna med övermänsklig styrka. Kasta in den högsta motståndskraften mot gift och sjukdomar... och du har en varelse du inte vill stöta på i det fria, speciellt om du är en skribent eller en benvagabond...

Argonian

Och slutligen, djurraser.

Tja, säg mig, var fick spelutvecklarna att ödlor andas under vattnet?! Eh, biologi lärs dåligt ut i väst. Sedan häckar ödlorna som kaniner och leker till och med (jag pratar om saccra från Master of Orion 1-2), de simmar som grodor...

Dessa speciella representanter för reptilklassen har haft förmågan att andas under vattnet sedan barndomen och är nästan immuna mot skadliga varmblodiga sjukdomar och gifter. Annars bör det noteras att de är genomsnittliga: män jagar, honor drar sig inte för magi. De gör bra lätta fighters-magiker.

Khajiit

Khajiits kattras är kända över hela Tamriels värld för sina tjuvar, smugglare och skooma-droghandlare. Om du behöver illegala varor, leta efter en Khajiit...

Kattens klövade tassar kan användas som vapen i strid, vilket gör det lätt att klättra med dem. Även när man hoppar med en Khajiit är det få som kan jämföra sig. Och deras blick förvirrar människor.

Orc

Och slutligen - en annan ras av krigare. Det är osannolikt att någon tvivlar på att orcherna i detta och något annat liv bara är lämpliga för en kamp. Men dessa är fighters mer av en defensiv plan än en angripare, deras specialitet är rustningar och sköldar. Dessutom är de resistenta mot magi. Däremot har de, liksom de röda vakterna, ett raseri av bersärker, och en anmärkningsvärd viljestyrka kan göra dem till bra stridsmager.

FJÄRDE SIDA

stjärntecken

Och slutligen, det sista att välja när man skapar en karaktär är konstellationen under vilken han föddes. Den har en känsla av ytterligare fördelar och nackdelar. Och du bör välja det, i teorin, för en förutfattad kombination av ras och klass/uppsättning färdigheter.

Alla skyltar kan delas in i flera kategorier.

Den första inkluderar de som helt enkelt stärker karaktären på ett eller annat sätt. De kommer att vara användbara för nästan alla hjältar för vilka buffad statistik är avgörande. Detta inkluderar: Warrior, Mistress, Lover, Mage, Steed. Jag blev mest imponerad av tecknet med damen.

Den andra erbjuder en fördel i utbyte mot en nackdel: Atronach, Master, Apprentice. Här krävs mycket noggrann planering så att nackdelarna inte överväger fördelarna. Av den här gruppen gillar jag Lärlingen mest. Mästaren och speciellt Atronach förändrar helt hur du spelar, så var mycket försiktig med dem!

Slutligen, den tredje - Tower, Thief, Lover again (det här tecknet föll i båda kategorierna), Rite, Shadow - erbjuder hjälten en ny förmåga eller besvärjelse. Frågan här är enkel: är denna besvärjelse tillräckligt värdefull för att föredras framför en normal buff? Som regel måste karaktärer av denna typ skapas specifikt för interaktion med konstellationen. Rite och Lover bland denna grupp verkar vara de mest intressanta alternativen.

Atronach. Ett tecken för den som önskar det främmande. För en sådan karaktär återhämtar sig inte magin av sig själv, utan absorberas bara när den används mot honom. Detta ökar din maximala Magicka med (2 * Intelligens) poäng. För en krigare som sällan använder magi kan det vara ett bra val.

Torn. Beggar's Sniff-förtrollningen hittar djur, förtal och nycklar. För mig är det bara det senare som har gett mig en viss fördel.

Krigare. Öka attacken med 10 poäng.

Tjuv. Får den speciella förmågan Danger Sense, vilket gör att du kan skydda dig själv med en helgedomseffekt.

Herr (Herre). Den himmelske mästaren skänker en märklig välsignelse... Tydligen syndade vår gammelmormor med ett troll, och nu återhämtar sig vår hälsa snabbt, men vi är mycket sårbara för eld. Till en början ser det lockande ut, men i själva verket är det svårare att spela en sådan karaktär än det verkar.

Lady. Favor of the Heavenly Lady ökar Stamina och Charm med så mycket som 25 poäng. För en riddare, till exempel, kan du inte föreställa dig bättre, och inte bara för honom.

Orm. En speciell besvärjelse läggs till som förgiftar offret, men tar bort 30 hälsopoäng från magikern själv. M-ja. Något här som utvecklarna förbisett. Jag kanske inte förstår något, men enligt min åsikt är det här tecknet för personer med en medfödd självmordstendens. Oavsett hur starkt detta gift är, har hjälten vanligtvis inte råd med en sådan lyx. Inte vårt val!

Älskare. Agility ökar med 25 (uppenbarligen, för att övervinna hinder och för att hoppa ut genom fönstret?), Och vi får en speciell "kyss" som tar bort magiska krafter från offret och förlamar honom. Jag skulle aldrig ha trott att en vampyr kallas en älskare i Tamriel!

magiker. Magisk reserv ökar med (0,5 * Intelligens) enheter. Modest, men utan biverkningar.

Rite (ritual). Karaktären får förmågan att besvärja odöda - genom beröring och på avstånd, samt magi som återställer hälsan. Du kan göra en nyfiken paladinkaraktär.

Springare. Ökar hastigheten med 25 enheter.

Skugga. Ger en osynlighetsförtrollning. Meningslöst stöd för dem som är berövade illusionernas magi, men mot bakgrund av några andra tecken kanske det ser så som så ut.

Lärling. Elven Blood ökar din magiska energipool med (1,5 * Intelligens) men ger 50 % sårbarhet för magi. För en magiker - ett bra val, men bara för honom.

Och nu, med allt detta nonsens ombord, ska vi försöka ta fart...

Äntligen har du listat ut alla krångligheterna med karaktärsgenerering. Vad göra här näst?

Exempel I: Paladin

Idé: en krigare, en kämpe mot de odöda och onda andar... Vi kommer att behöva ett anständigt vapen, helst mer än en typ, anständig rustning, förmågan att läka, lite attackerande magi, förmågan att hela... Behöver trolldom och/eller Hexes. Låt oss uppskatta:

Till exempel, ja. Detta är dock fortfarande inte idealiskt.

Man kan fråga sig varför vi behöver både Medium och Heavy Armor: vi kommer inte att gå i två set samtidigt? Och detta är en rättvis fråga, men vi måste också komma ihåg att det inte alltid är möjligt att få rätt rustning direkt, och magisk rustning kanske inte är av den typ som vi skulle vilja ha. Men om du vill kan du ersätta dem med något annat. Andra vapen till exempel. chock?

Det skulle vara trevligt att få lite mer magi till ditt förfogande, säg förstörelse eller transformation.

Det är här loppet och konstellationen kommer till undsättning: du kan få en ledig position för den saknade färdigheten om du säger adjö till Restoration. Istället tar vi Ritens tecken (här är det, styrka mot de odöda!). Det återstår att lära sig att hantera sjukdomar och gifter; race Redguard (röd väktare) löser detta problem, längs vägen förbättra vår förmåga att långa blad.

Vältalighet och Armsmaster bör flyttas till huvudfärdigheterna: de är mycket svåra att träna. Ja, och Hexes studeras inte för lätt.

Red Guardian, född under ritens tecken

Alternativ: istället för Medium Armor tar vi Impact Weapons.

Alternativ: vi byter ut Athletics mot Short Blades som också tränar Speed.

Specialisering - naturligtvis strid: magi är ett sekundärt vapen för den här hjälten. De viktigaste egenskaperna är Luck (om det är tillåtet, naturligtvis) och Strength.

Naturligtvis verkar teleportering inte vara en av de uppenbara egenskaperna hos denna hjälte. Men eftersom det gör livet extremt enkelt är det nog värt att ersätta en av rustningstyperna mot Mystique.

Exempel II: kappa och dolk riddare

Låt oss nu försöka göra något hemligt, underjordiskt och väldigt farligt. Medan rik...

Första gissningen:

Dolk + magi + hemlig rörelse. Tanken är generellt sett klar. Allt verkar vara bra, men titta närmare på listan: minst hälften av färdigheterna tränar Agility! Och du kan inte leva utan Styrka och Uthållighet heller. Och detta betyder att det skulle vara trevligt att leta efter användbara färdigheter för oss om dessa egenskaper.

Vapensmedsskickligheten är förvisso användbar, men mycket dålig för träning, eftersom den tränar när föremålen kräver det, och inte när vi vill. Ytterligare vapen? Kanske. Men det är möjligt att det är här den annars inte särskilt värdefulla skickligheten i akrobatik kommer väl till pass. Genom att hoppa kommer vi lätt att växa styrkan. Och kanske hittar vi just de cacher som nämndes i avsnittet "Akrobatik" i kapitlet "Färdigheter"...

Spjut? Enligt min mening är de varken till byn eller till staden för denna karaktär. Det är bättre att ta Medium Armor för uthållighetsträning.

Vad kommer vi att donera? Mest troligt en del av magiska färdigheter.

Slutligen är Stealth en viktig färdighet för oss, men den pumpas så lätt att den inte har något att göra i de viktigaste.

Så:

För de mest giriga: ta bort Shooting, lägg till Eloquence. Och vi kommer att köpa allt (se avsnittet "Handel" i kapitlet "Färdigheter").

Lopp? Så det frågar efter en Khajiit eller en mörk tomte. Men den mörka tomten i denna kombination kommer att ge en mer aggressiv karaktär, och det är kanske till det bättre.

Det mest, enligt min mening, det logiska valet av huvudegenskaperna - tur och styrka. En annan bra idé är att göra den huvudsakliga Endurance och överge Medium Armor, vilket ger plats för Eloquence, Polymorph eller något annat.

Äntligen ett tecken. Det är meningen att vi inte ska synas, och vi måste slå till först; Lärjungens tecken under sådana förhållanden är mycket effektivt. Älskarens tecken ger oss ett kraftfullt vapen mot ett ensamt offer. Och slutligen, älskarinnan är det optimala tecknet för en karaktär som kommer att ta Eloquence istället för Medium Armor, och vägrar träna Endurance.

1 2 3 4 Alla

The Elder Scrolls III: Morrowindär ett fantasy action RPG utvecklat av det amerikanska företaget Bethesda Softworks och publicerat av Ubisoft 2002. Spelet har fått kultstatus på grund av sin helt öppna värld, mycket interaktiva miljöer och stora moddingspotential. Attraktionskraften hos spelet för en rollspelsälskare läggs till av en intressant intrig och en enorm mängd informationsinnehåll, såsom seder hos olika klaner, arkitektoniska stilar, geografiska zoner, religioner och böcker i spelet visas organiskt.

Spelvärlden

Spelet utspelar sig i den fiktiva fantasivärlden Nirn. Nirn är ett tillvaroplan och en planet på samma gång. Två satelliter kretsar runt den - Masser och Secunda. I stjärnsystemet där Nirn ligger finns det även åtta andra planeter som representerar de åtta gudarna.

Vvardenfell, platsen där spelet utspelar sig, är en ö skild från fastlandet av Inlandshavet. På grund av denna isolering har ön en unik flora och fauna, jämförbar med biosfären från jordens förhistoriska era. I mitten finns en aktiv vulkan - Red Mountain, vars aska ganska ofta fladdrar över de norra och sydöstra delarna av Vvardenfell och sprider sig förutom pest. Berget är omgivet av Spökporten, en magisk skyddande barriär som begränsar spridningen av Corprus-sjukdomen och de monster som är infekterade med den. Vulkanen bevarar ruinerna av den antika huvudstaden i den utdöda civilisationen av Dwemer (tomtar), där ledarna och noviserna från sjätte husets sekt bosatte sig. Det är på grund av deras aktiviteter som ön ofta drabbas av smärtsamma askstormar.

Morrowind försvarade länge sin självständighet från imperiet, men tvingades till slut ansluta sig till det under hot om en allvarlig militär konflikt. Provinsen behöll relativ autonomi och rätten att bevara den traditionella livsstilen. Makten ligger i händerna på de stora husen i Dunmer (Hlaalu, Redoran, Telvanni delar upp territoriet Vvardenfell och Indoril och Dres - fastlandet i Morrowind) och Tribunalens tempel.

slips

Utgångspunkten för spelet är byn Seyda-Nin. Den enorma insekten till höger, Silt Strider, är ett vanligt transportmedel på ön Vvardenfell mellan spridda bosättningar.

En okänd fånge förs till provinsen Morrowind Empire of Tamriel på vulkanön Vvardenfell och ge frihet i utbyte mot att vissa villkor uppfylls. Hans mentor i provinsen, Kai Kosades, instruerar honom att lära sig så mycket som möjligt om kulturen hos lokalbefolkningen och ursprungsbefolkningen (mörkalver - Dunmer), livet i de tre stora Dunmer-husen och den sjättes hemliga organisationssekt Hus. Efter att ha lärt sig tillräckligt med information om ön, når huvudpersonen det faktum att han är det Nerevarin, reinkarnationen av den antika Dunmer-hjälten Nerevar Indoril. Nerevarines öde är redan förutbestämt: han måste döda Dagoth Ur, som håller på att samla en armé av korprusvarelser, och återställa Dunmer-folkets förlorade storhet.

Spelprocess

Spelet är ett realtidsrollspel för en spelare i en öppen värld från första eller tredje person. Efter starten av ett nytt spel erbjuds spelaren att skapa sin karaktär - 10 raser ges att välja mellan (Imperial, Redguard, Breton, Nordling, Altmer, Dunmer, Bosmer, Khajiit, Argonian eller Orc av båda könen, var och en av som har sina egna unika rollegenskaper, färdigheter och magiska färdigheter), rollklass och horoskoptecken. Karaktärsskapande vävs in i spelets berättelse - det utspelas som ett utkast till en amnesti.

Rollsystem

Spelsystemet skiljer sig fundamentalt från de klassiska representanterna för CRPG - det finns inget upplevelsebegrepp, och karaktärsutveckling sker kontinuerligt. "Pumning" av färdigheter uppstår när de används, till exempel vid framgångsrika attacker och pareringar, skapande av drycker, löpning. Dessutom kan skickligheten ökas genom att läsa en sällsynt bok och slutföra ett visst uppdrag. En ny nivå låses upp, vilket gör att poängen kan fördelas efter attribut (styrka, intelligens, viljestyrka, smidighet, snabbhet, uthållighet, attraktionskraft och tur) endast om spelaren har utvecklat 10 eller fler grundläggande och viktiga färdigheter som valts under karaktärsskapandet.

Stridsystem

Effektiviteten av närstrid och avståndsstrid är starkt beroende av förvärvade färdigheter och flera faktorer.

Historien om skapandet av spelet

Versioner, upplagor och uppföljare

2003 släpptes två officiella expansioner, Tribunal och Bloodmoon, som introducerade nya territorier, storylines och funktioner i spelet. I den första av dessa kommer Nerevarine att besöka Morrowinds fastland, nämligen staden Mournhold, träffa kung Helseth och halvguden Almalexia och bevittna deras konflikt. Den andra expansionen äger rum helt och hållet på ön Solstheim och introducerar två stora berättelser i spelet, som båda ger en dubbelriktad passage. Spelaren kommer att delta i utvecklingen eller sabotage av en ny by på Raven Rock och försöka hjälpa de bosatta Nords att förhindra att Blood Moon Prophecy kommer, eller omvänt, genom att bli en varulv, kommer han att uppfylla prins Deirdres dekret Hircine.

En uppföljare, The Elder Scrolls IV: Oblivion, släpptes 2006. Händelserna i det nya spelet, som invånarna i Tamriel kallar Oblivion Crisis, äger rum flera år efter historiens slut. Morrowind. Spelaren kommer att bevittna invasionen av Mehrunes Dagons trupper, prins Deidra, i imperiets centrala provins - Cyrodiil. Dessutom släpptes två stora expansioner för Oblivion - Knights of the Nine (2006) och Shivering Isles (2007). I den första av dem måste spelaren återuppliva den antika riddarorden av de nio för att konfrontera den återuppståndna Ayleid-kungen Umaril den fjäderlösa. I det senaste tillskottet kommer huvudpersonen att besöka Oblivions plan - skälvande öar Daedra Prince Sheogorath.

I november 2011 släpptes The Elder Scrolls V: Skyrim.

  • Efter att ha varit sjuk i coprus i ett tillräckligt antal dagar (med jämna mellanrum teleporterar du till templets altare för att återställa intellekt och visdom), kan du öka karaktärens styrka och uthållighet till helt ofattbara värden. Om du inte låter egenskaperna rinna av efter detta - du behöver ett motstånd mot magi på minst 100%, då kan hjälten bära en enorm mängd last och besegra alla motståndare med ett knytnäveslag.

The Elder Scrolls III: Morrowind- det berömda spelet i RPG-genren. Som har vunnit ett stort antal utmärkelser och priser, vunnit massor av fans och utsetts till årets spel. Populariteten för Morrowind är mycket svår att upprepa, spelet har sålt över 4 miljoner exemplar, och elektroniska utgåvor köps i vår tid. Spelaren har tillgång till en öppen värld bebodd av olika varelser och nationer.

Systemkrav:

Alla moderna datorer från 2008 och uppåt kommer enkelt att köra detta spel. Här är systemkraven som det här spelet helt enkelt kommer att flyga på som en fighter, så att du förstår hur gammalt det är men ett mästerverk i form av en egenskap hos spelvärlden. CPU pentium 4 (1ghz) och högre, RAM 1 gigabyte och över, hårddiskkapacitet 1 GB, OS xp och högre.

Berättelse

Huvudpersonen är en namnlös fånge som skickades till den mörka elfprovinsen Morrowind för ett okänt syfte. Spelaren kan välja ett av flera spelbara lopp. Varje ras har sina egna egenskaper och anlag. Det är också möjligt att välja en klass som endast påverkar de initiala egenskaperna. Att välja en magiker, det är inte nödvändigt att vara en magiker. Utöver ovanstående finns ett system av konstellationer. Varje konstellation ger hjälten en unik färdighet.b

Efter att ha gått igenom träningen befinner sig spelaren i en öppen värld där han kan utföra olika uppgifter, gå med i organisationer, få nya led i dem och även gå igenom huvudhistorien.

Det finns många färdigheter i spelet, som är ganska lätta att höja nivån. Du måste lära dig att skjuta en båge - du behöver skjuta en båge. Behöver karaktären hoppa högt? För att pumpa akrobatik behöver du hoppa mycket. Spring eller simma snabbt - du måste springa eller simma.

Morrowind har flera organisationer av olika grad av laglighet. Det finns likheter mellan dem: överallt kan du ta dig upp på karriärstegen och överallt finns det betalda uppgifter av varierande komplexitet. Huvudorganisationer: Fighters Guild, Mages Guild, Thieves Guild och Assassins Guild Morang Tong.

Spelfunktioner:

Fördelar

1. Ovanligt pump- och klasssystem.

2. Flera spelbara lopp

3. Unikt system för interaktion med NPS

4. Flera spelorganisationer att gå med

5. Intressant handling

6. Ett stort antal unika NPC:er.

7. Två tillägg med sekundära berättelser.

Brister

1. Spelet är ganska gammalt och det kan ses på grafiken.

2. Liten karta (igen, på grund av spelets ålder)

3. I början kan spelet verka orimligt svårt (i det första uppdraget i guild of fighters kan huvudpersonen träffas av råttor). Huvudproblemet är att om spelaren inte har vapenfärdigheter, då kommer han ständigt att sakna dem.

Ändringar:

himmelvind- ett projekt vars mål ursprungligen var att överföra en del av The Elder Scrolls Morrowind till Skyrim-motorn för nästa del av fortsättningen av rullarna. Men 2013 började kursen förändras och den ursprungliga versionen av Morrowind blev inte en riktlinje för dem, på grund av detta lämnade många fans laget. Tyvärr är inget känt om projektet i nuläget.

Morroblivion– Absolut är situationen densamma som med Skywind-projektet, bara projektet är redan avbrutet.

OpenMW– implementering av spelet på den nya GPL v.3-motorn med djup spelutveckling, buggfixar och mycket mer.

TES Guilds

Spelet har 3 guilds där du behöver spendera mycket tid för att lyckas och de kommer att tacka dig med intressanta fördelar. Vilka skrå finns det?

  • Fighters Guild - Detta guild är avsett för spelare som är vana vid att lösa sina problem med ett svärd och en sköld. Det kommer att finnas många uppgifter för dig från en mängd olika NPC:er, allt från det enklaste att skydda en handlare till den direkta uppgiften att döda vilken fiende som helst.
  • The Guild of Mages är valet av guilds of mages, ni gissade rätt, för dem som har valt vägen för allt som har med magi att göra. Det är väldigt intressant och när du går in i det omfamnas du av atmosfären på denna plats och du börjar känna den här platsen. De mest olika uppgifterna väntar på dig, från att samla örter för att göra trolldrycker till att döda fiender som hotar freden i staden.
  • The Thieves Guild är ett av de mest dolda och det är inte förvånande att de gör mörka handlingar där. Den innehåller de mest fruktansvärda brottslingarna, tjuvarna, rånarna och andra bedragare. Om du vill bli en av dem är upp till dig. Jag kommer att lägga till uppgifter från dem som är extremt komplexa och kräver skickliga händer och sekretess.

Stridsystem:

Stridsläget i The Elder Scrolls Morrowind är väldigt genomtänkt för de tiderna, det finns också en blåskraft som beror på styrkornas reserv. Flera typer av attacker: knivhugg, skärning och skärning beror på vilken typ av vapen du bär. Det finns ett system för reflektion och blockering, som också beror på uthålligheten, när du ger ett kraftfullt slag finns det en chans att inaktivera fienden i några sekunder, vilket kommer att bedöva honom.

Slutsats:

Detta spel är lämpligt för alla fans av denna serie av spel och RPGs i allmänhet. Intressanta uppgifter och Morrowinds vackra värld kommer att göra sitt jobb och dra spelaren i timmar. De som började med serien i Morrowind kan vara intresserade av andra spel som Oblivion och Skyrim, som utspelar sig i samma värld, men i andra provinser.

The Elder Scrolls: Morowind
MiljöMorrowind
PeriodTredje eran, 428.
UtvecklarenBethesda Game Studios
SpelmotorNetImmerse/GameBryo
Utgivningsdatum
  • PC
    USA 1.05.2002
    Europa 2.05.2002
  • xbox
    USA 6.06.2002
    Europa 2002-11-22
PlattformPC, Xbox
Morrowind (Morrowind)är det tredje spelet i The Elder Scrolls-serien. Spelet utspelar sig på ön Vvardenfell, som är en del av provinsen Morrowind. Mindre vad gäller spelutrymme än tidigare spel i serien, men samtidigt mer genomtänkta och detaljerade. Releasen gjordes för Xbox- och PC-spelkonsolerna den 2 maj 2002 och lokaliserades senare i Ryssland. Senare släpptes två officiella tillägg till spelet: Tribunal och Bloodmoon.

Information om uppdrag

  • Uppdrag- En detaljerad beskrivning av alla huvud- och sekundära uppdrag i spelet.

grundläggande information

  • Morrowinds organisationer- Beskrivning av skrån och andra organisationer i Morrowind.
  • Morrowind platser- Städer och städer i Morrowind.
  • Ändringar- Modifieringar för Morrowind.
  • konceptkonst- Konceptkonst och pre-release-skisser från spelet.
  • Tapet- officiella bakgrundsbilder från utvecklarna.

Spelinformation

  • Skillnader mellan Morrowind, Oblivion och Skyrim- en sammanfattningstabell som beskriver spelfunktionerna i varje spel.

allmän beskrivning

Kort om det huvudsakliga

Förutom den enorma världen erbjöd Morrowind spelarna en djup historia, bestående av ett stort antal huvud- och sidouppdrag, samt sätt att övervinna dem, genom ett rikt urval av färdigheter för att utveckla huvudkaraktären. Utvecklarna lyckades förmedla atmosfären i världen mycket bra: det ursprungliga landskapet, olika varelser, storstäder och mycket mer öppnades för huvudpersonen från början av spelet. Särskild uppmärksamhet ägnades åt Morrowinds historia och liv: böcker, historiska skrifter och berättelser som kunde läsas och undersökas, avvisade ibland spelaren även från själva spelprocessen. Det är inte konstigt att spelet är en sådan stor framgång, även med ett långt släppdatum och uppföljare till serien.

Spelprocess

I början av spelet erbjuds du att skapa din egen karaktär. Valet ges som ett stort antal färdigheter och egenskaper, samt skillnader i kön, ras och utseende. Efter det är hjälten fri att bestämma sitt eget öde. I ordets allmänna bemärkelse betyder det att det kan börja gå över

Relaterade publikationer