Jag går och tar den med mig. Ordspel kort-fil

Resespel "Let's go camping"

Mål: popularisering av kunskaper, färdigheter och förmågor inom området turism och lokal historia.

Uppgifter:
- locka studenter till en hälsosam livsstil;
- bildande och samlande av barnlaget genom gemensamma aktiviteter;
- främja en respektfull attityd mot omvärlden.

Spelets framsteg:

Pedagog. Idag föreslår jag att du går på en vandring, det är inte helt vanligt, men väldigt roligt och lärorikt. Här kan du visa alla dina kunskaper och färdigheter, förmågor och talanger.
Solen är en rolig stråle av oss,
Vi har haft roligt idag sedan i morse,
Sommaren ger oss en rungande semester
Och huvudgästen på det är spelet!
Hon är vår bästa vän – stor och smart
Kommer inte låta dig bli uttråkad och avskräckt,
En munter, bullrig tvist kommer att starta
Det kommer att hjälpa att lära sig nya saker.

Spelarens val
För att bli en deltagare i vandringen måste du komma ihåg beteendereglerna i naturen:
- skräpa inte ned;
- var inte högljudd;
- förstör inte myrstackar;
- förstör inte fågelbon;
- rör inte kycklingarna;
- fånga inte insekter;
- slit inte av spindelväven, förstör inte spindlarna;
- skjut inte svamp;
- ta inte hem skogsbor;
- bryt inte grenar;
- plocka inte blommor;
- skada inte barken på träd;
- dra inte ut bären.

Uppvärmning (för varje uppgift - 1 poäng)
– Vem kommer snabbt att göra namnet på laget av bokstäver och skandera det mer vänskapligt.
"Gåshud"
"Buggar"
– Vem kommer att bygga snabbare när det gäller tillväxt.
– Vem blir snabbare alfabetiskt. (Första bokstaven i namnet)

Orientering (för hela laget)
Det är väldigt lätt att gå vilse i skogen, en riktig turist ska kunna navigera i terrängen. Lagen svarar på frågor. För varje rätt svar - 1 poäng.

1. Är det möjligt att bestämma kardinalpunkterna i fåglarnas flygriktning?
2. Tror du att myrstackar i skogen ligger på södra sidan?
träd, stubbar och buskar?
3. Tror du att mossor och lavar oftast bebor den södra
sidor av stenar, stubbar, trädstammar?
4. På vilken sida av träd, stubbar och buskar växer svamp?

Vi samlar in en ryggsäck (en person från laget är inblandad, för varje rätt svar - 1 poäng)
Det viktigaste för en turist är att packa en ryggsäck, man får inte glömma någonting och helst inte ta onödiga saker, men alla saker ska också packas ordentligt. Lagen erbjuds kort, du måste ansluta höger och vänster del korrekt.

Bröd, skorpor - till baksidan
Tunga föremål - på toppen
Sovsäck, kläder - till botten

Leker med publiken
Vad vi ska ta på en vandring,
Ska vi åka dit?
Svara väldigt snabbt,
Men se, gäsp inte!
Jag namnger ämnet
Passar det eller inte?
Om "ja" - klappa händerna,
Om "nej" - stampa med foten,
Bryt bara inte golvet.
Allt klart? 1, 2, 3.
Bowlerhatt, järn, kam,
Dammsugare, rep, nippel.
Rover, kikare, parfym,
Två torkade loppor
Näsduk, kudde,
fenor, boll, skridskor och en hockeyklubba,
Hammare, nypor, kniv,
Tja, tar du saltet med dig?
Tändstickor, naglar, bacon shmat -
Så vår trupp är samlad.

Utmaning 1 (för hela laget)
Sumpigt träsk - springer över gupp.

Stanna. Vår lunch

1. Är det sant att en brand av "brunn" är när stockarna läggs konformade med en lutning inåt? (Nej)
2. Är det sant att en eld av typen "taiga" görs för att torka kläder och saker? (Ja)
3. Stämmer det att installationen av tältet bör påbörjas med montering av vertikala stolpar? (Nej)
4. Är det sant att burkar ska brännas i eld och begravas? (Ja)
5.Stämmer det att blöta yllestrumpor kan torkas i en sovsäck på natten? (Nej)
6. Stämmer det att grangrenar läggs under tältets botten? (Ja)

Bestäm vad du kan laga till lunch genom att lösa gåtan, men du måste skissa svaret.

Gåta för de första spelarna:
Föräldrar och barn
Alla kläder är gjorda av mynt. (En fisk)

Gåta för de andra spelarna:
Ful, knölig,
Och hon kommer till bordet
Killarna kommer att säga glatt:
"Tja, det är smuligt, gott!" (Potatis)

Gåta för tredje spelare:
En vit tunna rullar.
Den har ingen knut på sig. (Ägg)

Gåta för den fjärde spelaren:
Det gröna huset är trångt:
Smal, lång, elegant,
Sitter sida vid sida i huset
Runda killar. (Ätor)

Gåta för den femte spelaren:
Flickan lindade in sig i löven i ordning
Endast en lockig tråd slogs ut.
Hon är klädd i gröna ringbrynjor -
Ringarna är hårt pressade mot varandra. (Majs)

Sjätte spelarpussel:
Som på ett stygn, på ett spår,
Jag ser röda örhängen.
Jag böjde mig ner för en,
Och vid tio kom jag över!
Jag lutade mig - jag var inte lat.
Jag fick en mugg med topp! (Jordgubbe)

Utmaning 2 (för hela laget)

Svampplockningsstafett.
Bland bilderna av olika svampar, ta bara ätbara och ta med dem till ditt lags korg.

Green Pharmacy (en person är inblandad, för varje rätt svar - 1 poäng)
Allt kan hända på en vandring: du skär eller gnuggar benet. Vad ska man göra? Var kan jag få tag i medicinen? Och det är precis under våra fötter.
Skogen är som ett sagolika rike
Det växer mediciner runt om.
I varje gräs, i varje gren
Både medicin och piller.

Träning: känna igen medicinalväxten genom dess utseende och beskrivning. Den som räckte upp handen snabbare svarar. En extra poäng kan tjänas genom att berätta vad denna växt läker.

elak som en varg
Det brinner som senap!
Vad är detta mirakel?
Vilken elak person?
(nässlan är en blodpropp)

De kallar mig en gulögd blomma,
Plockade en blomma - de gissar med kronblad,
Och för att verkligen bli lycklig,
Tro mig, du borde inte lura mig.
(Kamomill är ett avkok för gurgling, te mot förkylningar och hosta)

Det finns vita klockor på det gröna snöret.
Vita ärtor - på en grön stjälk.
(Lily of the valley - används för hjärtsjukdomar.)

Ett blygsamt, obeskrivligt papper,
Många av oss är helt omedvetna.
Att drogerna hittades
Precis där, på stigen, vid dina fötter.
(Plantain - läker skärsår, sår, skavsår, insektsbett)

Jag är en fluffig boll
Jag blir vit på ett rent fält,
Och vinden blåste -
Stjälken finns kvar.
(maskros - sänker feber, koleretisk och laxerande)

Medicinen
Lagen får kort med frågor som måste besvaras korrekt.

1. Kanterna på såret (utan kraftig blödning) behandlas:
a) väteperoxid,
b) kaliumpermanganat,
c) jod.

2. När svår arteriell blödning upphör, appliceras en turniquet under en period av:
a) inte mer än 30 minuter,
b) inte mer än 1 timme,
c) i 10 minuter.

3. Vilka av följande mediciner är smärtstillande:
a) furacilin,
b) aspirin,
c) analgin?

4 Vad du ska göra vid skada:
a) applicera värme,
b) applicera kallt
c) göra ett jodgaller?

5. En person som har förlorat medvetandet väcks till liv:
a) validol,
b) alkohol,
c) ammoniak.

Test 3 (en person från laget deltar)
Allt kan hända på en kampanj: pojkarna har stört bålgetingens bikupa. Du kan bara räddas genom att ta på dig så många kläder som möjligt på en minut.

Kreativ konkurrens
En vacker kväll vid brasan. Här sjunger de sånger och berättar intressanta historier. Din uppgift är att komma på en skogsberättelse i början. Medan spelarna komponerar en saga hålls ett stillsamt stafettlopp.

För det första kommandot: "En gång dök en hätsk, föraktfull flugsvamp upp i en glänta där starka rödhåriga aspsvampar levde ..."

För det andra kommandot: "Svampplockarna kom till skogen, och den lilla boletusen lämnades helt ensam, de tog honom för att föda upp en ful padda..."

Utmaning 4
En av reglerna för beteende i naturen är att iaktta tystnaden, för hur underbart det är att lyssna på naturens ljud. Varje lags spelare måste passera skallran så att den inte skramlar, med den sista spelaren som står fram, sedan den näst sista osv.
Det lag som förblev tyst längst tid, eller det som utförde övningen först, vinner.

Sagotävling

Så vår resa har kommit till sitt slut, du lyckades berätta mycket, visa, visa dina bästa egenskaper - uppfinningsrikedom, fyndighet, skicklighet, ömsesidig hjälp. Det sista vi måste göra är att släcka elden. Du kommer upp och tar en tunga av elden, där står oavslutade fraser. Om du avslutar frasen korrekt kommer laget att tjäna en poäng, och om inte kommer poängen att dras av från poängen du redan har tjänat, eftersom branden måste släckas.
- Hungrig som ... en varg.
- Slug, som ... en räv.
- Pratsam, typ ... fyrtio.
- Det är som ... en fisk.
- Smutsig som ... en gris.
- Mulish.
- Dodgy, som ... en orm.
- Klumpigt, som ... en björn.
- Taggig, som ... en igelkott.
- Fegt, som ... en hare.
- Blind som ... en mullvad.
- Klok som ... en uggla.

Sammanfattande. Vinnarens belöningsceremoni

Komisk vandring

Utarbetad av T.N. Gubarkova


  1. Representation av kommandon.

  2. Spel "Vad ska vi ta med oss ​​på en vandring?"

  3. Uppvärmning.

  4. Ryggsäckspackning.

  5. Orientering.

  6. Ett test för den starka och smidiga:
- boll,

Korsar träsket

Sumpig träsk.

7. Testa för de kunniga.

8. Test av militär list och fyndighet:

Att lägga eld

Vi räddar oss från bina.

9. Jourhavande befäl.

10. Stanna.
Komisk vandring

Mål: främja utvecklingen av smidighet, snabbhet, bildandet av en hälsosam livsstil.
Lektionens förlopp:

(Rolig musik låter)

1:a presentatören. Idag killar, jag föreslår att vi åker på camping. Vandringen är inte helt vanlig, utan komisk. Du kommer att kunna visa dina förmågor och talanger. Någon kommer att visa sig vara en "svag länk", och någon kommer att vara en "hjälte". Spelet kommer att utvärderas med tokens. Vilket lag som har fler av dem i slutet av spelet vinner.
LAGINSÄNDNING
2:a ledare. Och låt oss nu välkomna våra lag, deras kaptener och fans av dessa lag. (Han nämner namn. Alla deltagare applåderar.) Vi börjar med en uppvärmning. Det finns bara en sak kvar för oss att ta reda på:

1:a presentatören.
1. Spelet "Vad tar vi med oss ​​på en vandring"

Vad vi ska ta på en vandring,

Ska vi åka dit?

Svara väldigt snabbt,

Men se, gäsp inte!

Jag namnger ämnet

Passar det eller inte?

Om "ja" - klappa händerna,

Om "nej" - stampa med foten,

Bara under inte försvunnit.

Allt klart?

Ett två tre!

Bowlerhatt, järn, kam,

Dammsugare, landningsnät och nippel,

Rover, kikare, parfym,

Två torkade loppor

Näsduk, kudde, fenor,

Boll, skridskor och pinne,

Hammare, rep, kniv.

Tja, tar du saltet med dig?

Tändstickor, naglar, bacon shmat -

Så vår trupp är samlad!

Killarna från båda lagen klappar ihop händerna och stampar med fötterna (en gång).

Steg 1. Uppvärmning

2. Värm upp. Deltagaren når den angivna platsen där orden ligger, tar ett ord, springer till laget på golvet, sätter frasen. "Vi är atletiska killar, vi älskar att springa och hoppa, ja, försök komma ikapp oss."
2:a ledande. Nåväl, här är vi!

Steg 2"Layout av en ryggsäck"

Utrustning: 2 ryggsäck, 2 flaskor, 2 mattor, 2 skålar, 2 muggar, 2 skedar, 2 regnskydd, 2 kompass (8 artiklar per lag beroende på antal deltagare).

Hela laget är med. På signal från ledaren springer kaptenen efter ryggsäcken, tar med den, rör vid nästa deltagare som springer efter nästa föremål, tar med den och lägger den i ryggsäcken. Och så tar alla deltagare med sig ett föremål var, knyt en ryggsäck. Teamet som utförde uppgiften tidigare får 2 punkt, den andra - 1 poäng.

En extra poäng ges för en bättre packad ryggsäck.

Korrektheten av åtgärderna övervakas av domarna i stadierna.
Steg 3 "Orientering".

Utrustning: 2 uppsättning plattor С, Ю, В, 3. Rita 2 cirkel, och tabletterna läggs ut till kardinalpunkterna.

Alla spelare i lagen deltar. En medlem från laget står i en cirkel. Ledande

namn på vardera sidan av världen. Den som vänder rätt i rätt riktning snabbare ger laget 1 poäng.

Steg 4 "Test för de starka och smidiga"

1:a presentatören. På en vandring behöver du folk som vet hur man simmar. Nu ska vi kolla vem som har bättre utvecklade lungor, vilket betyder vem som kan hålla längre under vatten. Men eftersom vi har en seriekampanj kommer vi att kolla upp den på följande sätt.

o Lagmedlemmar måste delas upp i par - en blåser upp en ballong, den andra binder upp den. Du måste blåsa upp 3 ballonger på en minut. Vinnaren är laget vars medlemmar slutför det snabbare.
Musik låter, teamen utför uppgiften.
o Andra provet "Gå över träsket"- vem kommer att passera snabbare .

o Tredje -" Sumpigt träsk"- Vem är mer benägen att övervinna den förlorade platsen, hoppa från gupp till gupp. (Du kan hoppa på rutorna ritade med krita på golvet.)

Steg 5. Testa för de kunniga (svampar)

2:a ledare. Till nästa test behöver jag en person från varje lag. Låt oss kolla om du är att lita på med svampplockning. (Ledaren ger teamets representanter en korg med svamp.) Svamparna har redan samlats in, och du måste kontrollera om det finns några giftiga bland dem. Om så är fallet, lägg dem åt sidan. Du får en halv minut för detta test.

Killarna utför uppgiften till musiken.

1:a presentatören. Låt oss kontrollera om allt stämmer.
Fans kontrollerar med motståndarlaget att det andra testet har genomförts korrekt.

Gåtor om skogen. Vi ger tokens
1:a presentatören. Under tiden komponerar lagen, låt fansen också jobba. De kommer att gissa gåtor med oss.

Vad är mitt namn, säg mig -

Jag gömmer mig ofta i rågen.

Ödmjuk åker och kvistar

Blåögd ... (blåklint).

Han hamrade länge på trädet

Och han förstörde alla insekter.

Han slösade ingen tid

Långnäbb, brokig ... (hackspett).
Godmodig, affärsmässig,

Det hela är täckt med nålar.

Hör du gnistrande ben?

Det här är vår vän ... (igelkott).

Jag är i en röd t-shirt

Jag bor på en skogsgräsmatta.

Jag är behaglig i färg och smak.

Jag är söt och väldoftande.

Luta dig fram och ta en titt:

Här är vad ... (jordgubbar).

Han bär ett hus på ryggen,

Behöver ingen.

Bär alltid dina tillhörigheter med dig

Den långsamma... (sniglar).

Står ensam på ett ben

Och i träsket dag-dag.

Han vill dricka varje droppe.

Det finns ingen dummare fågel... (häger).

Han är inte alls skör

Och gömde sig i ett skal.

Titta i mitten -

Du kommer att se kärnan.

Av frukterna är han den svåraste av alla,

Kallas... (nöt).

2:a ledare. Bra jobbat, fans, att gissa gåtor är jättebra, så ni har tjänat poletter till era lag.
Steg 6 "Test av militär list och fyndighet"

1:a presentatören. Vi samlade svamp, fångade fisk. Men vad är en vandring utan eld? Vad krävs för att elda? (killarna svarar.) Nåväl, nu är elden klar, middagen förbereds, alla killar gick till floden, bara ordningsvakterna var kvar i lägret. Och så slår en svärm av bin plötsligt in på dem... Vad ska man göra? Du måste omedelbart ta på dig alla kläder du har v läger. I detta test kommer en person från teamet att delta.

Representanter för lagen utför uppgiften till musik. De får en minut.

2:a ledare. Nu ska vi räkna hur många kläder killarna från varje lag kunde ha på sig. Den som har mer får en token.
7 steg "Duty"
Utrustning: 2 en kastrull med vatten, 2 ställ med flaggor.

Spelet utspelar sig i form av ett stafettlopp, där en bowlerhatt passeras, fylld till brädden med vatten. Det är nödvändigt att springa runt flaggan och skicka bowlerhatten till nästa spelare och försöka stänka vatten så lite som möjligt. För seger - 2 poäng, för ett nederlag - 1 poäng. Ytterligare en poäng ges för den "torraste" passagen.
Steg 8 "Stopp". Vila på ängen

Utrustning: 2 sovsäck, 2 mata gymnastik.

Spelet spelas som ett stafettlopp. Varje deltagare måste springa till sovsäcken, ta av sig skorna och lägga sig i den, knäppa, sedan lossa, gå ur, ta på sig skor, springa tillbaka och genom att röra ge batongen till nästa spelare.

För segern är tilldelad 2 poäng, för nederlag -1 poäng.
1:a presentatören. Vår vandring har nått sitt slut. Du visade hur skicklig, skicklig, rolig och fyndig. Hur kampanjen gick är upp till dig. Vad gillade du, vad ogillade du? Vad hände och vad hände inte? Vill du fortfarande gå på vandring?

(Gubbarna svarar på frågor.)

2:a ledare. Och avslutningsvis kommer vi att hamna i "vänskapscirkeln". Vi blev vänner på vandringen, eller hur? Och alla tillsammans sjunger vi låten "Om du gick med en vän ..."

3. "Exkursion" (utflykter); orientering. Svampar
4. "Environmental" (rengöring av sopor i skogen);
5. "Stanna" (vila på ängen).

Jag ska åka utomlands

Antalet spelare är från 6 personer och fler. Presentatören fungerar som tulltjänsteman. Spelarnas uppgift är att "smuggla" ett föremål utomlands. Och kärnan i spelet är att spelaren går igenom tullen om han ropar ett ord i den första bokstaven i sitt namn. Spelarna måste gissa vad som är kriteriet för tulltjänstemannens beslut. Exempel: den första deltagaren, Olga, säger: "Jag åker utomlands och tar med mig en baddräkt." Tulltjänstemannen svarar: "Jag släpper inte igenom dig," sedan försöker nästa spelare gå igenom tullen, och så - i en cirkel. Spelarna namnger föremålen tills tulltjänstemannen ger klartecken, d.v.s. kommer inte att säga "jag saknar det!"

Variant av detta spel: presentatören kommer på vilken regel som helst enligt vilken han kommer att "hoppa över" spelarna: antingen måste föremålen börja med spelarens namn, eller så måste de ha en viss färg (till exempel röd), eller måste vara: frukt, hygienartiklar, ytterkläder etc.

Jag tar med mig på en vandring...

Antalet spelare är från 6 personer och fler. Programledaren meddelar att han ska ut på vandring och vill gärna ha med sig de närvarande. De kan namnge alla föremål som de tror kan vara användbara för dem på vandringen. Ledaren måste bestämma om han tar med sig denna person eller inte. När du går från en spelare till en annan är det nödvändigt att överföra ett föremål, till exempel en tändsticka eller en tändare. Programledaren startar spelet och säger: "Jag ska ut på vandring och ta med mig ett tält." Sedan skickar han matchen (tättare) till nästa spelare med orden: "Sergei, ta det, snälla" - denna fras och är nyckeln, eftersom en förutsättning för spelet är att tilltala en granne med namn och, passera objektet, säga ordet "snälla", och valet av objektet har absolut ingen betydelse. Spelarna är inte medvetna om detta tillstånd, eftersom programledaren naturligtvis inte rapporterar detta. Spelarna får själva gissa vilket kriterium valet baseras på. Om Sergei säger: "Jag tar med mig en kniv på en vandring" och helt enkelt skickar tändstickan (tändare) till nästa person, svarar värden: "Sergei, jag tar dig inte med mig på vandringen." Och så i en cirkel. Så småningom kommer spelarna på vad de ska göra. Underhållningen fortsätter tills den mest trubbiga spelaren finns kvar. Innan spelets start ber presentatören de som känner till det här spelet eller gissade det, att inte avslöja dess kärna.

Möjlighet att genomföra: dejting spel.

Nödvändigt material:

Spelets framsteg: Spelaren, som har kallat sitt namn, namnger ett föremål som börjar med den första bokstaven i hans namn, som han kan ta med sig på en vandring. Till exempel: "Jag heter Katya, jag ska ut på en vandring och ta med mig en kompass." Nästa spelare säger: "Jag heter Seryozha, jag ska ut på en vandring och tar med mig en sovsäck och Katya med en kompass" och så vidare, tills alla har fått namn.

Spelet "Mitt favoritföretag"

Möjlighet att genomföra: dejting spel.

Nödvändigt material: möjligheten för alla att sitta eller stå i en ring.

Spelets framsteg: Spelaren säger sitt namn och sin favoritsak. Nästa spelare säger sin inställning till det namngivna fallet, presenterar sig sedan och säger vad han gillar. Till exempel säger den första deltagaren: "Jag heter Andrey och jag älskar att spela gitarr." Nästa medlem: ”Jag kan inte spela gitarr. Jag heter Roman, jag älskar att spela fotboll." Etc.

Spelet "Stolar"

Möjlighet att genomföra: ett utomhusspel för bekantskap.

Nödvändigt material: stolar i en cirkel efter antalet deltagare i spelet.

Spelets framsteg: Alla spelare sitter i en cirkel på stolar. Ledaren står i mitten av cirkeln och lämnar en stol ledig. Uppgiften för spelaren som sitter till höger om den lediga stolen är att slå stolen med sin hand och säga namnet på vilken spelare som helst. Den namngivna spelaren flyttar till en tom stol. Presentatören måste ta en ny ledig stol tills den tidpunkt då spelaren som sitter till höger slår honom och säger ett namn. Om han lyckas blir spelaren på höger sida om stolen som ledaren upptar ledaren.

Spelet "Favorithobby"

Syftet med spelet: rörlig dejting spel.

Nödvändigt material: stolar ordnade i en cirkel efter antalet spelare.

Spelets framsteg: Alla deltagare sitter i en ring på stolar. Presentatören i centrum, han uttalar en viss egenskap (till exempel: vem älskar att dansa, vem spelar gitarr, vem älskar glass, etc.), spelarna som hänvisar till henne står upp och måste byta plats. Om ledaren är den första som sitter på en tom stol, blir spelaren utan stolen ledare.

Spelet "Låt oss åka och campa"

Syftet med spelet: dejting spel.

Nödvändigt material: en lekplats där alla spelare kan stå i en cirkel.

Spelets framsteg: Deltagarna står i en cirkel. Presentatören startar spelet, ropar upp hans namn och föremålet som han tar med sig på vandringen, varnar deltagarna i spelet att de måste "gissa" vilket "rätt" föremål de behöver ta med sig. Till exempel, presentatören: "Jag heter Katya, jag tar rullar med mig." Deltagare i en cirkel "tar" det önskade föremålet på vandringen. Det är nödvändigt att gissa att föremålet ska börja med samma bokstav som namnet. Den som gissade, ledaren tar sig an vandringen. Och så vidare tills alla säger det rätt.

Spelet "Announcement"

Syftet med spelet: dejting spel.

Nödvändigt material: pappersark och pennor efter antalet spelare.

Spelets framsteg: Presentatören uppmanar deltagarna i spelet att skriva en annons om sig själva i tidningen, tiden är given - 10 - 15 minuter. De skriftliga kungörelserna undertecknas, upprättas, samlas in av programledaren och läses sedan upp. För närvarande försöker resten gissa vem de pratar om. Efter spelet kan du ordna "Bekantskapshörnan".


VANDRA
Spelarna turas om att säga vad de ska ta med sig på vandringen. De som kan spelets regler ansvarar för att ta med denna person på en vandring eller inte. Följaktligen måste spelarna ta reda på mönstret i vilket fall de kommer att tas med på en vandring. till exempel
- En sked
– Vi tar dig med på en vandring
- Astrolabe
– Vi tar dig med på en vandring
- Plommonstop
- Förlåt, men vi tar dig inte med på en vandring

För att tas med på en kampanj måste du förstå mönstret att du kan ta på en kampanj bara det som börjar med samma bokstav som respondentens namn börjar med. Många namn antyder olika bokstäver samtidigt - Alexey / Lyosha
han kan ta en vattenmelon och skidor, men de tar honom inte på en vandring med tält. Du kan spela med olika regler - ta endast när föremålet består av ett visst antal bokstäver, eller så måste den andra/tredje bokstaven vara någon specifik. I allmänhet, vad du än vill. Om det bara var möjligt att gissa.
Det finns samma spel, men först efter orden som du tar är det nödvändigt att överföra alla föremål (t.ex. lättare) med orden: vänligen håll. Då säger programledaren att han ska ut på vandring. Om en person inte fattade essensen och inte sa de omhuldade orden, går han inte på en kampanj.


LÄTTARE
Presentatören håller en tändare i händerna, säger "titta noga!", Vrider tändaren med en hand, gör flera varv och säger sedan "det här är en tändare". Sedan vrider han på den några gånger till och säger "det här är inte en tändare." Och så länge. Spelaren/spelarna måste förstå logiken när det är en tändare och när det inte är en tändare. Under matchen
alla försöker räkna antalet varv / de följer den andra handen / de tittar på mekanismen ovanför eller under tändaren / försöker hitta någon annan regelbundenhet. Men det är inte lätt att komma på rätt svar om du inte vet ...
När presentatören säger "titta / titta noga", då "det här är en tändare", och när han vrider sig utan denna fras, då "det här är inte en tändare." Det låter primitivt, men spelet är roligt och väldigt schizoid. Speciellt när det har pågått länge.

Garage
Presentatören eller presentatörerna (2–3) lägger ut 5–10 matcher på bordet i en godtycklig siffra eller bara en hög. Och säger hur mycket
på garagets bord. Till exempel, han dumpar dem på bordet och säger "det finns 7 garage här." Sedan hämtar han det från bordet, dumpar det igen och säger "nu finns det 3 garage." Alla som kan det här spelet bekräftar eller redan innan presentatören kan berätta, så att spelaren inte har några misstankar om ärlighet.
Spelaren måste gissa mönstret.
Varje gång, efter att presentatören/presentatörerna har lagt tändstickorna på bordet, lägger han några fingrar på bordskanten. Hur många fingrar jag sätter - så många garage. Och matcher är bara en avledning. Du kan sätta fingrarna på mycket självklart, det är fortfarande svårt att lägga märke till dem.

GÖRA
Ett sällskap av de som redan är insatta, inklusive en nybörjare, spelar. Roligare om det är flera. Var och en i sin tur talar in
butiken på n - våningen till höger (vänster) säljer det och det. I regel är detta en vara, men det kan också vara en tjänst. Nybörjare bör förstå logiken i vad som händer. I början brukar de slumpmässigt namnge golven, höger-vänster och föremål. Veteraner kastar dem i dvala med domar som sant eller falskt (ibland efter en kort diskussion).
Riktningen höger-vänster anger riktningen för räkningen. Golvnumret anger antalet spelare som ska räknas i en given riktning. Till exempel "på andra våningen till höger ..." - den andra personen som sitter på min högra hand. Ämnet måste associeras med denna person, bättre implicit. Det vill säga "jeans säljs på tredje våningen till vänster" är också tillåtna, men bättre "näsdukar/frimärken säljs på första våningen till höger" - min granne till höger har en förkylning/frimärkssamlare.
Roligt, beroendeframkallande. Ger utrymme för kvickhet och graciösa tips.

POÄNG
Prickar ritas i en röra på ett pappersark. Offret får en spegel och en penna och får veta att han bara måste titta i spegeln för att förbinda dessa punkter med en linje (i valfri ordning). Processen diskuteras med offret och alla hans kommentarer beskrivs. Efter det meddelades han att de nu skulle läsa utskriften av ljudinspelningen av hans bröllopsnatt. Väl
Alla läste upp "Fan, jag kan inte komma på något sätt" och "Det var det, jag gjorde slut. Jag gjorde klart det förvisso. Det finns inget mer kvar."

MORMOR
En programledare tänker på någon regel enligt vilken han väljer ord. Till exempel börjar alla ord med bokstaven "a". Programledaren börjar: "Min mormor älskar vattenmeloner." Resten turas om att fråga: "Tycker din mormor om kokosnötter?" Programledare: "Nej, men hon älskar ananas." Fråga: "Gillar hon avokado?" – "Ja" ... Och så vidare, tills någon gissar regeln.
Saken är att regeln kan vara absolut vad som helst. Till exempel, som i spelet "hike". Eller alla ord med ett jämnt antal vokaler. Eller alla substantiv som beskriver vad som finns i rummet. Eller sekventiellt bör de första bokstäverna i orden utgöra en fras ... Hur som helst, vad som helst. Det här spelet är väldigt svårt att spela med matematiker.

BERÄTTELSE
Intressant spel, men engångsföreteelse. Du måste välja ett par offer (helst med en rik fantasi). Det meddelas dem att
resten av sällskapet kommer nu att hitta på en saga med en handling, en huvudkaraktär etc., och "värdarna" kommer att få reda ut handlingen och bara ställa frågor som kan besvaras "ja" eller "nej". "
Presentatörerna tas bort, och företaget får veta att det inte finns något behov av att föreställa sig någon saga, du kommer helt enkelt att svara "ja" om programledarens fråga börjar med en vokal och "nej" om den börjar med en konsonant. Som ett resultat kommer presentatörerna med sin egen saga, ibland erhålls uppriktiga mästerverk.

Magisk kista
Man kan spela tillsammans, man kan ha ett företag. Spelarna säger i tur och ordning: "Jag får ut tvålen ur den magiska kistan (till exempel)". - "Jag tar ut tvål och en handduk från den magiska kistan" - "Jag tar ut tvål, en handduk och en hare från den magiska kistan" ... Osv. Det vill säga, det är nödvändigt att lista allt som sades före dig. Om spelet är av ett företag, då kraschar den vacklande. Om ni är tillsammans kan ni ge ett klick och fortsätta. Det verkar svårt till en början, men på något sätt, på en vandring med en snubbe, byggde vi en kedja av hundrafyrtio ord och vi var tvungna att sluta bara för att kvällen kom.
Min hemlighet var att bilda meningar från ordpar. Det vill säga "tvål och en handduk för tvätt", "vi slår in en hare i en handduk" ... Och så vidare. På så sätt kan du memorera en mycket lång kedja av ord.

JAG ÄR
Spelarna turas om att säga "jag", och försöker att inte skratta, men eftersom aktiviteten är ganska dum kommer någon förr eller senare att bryta ihop och han tillfrågas om ett ord (vilket som helst). till exempel gurka. Då säger alla som tidigare - "jag", och förloraren säger - "Jag är en gurka". Det blir ännu roligare och förr eller senare skrivs hela ordkedjor, till exempel när människor
de säger - "Jag är den gammaldags Galimy gurka 15:e bussdepån." Spelet har ingen logisk slutsats förrän du blir uttråkad, men du kan sätta en gräns för vilka ord som skrivs och då och då återställa spelet.

Relaterade publikationer