Grottriddaren. Cube Escape: The Cave Walkthrough

Vi presenterar ett nytt pusselspel från Cube Escape-serien som heter The Cave av Rusty Lake. Som vanligt gläds spelet med ovanliga pussel till skillnad från de andra. Den här gången måste du komma ut ur grottan. Du måste anstränga din hjärna ordentligt och lösa alla uppdrag. Om du är i en dvala i ett visst skede kan du använda passagetipsen i den här artikeln.

Genomgång

1. Vi rör oss till höger tills vi kommer in i rummet för berganalys. Det kommer att finnas ett skåp som ser ut som en byrå. Öppna den genom att flytta reglagen. Inuti väntar vi på ett nät med en spindel. Det är nödvändigt att släppa insekterna. För att göra detta bryter vi av ett nät i taget, vilket förhindrar att spindeln når sitt byte tills insekten är befriad. Efter att webben slutar i djupet av garderoben väntar en bok med bilden av en kub på dig - vi tar den.

2. Vi går till första rummet med hunden, nära vilket det finns ett läsställ. Vi lägger boken på den och öppnar den. På höger sida kommer det att finnas ett släktträd. På den måste du korrekt ordna korten med fotot, varefter genom att klicka på det översta, kommer det att sönderdelas till ett stort foto. Den måste vara inramad på vänster sida. En bild av en geometrisk figur kommer att dyka upp i högra hörnet av sidan - det här är lösenordet.

3. Vi beger oss till rummet med järndörrar med grafiskt lås. Vi skisserar vår figur på surfplattan. Men dörren öppnas inte - nästa figur behövs.

4. Vi går tillbaka till rummet med hunden och ser en bild på väggen – klicka på den. Först väljer vi delar av figurerna efter färg och form tills en grön kanna återstår. Vi ger det till vår granne, han dricker av det och dör. Ett spöke kommer att dyka upp och kannan kommer tillbaka till sin plats. Vi ger den andra mannen en drink och tar mullvaden. Även i detta rum, titta i skåpets översta låda - du hittar tändstickor.

5. Vi går in i rummet med dykaren, det kommer att finnas en springa och en ficklampa på väggen. Vi tänder eld på facklan med tändstickor - du kommer att se en fladdermus i springan. Mata henne en nattfjäril och ta ett fotoporträtt.

6. Vi går till boken, vänder på sidan och sätter in fotokortet på plats. En geometrisk figur kommer upp igen, som måste anges på järndörrstabletten.

7. Vi går in i rummet med hunden, en ny bild med spelet kommer att dyka upp på väggen. Det är nödvändigt att i sin tur flytta en man i kostym och en dykare. Som ett resultat bildas en spricka på väggen.

8. Öppna skåpet som mikroskopet står på. För att göra detta, ange lösenordet och siffrorna som på bilden. Vi lärde oss det av insekter på olika ställen, som beskrev dessa figurer med deras rörelser. Inuti hittar vi en hacka.

9. Med hjälp av en hacka ökar vi gapet på väggen. En hand kommer ut ur det. Den måste skäras av med en kniv - den är gömd i nattduksbordets mittlåda.

10. Vi passerar vår hand genom en köttkvarn och får köttfärs. Vi matar hunden med köttfärs och tar avföringen.

11. Vi tar en tallrik på nattduksbordet. Vi byter ut skålen under mikroskopet och lägger avföringen. Vi tittar genom mikroskopet och ser gröna kroppar sammankopplade med gråa och bruna linjer. Det är nödvändigt att flytta kroppen så att linjerna blir svarta. Efter de gjorda rörelserna blir hundavföringen grön - vi tar tillbaka dem.

12. I rummet med dykaren, titta in i valvet. I den kommer du att se stalaktiter, från vilka droppar rullar ner - vi fångar dem med ett kärl tills figuren växer. Sedan bryter vi figuren med en hacka och tar upp flaskan.

13. Vi närmar oss bordet med ett mikroskop, lägger flaskan på en tallrik och lägger till vår gröna substans. Vi ger den resulterande drycken att dricka till personen som reflekteras i spegeln. Han kommer att bli osynlig. Vi klickar på den flera gånger. Som ett resultat kommer hatten att tas bort, och ett korphuvud kommer att dyka upp under dräkten. Vi klickar på den och en bit av en spegel faller av i det övre högra hörnet, under vilket ett annat fotokort är gömt.

14. I analogi sätter vi in ​​ett foto på nästa sida i boken och får en bild av en figur för vårt slott.

15. I rummet med hunden kommer ytterligare en bild med spelet att dyka upp på väggen. Du måste flytta lådan växelvis och samla in föremål i den som fisken tittar på. En lucka kommer att dyka upp i väggen, som vanligt ökar vi den med en hacka och tar en bit malm.

16. Malm behöver smältas. För att göra detta tar vi ved nära järndörren och en kruka på hyllan. Vi lägger ved i en speciell brazier, hänger en kruka, sätter eld på den med tändstickor och lägger en bit malm.

17. Vi går till bordet med mikroskopet, öppnar formen för nyckeln och häller den smälta metallen i den. Vi stänger, väntar en sekund och öppnar - nyckeln är klar. Öppna den nedre lådan på skåpet med nyckeln och ta den klibbiga tejpen.

18. Vi närmar oss dykaren. Vi isolerar slangen med tejp och skapar tryck i hjälmen. För att göra detta, vrid spaken. Efter det kommer hjälmen att falla av personen. Vi ger honom elixiret och hämtar kartongen och fotokortet och pärlan.

19. Sätt som vanligt fotokortet på plats, se bilden och gå in i den stängda luckan på surfplattan. Då öppnas dörren.

20. Du kommer att se en damm i en grotta och en vippbrytare. Innan du byter den, ställ in indikatorerna korrekt. Vi slår på vippströmbrytaren, en manuell hiss med en hyttventil kommer att gå ner - det här är utgången från grottan.

Zetais ger dig föremålet du behöver för att ta resan till REM 2. Välj ett nytt spel och åk järnvägen genom tunneln och sedan ner i nivån till grottan. Titta i ditt inventarium och se vad Zetais gav dig första nyckelfragmentet.

Järnvägsvagn: Sväng höger och ta kodkortet med tre röda ränder. Vänd dig om och sätt in kortet i kortplatsen till höger om luckan.

OBS: Du kan utforska den här världen i vilken ordning du vill. Denna passage är uppdelad i delar och eliminerar om möjligt onödig rörelse. Skissa ledtrådarna du stöter på, memorera färgerna på kablarna och utforska.

Varför är vi här?

1. Ankomstbyggnad

A. Övervakningsrum

B. Rum med termometer och 9 kvadrat pussel

C. Kamerarum

D. Rum med fotografier av månen och husen

E. Klockrum

3. Ingång till grottan

F. Månfotograferingsrum

4. Vattenkraftverk

H. Moon Fototips

Ankomstbyggnad:

Gå framåt två gånger, till vänster och uppför metalltrappan. Fortsätt och notera strömkabeln som går från byggnaden till generatorn på den nedre nivån till vänster, bredvid trailern. Flytta till vänster så ser du ett annat tågspår som börjar ovanför trailern. Gå in i ankomstbyggnaden.

Övervakningsrum: Tryck på den röda knappen och lyssna på Kales, bror till Zetais, och ta reda på varför du är här. Zetais har gett dig det första fragmentet av en 3-delad nyckel. Helt sammansatt av 3 delar är nyckeln en 7-uddig stjärna. Kales gömde den andra delen av nyckeln tillsammans med meddelandet. Den tredje delen är förlorad och du måste hitta den i grottorna. Nyckeln krävs för att öppna ingången till den hemliga delen av grottan. I den hemliga delen av grottan finns en hemlig artefakt som du måste ta ett foto av för Zetais. Nu vet du vad du måste göra här...

Vrid till höger om monitorn så ser du ett diagram som visar att släpet kan tas med hiss till den övre nivån. Det finns ingen ström på den röda knappen. Vänd dig om och se en skiss av en skiva som sätts in i monitorn. Var uppmärksam på tapeten i alla rum.

Rum med termometer - pussel med 9 rutor: Du kommer att se ett inaktivt pussel med 9 rutor. Sväng vänster, titta ut genom fönstret och se rälsen. Det finns en termometer bredvid fönstret. Observera att termometerskalorna är relaterade till att 1:1,5 - 10 enheter "" motsvarar 15 enheter "". Vänd dig om och gå till nästa rum, och sedan till höger, in i nästa rum.

Kamerarum: Du kommer att se ett fönster genom vilket någon form av passage utanför byggnaden är synlig. Det finns en kamera bredvid fönstret. Till höger om fönstret finns en skiss över de tre nyckelfragmenten du behöver. På de andra väggarna finns ett kamerastativ och ytterligare ett inaktivt pussel med 3 rutor till vänster om dörren.

Titta på bordet och titta noga på linjalen som hänger på väggen. Observera att det på linjalen finns 2 skalor med förhållandet 1:3,5 - 1 division "" motsvarar 3,5 divisioner "". Titta noga på fotot av månen. Flytta markören till kanten av fotot tills den förvandlas till en hand. Klicka för att se baksidan av bilden: månen uppe till vänster är ro och månen uppe till höger är gwa. Ovanför bordet står ett låst skåp.

Rum med foton av månen och husen: Gå till nästa rum. Du kommer att se ett foto av tre hus med fyra fönster vardera. Titta noga på fotografierna av månen på whiteboardtavlan. Titta på baksidan av fotografierna för att hitta orden som refererar till dem: månen längst upp i mitten är pa, längst ner i mitten är nek, längst ner till höger är skämt, i mitten är lim, längst ner till vänster är su, utan månen är mi och i mitten höger är tu . Det finns inget foto där månen är i mitten till vänster.

Klockrum: Gå till nästa rum och du kommer att se en klocka där 5 färgade rutor tänds om du trycker på den röda knappen. Till vänster finns ett stängt fönster. Observera att kablarna från klockan och detta fönster är anslutna till 9-kvadratspusslet på andra sidan väggen. På andra sidan finns ytterligare ett stängt fönster.

Det är dags att leta efter ledtrådar. Gå ur byggnaden och gå ner till trailern.

Luke: Följ stigarna till öppningen till höger och luckan till vänster. Du kommer att se en lucka med 12 knappar i en cirkel och en blå knapp i mitten. Till höger finns en tabell som liknar bilden av 3 hus med 4 fönster som du såg i ankomstbyggnaden. Kom ihåg siffrorna i de centrala rutorna: 2, 5 (överst) och 3, 9 (nederst).

Grotta med broar över vatten: Sväng höger, gå framåt och gå in i hålet i väggen. Stigen kommer att gå åt höger och vänster.

Rum med måne och rulldörr: Sväng vänster och gå framåt tills du ser en dörr. Sväng vänster och se ytterligare 3 uppsättningar med 4 rutor, som den du såg vid luckan. Siffror i höger ruta: 8, 12 (överst) och 4, 10 (nederst). Dra i spaken och se nästa dörr stänga när dörren framför dig öppnas. Gå in, sväng vänster och se ett foto av månen. Tryck på den röda knappen och hör fönstret öppnas. Var uppmärksam på panelen som ser ut som en kanin med öron, till höger om dörren.

Vi kommer att utforska detta område senare. Gå ut och återvänd till grottans ingång. Följ stigarna till höger till metalldörren till höger.

Vattenkraftverk:

Fönster: Tryck på den röda knappen för att komma in. Gå fram och titta ner på vattnet. Sväng höger och gå till fönstret på höger vägg. Tryck på den röda knappen så ser du siffrorna 5 3 9 skrivna på tavlor utanför fönstret. För att inte slösa tid senare, tryck på knappen igen för att stänga fönstret.

Månfototips: Sväng höger, gå framåt, vänster, framåt och se ett stängt fönster till vänster. Gå fram till fönstret med de svarta rutorna i slutet av stigen. Vi öppnade det här fönstret när vi tryckte på den röda knappen under fotot av månen.

Månfotograferingstips: Klicka på varje ruta för att se månen och motsvarande nummer nedan. Rutornas position motsvarar månens position på fotografierna av månen som du såg i ankomstbyggnaden.

Månens position på bilden och torget

Ordet hittat på baksidan av ett foto

Siffran som motsvarar månens position

övre vänstra

nedre mitten

överst till höger

nedre vänstra

vänster mitten

nere till höger

övre mitten

mitten höger

Sväng höger, gå framåt två gånger och vänster. Tryck på knappen för att avsluta.

Gå tillbaka till luckan genom att följa stigarna till vänster och gå in i öppningen i grottväggen mittemot luckan. Stigen går åt vänster och höger.


bra gjort: Offrade sig för ultimat smak

För att få denna prestation, på den första platsen där du måste hänga draken i svansen, ta en varmkorv och sträng den på en träpåle för att locka draken. Därefter ringer vi INTE på klockan, utan hoppar till draken, med en låga kommer den att steka oss och samtidigt en varmkorv.

Snatteri: Såg ett vykort stulet från presentbutiken

Hos expediten i souvenirbutiken, innan han öppnar dörren för oss på vår resa, måste du ta ett vykort från montern och gå in genom dörren, efter nedstigningen kommer du att krediteras med prestationen.

ånger: Kom ihåg att det är fel att stjäla (Omvändelse: Jag kom ihåg att det är dåligt att stjäla)

Du måste lämna tillbaka vykortet på sin plats på läktaren i expeditens presentbutik när du kommer tillbaka till det i slutet av spelet, ja, du hörde rätt, vykortet måste bäras med dig under hela spelet och returneras i slutet .

Eld i berget: 3 dör av gruvarbetarens hand (Eld: 3 dog i gruvarbetarens händer)

Platsen där vi lämnar tillbaka vagnarna till gruvarbetaren. Du måste uppnå att 3 hjältar förstördes samtidigt med en explosion.

Gräddad majs: Livsmedelsbaserad destruktion

Du måste spränga 2 burkar majs. Den första är hos gruvarbetaren som kastar dynamit, du behöver bara lägga burken under dynamit. Den andra är på ön, bakom rutan på höger sida av ön. Det måste sprängas med pirattunnor.

Att lugna ett vilddjur: Spelade in och spelade upp hissmusiken från Zoo Food Court

I zooläget, efter att ha laddat bandspelaren, går vi till food court där en melodi spelas från högtalaren (liknande en melodi från en hiss), sätter bandspelaren på skiva, går sedan bort och sätter den på uppspelning. Din prestation.

Korruption: Såg mörkret i alla våra hjärtan (Korruption: Se mörkret i alla våra hjärtan)

Se dåliga slut för alla karaktärer i spelet. För att få ett dåligt slut måste du ta med dig från grottan föremålet som säljaren i souvenirbutiken ger dig.

Upprättelse: Såg det goda i alla (Försoning: Se det goda i alla)

Se bra avslut för alla hjältar i spelet. För att få ett bra avslut måste du lämna grottan helt tom, när säljaren ger dig en belöning, prata med honom igen för att lämna tillbaka belöningen och lämnas tomhänt.

Hela historien: Collector of forgotten dreams (Full story: Catalog of forgotten dreams)

Lås upp alla hällmålningar. Detta är en kumulativ prestation, du måste samla 12 teckningar för varje hjälte: 8 teckningar du hittar på nivåerna, 2 ges för ett bra slut och 2 ges för ett dåligt slut.

Vem vill leva foreve r: Fick ut alla från The Cave utan att dö en enda gång

Svår prestation. Du måste slutföra spelet utan att dö. Du kan fuska om din hjälte är död, tryck på Ctrl + Alt + Del och avsluta Cave.exe-processen, starta sedan spelet och klicka på "Fortsätt", jag vill notera att du måste starta den aktuella nivån från början.

Vad du alltid velat ha: Nådde botten av The Cave

Det här är en berättelseprestation du får när du slår spelet för första gången.

Vinn-vinn-vinn-vinn-vinn-vinn-vinn: Alla nådde botten

För att uppnå denna prestation måste du slutföra spelet med varje hjälte från något av slutet.

Kunglig buffé: Vart tog kungen vägen? (Kunglig buffé: Vart tog kungen vägen?)

Du måste se draken äta upp kungen när han flyr, springa efter honom till prinsessans rum och se själva processen.

En midsommarriddartjuv: Hjälpte riddaren att få Excalibur

Resande

Gå som en äventyrare: Pantomimerade en uråldrig hieroglyf (Som äventyrare: Rita en uråldrig hieroglyf)

Det är lätt att missa när du går in i pyramiden och pratar med äventyraren, springer rakt och går upp för andra stegen, så fort du går upp kommer det att finnas en bild på tre uråldriga människor på väggen, du måste ta med alla tre hjältar här kommer de att avbilda forntida människor.

Det hör hemma på ett museum: Kom alltid så nära att återhämta sarkofagen (museets utställning: Kom mycket nära att återhämta sarkofagen)

Berättelseprestation, få det automatiskt efter att ha slutfört hjältens plats.

Lantis

Fyll inte på Fortune Cookies: Tittade in i allas öde (Don't Fill Up On Fortune Cookies: Tittade på allas öde)

På karnevalen finns en sådan attraktion som heter Zavetar, som förutspår ödet. Tja, du måste ta reda på ödet för var och en av karaktärerna, detta kommer att kräva 3 passager.
Tillagt 2014-11-12, Tack
Till Zavetar måste du gå till attraktionen "Gissa färgen". Efter det interagerar hjältarna inte med prediktorn.

Odjurets vikt: Vågen avslöjar en skamlig figur

För att du ska få denna prestation behöver du hjältar: Hillbilly, Knight och Lady från framtiden. Alla borde ha en sak i sina händer: en slägga, en hantel och en skiftnyckel. Vi står alla tre på vågen, lanserar attraktionen, får en vikt på 666 och får prestationen.

Roligare än en brinnande karneval: Aktiverade Hillbilly att bränna ner karnevalen

Berättelseprestation, få det automatiskt efter att ha slutfört hjältens plats.

Omfamna förgänglighet: Brutna broar

När du klättrar på planens mattor, längst upp måste du hoppa till höger med alla hjältar (till där repet är) efter att du klättrat upp i repet, kommer det att finnas en bro och du måste ta med den ner.
Tillagt 2015-03-18, Tack
För att bryta bron måste spelaren ha en fjäder i sina händer.

Grand Theft Karma: Spelade en tvivelaktig roll i munkens mord på sin mästare (Grand Theft Karma: The Master Must Die)

Berättelseprestation, få det automatiskt efter att ha slutfört hjältens plats.

Komplett genomgång av Cave Story+ med alla hemligheter och 100 % statistik
Första grottan

Vapen: Polar Star,
Objekt: Nej
Uppdateringar: Life Capsule x1

Startpunkt

Vi dyker upp i en liten grotta. Vi uppmärksammar två saker: en röd diskett och en monitor med hjärta. Den första är en räddningspunkt, den andra är en livpåfyllningsbank (och när du väl har en blosspistol kan du fylla på med missiler genom den). Vi får kontrollen i händerna och går upp i rummet och går in genom dörren (Nednyckel).

Första grottan

Vi går till vänster och hoppar över törnen. Om du ännu inte behärskar kontrollerna, råder jag dig att gå i steg, eftersom. hjälten, genom tröghet, kan springa lite framåt och det finns en chans att springa in i en tagg eller en fiende, och vi har bara ett liv än så länge. Undvik fladdermössen och hoppa in i den lilla alkoven med Life
Kapsel (nedknapp för att ta). Livskapslar ökar vår hälsogräns, så låt oss samla dem alla.

Fortsatt Låt oss röra oss nedåt och åt höger, undviker fladdermöss. Sista hoppet blir svårt. Du måste ta en löprunda och hoppa i kanten innan du rör vid vattnet. Ignorera monstren och flytta in i tigerbågen med dörren.

Vapenslagare eremit

Vi går förbi den sovande gubben och öppnar skattkistan. Vi får vårt första vapen - Polar Star.

Första grottan

Nu har vi en pistol och vi kan döda. När man dödar fiender faller flera saker ur dem: erfarenhet, liv och ammunition. Erfarenhet pumpar våra vapen och gör dem mer kraftfulla.

Vi återvänder till startpunkten. Du kan gå och anmäla dig, annars får du vid dödsfall gå igenom allt igen. Flytta nu till höger om startrummet. Vi kan förstöra sandblock. Vi tar oss fram och dödar alla på vår väg. När du når dörren, hoppa inte in med razu är en illusorisk dörr - fienden. Första strecket vi ligger i den tills den dör, då kommer en riktig passage att dyka upp. Vi går in i det. Vid det här laget kan din Polar Star redan nå den andra nivån.

Mimiga by

Vapen: Nej
Objekt: Kartsystem, Silvermedaljon, Arthurs nyckel
Uppdateringar: Life Capsule x1

Mimiga by

Vi befinner oss i en liten mysig by som bebos av Mimiga - de ser ut som kaniner. Till höger finns en dörr att rädda och en bank av liv/patron. Du kan chatta med alla Mimiga. Låt oss börja jobba när du är klar. Först får vi kartsystemet. Gå österut från räddningspunkten och hoppa rakt ner till den upphängda plattformen. Härifrån hoppar vi över till höger och öppnar skattkistan. Vår navigatör.

Nu återvänder vi till räddningspunkten och hoppar upp till höger, det kommer att finnas en dörr till Yamashita Farm.

Yamashita Farm

Vi flyttar till bortre sidan av gården, där hittar vi Livskapseln i vattnet. Vi återvänder till byn.

Mimiga by

Nu från att spara flyttar vi till vänster. Där i det övre vänstra hörnet kommer det att finnas en dörr till (Reservoir.

Reservoar

Med en löprunda hoppar vi till perrongen, sedan till Mimiga som fiskar. Vi hoppar till vänster om honom i vattnet. Lägg märke till bubblorna i vattnet. Simma upp och plocka upp (nedknappen). Hitta Silvermedaljongen. Vi går till utgången tills luften tar slut annars dör vi. Ett möte med Toroko kommer att vänta på oss nära dörren, denna "kanin" kommer omedelbart att springa ifrån dig. Vi följer henne.

Mimiga by

Efter en kort scen kommer vi att spara och fylla på vår hälsa om vi har tappat den. Vi flyttar till Shack i den sydöstra delen av byn.

Vi går till höger sida och plötsligt attackerar Toroko oss från under marken. Hoppa snabbt över den och skjut. Detta kommer att lugna henne. En dialog kommer att börja. I processen kommer två karaktärer att dyka upp - Misery och Balrog. Den senare liknar en brödrost. Det kommer att finnas ett alternativ att välja att slåss mot honom eller inte. Efter att ha besegrat honom kommer du att få många klot. Så jag föreslår att ta kampen.

Chef: Balrog

Balrog är en av de mest minnesvärda karaktärerna i Cave Story. Det kommer att bli lätt att besegra honom, speciellt eftersom det här är den första chefen. I själva verket är detta en träningskamp med chefen.

Hans attacker

Balrog kommer att göra två accelerationer i din riktning. Kör den längs med 1/3 eller 1/2 av rummet. Så vi hoppar skickligt över och skjuter på honom. Efter två löpningar upprepar han samma sak, men lägger till ett hopp upp innan löpningen. Var uppmärksam. Sedan upprepas algoritmen.
Om du kommer för nära honom kommer han att svälja dig. Och det kommer att göra det väldigt konstigt. Så vi håller avstånd.

Vår strategi

Vi skjuter från Polar Star, det är önskvärt att pistolen är av den andra nivån, detta kommer att påskynda segern, men den första nivån kan också enkelt hanteras. Glöm inte att hoppa tillbaka under tiden och kom ihåg att innan den tredje accelerationen studsar Balrogen. Efter att ha besegrat honom kommer vi att ta emot klot.

Vi återvänder till byn.

Mimiga by

Vi går upp till räddningspunkten (spara) och denna gång till höger. Prata med Jack, den bredvid Graveyard-ingången. Han kommer snabbt att fly. Vi går till kyrkogården.

kyrkogård

Vi skjuter pinjoner (svampar) längs vägen och kommer till Gravekeepern som sitter uppe till vänster. Vi hittar Arthurs gravsten (den största). Det är något glänsande, vi väljer - det här är Arthurs nyckel. Vi återvänder till byn.

Mimiga by

Använd Arutras nyckel på den (oväntade) dörren till Arthur's House. Huset ligger längst ner till vänster.

Arthurs hus

Arthurs hus kommer att vara din bas under större delen av spelet. Detta är en mellanstation mellan teleporter på ett uppdrag.
När du kommer dit måste du aktivera datorn och sedan välja alternativet "Ja". Nu kan du teleportera till nästa sektor - Egg Corridor.

Vapen: Missile Launcher
Objekt: ID-kort (ID-kort)
Uppdateringar: Life Capsule x2

Äggkorridor

Vi märker direkt Livskapseln nedanför oss, så vi hoppar ner i den nedre tunneln. Akta dig för den vita taggen som pilar fram och tillbaka. Om du rör den kommer du genast att dö. Låt oss gå tillbaka upp och börja röra oss åt höger. Vi dödar fiender som är lättare att pumpa vapen till maximalt (nivå 3), detta kommer att hjälpa oss att döda flygande motståndare med ett skott.

Fortsätt röra dig tills du når mellansekvensen. Vi passerar vidare till dörren till Abode of Cthulhu (Cthulhus Abode).

Cthulhus boning

Vi sparar, pratar med Cthulhu (Cthulhu), om det finns lust och går till dörren ovanför.

Äggkorridor

Hoppa från plattform till plattform för att få Life Capsule på kanten. Efter det fortsätter vi att röra oss till höger. Att gå vidare kommer att bli svårare på grund av hinder och fiender, men inte så mycket som att ge upp. När vi kommer fram till ägg nr 06 hoppar vi ner och klättrar in i alkoven med det stora ägget. Vi hoppar in i det och finner oss själva inuti.

Ägg nr. 06

Vi är inne. Öppna kistan och få ett ID-kort, gå ut.

Äggkorridor

Vi återvänder till toppen och rör oss längre österut. Vi kommer att möta en jätteversion av Fladdermusen. Hon skjuter gröna bollar mot oss som tar liv och erfarenhet från vapen, så vi skjuter på henne, står under henne och rör på sig hela tiden för att inte hamna under skotten. Vi dödar dem och går till dörren till äggobservationsrummet.

Äggobservationsrum

Spara och var uppmärksam på de röda kronbladen som är utspridda runt sängen. Vi sätter oss i hissen och går ner, vi märker att två monitorer lyser rött när vi springer förbi dem. Detta är en signal om att något är fel med äggen. I synnerhet är detta Egg No. 06 (vi har redan varit här) och Egg No. 01. Nu går vi upp på övervåningen och tar raketkastaren i bröstet. Här är vi klara.

Äggkorridor

Fiender släpper nu också raketer när de dör. Detta är ett av sätten att fylla på ammunition, det andra är hälsobanker. Personligen höjde jag nivån på raketgeväret på följande sätt. Han dödade alla med en pistol och bytte snabbt vapen till Rocket Launcher och samlade klot. Vi går vidare. Det kommer att finnas många flygande fiender längs vägen. Vi följer noggrant till Egg No. 01.

Ägg nr. 01

Vi går ner till ägget och hoppar in i det, där aktiverar vi ID-kortet på terminalen. Detta kommer att öppna vägen för oss. Vi går tillbaka till toppen och går vidare.

Äggkorridor

Den röda barriären finns inte längre. Vi passerar fram och träffar Igor (Igor), han som kidnappade Mimiga lite tidigare.

Chef: Igor

Den här stackarn frodas, så det är vår uppgift att få honom att komma till rätta igen. Kampen är inte svårare än med Balrog, speciellt om du har uppgraderat Flare Gun till nivå 3.

(attacker)

Igor kommer omedelbart att rusa i din riktning och försöka trampa. Gissa ögonblicket och hoppa ifrån det i tid. Om du står nära kommer han att slå dig med ett snabbt slag, men för detta måste du vara väldigt nära honom. När han har dålig hälsa kommer han att öppna munnen och börja släppa en massa eldiga cirklar mot dig. Denna attack är lång, så du har tid att springa iväg eller hoppa till honom mellan cirklarna till honom. I princip kan dessa cirklar förstöras.

(Strategi)

Vänta på rätt ögonblick då du kan avfyra så många som tre raketer från Flare Gun, om du har den pumpad. Skjut tills Igor börjar hoppa. I dessa ögonblick, spring tillbaka och hoppa över den. Det andra steget med röda cirklar är bättre att passera med Polar Star, eftersom. den här pistolen är snabbare. Spara inte raketerna – de är lätta att fylla på.

När du besegrar Igor, gå till den första dörren. (Spara rummet är stängt för tillfället)

Ägg nr. 00

Vi pratar med Mimga, liggande på marken. Hon kommer att presentera sig som Sue Sakamoto, personen som förvandlades till Mimiga. Så fort hon är klar med sin dialog om sin bror och drakar, följ henne tillbaka till Äggkorridoren.

Äggkorridor

Dörren till höger är nu öppen. Vi går.

sido rum

Vi fyller på hälsa och ammunition, sparar och förbereder för resan tillbaka.

Äggkorridor

Fienderna är desamma, så det blir inga problem. Spara längs vägen om du inte är säker på dina förmågor (en räddning i Egg Observation Room, den andra i Cthulu's Abode). Vi når slutet och använder teleporten.


Vapen: Fireball (Fireball),
Objekt: Tomtens nyckel, Chacos läppstift*, manetjuice, rostig nyckel, träkol, tandköttsnyckel, gummibas, explosiv.
Uppdateringar: Life Capsule x2, Missile Expn x2

Arthurs hus

Efter cutscenen går vi till byn.

Mimiga by

Vi stiger upp till räddningsrummet, där Sue and King (Sue and King). Prata med Sue och få ett nytt mål. Vi återvänder till Arthurs hus.

Arthurs hus

I teleporten väljer du Bushlands World och går dit.

Bushlands

Vi hoppar upp och träffar tomten (tomten), han tappade sin nyckel någonstans och nu kan han inte öppna dörren. vi ska hjälpa honom. Vi går längre och möter de första fienderna. De kräver fler skott än ett, även om vapnet är uppgraderat till nivå 3. De kan också flyga korta sträckor, så vi kontrollerar skjutning och hoppning. Det finns också kraftfulla analoger av fiender - de är blå. Om de landar på dig kommer de att ta mycket hälsa och vapenerfarenhet. Var försiktig. Döda i alla fall alla på din väg och här hittar du tomtens nyckel i dalen. Efter att ha lämnat tillbaka nyckeln till tomten, följ honom in i huset (tomtens hus).

Tomtens hus

När vi har sparat och läkt, prata med tomten och skaffa Fireball (Fireball) Detta är en fantastisk pistol med sina egna egenskaper. Vapnet är kraftfullt, men det skjuter rullande eldklot på golvet, så du kan inte skjuta dem högt och långt.

Var uppmärksam på de röda ryggarna - det är farligt och dödligt.

Bushlands

Vi går höger igen. Vi pumpar Fireball. Om du har skjutit fyra eldklot på nivå 3 kan du snabbt byta vapen och avfyra resten av kanonerna för mer skada. Vi når platsen där vi hämtade nyckeln. Längst upp finns Life Capsule, du kommer till den genom panelerna till höger. Först hoppar vi upp på två plattformar där det finns sandblock, bryter dem för att hoppa högre. Vi hoppar till vänster plattform ovanför och ytterligare en tills vi når Life Capsule. Vi fortsätter vår väg österut och vi är rädda för törnen. Beräkna banan för hopp. Vi rör oss tills vi når byggnaden. Vi går in i det.

Chacos hus

Vi sparar och trycker "Ner" framför brasan. Chaco kommer att uppmärksamma dig och berätta att du behöver manetjuice för att släcka elden. Låt oss gå och leta efter Juice.
*Påskägg
Efter att Chaco har pratat med dig om Medusa Juice, gå till sängen och aktivera den och se vad som händer. Kontrollera ditt lager, rackare.

Bushlands

Så fort vi lämnar huset kommer nya fiender att dyka upp - maneter. De flyter runt och orsakar skada om de vidrörs. Vi dödar alla och flyttar oss lite tillbaka till platsen där vi hittade livets kapsel. Det hänger en gigantisk Medusa där uppe. Det tappar manetjuice. Det tar längre tid att döda henne än de andra, men inte som chef, så ett par piruetter och skjutningar från Polarstjärnan kommer att lösa allt. Välj Juice. Men vi åker inte direkt till Chaco, utan återvänder till tomten.

Tomtens hus

Vi sätter in den öppna spisen Manetjuice och får Kol (Charcoal). Vi behöver det senare.

Bushlands

Nu åker vi till Chaco. Längs vägen, döda jättemaneten igen och plocka upp manetjuice.

Chacos hus

Vi använder manetjuice på elden och går in i den öppna spisen. Glöm inte att spara.

Bushlands

Vi fortsätter vår väg österut. Döda flygande fiender innan de slår ner på dig. Döda fladdermössen först innan du hoppar över törnen. Se upp för Mannans, de spyr ut ringar av eld när du skjuter dem. Hoppa över dem. Vi går ner och mellan plattformarna hoppar vi in ​​i dörren med räddningen.

Spara punkt

Spara.

Bushlands

Det finns två saker vi måste göra på den här nivån. Först hoppar vi till toppen av byggnaden och hoppar över till plattformen med bröstet. Missile Expansion ligger där - det kommer att finnas ytterligare 5 ammunition till raketskjutaren.
Längre ner och gå till byggnaden där det finns en rosa vattenskoter. Låt oss vara uppmärksamma på dörren och sedan på gapet i huset. Textbubblor kommer därifrån. Vi närmar oss dit och de ger oss den rostiga nyckeln, men den passar inte dörren, så vi lämnar killen en stund och går till höger tills vi når dörren med skallen.

Avrättningskammaren

Du måste skjuta på blocken klokt. Om det faller på oss kommer vi att dö. Vi skjuter på stjärnblocket, det till vänster, och springer snabbt åt sidan för att inte hamna under det tunga blocket. Låt oss hoppa på det. Skjut det tunga blocket och hoppa på stjärnblocket. Förstör stjärnblocket ovanför oss och ta livet
kapsel. För att komma ut måste du förstöra det tunga blocket.

Bushlands

Nu är det dags att jobba på den rostiga nyckeln. Vi går till sparrummet, sparar och flyttar till Power Room till vänster om huset med den rosa vattenskotern. Nyckeln öppnar den.

kraftrum

Vi går förbi den handikappade roboten och sätter på strömmen på datorn. Roboten kommer att slås på. Han kommer att bestämma att du är en fiende och förbereda sig för att attackera, när plötsligt ...

Chef: Balrog(2)

Han kom tillbaka för att hämnas och nu kan han flyga.

(Ge sig på)

Han flyger från en del av rummet till en annan och sprider energiklumpar av energi när han landar. Han är inte svår att undvika genom att springa under honom när han flyger, så den första halvan av kampen är lätt. När han har dålig hälsa kommer Balrogen att börja hoppa istället för att flyga, så du måste vara mer försiktig när du undviker. Han tar mycket hälsa. I den sista delen av kampen med chefen, skjut honom medan han är på marken och spring inte nära honom, han släpper fortfarande energiproppar.

(Strategi)

Vi skjuter medan han är på marken. Undvik medan den flyger eller hoppar. Du kan avfyra alla kulor från blosspistolen, men jag dödade honom bara med eldklotet. Dessutom är denna Fireball också utmärkt på att förstöra energiklumpar, så detta är en dubbel fördel. Vi tar ner livet på chefen och neutraliserar hotet från energiproppar. Tänk bara på att kanonen är effektiv när du är nära chefen eller på grund av hålet i mitten av arenan kommer du att slösa med ammunition.

kraftrum

När Balrogen faller ner hjälper vi roboten att resa sig. Han kommer att erbjuda sig att hjälpa, nämligen han kommer att bestämma sig för att samla in sprängämnen åt oss. Och det behöver ingredienser. Vi behöver: Manetjuice, träkol och gummibas. Låt oss gå och samla.

Bushlands

Spara om du vill. Nu går vi tillbaka till den enorma medusan. Observera att fansen nu är aktiva och du kan flyga högt och långt på dem. Tryck på hoppa för att flyga högre. Döda den enorma medusan och få en annan manetjuice. Om du läser det här stycket från första början, så har vi redan kol. Om inte, så går vi till tomtens hus och använder manetjuice på den öppna spisen, så vi får kol. Nu plockar vi upp ytterligare en manetjuice från maneten (stackars djur). För att komma förbi Chacos hus, använd fläkten och gå vidare.

bushlands hydda

Öppna kistan i hyddan och få ytterligare en missilexpansion. Så fort vi tar uppgraderingen dyker en galen Mimiga upp. Han kommer att hoppa från den öppna spisen. Han hoppar två gånger och gör ett utfall mot dig. Förutse hans hopp och kast och attackera. Det kommer inte att fungera för dig.

Bushlands

Vi närmar oss sprickan i väggen bredvid den rosa vattenskotern. Vi säger att de ger oss Gum Key. Nu går vi förbi rummet med skallen och rör oss vidare österut till slutet. Vi sparar där. Hoppa nu fram med fläkten. Hoppet bör göras medan du ännu inte är från marken, annars kommer du inte att flyga. Med den andra fläkten också behövs bara din reaktion för att hinna trycka på hoppet i tid. Var försiktig så att du inte ramlar ner i tjällossningen framför dörren. Öppna nu dörren med Gum Key.

Öppna kistan och hämta Gum Base. Misery och Balrog kommer att dyka upp. Den senare förvandlas till en GRODA.

Chef: Balrog (groda)

Var uppmärksam på fansen.

(attacker)

Balfrog hoppar sakta mot oss. Efter varje hopp kallar han fram små grodor. Så länge Balfrogs mun är stängd kommer du inte att kunna skada honom. Så fort han närmar sig dig, använd fläkten för att komma över honom till andra sidan.

Efter att du förstört alla grodor kommer Balfrog att börja släppa röda bollar på oss. De kan förstöras med vapen, så det blir inga svårigheter. Om du redan har en nivå 3 Bubbler, använd den då, men enligt min genomgång ska du inte ha den ännu. Du kan besegra honom så lätt. Balfrog kommer att upprepa dessa åtgärder tills han har lite hälsa kvar. Vid hälsogränsen kan Balfrog hoppa högt och smälla i marken och kalla fram grodor. Vi hanterar dem därefter.

(Strategi)

Det bästa vapnet för den här chefen är Fireball. Vi går fram till fläkten och skjuter grodorna och chefen. Så fort han kommer närmare, hoppa över honom och upprepa stegen. Skjut bara när chefens mun är öppen. Eldklotet kommer också att förstöra de röda bollarna som chefen kommer att släppa på oss. När vi dödar grodor kommer vi att få klot och liv - så detta kommer att hjälpa oss mycket.
Efter att ha besegrat chefen lämnar vi.

Bushlands

Vi sparar och går till Power Room till roboten.

kraftrum

Vi pratar med roboten och, om allt samlas in, samlar vi in ​​bomben.

Bushlands

Vi går till huset med en spricka och använder sprängmedel på dörren. KA-Bom! Dörren är öppen. Vi går till skyddshemmet.

Vi lyssnar på dialogerna och går ut.

Bushlands

Kazuma och Prof. Booster kommer att åka vattenskoter, följ dem. Enkelt uttryckt går vi tillbaka till teleporten. På vägen, döda jättemedusan en gång till och plocka upp manetjuicen. Vi går in i teleporten, vi återvänder till Arthurs hus (Arthurs hus).


Vapen: Bubblare, Maskingevär*, Blad
Föremål: Hajime, Curly's Underwear*, Mick, Kakeru, Shinobu, Nene, Life Pot
Uppdateringar: Life Capsule x2

  • = valfritt (kan utelämnas)

Arthurs hus

När de kommer tillbaka kommer alla att samlas vid Arthurs hus. Vi pratar med Sue. Nu kan du komma in i den nya zonen Sand Zone (Sand Zone). Men det är för tidigt, vi åker till byn.

Mimiga by

Vi går in i byggnaden med en öppen spis, sedan till vänster om Kyrkogården.

aula

Vi använder Jellyfish Juice på den öppna spisen och hittar ett nytt vapen. Det här är en bubblare. Vi återvänder till Arthurs hus. Om du inte tycker synd om tiden, går vi till äggkorridoren och höjer vapennivån till nivå 3. Efter allt detta sparar vi och går till Sandy Zone.

Sandzon

Vi tar några steg fram och en tjej möter oss, blir förvånad och springer iväg. Vi fortsätter att röra på oss. Vi hoppar upp och dödar bina eller undviker dem. När du reser dig, flytta till vänster och gå in i byggnaden med ett glas.

Sand Zone Residence

Den tjejen är där. Och runt Mimiga kids. Efter en kort monolog slår hon ut mot oss.

Chef: Curly Brace

(attacker)

Curly har bara en attack. Hon laddar sitt maskingevär och avlossar ett skott. Du kan bestämma ögonblicket för skottet genom att pipans blinkar och ljudet av laddning. Hon kan skjuta framåt och uppåt när du hoppar över henne. Mimigi kommer också att försöka attackera dig genom att hoppa uppifrån.

(Strategi)

Först, jag varnar dig, raketer är värdelösa här. Det bästa alternativet skulle vara Fireball. Du kan också skjuta på ett mål medan du hoppar, skadan är anständig och tar ut både Mimics och livet på chefen på väg.

Sand Zone Residence

Efter att ha besegrat chefen. Hon kommer att ställa en fråga till dig om du är en fiende till Mimigami eller inte, du väljer. Han kommer också att erbjuda ett utbyte. Din polarstjärna på (Machine Gun) Machine Gun. Bytet är permanent, det kommer inte att vara möjligt att lämna tillbaka vapnet. Tänk efter två gånger om du behöver ett maskingevär. Den har en gräns på 100 ammunition, men fylls på automatiskt, är ganska dödlig och kan, om den skjuts uppåt, hjälpa dig att klättra upp om du inte kan hoppa.

litet rum

Spara och läka, ta upp hunden bredvid sängen.
*Påskägg

Öppna navigatorn (Map System) och du kommer att se en hemlig passage. Om du går längs den till slutet och hoppar lite till vänster, nära själva väggen kommer det att finnas Curly's Underwear * (Curly's Underwear). Det ger oss ingenting, bara en prestation på Steam. Vi lämnar huset och residenset med Mimigami.

Sandzon

Nu flyttar vi till höger och förstör stjärnblocken. Snart kommer du att märka en fiende som liknar en sol med blad. Det är inte svårt att döda honom, men var försiktig, han dör inte direkt, utan bryter upp i flera minisolar. De dödas med ett skott. Dessa fiender släpper många klot.
I den första kolumnen med stjärnblock finns en livskapsel överst, så vi förstör blocken så att vi kan hoppa. Vidare kommer det att finnas solar och kolonner, men det farligaste är sanden mellan kolonnerna. Pescodiles (Sandcrocs) bor där. Så fort du nuddar marken kommer Pescodile att hoppa ut och bita. Jag hanterade honom med ett maskingevär på det här sättet. Jag dödade solen och dess miniatyrer, gick sedan bara fram på sanden, det visade sig att Pescodile kom ut från ena sidan, och jag lyckades springa lite åt vänster/höger. Efter det sköt jag en salva från en nivå 3 maskingevär och det räckte för att jäveln skulle dö.

Efter den sista kolumnen kan du spara. Spara längst upp bakom de håliga stenarna, för att komma dit leta efter stenar med spår från hundens tass. Du kan hoppa genom dessa stenar. Om du skjuter till höger från räddningen kan du samla dolda hjärtan med liv.

Nu är vi i ett rum med stjärnblock i form av diamanter eller sicksack. Alternativt kan du springa ovanpå med minimal skada. Du kommer att behöva kämpa med bara en sol. Genom toppen hoppar vi upp på plattformen med en bank av liv, om du har brutit alla block, så skjuter vi i hoppet ner från en nivå 3 maskingevär och hoppar dit. Nu förstör vi stjärnblocken framför oss och går in i ett stort rum.

Chef: Omega

Det är ungefär som en sandmyrrobot.

(attacker)

Omega kommer att börja skjuta röda och sandiga kugghjul upp i luften, som sakta kommer att sjunka. Sandiga kan inte förstöras - de själva kommer att falla sönder när de når marken, men röda, om de rör marken, kommer att studsa tills du förstör dem. När Omega slutar skjuta redskap kommer han att gräva ner sig under jorden och efter ett tag kommer han ut igen. När han har hälften av sitt liv kvar kommer han inte längre att gräva ner sig i sanden. Han kommer att börja hoppa efter oss och skjuta röda växlar hela tiden. Däremot rör sig själva chefen och växlarna inte särskilt snabbt och du kan smita.

(Strategi)

I det första skedet, precis som Balfrog, tar Omega bara skada när munnen är öppen. I början hjälpte Level 3 Bubble Gun mig mycket. Du kan bara stå där och spamma bubblorna måttligt. De kommer att skydda mot fallande växlar och orsaka skador på bommen.
När chefen börjar hoppa, ta sedan ut raketgeväret och släpp alla skal som du har tills han dör. Det är möjligt med Fireball, men det tycktes mig vara snabbare med missiler och deras skaderadie är större. Det viktigaste är att ha tid att springa under chefen, försök inte ens hoppa över den.

Dessutom, om din maskingevär har uppgraderats till nivå 3 och du har lärt dig att flyga bra, då kan du försöka döda chefen på följande sätt. Vi hoppar över den och skjuter ner med små pauser. Så vi kommer att kunna hålla oss i luften längre. På detta sätt kan chefen dödas i två eller tre attacker, och växlarna kommer att förstöras innan de ens flyger ut ur munnen på Omega.

Seger. Sigillen från solens stenar har tagits bort. Vi går tillbaka tills du ser en mellansekvens. Glöm inte att spara. Därefter hoppar vi ner och förstör stjärnblocken och dödar dödskallarna. Vänster båge. Vi går dit och kommer in i Jenkas hus (Jenkas hus).

Jenkas hus

Den gamla kvinnan kommer att tacka dig för att du tog med en valp till henne och ber dig att hämta dem alla. Låt oss börja.
Här är ställena där alla valparna är:

Valpar:Platser:
HajimeI rummet med glaset (tala först till vänster Mimig och gå sedan till det lilla rummet)
MickVi reser oss förbi skallarna och förstör stjärnstenar. Till höger hittar vi en sten med en valptass och går igenom den. Vi går till slutet. Där hittar vi en kista med en valp och en Livskapsel
KakeruPå sandbotten, där dödskallar skjuter ben och hålls fast av papegojor, springer en hund alldeles i slutet av stigen. Du kan fånga henne där.
ShinobuMitt i öknen med dödskallar och papegojor hoppar vi på plattformarna och hittar kuber med en valptass. Hoppa upp och gå genom dörren till vänster. I mörkret öppnar du Navigatorn och letar efter en väg till hunden.
NeneI det längsta hörnet i öster, till vänster om dörren till Sandzonslagret

Sandzon

Följ tabellen och du kommer att bli bra. Du kan bära en valp i taget, så du måste springa. Efter varje valp kommer Jenka att berätta om Mimigs och Red Flowers.

Sandzon

De tre valparna är på nedre högra sidan av Jenkis hus. Först går vi ner, det finns en öken där papegojor håller dödskallar, och de skjuter ben på dig, dödskallar och bältdjur löper också längs botten. Det bästa alternativet för att utrota dessa fiender är Level 3 Bubble Launcher. Efter att ha blivit av med dem klättrar vi först upp på plattformarna, letar efter en hemlig passage där, sedan i ett mörkt hus med hjälp av Navigatören kommer vi till valpen. Jag måste säga direkt att det är värdelöst att använda Machine Gun, eftersom. fallande vatten tillåter dig inte att hoppa till valpen. Och om du faller ner kommer Pescodile att bita dig. Kontrollera din Navigator noggrant. När vi återvänder till öknen, utrotar vi igen fienderna och hittar en valp som springer över sanden fram och tillbaka. Vi fångar henne. Den sista hunden kommer att vara i slutet av stigen, det kommer också att finnas en dörr till Sand Zone Storehouse. Vi tar den och återvänder till Jenka.

Jenkas hus

När vi kommer fram med den sista valpen kommer vi att se en fruktansvärd scen. Balrog skrämde alla valparna! I allmänhet kommer Jenka att ge oss en Life Pot och be att få stoppa doktorn. Dags att gå till Sand Zone Storehouse, dörrarna är öppna.

Sandzon

Glöm inte att hoppa upp på plattformen till vänster framför dörren och bryta stjärnkuberna. Bank of Life and Save kommer att falla. Vi gör oss redo för en allvarlig strid.

Chef: Frenzied Toroko

(attacker)

Toroko kommer att använda en primitiv attackmetod. Lyft upp ett stenblock och kasta det på oss, så kommer det upp gula blommor från blocket som också skadar oss. Om vi ​​försöker hoppa över Toroko lite tidigare kommer hon att skada oss med ett vänsterslag. Den andra metoden är hoppkast, men de kan undvikas genom att helt enkelt gå åt sidan. Observera att blocken ger 10 livsskador och sänker nivån på vapnet.

(Strategi)

Om du har en pumpad maskingevär, råder jag dig att vanställa den med den. Stenarna kommer att flyga väldigt fort, så vi hoppar åt sidan och dödar de gula blommorna precis där (förresten, klot och liv faller ur dem). Då är alla ögon på Toroko. Kampen kommer inte att bli lätt, men förr eller senare kommer du att lyckas. Det tog mig tre försök. Och maskingeväret räddade mig. Fireball kommer inte att hjälpa här, eftersom chefen ofta hoppar. Raketer är också svaga. Efter segern, prata med kungen (kungen) och hämta svärdet. Vi lämnar.

Sandzon

Innan vi hann återhämta oss togs vi till fånga. Välkommen till den nya zonen - labyrinten.


Vapen: Snake* (Snake), Super Missiles (Super Missiles)
Föremål: Supercharge* (Turboladdning), Clinic Key, Cure-All, Barrier* (Arms Barrier), Accelerator 0,8* (Booster v0.8), Bogserrep* (Tow Rope), Air tank Curly (Curly's Air Tank)
Uppdateringar: Life Capsule x1
* = valfritt (kan utelämnas)

Labyrint I

Vi sitter i något slags fängelse. Vi ser dörren, för att öppna den måste vi klättra till toppen, roboten kommer att berätta om detta när vi pratar med honom. Antingen försiktigt och konsekvent eliminera fiender klättra steg för steg, eller flyga upp med ett maskingevär, om det är den tredje nivån. Fiender som ser dig kommer att hoppa upp och skjuta två bollar. Förresten, svärdet är inte dåligt med dem. Samtidigt ska vi pumpa det lite. Det kommer att finnas tre fiender uppe till vänster, under en av dem finns en Life Capsule. Vi tar. Nu till höger och aktivera systemet. Dörren är öppen.

Labyrint B

Vi dödar en ensam kackerlacka och går till vänster. När vi passerar vidare ser vi ett flyttblock. Du måste gissa ögonblicket för att hoppa på blocket och rida under taket och hoppa ner. Med nästa block agerar vi snabbare, annars kan vi dö. Vi går in genom dörren.

Labyrint W

Till höger. Ta försiktigt ut fienderna. Kom ihåg att vi bara kan fylla på liv genom fiender, och om vi har tur kommer livet att falla ut. Vi når den första dörren och går in i den.

Labyrintbutik

Oroa dig inte, lokala kackerlackor är inte farliga. Spara och prata med Chaba, försäljaren bakom disken. Om du byter ut Polar Star mot Machine Gun kommer kackerlackan ge dig en Super Charge, vilket ökar vapnets laddningshastighet. Om du fortfarande har Polar Star, kommer kackerlackan att erbjuda dig att byta den och Fireball till Snake (det här är ett sådant vapen). Grejen med kanonen är att den kan skjuta genom väggar, vilket kan vara väldigt användbart i den här nivån.

Labyrint W

Pump the Snake and the Sword (Snake and Blade) om du bytte vapen. Nu tar vi oss till höger och når dörren. Vi går.

Här kan du återställa hälsan "gratis" och terapeutens grodor och spara. Han kommer att ge dig kliniknyckeln och be dig att gå till klinikruinerna och skaffa några medicinska förnödenheter. På sängen ser vi Kurli, som också fångades och kastades i detta ... fängelse. Bröstet ovanpå kan fås senare.

Labyrint W

Vi lämnar kliniken och klättrar upp på plattformarna. Från en liten hög hoppar vi till dörren uppe till vänster. Men först, låt oss ta något. Mitt emot den dörren till höger ser vi ett stjärnblock, som kommer att vara ingången till den hemliga tunneln. Om det finns en maskingevär blir det lika enkelt att ta sig dit som att beskjuta päron, om inte, då måste du jobba hårt. Först, döda inte den lila fienden. Nu byter vi vapen till inte de viktigaste, till exempel Bubble Thrower eller Fireball. Från plattformen till vänster hoppar vi över den lila fienden, han kommer att märka dig och också hoppa, i detta ögonblick måste du landa på hans huvud och omedelbart hoppa igen. Detta räcker för att nå den hemliga tunneln. Vi kommer att tappa lite i hälsa och vapennivå, men sådant är ödet. Nu går vi ner till dörröppningen. I bröstet hittar vi Arms Barrier. Genom att aktivera det kommer ditt vapen inte att förlora en nivå. Vi går tillbaka till dörren uppe till vänster.

Labyrint W

Klinikruiner

Öppna kistan och få Cure-All. Chefen dyker plötsligt upp...

Chef: Puh svart

(Ge sig på)

Fienden är inte särskilt stark. Så fort du börjar attackera kommer han att börja flyga upp och försvinna från skärmen. Från bubblorna som dyker upp kan du förstå att han kommer tillbaka och var han kommer att göra det. Gå åt sidan så slipper du skador. När chefen tar tillräckligt med skada kommer han att hoppa mot taket. Då kommer bubblor att falla på dig och han kommer att försöka krossa dig. Du ska inte vara rädd för chefen, utan bubblorna. Som tur är kan de förstöras. Så vi springer iväg och skjuter.

(Strategi)

Det uppgraderade svärdet kommer att visa sig vara det bästa vapnet i denna strid. Level 2 Sword är ännu bättre. När du är långt borta från chefen, byt till Machine Gun / Polar Star / Snake och skjut bubblor. Vi återvänder till kliniken.

Läkaren kommer att tacka dig och bota Kurli omedelbart. Du kan prata med henne, hon kommer att berätta om labyrinten. Vi räddar och läker. Om du återvänder till det här rummet kommer Curly att försvinna. Läkaren kommer att säga, om tillfrågad, att hon gick till Stenrummet (Boulder Chamber).

Labyrint W

Vi lämnar Kliniken och går upp igen. Vi går till höger. Nu måste du hoppa på blocket som rör sig från ovan. Vi väntar på att han ska rulla upp närmare och hoppa till höger upp och runt stenen befinner vi oss på den. Vi reser oss. Från den andra stenen hoppar vi omedelbart till vänster och försöker sedan trycka till höger för att inte falla i törnen. Försök att döda så många kackerlackor du kan längs vägen utan att gå förbi den stora mekanismen. Vi går vidare och försöker hellre döda alla kackerlackor, då dyker chefen upp.

Chef: Monster X

En av de svåraste cheferna. Försök att aktivera Barriären (Arms Barrier) innan kampen.

(Ge sig på)

Monster X kommer att börja rulla fram och tillbaka. Om du faller under öronen får du mycket skada. Hoppa på hans spår och försök att balansera på dem. Försök att inte krascha in i de röda barriärerna. När bossen stannar öppnas en panel med ett grönt öga synligt. Där kommer du att se fyra små gröna hjärnor som kommer att skjuta lila bumeranger mot dig. Försök att förstöra dem och slå hjärnan. De tappar liv och klot. Sedan stängs panelen och chefen börjar köra fram och tillbaka igen. När hjärnan är förstörd kommer chefen att börja släppa gröna grodyngel när han stannar och öppnar panelen. De kan förstöras, och försök göra det så snart som möjligt, de är extremt irriterande. Medan han släpper grodyngeln, försök att göra så mycket skada som möjligt medan du står direkt under bossen mellan hjulen. Byt sedan ut kanonen mot en nivå 3 Bubble Launcher och skjut mot grodyngeln. Chefen kommer att börja rulla igen och allt kommer att gå i en cirkel tills du avslutar honom.

(Strategi)

Döda först alla kackerlackor. Försök sedan hålla dig mellan chefens hjul och balansera på dem. När han öppnar panelen, skjut mot honom med Flare Gun eller Polar eller Snake. Ignorera mindre skador från lila bumeranger. Chefen kommer att släppa liv och några klot. När chefen börjar rulla, försök att samla liv. Fortsätt tills chefen tappar alla fyra hjärnorna och ändrar taktik.
I den andra fasen, stanna i centrum tills chefen stannar. Skjut sedan på den öppna panelen med svärdet. När den stängs, ta ut bubbelkastaren och ta ut resterande grodyngel. Jag är säker på att du kommer att bli bra efter några försök.

Labyrint B

Vi ser professor Booster, som faller ner. Först går vi upp på övervåningen, där läker vi och räddar. Nu är det dags att fatta ett beslut. Om vi ​​går ner till doktorn får vi Booster v0.8 (Booster v0.8). Du kan dock vänta och ta en förbättrad version - Booster v2.0, men lite senare. Om vi ​​tar Booster v0.8 nu kommer vi inte att kunna ta den förbättrade versionen, vilket innebär att vi inte kommer att kunna ta oss till den hemliga nivån efter att ha besegrat Final Boss. Valet är ditt.
Om du bestämmer dig för att ta det nu, hoppa då ner till professorn och prata med honom. För att utrusta acceleratorn, gå till inventering och aktivera den. Nu, när vi trycker andra gången på hoppet, kommer acceleratorn att slås på och vi kommer att kunna sväva ett tag. Vi sparar, läker och går in i rummet till höger.
Om du bestämmer dig för att hoppa över acceleratorn, måste du korsa avgrunden för att komma till andra sidan. Ser du det röda märket på blocket? Detta är märket som du måste hoppa från. Om det inte fungerar kommer spelet att återföra oss till denna plats. Förresten, spar- och livbanken kan bara fås om du har Accelerator v0.8 eller Machine Gun.

Boulderkammare

Här är vi i kullerstensrummet. Om du gav Cure-All till terapeuten, så väntar Curly redan på dig där. Hon kommer att be dig hjälpa henne att trycka ut kullerstenen. Du försöker genom att trycka på nedknappen på Curly. Du kommer inte att lyckas. Plötsligt kommer en Balrog att dyka upp.

Chef: Balrog(3)

Efter Monster X kommer den här striden att verka som ett skämt för dig.

(Ge sig på)

Balrog kommer att kasta missiler på oss. De kommer att flyga långsamt och kan förstöras. Missiler dödas inte med en träff, så var försiktig. Chefen kommer bara att ha en typ av attack, så det kommer inte att vara svårt att besegra honom.

(Strategi)

Det bästa alternativet här skulle vara svärdet. Ett nivå 3-svärd skadar inte bara Balrogen, utan förstör också missiler. Svärdet på andra nivån fungerar utmärkt, men för detta måste du komma närmare chefen.

Boulderkammare

Efter att vi återigen besegrat denna brödrost, bestämmer han sig för att hjälpa oss. Vi tre lyckas flytta kullerstenen. Efter hjälpen kommer Bolrog att lämna, och en kista kommer att falla till oss, varifrån vi kommer att få Super Missiles. De kommer att ersätta din vanliga Flare Gun. Spara, läka och gå in genom dörren.

Labyrint M

I den här delen av labyrinten kommer Kurli att gå med dig. Han kommer att vara under AI-kontroll, om du bytte hans vapen, då kommer hon att springa med Polar Star, om inte, så kommer hon att ha en maskingevär. Curly skjuter fiender automatiskt, kan inte ta skada från någon, så hon är en bra lagkamrat.
Försök nu att uppgradera dina supermissiler genom att skjuta på kackerlackans ägg. Du kan gå fram och tillbaka så att äggen dyker upp igen. En ny fiende kommer att dyka upp - Fan. Den skjuter eldringar. Men de är långsamma, så det blir inte svårt att döda honom. En mycket farligare fiende är Armors, de där blå ninjakackerlackorna, de hoppar två gånger och kastar sedan knivar på oss i ett hopp. Knivar kan inte slås ner, bara undvikas. De är placerade på de mest obekväma platserna, vilket hindrar oss från att lugnt gå framåt.
När du förstör fienderna, gå till höger. Om du har Snake blir det mycket lättare för dig att döda fansen och rustningarna som gömmer sig bakom väggarna. Du kan också vänta tills Curly dödar alla fiender själv. Slutligen kommer du till den östra änden av rummet. Vi ser skaftet och hoppar ner till nästa nivå. Denna nivå har vatten som saktar ner dig. Försök att undvika vatten. En ny fiende kommer att dyka upp på den här kartan - BuyoBuyo Base. Detta är en vit rund propp. Vi dödar honom och små runda proppar faller ur honom, som också måste förstöras. Fienden är väldigt irriterande, men lätt.
Om du går till höger kommer du till en plats där det är mycket vatten och djupt. Om du ramlar här måste du återvända till den plats där vattnet är mindre. Så försök hålla dig till plattformarna. Om du har Booster v0.8 så blir det lättare att gå igenom, du kan styra maskingeväret om du bytte det. Vi fortsätter att röra oss och når nästa område med Fans and Armors. Det finns en säker plats precis bakom de högsta blocken på marken, så använd denna för att skjuta fiender och inte slösa liv. I slutet av stigen kommer det att finnas en datorterminal som öppnar en passage ner. Var försiktig så att du inte springer in i taggarna när du ramlar.
Så fort du landar kommer du att se en teleporterare som tar dig till Labyrintbutiken. Om du har en Booster eller Machine Gun kan du teleportera dit och spara. Om inte, hoppa inte ner, annars kommer du inte att kunna återvända och du måste återigen gå hela vägen till teleporteraren.
I alla fall måste vi flytta till höger om teleporteraren. Det kommer att finnas en ny fiende - Fuzz med Fuzz Core som flyger runt. Den kommer inte att attackera dig direkt, men om du rör vid den kommer skadan att ske. Dessutom, om du förstör själva Fuzzen, kommer små bollar att börja flyga efter dig och orsaka skada tills du förstör dem. Vi passerar dem och går in genom dörren på slutet.

mörk plats

Spara. Om du fortfarande har lite hälsa, vapenerfarenhet och missiler, återvänd sedan till Labyrinth M och fyll på förråd genom att förstöra fiender. Om allt är i sin ordning så går vi vidare.

Vi hoppar till datorterminalen, aktiverar den. Datorn kommer att rapportera att något är fel med slutare #4. Vi närmar oss den (det kommer att finnas ett stort rött nummer 4) och skjuter på det. Ventilen lyfter hela vägen. På vägen är ytterligare en ventil större. Vi går tillbaka till terminalen och lägger märke till hissen nedanför oss. Vi rider ner den i vattnet. Vi går ända till slutet och når terminalen. Vi aktiverar den och den sista ventilen öppnas. Jag råder dig nu att återvända till den mörka platsen och spara. Om du inte har hämtat Booster v0.8 kan du ha hittat Tow Rope. Nu går vi in ​​i ett stort öppet rum. Innan du pratar med Curly, gå hela vägen till botten av rummet till slutet. Du kommer att se några gnistrar, när du når dem kan du få dragrep. Det här föremålet hjälper dig att rädda Curly och låsa upp Sacred Ground.

PÅ EN NOTERA: Om du tog Booster v0.8 från Prof. Booster i Labyrinth, bogserlinan kommer inte att leka, så Curly kan inte räddas.

Nu ska vi gå och prata med Curly. Efter en kort mellansekvens kommer chefen att attackera oss.

Boss: Kärnan

Core är inte en så svår chef, svagare än Monster X. Det kommer att hända en hel del saker på skärmen, så du måste omedelbart prioritera. Om allt görs korrekt kommer det att vara väldigt enkelt att döda chefen. Curly kommer att hjälpa dig, men räkna inte med henne för mycket, hon är mer av en dekoration i den här kampen.

(Ge sig på)

För det första är Core omgiven av en massa av sina minikopior. I början av striden kommer chefen att vara i ett stängt tillstånd, bara hans minikopior kommer att attackera dig. Du kan inte förstöra dem, men du kan slå tillbaka dem genom att attackera dem. De lanserar små grodyngel i vår riktning. Undvik eller förstör dem. Om du är försiktig kan skadan undvikas.
När minikopiorna av chefen slutar skjuta betyder det att huvudhuvudet är aktiverat. Chefens gröna ögon kommer att dyka upp, som du måste skjuta på. Kopiorna kommer att börja lansera grodyngel igen. Du måste undvika dem som en orm, röra dig horisontellt som en orm. Vi skjuter i ögonen tills chefen stänger dem. Och allt kommer att börja om igen.
När chefen är låg på livet, nästa gång han aktiverar, kommer han att ge dig, så att du kommer att köras iväg till den motsatta väggen. Chefen kommer sedan att släppa ut tre gigantiska blåser av energi. Dodge, annars blir det väldigt illa, -20 skada !!!

(Strategi)

Du kan bara attackera i det ögonblick då chefen är aktiv (gröna ögon är synliga). När han är aktiv, skjut mot honom med Polar Star eller Machine Gun, huvudsaken är att fler skott träffar hans ansikte. Dessutom är det på detta sätt bekvämare att förstöra grodyngeln som flyger mot dig. När kärnan är helt öppen och det inte finns några hinder i vägen, skjut den med supermissiler (helst nivå 3). När den stängs, sluta skjuta - slösa inte raketer. När du flyr från grodyngel och andra saker från chefen och hans spjut, byt vapen till Blade och bekämpa dem. Ett nivå 2 svärd är bra för att avsluta chefen när han har dålig hälsa. Rummet fylls ofta med vatten, så kontrollera alltid din position i rummet. Hoppa upp på plattformarna och vänta på ögonblicket då vattnet kommer att sjunka. Det är bättre att stöta på en grodyngel än att kvävas.

Detta är det mest dramatiska ögonblicket i spelet, så inga spoilers. Efter segern kommer rummet att fyllas helt med vatten. Det finns inget du kan göra åt det, så det enda som återstår är att acceptera det. Du kommer plötsligt att vakna och se att Curly har gett dig en lufttank. Om det finns ett dragrep, använd det på flickan. Om inte, då är ditt enda alternativ att lämna utan henne. Flytta nu tillbaka. Dörrarna är öppna. Nu kan du andas under vattnet tack vare Curly-enheten. Dörrarna kommer att stängas bakom oss, flytta till vänster.

mörk plats

Vi sparar och går in i huvudet på tigern.


Vapen: Spur*
Föremål: Alien Medal*, Booster v2.0, Whimsical Star*
Uppdateringar: Nej

  • = valfritt (kan utelämnas)

vattenväg

Vi är i vattenverket på ön. Till vänster ser vi fladdermöss och Critters. Detta är ett utmärkt tillfälle att återställa liv, vapen och missiler, om du agerar försiktigt. Vi rör oss till höger och hoppar över taggarna. Snart kommer vi till en plats där det kommer att vara en stark ström under vattnet. Vi kapitulerar för vågorna. Om du fastnar, hoppa för att komma in i strömmen igen. Till sist kommer vi in ​​i ett stort rum fyllt med vatten och maneter. Försök att röra dig försiktigt för att inte falla i bäcken, det är bättre att skjuta så många maneter som möjligt medan du kan. Annars kommer du att kastas i bäcken och du kan ta skada. När vi faller inom, då letar vi efter utgången till höger på toppen. Om du vill rädda Curly se till att hoppa in i alkoven med dörren och den ensamma fladdermusen. Om du missade det, gör en omstart. Döda fladdermusen och gå in.

Waterway Cabin

Vi har en räddningspunkt här, men det är inte den främsta anledningen till att vi är här. Vila i sängen först. När du vaknar kommer du att se Curly ligga på sängen, fortfarande medvetslös. Gå till datorn så står det om den bärbara datorn, men var är den? Vi kollar i bokhyllan och hittar den. Den beskriver hur man pumpar ut vatten ur roboten. Vi pratar med Curly igen och pumpningsprocessen börjar. Om några sekunder kommer hon till besinning och somnar. Prata med henne två gånger till, och på frågan om du vill behålla henne eller inte, svara "Nej". Vi tar robottjejen i famnen och sparar. Vi går tillbaka.

vattenväg

Vi hoppar ner. Nu måste du försiktigt manövrera mellan spikarna. Om du tar skada, börja om från den senaste räddningen. Hoppa över de tre första taggarna, och de sista måste hoppa över så fort du nuddar marken och gör ett långt hopp. Nå en säker hamn där det inte finns någon ström. Vi går ner och igen bäcken. Vi går runt plattformen ovan till vänster, för att inte ta emot skada, några hopp och ett långt hopp på slutet.

Chef: Ironhead

Denna järnfisk är en referens till Pixels tidigare spel, Ikachan. Chefen är inte svår, men det finns "fallgropar". Ledningen är annorlunda. Vi kan röra oss åt alla håll, men bara skjuta framåt.

(Ge sig på)

Hans attack är extremt primitiv. Han simmar upp bakom oss, kör om och simmar tillbaka och försvinner sedan från skärmen en stund. Sedan kommer han tillbaka igen, men innan dess släpper han tre röda laddningar mot oss. Det är lätt att undvika. Den största svårigheten kommer att vara slumpmässigt flytande block. De tar många liv. Dessutom kommer alla små plankton som kan förstöras med dina vapen att störa oss. Gör detta innan de grupperar sig, annars kommer de att släppa taggar på oss senare. Men även när de grupperar sig kan de skjutas ner.

(Strategi)

Den mest effektiva strategin skulle vara att skaffa en nivå 3 Blade och spamma den non-stop. Detta är bra för att bli av med allt plankton, samt att slå Ironhead ett par gånger när han flyttar tillbaka till skärmen. Fortsätt spamma vapen. Långsamt, men det fungerar. Efter segern kommer Curly att skiljas från oss, om du inte har pumpat vatten ur den, kommer texten att informera dig om att dess vitala funktioner inte kan återställas.

påskägg
Om du inte tar skada kommer bläckfiskarmén att fylla skärmen. När du sedan kollar inventeringen hittar du där -
Alien-medalj.

Reservoar

Så vi återvände till den redan välbekanta Mimiga Village

Mimiga by

Det är förvånansvärt tyst här. Vi går till Arthurs hus.

Arthurs hus

Vi räddar och läker. Om du inte plockade upp Booster v0.8, så nu kommer vi att belönas. Från teleporten, om du närmar dig honom, kommer en professor att dyka upp och presentera Booster v2.0 för oss. Med den kan vi flyga upp åt alla håll. Glöm inte att utrusta den i inventering. Nu, om du inte bytte Polar Star, gå till den allra första grottan, om du ändrade den, gå sedan direkt till objektet "Äggkorridor?".

Mimiga by

Har du en Polar Star i dina händer? I det här fallet, gå ut i byn och gå upp till dörren som leder till reservoaren. Vi ser en stensluttning från ovan, vi hoppar upp på den. Vi hoppar på den och använder boosten för att flyga till plattformen ovanför. Hoppa försiktigt fram till dörren ovanför. Vi går.

Första grottan

Detta är själva början på resan. Vi går till vänster, till själva platsen där vi tog Polar Star. Det vill säga vänster, ner och sedan höger till slutet. Där, bakom lejonets huvud, finns Eremit Gunsmith, som sov saligt när vi tog vårt första vapen.

Eremit vapenslagare

Han vaknade och var mycket orolig att hans vapen var borta. Han kommer att be dig lämna tillbaka kanonen till honom så att han kan arbeta med den. Han kommer att ge dig något annat. Sporre. Detta är ett av de bästa vapnen i spelet! Pistolen har inga nivåer, men den kan laddas om du håller ned skottknappen. En full laddning släpper en enorm laser med elementär skada. Nu tillbaka till Arthurs hus

Arthurs hus

Nu när vi har Spur, är det dags att få denna pistol till perfektion. Vi går in i teleporten och går till Labyrinth.

Labyrint B

Med hjälp av boosten går vi upp på övervåningen och går in i vänster dörr. Du kan spara.

Labyrint W

Nu har vi Armor Gaudis på väg. Med nya vapen blir det inte svårt att utrota dem. Vi rör oss till vänster. Vi når Labyrintbutiken, det vill säga vi passerar två plattformar, en klinik och vidare till vänster.

Labyrintbutik

Vi pratar med Chaba, kackerlackan bakom disken. Han ger oss Whimsical
stjärna. Gröna stjärnor flyger runt dig och om fiender är i närheten tar de skada av dem. Du kan få tre stjärnor om du laddar din Spur till max. Men så fort du tar skada kommer stjärnorna att försvinna. Vi lämnar och går tillbaka till teleporten, och sedan går vi till Arthurs hus.

Arthurs hus

Vi räddar och läker. Läser datorn och teleporterar till Äggkorridoren?

Vapen: Nej
Föremål: Nej
Uppdateringar: Missil Expn x2

Äggkorridor?

Vi ser den förstörda Äggkorridoren. Roboten till vänster kommer att rapportera en "big bang" när den talas till. Vi går till höger. Vi dödar alla fiender. Stora insekter släpper nu två gröna bollar. Den dödliga vita rakhyveln rider inte längre längs botten. Den nya fienden kommer att vara draken. Skadan från deras brand är stor, så akta dig för den. Eld kan skjutas ned med vapen. Drakarna själva dödas snabbt med en full Spur. Och Snake kan perfekt döda dem genom väggar. Runt ägg nr. 12 dödar vi draken och får Missile Expansion från bröstet. Vi går tillbaka uppåt och går vidare, eftersom vi är rädda för stalaktiter från taket. De tar mycket skada. Vi går till Cthulhus Abode.

Cthulhus boning?

Cthulhu nej, stället är fullt av törnen. Vi går upp och försöker att inte behaga pressen. I dörren.

Äggkorridor?

Vi undviker stalaktiter och når två drakar. Vi dödar dem. I slutet av stigen ser du ett gult moln. Om du skjuter honom börjar nedräkningen. När det är 0 blir det en explosion med en stor täckningsradie. Du måste antingen stå väldigt långt bort eller döda molnet så snart som möjligt innan tiden rinner ut. Vi går vidare. Ägg nr. 05 blir det nödvändigt att gå ner på ett förgrenat sätt. Stenbitar kommer att falla hela vägen bakom oss, så gå snabbare. Vi dödar draken på toppen och går in i äggobservationsrummet genom det krossade fönstret.

Äggobservationsrum?

Vi hoppar till den centrala plattformen och öppnar kistan. Här har vi Missile Expansion. Detta kommer att visa sig vara ett bakhåll. Vår motståndare är två drakar.

Notera: Den här kampen kan hoppas över om du inte öppnar kistan, utan helt enkelt går igenom det högra fönstret. Du kommer inte att få en uppgradering, men du behöver inte kämpa heller. Efter chefen kommer en räddningspunkt att dyka upp.

Chef: Systrarna

Att det finns två chefer är inte skrämmande. De delar ett gemensamt liv.

(Ge sig på)

Systrarna kommer att cirkla runt plattformen. När de öppnar munnen är det ett tecken på att de är på väg att släppa eld. Elden kan förstöras, så vi får ett snabbt vapen och tar bort hindret. Branden kan undvikas om du hinner skjuta dem i munnen. När de har lite hälsa kvar kommer de båda att öppna munnen och inte uppmärksamma dina attacker, det vill säga om de innan dess stängde munnen, nu kommer de att flyga och elda i det oändliga.

(Strategi)

Vi står i centrum. Vi väntar på ögonblicket då cheferna öppnar munnen och skjuter mot honom. Efter att ha träffat munnen blir de bedövade i några sekunder. Under denna tid kan du slå dem för skada. Efter segern dyker en räddning upp. Vi letar efter ett fönster till höger och utgång.

Äggkorridor?

Omedelbart kommer en stalaktit att falla över oss. Vi hoppar snabbt från utgången. Längre till höger, undvika törnen och döda fienderna. Så vi har nått slutet av Äggkorridoren, vi går in i Sidorummet (höger rummet).

sido rum

Vi sparar, läker och tillbaka, nu går vi till Egg No. 00.

Ägg nr. 00

Vi använder en dator. Detta är ett viktigt ögonblick i spelet där vi får möjlighet att fatta ett beslut... dåligt slut eller bra eller bättre slut. Valet är ditt. Jag rekommenderar att du tittar på det dåliga slutet. När klippscenen är över, gå in genom den nya dörren.

Vapen: nej
Artiklar: Nikumaru Counter*
Uppdateringar: nej

yttre vägg

Även om du gick med på att flyga med Kazuma kan du fortfarande gå vidare om du inte pratar med honom. Du kanske har märkt en otillgänglig dörr under plattformen. Det är dit vi kommer först. Så försök att rädda dig själv så att det senare inte finns några smärtsamma spann på den nya. Från själva kanten av plattformen, hoppa ner och snabbt öka till vänster in i passagen. Om du ramlar måste du börja om. När du går ner i korridoren, titta under dina fötter, det finns en avgrund. Tryck snabbt på jump och boost igen. Vi går in genom dörren.

litet hus

Är rummet tomt? Nej, lägg märke till de två små figurerna på golvet. Det här är Mrs. Lilla och hennes son. Hon kommer att informera dig om att hon inte har sett sin man på länge. Det finns inget annat att göra här, så låt oss gå.

yttre vägg

Tillbaka till huvudplattformen. Nu går vi högre och högre. Du kommer inte ha några problem med boosten. Här kommer du att möta två monster - Hoppy och Night Spirit. Den första hoppar bara från vägg till vägg och dödas snabbt. Night Spirits är ett spöke som jagar dig och skjuter upp ballonger. Bollar kan inte förstöras. Så var försiktig. Jag dödade dem alla med Snake. När vi når det grå blocket med klockan måste vi gå åt vänster längs kedjan. Det blir en liten grind, vi går in.

klockrum

Om du inte har Booster v2.0 och du inte har pumpat vatten från Curly till Waterway så öppnas inte kistan. Om allt detta är, då genom att öppna kistan får vi - Nikumaru Counter. Detta är inte ett obligatoriskt föremål för Sacred.
Ground, men den här saken kommer att kunna fixa tiden för vilken du kommer att klara den här nivån och tävla med dina vänner. Vi lämnar.

yttre vägg

Vi går längre upp. Vid något tillfälle kommer vi att se sandgropar. Akta dig, Sandcrocs gömmer sig i dem, och de här killarna tar 15 liv per träff. Jag försökte resa mig upp, utan att vara uppmärksam på fienderna. Det finns klyftor på de horisontella plattformarna, så se upp för dig.

Vapen: Nemesis*
Objekt: Teleporter Room Key, Sue's Letter, Mimiga Mask, Broken Sprinkler, Sprinkler, Controller, Little Man*, Ma Pignon*, Iron Bond*
Uppgraderingar: Life Capsule x2

    • valfritt (kan hoppa över)

Magasin

Vi pratar med Mimiga och sparar, nu går vi in ​​genom dörren till Plantagen.

Plantage

Det här är ett enormt område. Fienderna här är passiva för det mesta, här ligger hela svårigheten i handlingssekvensen. Så fort vi kommit in lyfter vi genast och går upp till dörren.

Textavsnitt?

Dörren ner är låst, så gå till den till höger.

Staty kammare

I rummet finns statyer av före detta kungar som besitter Demon Crown. En snidare vid namn Numahachi arbetar på den fjärde statyn. Hon är väldigt lik Doctor. Även om det inte finns något att göra här, så går vi tillbaka till Plantation.

Plantage

Hoppa ner till bron. Stor fladdermus och många små. Vi dödar dem. När du passerar till vänster, och sedan en hög barriär, ser du en dörr. Vi kan inte komma dit än, så vi går förbi. Går vi längre till vänster kommer vi att bekanta oss med en ny fiende - Drolls. De kommer inte att attackera dig förrän du provocerar dem med din attack. Antingen hoppa över dem eller slåss. De kommer att hoppa och kasta bumeranger på dig. Därefter går vi vidare till trädgårdarna. Mimigi vill inte prata med oss. Till sist når vi en alkov med en dörr i. Vi dödar ärter och går in.

viloplats

Här är samma Mimiga som fiskade i Mimiga Village. Tala med honom. Resten kommer inte att prata med dig. Nu går vi tillbaka.

Plantage

Vi hoppar upp och längre till vänster. När vi når kartans översta vänstra punkt fortsätter vi att klättra upp. Vi ser dörren som kommer att leda till fängelse nr. 2, men det finns bara en teleport till Bushlands. Det är värt att åka dit bara för att prata med fångarna. Så vi reser oss tills vi stöter på gröna trollsländor. Vi dödar och efter att ha stigit upp i ett hörn till plattformen tar vi Life Capsule. Nu hoppar vi ner och går tillbaka till öster om kartan. Nära ingången till Förrådshuset, det vill säga på första bron, som vi dök upp här, hoppar vi ner. Om du räddade Curly, då kommer hon att vara här. Men hon har minnesförlust. Prata med Cthulhu några gånger så vet vi vad vi behöver för att återställa Curlys minne. Nu reser vi oss från den och rör oss till vänster längst ner på kartan. Det finns en stor sjö där. Vi går till slutet och dödar fienderna. Vårt mål är Mimiga, som nu fiskar. Vi pratar med honom och tar nyckeln ur hinken. Nyckeln till rummet till vänster om oss.

teleporterare

Droll står mellan dig och teleportören. Han gör ingen skada och säger ingenting. Vi försöker komma in i teleporten. Vi sitter i fängelse.

Fängelse nr. ett

Vi är i en bur. Vi pratar med tjocka Mimiga, vi får ett brev. Vi går in i inventariet och läser brevet. Vi pratar igen med den tjocke mannen och passerar till höger in i öppningen som har dykt upp. Vi reser oss och här är vi igen vid Plantagen.

Plantage

Vi hoppar ner till våningarna med trädgårdar. Nu vet vi lösenordet, så genom att kolla kartan kommer vi till dörren som vi missat tidigare. Dörren är till höger om trädgården och till vänster om bron, bakom murarna. Vi går.

Prata med kvinnan, hon kommer att presentera sig som Momorin Sakamoto, Sues mamma. Hon bygger en raket och behöver några delar för att färdigställa. Det kommer att ta din Booster ett tag, så vi klarar oss utan det tills vidare. Att prata igen kommer att ge oss en Mimiga Mask. Nu letar vi efter Sprinkler. Spara och gå.

Plantage

Med Mimiga-masken kan vi nu prata med Mimigas som arbetar i fält. Vi går till vänster till Mimig som står på en kulle med en helikopter. Vi pratar med honom och han ber oss byta den trasiga sprinklern. Så vi håller stigen lite åt höger och lyfter upp den Brutna sprinklern från trädgården, som inte bevattnar åkrarna. Nu lite till höger och ner, rakt in på Rastplatsen.

viloplats

Prata med Mimiga, som är uppe till vänster bredvid de tre sprinklerna. Trasig sprinkler ändras till en (fungerande) sprinkler. Vi går till Momorin Sakamoto och ger henne föremålet och får en ny uppgift. Hon kommer att be dig att gå till Itoh, som är i rummet före plantagen, i förrådshuset.

Plantage

Om du har glömt var Storehouse är, gå bara upp från dörren och gå till vänster förbi fladdermössen och bron. Vi går in genom dörren.

Magasin

Vi pratar med Itoh och han ger oss kontrollanten. Hon är den sista biten vi behöver till Mrs raketen. Sakamoto. Vi går tillbaka till henne och ger varan.

Hon tackar oss och erbjuder sig att sova lite, tydligen kommer monteringen att ta lång tid. Vi går ner och lägger oss. När vi vaknar kommer det inte att finnas någon. Spara och gå upp. Där hittar vi en tjej, Itoh och en raket.

Plantage

Prata med Mrs. Sakamoto och hon kommer att lämna tillbaka Booster till dig. Vi klär tillbaka den genom inventeringen. Hon kommer också att ta Mimiga-masken från oss. Vi hoppar på raketen och aktiverar den. När vi reser oss märker vi hunden och hoppar snabbt till den till vänster. Prata med honom och få en livskapsel.

Och nu ska vi tänka...

Om du vill ha det normala slutet, ta raketen hela vägen till toppen och hoppa till Sista rubriken.
Grotta i min genomspelning. Om du vill ha tillgång till den heliga marken eller få kraftfulla vapen och några prestationer, då måste du göra en sak till. Samtidigt förses vi med det perfekta slutet.

Vi går till Curly, vi pratar med henne, sedan med Cthulhu ett par gånger. Vi väntar på att han ska berätta om svampen som behandlar minnesförlust. Vi går till Teleporter-rummet, där vi blev slagen i huvudet och sattes i fängelse. Låt oss gå till Arthurs hus

Arthurs hus

Vi räddar, fyller på liv och går till kyrkogården - Graveyard.

kyrkogård

Här har vi två uppgifter. Vi tapetserar porcini och börjar leta efter en liten grön prick nedan, det ska visa sig vara en liten person som letar efter sin minifamilj. Försök att springa och trycka var som helst på golvet om det är svårt att hitta. Hitta - prata med honom så kommer han in i vårt lager.
Nu rätt upp. Vi går in genom dörren. Det här är förvaring.

Ensam blå svamp. Om han inte säger eller gör någonting efter den första dialogen, då räddade du inte Curly in the Waterway, eller så glömde du prata med henne och Cthulhu på Plantation. I den dialogen måste en svamp nämnas! Om dialogen gick, då får vi Svampmärket, men det här är en lind. Vi svarar på sådana här frågor. Ja, nej, nej, ja, nej. Han ger oss märket. Vi tittar på det i inventariet, lämnar rummet och går in igen. Vi pratar med honom och svampen kommer att säga att ja, ja, han gav dig en värdelös sak och attackerar oss.

Chef: Ma Pignon
Det här är en speciell chef och inte så lätt. Men om du kommer in i rytmen blir det inga svårigheter.

Skadan vid kontakt är liten, så det är inte skrämmande. Den gör några små hopp, blir sedan vit och flyger i vår riktning till den motsatta väggen. Vid det här laget är han osårbar. Det är lätt att undvika genom att helt enkelt hoppa upp. Ma Pignon lanserar sedan kullerstenarna. Vi letar efter en trygg plats för att inte falla under en sten. Kullerstenar tar många liv, så var försiktig. Efter det kommer chefen att hoppa till centrum och göra ett gäng av sina kloner. Kloner dör i en träff, så oroa dig inte. Det viktigaste vi är rädda för kullerstenar.

(Strategi)

Skjut något kraftfullare, helst synkroniserat skytte med chefens hopp. På så sätt kan du göra mer skada. Undvik honom när han blir vit och akta dig för kullerstenarna. Besegra chefen, få prestationen och Curlys minnesförlust botar svamp.

Plantage

Låt oss gå tillbaka till Curly. Vi ger medicin och hon kommer ihåg allt. Och han kommer att berätta detaljerna för oss, inklusive vårt riktiga namn. Hon kommer också att ge oss en Iron Bond, vilket är ett viktigt föremål för att komma åt den heliga marken.
Den sista uppgiften är att lämna tillbaka minimannen till huset. Och skaffa en Nemesis-pistol för det. Så vi går igenom förrådshuset och kommer in i ytterväggen. Vi hoppar ner, och på samma sätt som tidigare rör vi oss mot minimänniskors bostad.

litet hus

Så fort maken kommer hem. Vi kan prata med honom och han kommer att erbjuda oss att byta ut vår Blade mot Nemesis. Pistolen är utmärkt, men med sina egna egenskaper. Hon är kraftfull på nivå 1 och helt värdelös på nivå 3. Så det är tillrådligt att inte plocka upp erfarenhetskristaller med henne. Du kanske inte ändrar dig, det är upp till dig. I allmänhet, med svärdet var det lättare för mig att gå igenom chefer, och med Nemesis var det lättare att gå igenom Sacred Ground. När vi alla är klara, gå tillbaka till Plantation och ta upp raketen. Vi sparar och ser dörren till Sista grottan till höger.

Vapen: Nej
Föremål: Lerfigurmedalj*
Uppdateringar: Nej
Obs: Innan du går till Last Cave, låt mig förklara en sak. Om du har Booster v0.8, vilket innebär att du inte har Booster v2.0, eller om du sparar dig själv Mimiga Mask, kommer du att föras till den vanliga Last Cave, vilket är mycket enklare än den dolda versionen av denna grotta som kommer att vara tillgänglig för oss om vi har det finns Booster v2.0 och ingen Mimiga Mask. Den första delen av passagen gäller den vanliga grottan, den andra delen av den dolda versionen av grottan. Leta efter objektet Last Cave (Hidden) nedan.

Sista grottan

Så fort du kommer in kommer du att se orangea Critters och blobbar av samma färg som droppar från taket. Critters skiljer sig inte från dem i First Cave och Egg Corridor, bara de är snabbare, starkare och smidigare. Att droppa vätska tar också liv. Så var försiktig.

Vi passerar framåt och övervinner flera törnen och fiender. Bättre att döda på avstånd, de gör mycket skada om de träffar, och det blir också säkrare att hoppa genom törnen. Slutligen kommer du till en plats där det faller många droppar från taket. Vi rör oss långsamt. Vi stannar mellan två droppar och dödar Critters innan de börjar hoppa i vår riktning. Snake är bäst för detta. Vi kommer till andra sidan av kartan och hoppar till den andra nivån. Vi hoppar med boosten till kanten och undviker taggarna. Vi befinner oss i ett rum med lava på golvet. Lava tar många liv. Det finns röda fladdermöss runt omkring. Var inte uppmärksam på dem, de bara flyger och retar. De tar bort lite av hälsan, så när du undviker dem, försök att röra på dig med en boost och inte falla i lavan. Vi rör oss mellan upphängda plattformar för att undvika taggar och fladdermöss. Vi övervinner bassänger med lava. Vi når labyrinten med taggar. Booster hjälp. I slutet övervinner vi vägen och förhindrar fladdermössen från att skada oss. Nästa rum tvingar oss att röra oss diagonalt uppåt. Vi hoppar och boostar genom att beräkna rörelser och tid. Vi klättrar några "trappsteg", smiter undan dropparna. Ytterligare Critters, som gömde sig bakom törnen. Vidare ett par avgrunder med taggar.

Obs: Om du har en Mimiga-mask finns det fans gömda i gropen. Använd den första fläkten för att komma över väggen av törne. Så fort du ser en ogenomtränglig vägg, hoppa in i hålet och håll hoppet för att flyga högre.

Den största faran i den sista korridoren är pressarna. Du kommer att dö och du kommer att gå igenom den sista grottan igen från början, men slutet är så nära. Två alternativ för att passera detta ögonblick. Den första. Vi springer som Indiana Jones till slutet av stigen längs vägen och skjuter framåt mot alla Critters på vår väg. Huvudsaken är att inte sluta. Om du kraschar in i Critter kommer du att få skada och kortvarig osårbarhet. Andra. Om du gillar att vara snygg, ta sedan bort alla pressar innan de faller. Det vill säga, vi tvingar den första pressen att falla, dödar den och hoppar sedan och använder Snake för att förstöra resten på vägen. I slutet av stigen gömde sig en Critter i lavan bredvid dörren. Var försiktig. Här kommer Endgame!

Sista grottan (dold)

"Alla vapen föll till nivå 1!"
Jaja. Alla våra vapen har gått samman. Om du inte har Spur eller Nemesis, så är jag ledsen. Vi måste använda bladet, men om det finns en av de två vapnen, så är de vårt val.
Så fort du befinner dig i en grotta kommer du att inse att den är mycket tyngre än något som var tidigare. Red Critters är ännu starkare och snabbare, droppar från taket tar många liv. Början är inte så svår, smickra inte dig själv, försök att döda fiender och byt pistol snabbt så att Nemesis inte går upp i nivå. Vi dödar den första Critter, sedan går vi ner i vattnet och lockar ut två till. Vi går runt toppen av taggen. Sedan hoppar vi upp och boostar till höger till perrongen. Vi skjuter skarpt åt höger, dödar och blöter sedan de två till vänster. Nu i hoppet dödar vi två eller tre fiender på plattformen och ökar till höger. Vi får resten. Energikapseln kan tas, men glöm inte att byta ut ditt vapen till något annat än Nemesis. Vi kommer till hjärtan. Vi tar. Men vi klättrar upp genom den högra stigningen. Vi boostar upp och landar till höger. Därifrån, återigen öka upp och till vänster. Det kommer att finnas fladdermöss. Vi slösar inte tid på dem. Vi väntar ett ögonblick och lyfter upp. På toppen till vänster och försiktigt hoppa ner, för att inte skada taggen. Skjut omedelbart till vänster, det kommer att finnas en Critter. Vi tar en kapsel med erfarenhet för vapen. Nu i hoppet boostar vi till vänster, till perrongen. Med det är det bättre att gå till vänster igen, där det finns jord och droppar droppar från taket. Vi smiter och når uppgången till nästa nivå. Och här behöver du stålägg. Vi närmar oss taggarna och hoppar till höger, men inte med en boost, utan helt enkelt, nu lanserar vi boosten och boostar upp och nästan direkt till höger, då befinner vi oss på en liten avsats. Här boostar vi bara till motsatt sida. Därefter hoppar vi försiktigt upp och går framåt. Nu hoppar vi ner och på slutet boostar vi till höger för att inte springa in i törnen. Vi klättrar på väggen och hoppar ner. Boosta mellan törnen och boost upp. Vi kommer till den centrala plattformen. Vi dödar två fiender i törnen och ökar sedan uppåt. Ytterligare en fiende på övervåningen. Vi boostar ytterligare och kommer in i rummet med den röda demonen.

Chef: Red Demon

Monstret attackerar på samma sätt som Drolls från Plantation, det kastar nämligen käppar på oss. Först kastar de några bitar medan de står på marken och sedan medan de hoppar. Han upprepar detta om och om igen.

(Strategi)

Notera den lilla kanten på marken. De första skotten från platsen kommer inte att nå dig om du står bakom honom. Skjut Snake om du har tid att pumpa det lite. När han är i ett hopp, få honom att hoppa mot dig och springa över till andra sidan av avsatsen och skjuta därifrån. Om du är ute i det fria med honom, är det bäst att avfyra din Nemesis. Kampen kommer att bli lätt. Så fort du dödar honom kommer du att släppa mycket erfarenhet för vapen, glöm inte att ändra Nemesis till
annat vapen. Från den visade kistan får vi Clay Figure Medal.

Vi rör oss längre till vänster. Vi dödar två Critters. Vi undviker droppar. Om vi ​​kommer in i ett stort rum med Critters. Det finns tillräckligt med utrymme, så vi boostar åt ena hållet, vi kör alla åt ena hållet och vi boostar dem åt det andra och blöter dem alla. Till sist når vi rummet med pressarna. Eller spring non-stop och skjut framåt för att döda Critters. De måste övervinnas snabbt med en boost. Men jag tog steg när pressarna var genom en och sprang sedan. Om du faller i lavan, kommer 10 liv att tas bort och det kommer att bli en kort odödlighet, och pressen dödar omedelbart, detta är så anmärkningsvärt. I slutet av korridoren gömde sig två fiender i lavan. Vi når dörren och nu har vi passerat den svåraste nivån i spelet. Jag klarade det på fjärde eller femte försöket.

Jag går till höger. Vi möter två arga Mimig. Vi dödar dem och håller avstånd. De hoppar på oss, och vi springer tillbaka och skjuter mot dem. Vi springer förbi Sue-helikoptern och företaget. Vi passerar vidare, vi ser en dörr i ett litet hus – vi går in.

Prefab hus

Här är det efterlängtade kassaskåpet. I sängen kan du ta en tupplur och fylla på din hälsa. På hyllan finns en liten fil av professorn om uppfinningen av Booster.

Efter att ha lämnat huset, gå vidare till höger. Ännu en mimik. Den andra bakom honom ser ut som chefen Igor. De är inte svåra, man kan generellt flyga över dem och det är det. När du når slutet kommer du att se en öppning som leder till Throne
Rum, det finns ingen återvändo därifrån. Tills vi åker dit, men boost upp längs väggen. Klättra upp tills du når ett torg med mycket erfarenhet av vapen, liv och missiler. Om du nu klättrar till toppen av muren kommer du att se en skylt. Om du flyger upp i molnen kommer du att föras till ingången till tronrummet, och om du är till vänster, då till Prefab House. Gör det du tycker är rätt och gå vidare.

Tronsal

Jag ska göra det klart nu. Om du går efter chefen för att komma in på den hemliga nivån Sacred Ground, använd då inte Life Pot under bosskampen. Och ta även hand om raketgeväret, det kommer också att behövas mycket på bonusnivå.
Nu går vi till höger. Första striden!

Chef: Misär

Vi slåss med henne för att inte förlora nästan ett enda liv, för det finns fortfarande chefer framför sig, och hon är bara 1/3 av slutstriden.

Hon svävar i luften och teleporterar till olika platser. Hennes första attack är några svarta lampor i hennes bär, innan attacken blinkar hon vitt. Ljusen är snabba, men de flyger i en rak linje, så det är inte svårt att undvika. Efter attacken teleporterar hon omedelbart till en annan plats, vanligtvis till det motsatta hörnet av rummet. Hon kommer att kalla fram tre svarta bollar om vi är långt ifrån henne. Om vi ​​springer under bollarna kommer de att skjuta blixtar mot oss. Vi springer under bollarna utan att stanna. De gör stor skada. Då kommer Misery att skjuta oss med svarta ljus igen och teleportera. Efter att ha använt eldattacken två gånger för tredje gången, använder chefen ett enormt stenblock som kommer att dyka upp ovanför oss. Vi faller inte under det. Cykeln börjar på nytt. När eländet har dålig hälsa kommer de att börja skapa svarta ringar runt sig. Först kommer hon att kalla två och de kommer att rotera runt henne. Ringarna blockerar alla attacker, även Snake, så det enda sättet att träffa chefen är genom att skjuta mellanrummen mellan ringarna. När Misery teleporterar kommer ringarna att förvandlas till fladdermöss. Om du dödar dem kommer livet, erfarenheten, raketerna att falla ut. Om du smiter försvinner de när de når golvet. När chefens hälsa blir helt kritisk kommer hon att skapa fyra ringar runt sig, istället för två. Allt annat kommer att vara sig likt.

(Strategi)

Det bästa vapnet i denna kamp skulle vara Polar Star lvl 3 (Machine Gun lvl 3) eller Nemesis lvl 1. Under första halvan av kampen, stå på marken precis under den och spring bort från elden i tid. Försök att förutsäga var hon kommer att dyka upp, då kommer hon inte att kunna skicka bollar av elektricitet i vår riktning. När hon omger sig med ringar, attackera på samma sätt från marken under henne, men när ringarna redan är nära, bocka åt sidan, annars kommer du att trycka. När hon börjar skapa fyra ringar, lyft upp ifrån henne och eld så mycket du kan, det är längre men säkrare. Eller också stå under det, men det är stor sannolikhet att ta skada. Så fort vi besegrat henne kommer trappsteg att dyka upp på övervåningen. Vi reser oss. __________________
Konungens bord

Chef: Doktorn

Chefen har två former. Men även här måste vi försöka att inte förlora mycket hälsa.

(Ge sig på)

Doktorn teleporterar runt i rummet. Den röda kristallen kommer att sväva hela tiden på den plats där han teleporterade. Vi följer honom, men stöter inte på honom, för. han tar också livet. Efter teleporteringen släpper han två röda droppar som flyger mot oss längs en parabels bana. Får amplitud. Du kan gissa och stå mellan dem, men det blir säkrare att hoppa över dem. Efter attacken kommer chefen att teleportera och upprepa samma sak från andra änden. Vid någon tidpunkt kommer läkaren att flyga upp i luften och skapa många röda energidroppar. De kommer att röra sig långsamt, men de kommer att rikoschettera från väggarna och golvet, så vi tar vara på ögonblicket och undviker. Sedan upprepas allt. Så fort vi dödar chefen kommer han att tappa kontrollen och bli en mutant. Hans attacker är nu närstrid. Han kommer att hoppa på oss. Två hopp, sedan acceleration, ramning och ytterligare ett hopp. När vi tar bort tillräckligt med hälsa kommer han att börja kalla fladdermöss. Många möss. De flyger väldigt snabbt, men de dör också väldigt snabbt. Så vi skjuter som galningar och undviker hoppbossen. Sedan släpper vi ett par klipp i ryggen.

(Strategi)

Skjut honom vid varje tillfälle när de inte gör någonting. När du undviker är det bättre att inte bli distraherad av skadan på den. Hans attacker är primitiva, och det kommer att finnas tillräckligt med tid för vår attack. I den andra formen är chefen ännu lättare. Håll bara avstånd och skjut honom. När han börjar kalla fram fladdermöss är det bäst att flyga till andra sidan av chefen så mycket som möjligt och skjuta från den mäktigaste du har. När chefen själv hoppar till oss kommer vi redan att ta itu med de flesta mössen och allt som återstår för oss är att undvika hans attack, hoppa bakom honom och döda honom.

Konungens bord

Efter att ha besegrat doktorn kommer den att explodera och en passage ovan visas. Men innan du går upp, prata med den lila Mimiga. Du måste prata två gånger. Hjärtan med liv kommer att dyka upp ovanför fångarna. Vi samlar. Nu till den sista chefen.

svart utrymme

Den liknar Core, men den kommer fortfarande att vara svalare. Vi märker Misery, hon erbjuder en affär som inte kommer att ske, eftersom. Doktorn, som räddades av Red Crystal, ingriper. Doktorn förvandlar Misery till en mutant och Sue till en ninjakanin.

Boss: Undead Core

Du måste slåss med tre fiender samtidigt. Men chefen kommer bara att skadas om vi attackerar Undead Core, resten kommer att störa oss och dö när vi dödar huvudbossen.

(Ge sig på)

Sue kommer att sväva i luften. Hon kommer att jaga oss och attackera med svep. Men banan kommer att vara rak, så du kan undvika eller stoppa den genom att attackera den. Efter en attack kommer hon att sluta uppmärksamma dig ett tag. Om hon verkligen stör dig och inte tillåter dig att koncentrera dig på chefen, då försöker vi döda henne.

Eländiga attacker med Critters, Fladdermöss och Rocket Fish. Dessa samtal är mycket användbara, eftersom fiender hoppar av liv och erfarenhet.

Nu med huvudchefen. Du kan attackera honom bara när han är i det "aktiva" stadiet. Det vill säga, den öppnar sitt ansikte. Hans nosparti har olika känslor, genom vilka du kan bestämma vilken attack han kommer att utföra. Om vi ​​ser en skalle, kommer den att skjuta energi som kommer att glida över golvet i den ena riktningen och den andra - att undvika detta är inte svårt. Hoppa bara på ett av minibossarna.
Om chefen visar stora tänder, vänta på de snurrande stjärnorna i vår riktning. De flyger inte fort och försvinner innan de når slutet av rummet, så vi springer ifrån dem.
När chefens hälsa blir kritisk. Han kommer att visa den tredje känslan - en öppen mun, vilket betyder att det kommer att finnas två tidigare attacker samtidigt, samt tre enorma energiklumpar från hans mun. Det är bättre att komma under energin på golvet, det viktigaste är att inte falla in i den enorma Hudoken. Du kommer helt enkelt att dö.

(Strategi)

Om du vill vinna lätt, fokusera på Sue först. Byt sedan till Misery och hans varelser. Medan du dödar henne kan du plocka upp liv och pumpa vapen. Nu Undead
Core med dig en mot en. Vi väntar på att han ska aktiveras och skjuta honom i ansiktet. Om du har dålig hälsa, skjut bara några sekunder och boosta sedan bakom chefen, där han definitivt inte kommer att nå dig. Så du besegrade den sista chefen! Hurra!

svart utrymme

Du vaknar i ett rum bredvid Sue. Hon kommer att springa ut ur rummet och du följer efter henne. Vi passerar alla tidigare rum och befinner oss på gatan.

Vi springer efter Sue. Stenblock kommer att falla uppifrån, så sakta inte ner. Vi springer, under hopp och paus, för att inte falla under stenarna. Speciellt om vi vill komma in på bonusnivån. Om du dör måste du gå igenom alla tre cheferna igen. Vi når Prefab House. Om vi ​​har allt vi behöver för bonusnivån - sparad Curly, återställt minne Curly och Booster v2.0, så kommer dörren att öppnas. Vi går in i den och kommer in i den heliga marken.

Om villkoren inte är uppfyllda kan vi inte komma in i lokalen. Vi springer vidare till vänster. Tills vi når kartans västra sida, alldeles i kanten. Dörren till Last Cave är stängd när vi försöker öppna den. Vi följer Sue och ... hoppar. Nu tittar vi på det slut vi förtjänar. Grattis, spelet är över!

Obs: För att komma till den här nivån måste följande villkor vara uppfyllda, om minst ett objekt inte matchar så går vi igenom spelet igen:

  1. Hoppa över Booster v0.8 och skaffa därmed Booster v2.0 lite senare.
  2. Plocka upp Tow Rope innan kampen med Core och rädda Curly.
  3. På Waterway-nivån, gå till Waterway Cabin och pumpa ut vatten ur Curly, och ta det sedan (Curly) med dig.
  4. Förra gången du träffar Curly på Plantation-nivå, fullfölj alla villkor för att återställa hennes minne.

Nu, för att komma till de heliga grunderna, måste du springa in i dörren som du kommer att möta längs vägen i slutet av spelet efter att ha besegrat chefen.

Vapen: Nej
Föremål: Nej
Uppdateringar: Life Capsule x1, Missile Expn x1

Prefab hus

Detta är den svåraste nivån i spelet. Spara om du är vid full hälsa, om inte, ladda sedan om och slåss mot bossarna igen och spring försiktigt till dörren och undvik skadan från stenarna. Spara och gå till bokhyllan, svara på frågan "ja". Sedan kan du avsluta spelet med ett normalt slut. Ladda spara igen och hoppa ner i hålet i golvet.

Helig mark B1

Räknaren aktiveras när du fortfarande faller. I genomgången kommer det att finnas tips om hur man genomför spelet enligt speedrun-principen. Alla dina vapen kommer att vara nivå 1. Gå höger (om du inte har bråttom) och hoppa in i den hemliga passagen, det finns en skylt: "Välkommen till helvetet!". Nu tillbaka till vänster. Vi ser en trappa med spikar. Vi hoppar och försöker hålla oss till vänster. Det kommer att ta ett par korta förstärkningar för att undvika att träffa spikarna. Ytterligare spikar. Boosta snabbt mellan spikarna, bocka sedan upp och kom in i en säker zon. En mystisk röst kommer att tala till dig:

Visste du att häxkvinnan Jenka en gång hade en bror?
Han hette Ballos. Liksom sin syster hade han makter långt
bortom dödligas..."

Nu går vi till höger, undviker spikarna och hoppar ner. Uppgradering av missil
Launcher med två erfarenhetskapslar. Vi ser framför golvet prickat med taggar. Boosta framåt, men försök spara lite boost för ett användbart chip. Vi når ett annat flyg ner. Låt oss hoppa dit. Vi skjuter upp fyra kapslar. Allra längst ner finns dödliga taggar. Och det finns bara en säker plats med Life Capsule. För att komma dit måste du använda resten av boosten som jag bad dig spara. I alkoven tar vi Livskapseln, hoppar ner och boostar till dörren. Möt Curly. Använd dragrep och plocka upp den. Vi går vidare till dörren. Mystic Voice säger:

"Han använde sina magiska krafter för att hjälpa och vägleda människor, och
folk älskade och litade på honom i gengäld. Till och med mer än de
gjorde sin egen kung..."

Tips till speedrunners:
Använd boost hela tiden, även när du inte behöver det. Att flyga är snabbare än att springa och hjälper dig att få några extra sekunder.

Helig mark B2

Tips till speedrunners:
Var uppmärksam på de stora fallande blocken. Du kan få skador av dem endast genom att röra den nedre delen, men du kommer inte att få något från de andra sidorna. Använd det här tillfället för att använda boosten för att manövrera mellan dem och röra sig snabbare.

Förutom block kommer vi att möta en ny typ av fiende - flygande keruber. De är svaga och tar bara 5 skada, men de är snabba och attackerar i en folkmassa. Det är lätt att döda dem i förväg, men glöm bara inte blocken. Rör dig långsamt och försiktigt. Här beror passagen av rummet på tur, så du måste dö ofta. Med tiden kommer reaktionen att utvecklas och det blir lättare. I mitten av korridoren kommer en röst att säga:

"Den svartsjuke kungen lät gripa Ballos och kasta in honom
fängelse, där hans straff var brutalt och grymt. Människor
kan verkligen vara hemska varelser..."

"Under tortyrens extrema grymhet, Ballos magiska
förmågorna rann äntligen vilt. Kungen var uppslukad av virveln
av magi och förstördes på ett ögonblick. På en enda natt, den
rike som Ballos så älskade reducerades till aska ruiner."

Tips till speedrunners:
Använd en booster, och på ett sådant sätt att du är så nära marken som möjligt och reagerar snabbt på block som uppstår. Om du tar skada, sluta boosta och hoppa till marken, för om du fortsätter att boosta kommer du att studsa och förlora tid från nedslaget.

Helig mark B3

Här är den, översta våningen. Här får vi en kombination av nivåerna B1 och B2. Ja, ja, det finns törnen och keruber, gudskelov faller inte klossarna. Vi tittar på de två hjärtan i gropen till höger. Vi hoppar och tar liv. Boosta nu upp till föregående rum och fall ner igen. Hjärtan är här igen. Så du kan återställa alla liv på detta sätt. Nu lyfter vi lite till vänster till perrongen under entrén, nu direkt till höger. Om du flyger för långt till vänster, sätt då en flock keruber på dig. Stå precis under Cherub spawn och skjut på dem. Så du kan fylla på ammunition, liv och vapenerfarenhet. Vi går till vänster. Curly vaknade, nu hjälper hon oss.

Tips till speedrunners:
Vi uppmärksammar ingenting. Spring bara fram och försök att inte bli sårad.

Vi kommer att övervinna nivån med pelare som du kan stå på. Dröja inte kvar vid dem, annars blir du träffad av pressarna. Om du inte hoppar ner, undvik då att träffa keruberna. I slutet av stigen möter vi en bågskytt. Vi dödar honom och ökar ett steg upp. Ny fiende - Mesa - en stor kerub. Det gör mycket skada (10 liv). Leta efter en säker plats och skjut tillbaka. Slå honom länge. Längs vägen kommer två Mesa och två keruber med svärd att stöta på. Vi laddar ner främst Missile Launcher. Vi flyttar till vänster till slutet. Svarta och röda barriärer blockerar vår väg. De kommer att starta en timer när du ger dem tillräckligt med skada. Så snart nedräkningen börjar, spring iväg för att undvika deras explosion.

Tips till speedrunners:
När du kommer till plattformen med 4 fiender, byt kanon till Missile Launcher och skjut på blocken. Boosta sedan snabbt till kanten. Om allt fungerar kommer raketerna att aktivera blocken, vilket avsevärt kommer att minska vår tid. Om det finns en orm, skjut på blocken under korridoren för att aktivera dem i förväg.

Det finns två bågskyttar i nästa zon, boost mellan dem och döda. Om vi ​​faller till andra våningen kommer keruberna att attackera dig. Flytta genom stjärnblocken och aktivera blocken. Efter explosionerna går vi ner.

Tips till speedrunners:
Vi rör oss som alltid och ignorerar fiender. Om du har en Spur kan du ladda den upp till nivå 3 och avfyra lasrar mot stjärnblock. På så sätt kommer du att komma in i de explosiva blocken och aktivera dem, detta är om du inte aktiverat dem med Snake tidigare. I slutet kommer det att finnas ytterligare ett explosivt block, som aktiveras av Snake.

På den här nivån kommer du att se små svarta och röda bollar. De kallas Rollings. De kan inte förstöras, bara undvika dem och ta dig till de explosiva blocken i slutet av vägen. Aktivera dem och gå till nästa rum. Voice säger:

"Jenka såg sin brors galenskap och begränsade honom till detta
flytande ö. Det var det mesta hon kunde göra. Även som han
var att hon inte kunde förmå sig att döda sin egen bror..."

Vi kommer att vara i ett stort öppet utrymme. Bågskyttarna kommer att vara på väggarna och Mesas kommer att vara längst ner. Ta hand om bågskyttarna framför dig och vänta på en möjlighet att använda boosten upp och döda bågskyttarna längs väggen ner. Gå till vänster. Ignorera Mesas och gå mot den stegliknande väggen med en bågskytt på varje "steg". Vi skjuter upp dem. Det kommer att finnas explosiva block ovanpå, skjut. Så fort du når blocken kommer keruber att börja dyka upp i närheten. Fall ner och döda dem en efter en. När du har hanterat dem, gå igenom den förstörda barriären ytterligare.

Tips till speedrunners:
Ignorera bågskyttarna på väggen och håll dig längs botten av den motsatta väggen. Det finns en liten passage längs väggen som leder till nästa sektion, men den är blockerad av Mesas och dödliga törnen. Döda fienden, spring sedan till en annan Mesa eller ta skada från blocket för att få osårbarhet i några ögonblick, och förflytta dig sedan snabbt genom den taggiga delen till nästa rum. Så du kan spara nästan en halv minut.

Nästa rum liknar det tidigare. Från där vi står skjuter vi långdistansvapen för att döda bågskyttarna och Mesa som står mitt emot. Nu kan du döda alla andra om du vill. När det finns ett fönster mellan bilderna, hoppa till plattformen under den högra väggen. Från en säker plattform, aktivera explosiva block. När de exploderar, gå vidare. Så fort du går in i nästa rum kommer du att föras till den första plattformen där keruberna börjar leka. Som alltid står vi på plats under spawnen och skjuter dem. Vi lägger märke till tre explosiva block på den motsatta väggen, som leder till nästa rum. De är på olika höjd. Säkrast i centrum. Aktivera och gå.

I allmänhet, vänner, visade det sig vara svårare att beskriva varje föremål i det hemliga rummet än jag trodde. Jag är redan trött på spelet och det här rummet är svårt för mig. Men jag ska försöka att kortfattat redogöra för några av nyanserna.

Vid något tillfälle kommer du att nå en plattform med två bågskyttar. Hantera dem. Ovanför dem ser du ett stjärnblock. Gå in och skjut honom. Det kommer att finnas en Missile Expansion kista med 24 extra missiler. Totalt har vi nu 54 stycken.

Hemlighet: Om du gick igenom hela spelet utan Missile Launcher, så får du från kistan en vanlig raketgevär med hundra missiler i tillägg.

Chef: Heavy Press

Chefen har bara en typ av attack. Han skjuter blixtar. Den är skyddad av två roterande cirklar. Butes kommer att lyfta från två platser. Det viktigaste är att inte tappa huvudfienden ur sikte.

(Strategi)

Stå under chefen och vänta på blixten från honom, smita och gå sedan under honom och skjut med Spur eller Nemesis. Skjut upp utan för mycket att springa runt och sedan kan du göra skada på chefen och samtidigt döda små fiender. När ringarna börjar snurra är det bara att vänta och hoppa över dem.

Chef: Ballos

Chefen har flera former, så ta hjärta.

Första formen:

Han kommer att börja ladda och springa efter oss. Så fort den laddar upp på marken eller i luften börjar den kasta ben på oss. De gör mycket skada, så undvik. Sedan blir det en kort paus och återigen springa runt med övningar och ben. När hälsan blir dålig kommer han börja kasta blixtar mot oss. Du kan undvika dem genom att se ett rött kors på marken. De flyger snabbt, så du måste agera ännu snabbare, då kommer chefen att starta flera blixtar samtidigt.

Från början av kampen kommer inte chefen att skada oss förrän han räcker upp handen, så slösa inte tid och skjut på honom. När vi springer ifrån honom, skjut ändå, för. Curly kommer att skjuta i en annan riktning. Nemesis är perfekt för denna kamp. Om du agerar aggressivt kan du döda honom innan han börjar kasta blixtar.

Andra formen:

I den här formen är det ännu enklare. Han kommer att studsa upp och hoppa i vår riktning. Vid landning kommer ben att flyga bort från den. Undvika. Efter tre hopp tar han en kort paus. Skador tas ifrån honom först när den träffar ögonen. Så vi smiter och siktar exakt på ögat. Om du har en Spur, ladda den och när du avfyras kommer du att skada två ögon samtidigt.

Tredje formen:

Den svåraste formen. Chefen själv kommer att röra sig i en riktning och hans ögon i den andra. När han är på toppen kommer hans ögon kasta en skalle på oss, vi smiter. När chefen börjar flyga ner är det enda sättet att skada honom att vara mellan hans huvud och ögon, och det finns en liten lucka. Om du rör vid ögonen, ta 14 skada.

Du måste skjuta på alla åtta ögon. Medan han är på toppen, följ honom och skjut upp. När du smiter ner, försök att skjuta längre.

Sista formen:

Ögonen kommer att bli större och flyga runt chefen närmare honom. Rörliga plattformar och spikar dyker upp som ger två skador. Chefen kommer att börja explodera och ta den slutliga formen. Nu kan han skadas. Fyra ögon är öppna, fyra är stängda. Skjut på de öppna så faller de ner och rikoschetterar mot oss. Små fiender kommer också att dyka upp där. Vissa kommer att flyga mot oss, andra kommer att fladdra över chefen och skjuta på oss. I detta kaos, försök att inte gå vilse själv.

Ensam författare till MRYXEVENT-bloggen. Jag är specialiserad på att skriva recensioner för spel och filmer. Huvudsaklig verksamhet - Immateriella rättigheter (uppfinningar, varumärken etc.) Om du vill kontakta mig kan du använda länkarna nedan.

Rörelse - med hjälp av WASD-knapparna.

Hoppa - höger musknapp (RMB).

Ta ett föremål - klicka på det med vänster musknapp. Lägg ett föremål (kasta) - dubbelklicka på vänster musknapp.

Dra ett objekt - håll ned "E"-tangenten och riktningstangenten.

Som standard är karaktären igång, om du behöver gå, tryck på "Skift".


I början av spelet kommer du att bli ombedd att välja tre karaktärer bland sju möjliga. Växling mellan tecken görs genom att trycka på knapparna 1, 2, 3.

Varje karaktär har en speciell färdighet (för att använda färdigheten måste du trycka på "Q").

Riddare - osårbar för eld i luften (till exempel i ett hopp),

Hillbilly - håller andan under vattnet

Tidsresenär - rör sig genom väggar

Munk - attraherar föremål inom synhåll,

Äventyrare - kastar en krok och hoppar över hinder,

Tvillingarna - bifurkation (du kan göra två åtgärder samtidigt),

Scientist - öppnar alla kontrollpaneler.


Under hela spelet kommer du att stöta på flimrande symboler på väggarna (varje karaktär tilldelas åtta symboler, och två till efter spelet). Om du samlar hela samlingen kommer du att lära dig bakgrunden till ditt lag. Symbolerna finns på samma ställen, men beroende på de valda karaktärerna kommer själva ikonerna att ändras.


Spelet har fem obligatoriska nivåer och tre individuella nivåer (för varje karaktär).

Plottråden är:

Gift Shop-nivån är densamma för alla.

Om laget har en Riddare eller en Hillbilly, så följer nivån "Castle" eller "Attraktioner", om de inte är där, omedelbart nivån "Mine".

Nivån "Min" är densamma för alla.

Nivå "Pyramid", "Hergård" eller "Museum" - individuell för Äventyraren, Tvillingarna eller Tidsresenären (om det inte finns några sådana karaktärer i laget följer nivån "Zoo" omedelbart).

Zoonivån är densamma för alla.

Nivån "Laboratory" eller "Monastery" är individuell för vetenskapsmannen eller munken (om det inte finns några sådana karaktärer i laget, följer nivån "Island" omedelbart).

Önivån är densamma för alla.

Nivån "Återgå till presentbutiken" är densamma för alla.

Bli vägledd av skyltarna där rörelseriktningen anges.

Presentbutik nivå

Nivåmål: hitta tre souvenirer. Utgång: dörr till höger om presentbutiken.


Spring till höger som första karaktär och ta fästet. Spring åt vänster och riv av brädorna som stör rörelsen. Spring vidare tills du når en sten som inte går att bestiga. Gå till höger, hitta lådan och dra den under stenen.

Hoppa upp på den knarrande bron. Välj två andra karaktärer och leda även till bron. Bron kommer naturligtvis att rasa. Gå upp ur vattnet.

Spring till höger och prata med presentbutikstjänstemannen. Efter hans tirad, gå till vänster: säljaren kommer att erbjuda sig att gå in i grottan och hitta tre souvenirer (dörren till höger är den framtida utgången från nivån). Ta nyckeln och gå till vänster, där två andra karaktärer simmar i vattnet. Öppna dörren. Det är bättre för den andra karaktären att ta med sig ett fäste (du kommer att behöva det).

Gå ner till brunnen och ännu lägre till automaterna (om du inte tog kofoten så hänger det en till här). Längst ner finns en spak, klicka på den med det första tecknet. På nivån med brunnen finns en andra spak till vänster. Klicka på den med det andra tecknet. Med det tredje tecknet, spring till karaktären vid den andra spaken, gå genom den öppna dörren och tryck på den tredje spaken.

Gå till vänster till klockan. Här måste du klättra upp som en karaktär med ett fäste och slita handtaget från den andra brunnen (du kan kasta fästet, det kommer inte längre att behövas). Ta handtaget, gå tillbaka till den första brunnen och ta hinken. Gå tillbaka till den första brunnen med skopan, klättra upp och använd skopan på gnistskyddet. Ta bort säkringen från skölden och återvänd till platsen med varuautomaterna. Sätt i en säkring i skölden och slå på korvmaskinen. Ta korven. Ta säkringen som den andra karaktären och ta den till den första skölden. Stå till vänster vid spaken som styr klorna. Med karaktären med korven, gå till klockan och klicka på insatserna till vänster: du kommer att sticka korven. Ring på klockan, byt omedelbart till karaktären vid skölden och dra i spaken.

Du kommer att fånga monstret. Gå till vänster och hoppa i vattnet. Klättra till höger strand, gå ner för de två stegarna och ta en dynamitstav. Klättra upp för de två stegarna, tänd sabeln på facklan på väggen och placera den till höger under blockeringen av stenar.

I den öppnade grottan måste du hitta två föremål (det kan vara en gitarr, en dramatisk utmärkelse, en björn, en dödskalle). En av föremålen kan endast fås genom att dyka under vattnet.

Därefter ser du en plattform och ett galler. Stå på plattformen med en av karaktärerna: gallret kommer att höjas, och bakom det hittar du den andra plattformen. Placera den andra karaktären på den andra plattformen och den tredje (som inte har någon belöning) klättra upp för trappan till höger om den andra plattformen. Här är den tredje souveniren.

Flytta karaktärerna till höger (den på höger plattform ska vara den sista som lämnar). Ring hissen, ställ dig på plattformen med alla karaktärerna och gå upp till automaterna. Gå tillbaka till presentbutiken och ge säljaren alla föremål. Dra åt höger dörr och prata sedan med säljaren igen. Han kommer att öppna dörren.

Gå höger, hoppa i vattnet och klättra ut till vänster. Med en karaktär, hoppa på det hängande blocket. Som andra karaktär, hoppa över stenarna till vänster och gå ner till marken. Flytta den tredje karaktären till marken med den andra. Som första karaktär, klättra på blockrepet och ställ dig på den mellersta stenen. Med det andra tecknet flyttar du rutan som ligger till höger så att den första tecknet hoppar på den och inte går sönder. Gå höger och ni tre står på perrongen. Nästa dörr öppnas.

Castle Level (Knight)

Målet med nivån är att få svärdet. Utgång: trädgård till vänster om tronsalen.


Gå ner och till vänster, där du ser en smal passage som brinner. Hoppa ner och använd riddarskickligheten ("Q") i hoppet: sedan flyger han sakta genom elden i ballongen. Gå till vänster, prata med kungen och ta reda på att du behöver hitta prinsessan, ta med hennes amulett och dra ut Excalibur-svärdet ur stenarna. Gå till höger i en rak linje: ett galler öppnar sig på borggården till slottet. Klättra upp för stegarna och repen till toppen och prata med prinsessan. Hon vill att du ska besegra draken och ta tillbaka guldet som den skyddar som bevis.

Gå ner på gården och gå till slottet. Vid gaffeln (pilar till draken och till prinsessan), klättra på det högra repet, sedan upp för trappan (notera vakten med en pistol som vaktar nyckeln till drakens port). På toppen hittar du hissen och sätter riddaren i den. Spring efter den andra karaktären, nära hissen, klättra i repet till spaken som styr hissen.

Byt till riddaren och använd hans skicklighet (eftersom riddaren hänger i luften kommer ballongen att skydda honom tills du flyttar riddaren). Sänk riddaren till 3:e våningen (klockan ska ringa) och kontrollera hissen genom att byta till riddaren: om allt är korrekt ska vakten skrika och skjuta. Som tredje karaktär, gå till slottet och ta nyckeln till drakporten.

Sänk riddaren till 4:e våningen (ner), spring dit med karaktären med nyckeln. Öppna drakporten och stå inte för långt från myntet du behöver stjäla.

Spring runt fängelsehålan med riddaren och gå till draken från andra sidan. Spring tillräckligt nära draken och använd hoppfärdigheten. Medan draken flammar av hetta mot riddaren, byt snabbt till den andra karaktären och stjäl ett mynt. Klättra upp till prinsessan (på höger rep, sedan längs den långa trappan och den andra trappan till vänster om vägen till hissen). Öppna dörren med ett mynt och ta amuletten.

Gå ner till gaffeln. Byt till riddaren, lämna fängelsehålan till vänster och uppför repet. Vid gaffeln (till draken eller till skallarna), gå till höger. Du kommer ut till den andra karaktären med amuletten. Ta amuletten och återvänd till kungen (till gården, på övervåningen och igen genom passagen i brand). Han kommer att tillåta dig att ta svärdet.

Försök att dra ut svärdet, men otur: fastnat. Byt till den andra karaktären och klättra in i slottet längs det högra repet. Innan du når trappan till prinsessans rum, hitta lådor med dynamit till vänster. Gå tillbaka till fängelsehålan och vid gaffeln, följ pilen till skallarna. I det allra vänstra hörnet ser du en fyrkantig piedestal i sten, direkt ovanför vilken står riddaren. Sätt eld på sabeln på närmaste ficklampa och kasta den på piedestalen. Byt till riddaren och ta svärdet.

Med en av de återstående karaktärerna kan du springa till prinsessans rum, dit kungen gick, och kolla vad han gör. Byt sedan till riddaren, spring till vänster in i trädgården och hoppa ner.

Nivå "Rides" (Hills)

Målet med nivån är att tjäna fem biljetter och använda dem för att köpa en nalle till din flickvän. Utgång: grind till höger om flickan.


Hoppa i vattnet som en redneck, använd förmågan att hålla andan och simma till vänster. Klättra ut på land, ta en dynamitstav från lådan, sätt eld på facklan och kasta den på blockeringen till höger. Gå ner för trappan till vänster om poolen. Du kommer att se Hillbilly's dream - en långbent tjej som du måste skaffa en nalle för. Björnen säljs i automaten bredvid tjejen och kostar 5 biljetter.

Den första biljetten är till vänster om automaten i händerna på en kartongfigur.

Den andra biljetten finns i dykbåset i nivåns vänstra hörn. Det kommer att ta två tecken: den första måste klättra in i båset, den andra - tryck på knappen. När den första karaktären faller i vattnet, ta den andra biljetten.

Den tredje biljetten finns i dynamometern bredvid dykbåset. Han kommer att behöva en hammare och två karaktärer. Den första karaktären (bättre att inte välja Hillbilly) klättrar upp i repet i mitten av nivån. Ett rep skiljer vänster och höger sida av åkarna. Nu måste du gå hela vägen till vänster (du kommer att se rutor). Klättra upp på lådorna och fortsätt upp till generatorbilen. Det finns en skiftnyckel i närheten, som du måste ta och stå bredvid generatorn.

Klättra upp i repet som den andra karaktären och gå till vänster. Klättra uppför den närliggande trappan till parkens övre nivå. Till höger ser du ett stort pariserhjul. Du måste sikta och hoppa in i båset. När du är på toppen ser du en avsats med en sköld i skärmens övre högra hörn. Hoppa dit. Stäng av spänningen på generatorn med skiftnyckeln som första tecken, ta säkringen som andra tecken. Hoppa ner och gå till vänster.

Du kommer att se en icke-fungerande teater. Klättra uppför stegen till det tomma gnistskyddet. Stäng av spänningen med det första tecknet, sätt i säkringen med det andra tecknet. Klättra ner för trappan: teatern kommer att fungera, och du kan ta hammaren. Gå ner till dynamometern och slå med en hammare. Ta den tredje biljetten.

Den fjärde biljetten finns i vägningsattraktionen. Här behöver du en hantel, som ligger till höger om pariserhjulet nära starkmannen. Med en hantel, spring till höger till lådorna, klättra ner för avsatserna och hitta magikern. Efter att ha sett hur han gör en genomskinlig cupcake, lägg en hantel på bordet. Klicka sedan på bordet: du kommer att plocka upp en genomskinlig hantel. Gå på vägningsturen, kliva upp på vågen och tryck på knappen. Få den fjärde biljetten.

Den femte biljetten är på lyckohjulet. Du behöver tre tecken. Den första karaktären måste stanna nära generatorn, den andra karaktären måste springa efter säkringen till teatern (glöm inte att stänga av strömmen när du tar upp säkringen). Spring sedan rätt till lådorna och magikern. Du kommer att se en mekanisk prediktor. Sätt i säkringen i skyddet. Den tredje karaktären måste klättra i repet och springa till vänster till rutorna, men inte klättra upp utan gå ner till lyckohjulet.

Växla till karaktären bredvid spåmannen och klicka på honom. Bollen i hans händer kommer att lysa (eller röd, eller blå eller grön). Byt till karaktären vid lyckohjulet. Ställ in färgomkopplaren på den färg du just såg och klicka på spaken till vänster. Du vinner den femte biljetten.

Köp en björn (The Hillbilly kommer automatiskt springande). Titta på tjejen som inte alls är intresserad av din galning. Ta hit en karaktär med en skiftnyckel och ta nyckeln med Hillbilly. Som den andra karaktären, ta en annan biljett från händerna på kartongfiguren och köp en tändare. Spring som en redneck till dykbåset, som den andra karaktären - där. Upprepa tricket genom att tappa Hillbilly med skiftnyckeln i vattnet.

Använd skickligheten och simma till höger. Du kommer att se en ventil som bara kan stängas med en skiftnyckel. När du gör det, byt till karaktären med tändaren. Gå till höger och sätt eld på höbalarna till höger om det förälskade paret.

Spring åt vänster tills det stannar (en brand kommer att starta, och någon ruta kommer att blockera din väg). Kör åt höger: grinden öppnas nu. Spring sedan till poolen, simma över den och gå till gruvan.

Nivå "Min"

Målet med nivån är att rensa spillrorna och hitta tre vagnar för gnomen. Utgång: bro bredvid tomten.


Hoppa i vattnet och gå till höger. Tryck på två spakar med två tecken. Hoppa över platsen med pålar och gå ner hela vägen ner (det blir många stegar och rep). Som ett resultat bör du gå på rälsen (detta är den framtida utgången från nivån). En tomte kommer att dyka upp till vänster, som först kastar en spade, en hink och en burk majs, och sedan börjar kasta dynamitstavar och göra anspråk på sina vagnar. Ta tag i hinken och klättra upp, där din karaktär väntar på sina kamrater. Samla vatten från pölen och gå tillbaka till gnomen. Fånga en pjäs i en hink med vatten och klättra upp.

Tre vagnar är placerade där facklor brinner på väggarna. Kasta hinken på marken: karaktären drar automatiskt ut en dynamitstav från den. Sätt eld på dynamit och placera nära blockeringen.

Den första vagnen (nedre nivån, till höger, med guld). Du behöver två tecken. Den första tecknet måste flytta vagnen under klon, den andra tecknet måste trycka på klokontrollspaken. Klon kommer att haka fast guldtackorna och släppa dem i vagnen. Skjut sedan vagnen till vänster mot barriären (den kommer att rulla rakt mot gnomen).

Den andra vagnen (övre nivån, till höger, tom). Du behöver två karaktärer och en spade (du måste springa till tomten och plocka upp den från rälsen). Lägg den första karaktären med en spade i vagnen, flytta vagnen med den andra karaktären tills den automatiskt rullar. Byt omedelbart till en karaktär med en spade. Först ser du en svart skärm och sedan en karaktär i en vagn. Klicka snabbt på det gula semafortecknet i mitten av skärmen (om du inte träffar måste du försöka igen). Om allt är i sin ordning kommer du att flytta pilen och komma direkt till gnomen.

Den tredje vagnen (mellannivå, vänster, med mat). Det kommer att ta tre tecken.

Detta är ett pussel med stegar och gungplattformar. Din uppgift är att flytta vagnen från det nedre högra hörnet till vänster till mittennivån.

Plattformarnas initiala position är överst, så som första karaktär kommer du automatiskt att hoppa till rätt plattform och gå ner till den lägre nivån. Skicka det andra tecknet dit. Medan en karaktär står på plattformen måste den andra karaktären dra minvagnen till den och flytta den 2 utrymmen till vänster om den centrala trappan. Placera det andra tecknet på den vänstra plattformen (för att hålla det), använd sedan det första tecknet för att dra vagnen till den vänstra plattformen. Lämna en karaktär och en vagn på den vänstra plattformen. De andra två karaktärerna måste klättra uppför den centrala trappan till den övre nivån och hoppa upp på rätt plattform. Nu kommer karaktären med vagnen att stiga till mellannivån. Skjut vagnen åt vänster.

Automatiskt kommer du att befinna dig nära gnomen. Lägg alla karaktärer i vagnarna och hoppa med någon karaktär. Och igen måste du simma...

Pyramid Level (äventyrare)

Målet med nivån: dra ut sarkofagen och ta dig ur fällan. Utgång: dörren till höger om blocket från under ankh.


Gå till vänster genom dörren och applicera omedelbart kroken (eftersom pålar kommer att dyka upp från marken). Stå på plattformen - insatserna kommer att tas bort. Flytta de andra två karaktärerna och gå till andra sidan av pyramiden och inuti tills du ser följande insatser. Spring in som äventyraren, använd gripkroken och hoppa över insatserna. Stig upp på plattformen. En arkeolog kommer att dyka upp och berätta om sarkofagen. Flytta de andra två karaktärerna till denna sida och gå med dem till höger och ner för trappan. Sedan igen till höger, till platsen med katten och ner. Äventyraren måste gå till höger, ner och ner för de långa trappan. Till höger, ta ankh från blocket och klättra till toppen. Sätt in ankh i nischen, efter att ha hoppat över insatserna tidigare, och gå till vänster till plattformen. Skylten "kanin" kommer att lysa. Därför att två andra karaktärer står redan bredvid varandra, hoppa ner med dem båda. Nu är två låsta på golvet med fyra plattformar: Snake, Heron, Jackal, Lion.

Som en äventyrare, klättra upp på kanten till höger. För att öppna dörren måste du aktivera Orm- och Lejonplattformarna (titta på skyltarna på väggen). Stå med två karaktärer på dessa plattformar: dörren öppnas. Därefter måste du ta bort båda karaktärerna från dessa plattformar och sätta en på Jackal. Sedan kan du använda kroken och klättra upp. Aktivera en Heron och spring över området med insatser, men hoppa inte ner. Ordna om vilken karaktär som helst på ormen - insatserna nedan kommer att täckas med en plattform. Längst ner (det här är golvet med sarkofagen) sätt två karaktärer på Hägern och Schakalen, kör över insatserna och klicka omedelbart på kroken (eftersom de andra insatserna inte tas bort). Gå till sarkofagen (du klickar automatiskt på en av plattformarna). Sätt två karaktärer på ormen och hägern och flytta sarkofagen till höger. Dörren öppnas, flyttar sarkofagen längre och hoppar ner.

Här måste du flytta sarkofagen till vänster och gå ner med den till nästa våning. Det finns en plattform till vänster. Stå på den och vänta tills sarkofagen går ner. Kör över den till höger och hoppa ner. Flytta snabbt en karaktär till sjakalen: dörren till sarkofagen öppnas. Här måste du ha tid att springa under sarkofagen och hoppa till plattformen till vänster (annars kommer äventyraren att krossas, och du måste börja om).

När sarkofagen på mellanvåningen går ner, spring snabbt till höger, hoppa ut genom dörren och hoppa. Sätt någon karaktär på lejonet och spring till den tredje plattformen. Klicka på den och gå ner tillsammans med sarkofagen.

Här står återigen arkeologen. Flytta sarkofagen rakt mot honom och längre till höger. Äventyraren kommer att falla ner, sarkofagen kommer att försvinna.

På väggen hänger tre teckningar. Placera två karaktärer på ormen och schakalen och äventyraren på plattformen längst till vänster. Placera sedan karaktärerna på Lejonet och Hägern och äventyraren på mittplattformen. Till sist placerar du karaktärerna på Lejonet och Schakalen och äventyraren på rätt plattform.

Om allt är korrekt kommer två karaktärer att bryta sig ut ur fängelset. Med en av dem, hoppa ner och tryck kuben till vänster (du behöver inte hoppa efter kuben). Som äventyrare drar du kuben till rätt plattform. Klättra uppför stegen som dyker upp och gå till höger. Samla alla karaktärer på plattformen vid dörren. Gå höger och klättra uppför klipporna.

Relaterade publikationer