Genomgång av Journey to the Center of the Earth. Resan till jordens mitt genomgång av spelet Genomgång av spelet Resan till jordens centrum 2

Du kan köpa brädspelet Journey to the Center of the Earth här. Spela som alla på en gång!

Originalspelets namn: Grounded; Kategorier: Förstörelse Och detta är helt klart inte korrekt, eftersom resan till jordens mitt bara har börjat. I spelet "Resan till jordens centrum" kommer du att möta en ny värld som lever efter sina egna lagar - en värld där det inte finns några vintrar, en värld där dinosaurier fortfarande lever, som lever sida vid sida med människor och annat fantastiska varelser. Så vi kan med säkerhet säga att att slutföra spelet "Resan till jordens centrum" är en nationell prestation! Och jag vill också säga att spelet är väldigt bra. All information om spelet Journey to the Center

of the Earth): senaste nyheterna från utvecklarna, släppdatum för spelet. Genomgång för spelet Journey to the Center of the Earth / Journey to the center of the Earth. Guide, detaljerad beskrivning av spelet, tips. Resa till jordens mitt. Originaltitel: Die Reise zum Mittelpunkt der Erde. Genre: Bordsäventyr. Tydligen, tillsammans med brevet från den ursprungliga källan, lånade "Journey" också sin anda - spelet, särskilt i det första skedet, saknar något dynamik. Genomgång Resan till jordens centrum / Voyage au Centre de la Terre. Förresten, här är ett trick för dig - det visar sig att inte alla hotspots i spelet kommer att vara för dig.

Styr tre modiga forskare i tur och ordning och skriv upp alla deras upptäckter till ditt eget konto. Du måste gå ner till jordens mitt, korsa det underjordiska havet på en flotte och klättra tillbaka upp genom vulkanens mynning. Och i varje steg kommer du att ställas inför olika faror, som bara kan hanteras med hjälp av specialverktyg. Du kommer inte genom ravinen utan ett rep. Gå framåt med utforskarkort; Använd utrustning för att övervinna hinder (för stenar behöver du en hacka, för raviner behöver du ett rep) och få bonusar (knäckare, till exempel låter dig gå längre); Tjäna fynd och händelsekort genom att gå igenom speciella celler med ett frågetecken; Fyll på vattenförsörjningen i tid för att ta med dina fynd till flotten.

Genomgång för spelet Journey to the Center of the Earth / Journey to the center

Jorden. Guide, detaljerad beskrivning av spelet, tips.

Ett spännande äventyrsspel baserat på titeln med samma namn.

Jules Vernes roman "Resan till jordens centrum".

Var försiktig i virvlarna. I det andra steget av spelet måste du korsa havet på en flotte. Därför kommer varje spelare i sin tur inte längre att kontrollera en individuell figur, utan hela laget, och utse en kapten på sin tur. Som sagt, du kan alltid pröva lyckan - dra ett Sea Adventure-kort i slutet av din tur och se vad som händer. Nu beror allt på förmögenhet! Så snart du korsar havet börjar spelets tredje, snabbaste och farligaste etapp.

Här beror allt enbart på slumpen: varje spelare drar det översta "Forskar"-kortet och kliver in på närmaste ruta i motsvarande färg. Det är stor risk att förlora dina fynd om du landar på en ruta med ett överstruket kort! Vem förtjänar titeln bästa forskare? I Journey to the Center of the Earth är det viktigt att inte nå mållinjen först, utan det smartaste - ju fler fynd du samlar på dig i slutet av spelet, desto fler poäng får du.

Och förstaplatsen i resultattabellen är en automatisk seger. Vad finns i den stora lådan?

Vikbar spelplan; 3 actionfigurer; Plastflottchip för att korsa havet; 6. Forskare"; 4. Utrustning" (för att övervinna hinder); 6. Havsäventyr"; 2 priskort; Illustrerade spelregler på ryska. Vem kommer att bli glad över det här spelet? Ett fan av Jules Verne, det spelar ingen roll om han läste "Resan till jordens centrum" som pojke eller såg en av filmatiseringarna; Ett fan av bordsskiva "äventyr" där du måste samla och använda olika användbara föremål. Det blir ett fint tillskott till samlingen; Familj med ett barn: spelet kommer att lära barnet att tänka och fatta beslut.

Förbereder för spelet. Spelplanen är placerad i mitten av bordet.

Genomgång Resan till jordens centrum / Voyage au Centre de la Terre. Komplett genomgång. Till att börja med vill jag reservera att jag spelat spelet själv på vissa ställen, tittat på något på forumet, något i den engelska lösningen. Så vi kan med säkerhet säga att att slutföra spelet "Resan till jordens centrum" är en nationell prestation! Och jag vill också säga att spelet är väldigt omfattande, så jag vill på förhand be om ursäkt för de felaktigheter och felaktigheter som du kan upptäcka. Din questomanka.

Du kan snabbt lista ut menyn själv. Jag skulle vilja notera att du under spelet inte bör glömma att aktivera datorn när den börjar blinka i det vänstra hörnet av skärmen med ett blått ljus (till exempel när du behöver läsa e-post, analysera vissa data, visa dokument, etc. Och glöm inte: snälla titta på datorn när markören på vissa föremål används i form av en bärbar dator. Så låt oss börja! EFTER KOLLAPSEN. Aryan upptäcker att hon är ensam nära den trasiga helikoptern. Du plockar upp bladet från helikopterns propeller och använder det för att öppna den låsta dörren till helikoptern.

I helikoptern tar vi allt som kan tas, nämligen: en bärbar dator, en väska, en kabel, en kniv. Du packar genast upp din väska, öppnar första hjälpen-lådan med en skruvmejsel och klipper av sladdarna från den gula enheten med en kniv.

Vi går ut ur helikoptern, går till vänster, här nära trädet kan Aryan skicka ett meddelande om vad som hänt. Längre till höger om helikoptern hittar vi ingången till en grotta, stängd med en sten. Vi påverkar det också med ett blad.

För att gå in måste du använda en tändare. Ha en fin höst! KRISTALL. Vi pratar med Adam.

Se till att använda alla dialograder (annars är det helt enkelt omöjligt att gå vidare). I allmänhet, för framtiden: i spelet är det inte möjligt att slutföra uppgifter kaotiskt - tills du har slutfört allt planerat eller samlat in alla nödvändiga föremål, kommer du inte att kunna gå till en annan plats eller avsluta den givna situationen.

Från ett samtal med Adam får vi reda på att vi behöver en polerad kristall. Vi plockar omedelbart upp ett ben på sanden och fyller den tomma kolven från verktygsfältet med vatten. Vi passerar till höger, tar ett skal på sanden och går in i gruvan. I gruvan, bredvid lådorna, tar vi en skärare och en kliché med symboler. Till vänster, klicka på hjulet, använd det för att bryta av ledningarna, täcka dem med tejp, allt detta med handskarna på (det blir mycket bekvämare för dig att spela om du alltid har handskarna aktiva och tändaren på) . Ljuset kommer att tändas. Nu kan du gå djupt ner i gruvan.

Här hittar du en dörr med symboler. Det finns en inskription ovanpå dörren - en antydan.


VOLKAN SNAFFEL

Spelet börjar med en helikopterkrasch, Ariana filmar allt på kameran. Helikopter: Ariana är intresserad av sin pilot, gå till dörren till helikoptern, dörren är stängd. Bredvid helikoptern till vänster, plocka upp en del från helikopterns propeller och använd den för att öppna dörren. Inne i helikoptern hittar du ett rep, en kniv, en dator och en väska. Packa upp påsen så får du en skruvmejsel, handskar, en tändare och en tom kolv. Inne i helikoptern, ta första hjälpen kit med hjälp av en skruvmejsel, packa upp första hjälpen kit så har du: rengöringsvätska, gips, bandage och smärtstillande. Använd en kniv för att skära av de elektriska ledningarna till vänster om första hjälpen-lådan. Gå ut ur helikoptern. Shore: Gå till vänster och du är på stranden. Klicka på din dator för att skicka ett e-postmeddelande. Mörk passage: Från helikoptern, gå tillbaka och till höger, du ser en passage full med stenar, öppna passagen med en del av propellern, Ariana säger att det är mörkt och gammalt där - lite eld från en tändare och framåt , A ha! Misslyckades! Välkommen till sagan.

FÖRSTA LÄGER

Strand: Möt Adam, han behöver verkligen någon form av kristall till sin personal, som ligger i en grotta nära First Camp. Ta reda på att du kan ta dig in i staden genom en gammal gruva, men innan dess måste du polera kristallen. Precis under Arianas fötter hittar du ett vasst ben. Ta en tom kolv och fyll den med vatten där handen dyker upp vid bron - du har nu en full kolv. Gammal gruva: gå till gruvan (nederst på skärmen), till vänster vid ingången hittar du ett stort skal, inne i gruvan hittar du en gammal stämjärn på en låda till höger och det är inte klart vad som är tillverkat av okänt material. Gå ut ur gruvan till frisk luft. Andra sidan av stranden: Gå över till andra sidan längs bron. Hitta en trasa och ruttet trä nära någon hög med något till vänster. Gå till gravarna och titta på dem: Ariana pratar om uppslagsverket på datorn, rikta datorn mot Ivan Platonovs grav, läs om honom: mmm-ja, datumen stämmer inte överens. Inskriptionen på den andra graven är svår att läsa: då måste du rengöra den! Blanda rengöringsvätskan och en trasa: du får en våt trasa med vilken du kan gnugga Armand Latifers grav tills den lyser: låt oss titta på uppslagsverket igen och - naturligtvis stämmer inte datumen. Grotta: vänster baksida av skärmen leder dig till en grotta, gå till stegen och klättra upp för den. Sätt på handskar (en är kvar), koppla ihop den gamla mejseln och ruttet trä och skrapa ut kristallen med dem. Närmar dig enheten till höger, titta och placera kristallen på förbandet till höger, klicka på bälgen, Ariana inser att hon behöver polera kristallen med något. Lämna grottan, ta sanden nära de gröna buskarna. Häll sand i kolven och tryck på bälgen flera gånger. Få polerad kristall. Gamla gruvan: vi går till den gamla gruvan. Gå till slutet för att gå längre, men Ariana är väldigt rädd - du vet, hon är rädd för mörkret. Du ser ett stort hjul, gå till det, du hittar trasiga ledningar, beväpnade med handskar kan du fästa elektriska ledningar här och isolera dem med ett gips. Låt det finnas ljus! Hej ni som började läsa härifrån. Vi går dit det nu är ljust. Ariana säger att sälarna måste placeras i en viss ordning. Titta på den runda dörren, titta på inskriptionen ovanför dörren, läs nyckeln till dörren: Occidenten är motsatsen till Orienten. Vår historia börjar när solen går upp. Natur och teknik går skilda vägar. Först de varifrån vi kommer. Sedan den som matar oss. Följt av den vi mina. Kommer tiden för transformation och berömd energi. Äntligen de som vägleder oss. Generellt sett är tekniken motsatsen till naturen, vår historia börjar med soluppgången osv. .. Jag vill inte gå in på detaljer och genast ge lösningen: arrangera om tätningarna på platser runt dörren: Natur (vänster) Teknik (höger) Mamma med barn Mill Ear Bird i flygning Mountain Chemistry-factory Tyg och... Skaft Blixtvete och skära Masker Hav Välkommen till sagan!

Observationspost: Gå till nästa bild. Rikta din dator mot en enorm svamp - en okänd sort? Inte konstigt - jag har aldrig sett något liknande. Använd en kniv för att gräva ner i jorden så hittar du små svampar med en konstig lukt. Nu fram till svampen med hus på taket. Gå upp. Löjtnant Lenkov blir uttråkad länge. Hans vän har brutit benet och behöver bli nöjd; ta dig ner från svampen och gå vidare längs vägen tills du kommer till en hängbro. Det finns en svampstubb framför bron, använd en kniv för att skära av jämna delar av svampen från stubben. Gå tillbaka till löjtnanten och lär honom lite medicin. Nu när benet är bandagerat kommer löjtnanten att stå och titta på när du reparerar hornet. Hej ni som började läsa härifrån. Hornet för att kalla pterodactyl är skadat, så det finns ingen som kan ta det brutna benet. Använd en tändare för att göra en hård kant från ett vasst ben. En solid kran kommer att göra ett färdigt handfat från ett stort handfat. Låt oss nu gå till grottan i det första lägret för att ta pälsen (2 klick). De kan inte tas förrän löjtnanten ber dig att reparera hornet. Vi går till Rog och får ett mail. Titta på hornet och placera det färdiga skalet och bälgen. Låt oss prata med löjtnanten. Aj! Jag såg en pterodactyl! Löjtnanten flyger iväg och du kan nu dra nytta av det som finns på hans bord: en karta (läs den), krut, en machete och några vajrar på en stol. Ska vi gå till bron? Adam's Hut: efter att ha korsat bron och läst mailet, kolla djurskallarna med din dator, sluta bli förvånad. Prata med Adam om allt; vi blev bjudna hem. Det hänger en amulett i dörröppningen där böckerna finns; längre in, lägg märke till äggen under lampan, från bordet tar vi träbitar och en bok, som vi läser med stort intresse. Det finns en vas på bordet, det skulle vara intressant att kasta något i den, låt oss kasta små svampar med en konstig lukt i den. åh! Magisk lampa! Det finns en stängd kista på golvet som du självklart måste klättra in i. Vi kopplar ihop träbitarna och amuletten. Vi har nyckeln till bröstet i våra händer. Klicka på tangenten och framför dig finns en gåta som du kan lösa utan mig. Öppna bröstet: dator på bysten, ta två bokstäver, läs med nöje. När du lämnar, glöm inte att ta lite färg från ett annat bord. Savannah: gå vidare till vänster, igen bron. Vi får ett meddelande. I slutet av bron klättrar vi nerför repstegen. Vi går tills ormbunkarna blockerar vägen. Det är upp till macheten, vi skär igenom och tar genast ett stort ark. Vad ser vi? Stor dinosaurie. Vi kommer att bekämpa honom inte med brutalt våld, utan med våra huvuden. Vi går till höger, vi ser ett trasigt träd tomt inuti. Vi kommer att göra fyrverkerier för att skrämma den dumma dinosaurien. Lägg ett stort ark på stubben, måla sedan, pudra och linda in allt med tråd. Tänd den med en tändare. Den dumma dinosaurien var rädd för dig. Varsågod. Det finns en skottkärra med ett hjul för en ekorre. Stackars lilla dinosaurie som försöker få frukt från trädet. Vi använder dinosaurien som en ekorre, plocka en frukt från trädet, dinosaurien springer efter dig som en hund (du kan springa fram och tillbaka). Vi trycker på hjulen till vänster och öppnar hjulet (vad glad jag är att piloten blev räddad), lägger frukten där och åker till okända land.

STADEN ASKIAM

Gate: läs nyheterna, prata med Osin. Han ger dig ett pass till staden och glömmer inte att be dig reparera hans kamera i tornet bredvid dörren som nyckeln är fäst vid, reparation kräver fett och någon form av hårdvara. Krig? Vi går till tornet till vänster, öppnar det med nyckeln. Vi tittar på bordet, läs instruktionerna på väggen. Ta fotopapperet, omkopplaren ger dig ett rött ljus, lägg fotopappret under framkallaren, byt framkallare, bilderna börjar utvecklas. Byt framkallare igen, ta och placera bilderna i vätskan till vänster, sedan upp och till höger. Titta på fotografierna som torkar: du följs. Vi tar reda på det. Vi lämnar och går in till staden. Vi chattar länge med Wallace, biljetter till altimonorail och ett pass till arkivet dyker upp i vårt inventarium. Läs affischerna med din dator. Gå till stan, skäll inte på musen (medan jag spelade gick Adriana 5-6 gånger till platser som hon inte kunde ta sig ur, trots alla mina ansträngningar). Communications Center: Gå till vänster till Communications Center. Kom in och märk att klockan står. Nu kan du prata med Figaro på mikrofonen, han kommer att bjuda in dig till sin plats. Vi går genom dörrarna, sedan dörrarna till vänster, som är öppna. Granska affischerna, gå till vänster och prata med Enrico, han kommer att ge dig projektionsnyckeln och band #218. Låt oss gå och se en film. Gå tillbaka till korridoren, mitt emot rummet som är stängt och öppnas med Enricos nyckel. Läs lappen på hyllorna, affischen på väggen. Ta band #218 och klicka på det i rampljuset. Se scener från andra världskriget. Vi går tillbaka till rummet där Enrique är. I mitten av den finns en hiss som tar dig till Figaro. Han saknar också något - energi, koordinaterna har ändrats, så energin flödar inte. Vi går ner igen. På vänster sida av fönstret finns formler som datorn kommer att lösa. Nu har du de rätta koordinaterna: 6283, 1667, 5483, 2092. Låt oss gå uppför trappan och ange koordinaterna i panelen, om du skrev in dem korrekt kommer du automatiskt att lämna panelen. Lägg märke till tången på golvet till höger. Berätta för Figaro att arbetet är klart, han gjorde inte bara beräkningarna, utan han vill också skicka ett telegram. För detta låter han dig ladda datorn. Gå till Enrico och berätta om telegrammet. Vi har gjort en del jobb här, låt oss gå vidare. Vi lämnar byggnaden och går höger längs vägen, höger igen till korsningen. Crossroads: du är vid fontänen, gå till Triceratops, klappa den. Det står en man på gatan, han heter Hercules, träffa honom. Klart han saknar något: ägg. Nästa husvagn till gruvan är om tre månader. Han låter dig hänga i hans butik. Vi går in och går genast till kassan, tar receptkoder och tömmer receptkort. Vi läser receptboken, trycker på knappen under kassan, går till akvariet. Väggen nära akvariet har en hemlig dörr som vi öppnade med en knapp under kassan. Låt oss gå in. Bah! Kolla vem som är här! Adam! Det ligger en lapp på bordet framför Adam, läs den - det står om biokardemumma. Låt oss prata med en gammal bekant, han behöver Hanagra Sil. Lek med Triceratops hologram. På bordet i närheten hittar du en nål. Låt oss prata med Adam om hologrammet och tetelogrammet. Låt oss gå härifrån till där kassan är, klockan på väggen är 0,75 sekunder snabbare. Vi lämnar butiken. Vägen till vänster går till apoteket. Prata med Armanda Grunfield, du är verkligen en tystlåten råtta. I ditt inventarium klickar du på nålen på korten, tittar i receptboken och gör ett recept på Adam (Hanagra Sil). Försök att trycka på receptet på Armande, du kan inte lura en gammal sparv med agnar. Snacka om biokardemumma, hon ska gå till universitetet för att få det. Medan hon är borta, låt oss stjäla lite. Faktum är att receptkortet som du har fastnar där Ariana står nu, så flytta det lite åt vänster så ser du en fack. Sätt i kortet, dra spaken till vänster om hjulet och, voila, ta Hanagra Sil. Låt oss ta detta till Adam, som han kommer att ge dig en aerodynamisk karta för. Läs den och gå ner på skärmen till basaren för att leta efter delar för att fixa Osins kamera. Bazaar: Så fort du kommer in, gå direkt till klockbutiken, där hittar du glidmedel och gammalt dinosaurieskinn. Gå till vänster och träffa den lokala Chkalov. Han behöver också reparationer - vi måste gå till Akademien. För att göra detta, gå till vänster till den del av basaren som inte är synlig vid ingången. Gå till tornet, vi går till akademin. Akademi: gå till trappan, gå upp, gå in. Jag ska genast säga att det bara finns tre dörrar: utgången, ingången till laboratoriet och ingången till arkivet. Gå till vänster till laboratoriet, prata med Armande, medan hon är här kommer du inte att stjäla någonting. Vi går till arkivet till höger - där har du ett pass. Låt oss chatta med Wallace och den stilige Alexander, universitetets rektor. De går och vi går till bordet och läser två böcker om jättar! Och något slags ljus. Ta tejp #254 och gå till maskinen till höger, dra i spaken, gräv ett hål för Wallace. Armanda har redan lämnat, så vi kan gå till laboratoriet. Här på bordet finner vi ett järnplåt och en fil som vi genast kan vässa detta järnplåt med. Till vänster på skärmen går vi till någon slags generator, där vi hittar en flaska helium på golvet. Nåväl, vi har inget annat att göra här, låt oss gå till kommunikationscentret för att se en film. Låt oss avsluta det: låt oss se filmen i det redan välbekanta projektionsrummet: någon gillar inte oss, vi är så söta. Låt oss fixa Osins kamera nu. Vi går in i tornet, lägger i en svarvad järnplåt, sedan smörjer vi kameran och den är klar. Självklart måste vi berätta för Osin om våra bedrifter så att han låter oss lämna staden. Och utanför staden kommer vi att gå efter ägg till Hercules, och vi kommer att ta dessa ägg från Adams hydda. Stigen dit är välbekant - över haven och över vågorna, längs gropar och stigar. Ta äggen och gå till Hercules. Han kommer att berätta om piloten Gustav och om jättarna. Låt oss fixa ballongen. Låt oss prata med Gustav igen, han behöver en aerodynamisk karta. Klicka på Gustavs bil, se hålet i röret? Du måste täcka den med gammalt dinosaurieskinn, placera en flaska helium på det lilla röret ovanpå, sätta in aerodynamikkartan på panelen ovanför spakarna. Gå?

JÄTTENS BY

Gate: Prata med Gustav. Kolla in nyhetssammanfattningen. Gå till vänster till Canole Pyle - Mastodonternas väktare. Du kommer att lära dig av honom att du måste gå till gruvan i en ubåt. Här hittar du mastodontpäls på marken. Gå till vänster till porten till byn. Här förstår du att du inte kan gå in, så låt oss gå tillbaka till Canole Pile, som ger dig halm och berättar att du ska lämna vassa föremål framför entrén. Lämna alla vassa föremål nära porten och gå in i byn. By: Prata med matriarken - Aira Mund i lusthuset vid ingången, hon ger dig tillåtelse att gå in i Andarnas dal. Gå nu direkt till blommorna, prata med Tohu Malla - trädgårdsmästaren, han vaktar ingången till Arenan. Han behöver en väderprognos för blommor. Vi gick tillbaka till lusthuset, sedan vänster och igen vänster från huvudstigen. Se fiskaren - Payan Ouva, prata med honom; Du ger honom tobak, och han behöver också en eldfluga för att fånga bra fisk. Säg adjö och prata genast med honom igen om vädret för trädgårdsmästaren. Låt oss gå till trädgårdsmästaren, låt oss säga att det kommer att bli dimma, han kommer att be healern om skydd för sina blommor. För att göra detta, följ huvudvägen vidare till Jahin Dubra - healern. Hon behöver bittra bär som ligger på Börjans gränd under valven och som måste tas med rena och väl skyddade händer. Healern ger dig ett trollspö och använder magi för att skydda trädgårdsmästarens blommor. Ta den tomma diskbänken bredvid på hyllorna. Gå tillbaka till trädgårdsmästaren och berätta för honom om skydd för blommorna, han ska ge dig en eldfluga i present, som behövdes... och fiskaren. Fiskaren ger dig ett levande skal. Slutligen går vi till arenan, porten är stängd, men du kan öppna den med en trollstav. Inuti, lyssna på Bares Mohul - omkompositionens mästare - Minnesbollen kan bara läsas av Matriarken, mästaren försvinner. Gå till vasen till vänster, placera det tomma skalet där, sedan det levande skalet och slutligen mammutullen. Klicka på det levande skalet och ta den rena linsen. Andarnas dal: låt oss gå till fiskaren och fråga honom om Börjans gränd. Nu är det dags för healern: vi går till börjans gränd, längre bort från healern kommer du att se en ö hänga i luften. Klicka på den andra bågen från vänster, ta på dig handskar och ta den bittra agodas. Återigen till healern, han kommer att berätta hur du kommer till ön - du måste göra 6 ljud i rätt ordning. Nu är det dags för en gåta som kommer att vara svår för även de mest inbitna spelarna att gissa. På pelarna av bågarna i Alley of Beginnings, lägg märke till linjerna som indikerar de ljud som du måste återge. Gå vidare till gropen, gå runt den, lägg märke till ett ansikte med en tunga som du kan dra och 6 pelare med lakan. Ljudet görs så här: täck hålen på två valfria pelare med ett lakan och dra ansiktet i tungan. Du måste noggrant producera rätt ljud i rätt ordning, ha tålamod. För att förklara hur man löser denna gåta kommer vi först överens om hur vi räknar pelarna: vi räknar från huvudvägen medsols, d.v.s. Den 1:a pelaren kommer att vara till vänster och den 6:e till höger. Gör det i exakt ordningsföljd: 1. ljud - 1:a pelaren, sedan 4:e, dra sedan i tungan 2. ljud - 3.5, dra i tungan 3. ljud - 4.6, 4. - 1.5 5 - 2.3 6. – 1.6 och ön härstammade. Bah! Vem är här! Adam igen! Låt oss chatta, du måste gå ombord på ubåten, koden är fäst på båten. Om du lämnade ön, dra ansiktet i tungan och du är på ön igen. Gå runt ön och hitta ett svart hål i marken, sätt in en ren lins i den. Låt oss prata med Adam igen så kan vi åka hem. Låt oss gå till Mastodonternas målvakt och sedan till ubåten, gå in i bolldörren, gå in i båten - kaptenen sparkar ut dig. Vi går till bolldörren och vid ingången ser vi en disk, den räknar de som kommer in steg för steg, vi är 17:a, vi måste på något sätt lura kaptenen. Låt oss gå till byn, kom ihåg killen bredvid fiskaren, låt oss visa honom ubåten. Eftersom ni gick in genom dörren tillsammans, räknade disken bara en person, låt oss skicka hem pojken. Vi går till eyelinern, skriv koden som Adam gav till panelen: 5731X.

Mina: Prata med kapten Angus, han kommer att ge dig ett pass till gruvan om du tar kornen till Maoro Fi. Gå till vänster, du kommer att se en bil, titta på den och en enkel kombination av att flytta. Vi anlände till gruvan, gå upp till jätten och prata med honom, han kommer att ge dig en lapp till Angus, glöm inte att läsa den och ett pass. Låt oss gå tillbaka till Angus och ge honom lappen. Låt oss gå in i gruvan, prata med Firmin, motorn behöver ett filter och vattentrycket är lågt, han ger dig en lapp för en reservdel. Gå vidare och gå till hissen, den tar dig upp om du inte glömmer att trycka på knappen. Plattform: gå till höger, prata med Huta Meo - han kommer inte att tillåta dig till gejserhissen. Om du går tillbaka från den kommer du att se hela plattformen, gå till ingången till den långa byggnaden. Amalia sitter här, hon låter dig ta filtret, på golvet här hittar du en lapp. Gå vidare, här hittar du ett filter, och lite längre bort papper och en penna, som bör kombineras i ditt lager för att få ett diagram. Gå till baksidan av byggnaden, där du kommer att prata med Kia Tran - den som ansvarar för sorteringen. Låt oss gå ner till gruvan igen. Min: prata med Firmin, han kommer att be dig kalibrera om pumpen och ger dig formlerna som datorn beräknar: 1. – 15, 2 – 37, 3 – 8. gå till maskinerna och titta på kalibratorerna, klicka på vänster knapp och flytta reglaget till 15 , sedan på knappen i mitten och på 37, och höger knapp och 8; om allt görs korrekt kommer alla knappar att vara gröna. Vi måste berätta för Firmin om våra prestationer, han kommer att ge dig en karta över gruvan. Vi går till hissen och upp på perrongen. Plattform: gå höger till den långa byggnaden och när det finns en bild av hela plattformen, gå till det nedre högra hörnet; Det är här plattformschefens rum ligger. Prata med Taal Nadi - chefen för plattformen och Adams vän. Gejserhissen ger tillträde till laboratoriet, men det finns ett säkerhetssystem med spärrmekanism. Bares Mohul dyker upp, Taal går, plocka upp järnplåten nära Ariana, och nu är det gåtans tur. Titta på kontrollpanelen, siffrorna ska byta plats: Flytta ett svart nummer till höger, två vita till vänster, tre svarta till höger, 4 vita till vänster, 5 svarta till höger, 5 vita till vänster, 5 svarta till höger, 4 vita till vänster, 3 svarta till höger, 2 vita till vänster, 1 svarta till höger, det gröna ljuset tändes. Nu måste vi distrahera hissvakten. Kom ihåg vattenventilen nära ingången till plattformen, blockera vattnet med ett järnplåt och gå ner i poolen. Här, använd en machete för att skära av motorremmen. Låt oss gå till vakten och berätta att någon gjort något, han går och vi dyker ner i hissen. Här på panelen går vi in ​​i diagrammet som vi hittade på lagret. Laboratorium: gå in genom dörren, du gömmer dig för Armanda, hon går. Gå ner på skärmen och ta den röda syran från diskbänken. Det finns ett bord nära ingången. Under bordsskivan finns en ledtråd till gåtan med bollar: 12 bollar, du kan väga endast 3 gånger, du behöver hitta en boll som antingen är lättare eller tyngre än resten. En boll till skillnad från de andra kommer att gå in i hissröret. Om du börjar om spelet ändras bollen. Lös gåtan själv, det är enkelt. Kontrollera kassaskåpet - Ariana behöver mer information. Gå till bokhyllan - läs boken. Gå till utgången - vi är låsta, öppna dörren med röd syra. Gå till hissen. Det finns ett rör i hissen till höger om Ariana, lägg bollen där. Hemligt kontor: gå runt på kontoret, på bordet hittar du ett band, foton, en skiva och en lapp. Det är dags att spara: gå ut och gå tillbaka, titta på världen och sedan går vi för att avslöja de skyldiga.

Trots vad jag kallade slutet är det inte alls kort. Gå genom den lilla dörren till hissen, dra i spaken och vi är på plattformen. Prata med Taal, du behöver bevis. Gå till chefens rum, där träffar du Adam, han har redan börjat störa dig, det finns bevis på konspiration i kassaskåpet. Kolvarna på kassaskåpet innehåller samma mängd vätska. Sedeln på golvet är nyckeln till kassaskåpet, ta en järnplåt till här. Låt oss nu gå till lagret, till sorteringsrummet. Där sorteraren stod tidigare hittar vi vitt och svart diamantpulver. Vi gick tillbaka till laboratoriet till kassaskåpet. Här beger vi oss direkt till diskbänken och hittar remsor för kemisk analys. Använd dem på de säkra kolvarna och ta reda på kompositionerna. På lappen stod det hur man öppnar kassaskåpet, gör det tvärtom: lägg svart pulver i den blå kolven och vitt pulver i den röda kolven. Läs allt i kassaskåpet. Gå ner till plattformen och prata med Taal Nadi. Ta stegen nära hissen in i gruvan. Gå ner i gruvan. Gå till bilarna, du ser bunden dynamit, placera en stege här, klättra in och skär av dynamit med en kniv. Nu till vänster, där du kommer att se en bil, gå upp och se dynamit i den, som Adriana vill kasta i havet. Gå ur gruvan till ubåten och prata med kaptenen. Han tror dig inte. Gå till rälsen, där skottkärran förr låg; här, närmare havet, lägg en järnplåt, så att du får en ramp. Låt oss gå tillbaka till gruvan till skottkärran med dynamit och flytta pilarna så att skottkärran går åt rätt håll och klicka på skottkärran, den kommer att flyga ut i havet och explodera. Låt oss prata med kaptenen, han tar dig till byn. Prata med piloten, välj jättarna. Hitta Jahina, healern, eftersom det inte finns någon annan i området, hon kommer att be dig att få Minnesbollen för att bekräfta dina ord. Hon kommer att ge dig en fjäril, och på hyllorna hittar du en stor blomma. Vi går till trädgården med blommor vid ingången till Arenan. Vattna blommorna med vatten från kolven och släpp fjärilen, blommorna vaknar och dörrarna till Arenan öppnas. I Arenan, placera en blomma på den fyrkantiga dynan i mitten, den kommer att ta tag i blomman. Gå tillbaka till healern, låt honom läsa minnesbollen - Matriarken är i Andarnas dal, hon kommer att ge dig en pipa för att neutralisera det skyddande fältet. Gå till Andens dal, använd en pipa för att ta dig dit och rakt ut i ansiktet med en tunga som du måste dra. Vad ser vi? Det finns inget språk, men det finns en anteckning från Alexander till Bares Mokhul. Tja, det finns inget att göra, låt oss gå till piloten, han tar dig till staden. Du landar på basaren. I samma butik där de stal dinosaurieskinnet tidigare, ta en blå trasa och en telefonpollett. Låt oss gå till vägskälet, prata med Enrique, Adam bad honom hitta dig. Wallace vid universitetet. Du måste gå till universitetet, men du såg Armanda vid basaren nära Atomrail - du kan inte gå dit. Låt oss gå till kommunikationscentret, där ser du Bares Mokhul. Hur kan vi distrahera honom därifrån? Arianna har en idé - att ringa honom. Vad är telefonnumret nära Bares? Låt oss gå och fråga Enrique. Han kommer att ge dig alla nummer i staden, nu måste du ta reda på vilket nummer du behöver - du måste kontrollera numren på alla andra telefoner i staden. Den första ligger nära Enrique, där dinosaurien brukade vara, den andra är nära ingången till basaren på vänster sida, den tredje är i basaren till höger om ingången, den fjärde är nära huvudporten till staden. Det enda numret du inte har sett är 123-09, slå det sedan i valfri telefon, glöm inte att sätta en blå trasa på luren så att de inte känner igen dig och kastar token och lurar Bares. Nu kan du ta altimorailen och gå till Akademien. Låt oss först titta in i laboratoriet, hitta en lapp och anteckningar för konferensen där. Gå vidare till generatorn och titta på maskinen till höger, läs lappen på bordet. Du måste bygga om tornet till rätt stolpe, lycka till. Ta lappen och kolven med plymantar från skrivbordslådan. Låt oss gå till arkivet. Låt oss se vad rektorn läser om - kolla vårt i slutet av rummet, du har redan gjort detta - rektorn och Bares fångar dig - du sitter i fängelse. I rummet hittar du en lapp till Peter på byrån, du kommer att se en korg hänga mitt i rummet och en båge täckt med tegelstenar – eller snarare en dörr som du kan öppna om du klickar nära det unga trädet . Låt oss gå in i Peters rum, precis där på bordet vid entrén hittar vi en sladd och en periskopkarta, efter att ha läst den får du veta att periskopet saknar en lins och en spegel. Gå vidare och prata med Peter, så kan du leka med periskopet. Gå till föregående rum, kombinera shmur med dynamit i ditt inventarie, lägg dem i en hängande korg och sätt eld på dem med en tändare. Allt exploderar och du plockar upp en järnpinne på golvet, flyttar in i bilden i närheten så att du kan se ett hål i taket, kopplar ihop järnpinnen med ett rep och kastar dem i hålet. Så vi gick ut och befann oss i en gammal gruva. Vi går in i skogen, vi träffar Adam – han behöver mat, ormbunke, ved, kol och en madrass. Gå tillbaka in i gruvan och mitt emot det snurrande hjulet hittar du kol och en tom trälåda. I skogen, i skärmen efter Adam, plocka upp en ormbunke; på utsiktstornet hittar du mat och en madrass på sängen. Ge Adam alla dessa föremål och gå till hans hydda, på nästa skärm efter hyddan hittar du små ben. Gå vidare längs bron så ser du Gustav flyga, klicka på honom, han tar dig till jättarna. På mammutplatsen, plocka upp torr mammutdynga och kokosnötter. Gå till byn, prata med Taal Nadi i lusthuset. Låt oss sedan gå och prata med fiskaren - han kommer att fråga dig en gåta, det är lätt - lös det och du kommer att få en mycket ljus eldfluga. Låt oss gå till healern, hon behöver kokosnötter, ben och bär. Vi tar bären på samma ställe där vi tog dem tidigare, bara inte under mittbågen, utan under den sista till vänster. Det finns en sten nära healern, lägg dynga på den, tänd den med en tändare, lägg kokosnötter på elden och lägg sedan ben ovanpå. Berätta för helaren att allt är klart, hon kommer att ge dig en svamp. Låt oss gå och prata med Taal Nadi igen, han kommer att berätta för dig var du ska klämma svampen - tre hål bakom honom - klämma ut den. Han väntar på dig i Andarnas dal. Där hittar du matriarken, prata med henne. Dags att återvända till staden. På basaren kommer du att höra telefonen ringa - Enrico vill prata med dig, han är i kommunikationscentret, Arianna vill förstöra ballongen - kom fram och ta en flaska helium. Låt oss gå till Enrico, han kommer att ge dig huvudnyckeln med vilken du blockerar vägen till Akademin i kontrollcentret - ta hissen dit upp och titta på kontrollpanelen. Innan du lämnar, se till att plocka upp tången från golvet. Du hittar Wallace nära apoteket, prata med honom och övertyga honom. Nu när alla inbjudningar har delats ut kan du gå och reparera periskopet. I Hercules butik, nära den uppstoppade lilla dinosaurien, hittar du ett förstoringsglas – använd en tång för att dra ut linsen. Vi behöver en spegel, du kan ta den från Osins kamera - prata med honom, han kommer att ge dig tillåtelse. Klicka på kameran och lämna tornet - du är med Peter, det är värt att prata med honom. Klicka på periskopet, placera eldflugan inuti, placera spegeln ner och linsen upp, ta tillbaka eldflugan. Prata med Peter, han kommer att berätta att koordinaterna ligger på bordet, men du tar dem på bordet nära dörren till nästa rum, efter att ha tagit reda på koordinaterna, klicka på periskopet. Titta... Adjö.

"Gå ner i kratern Ekul Snaefells, som skuggan av Skartaris smeker inför juli månads kalends, modig vandrare, så kommer du till jordens centrum. Jag gjorde det här - Arne Saknussem."

Jules Verne, "Resan till jordens centrum"

Som förväntat i ett uppdrag består spelet av att utforska territoriet, prata med alla du möter och lösa problem. Det måste sägas att spelet innehåller en utmärkt samling klassiska pussel, att mixtra med vilket är ett otvivelaktigt nöje för fans av sådan underhållning. Och i allmänhet är gåtorna i spelet söta och roliga. Med ett enda undantag. Enligt min åsikt är det bara den mest envisa questomanen och Michael Schumacher, som är van att röra sig längs en stängd bana, som kan få en spänning från slingrande cirklar och kilometer runt en stor grop i Andarnas dal under vindens yl som är obehagliga för örat (har du försökt meditera till ljudet från motorn hos en "muskovit" som stannar? - så lär dig nu!).

Spelet är linjärt. Att vandra runt, som i "Myst", gör vad vänsterbenet vill för tillfället, är inte tillåtet här. Dessutom. Ofta kan du inte lämna nästa plats förrän du har slutfört alla åtgärder som föreskrivs av tomten. Quest-objekt aktiveras ibland omedelbart, och ibland först efter att de behövs. Du kommer till exempel inte att kunna använda hissen i Askiama Presscenter förrän du har bokat en tid med Mäster Figaro. Du kan klicka på lyften med musen hela vägen - den flyttar inte en enda pixel. Obehagligt, men logiskt.

Driften är extremt enkel. Ett klick med vänster musknapp - gå till angiven punkt, dubbelklicka - kör. Höger knapp - öppet bagage. Esc - avsluta till spelmenyn. Pekaren ser vanligtvis ut som en pil. Om det förvandlas till en hand betyder det att det finns ett föremål i närheten som kan manipuleras. I form av ett huvud - starta en konversation. I form av fotspår är en övergång till nästa skärm möjlig.

Den sista anmärkningsvärda detaljen är den bärbara datorn som Ariana bär med sig. Efter den första användningen kommer dess skärm att visas inramad av vinjetter i det nedre vänstra hörnet av skärmen. Om det börjar flimra blått betyder det att det är dags att titta på datorn: titta igenom ett uppslagsverk, skicka ett fax, gör några beräkningar. I princip är redskapet bekvämt: utan det skulle vår tjejs bagage förvandlas till en insamlingsplats för returpapper. Och så, genom att klicka på nästa bok eller utvalda papper, skickar du dem till datorn, där en sammanfattning av det du läser bekvämt kommer att finnas i lämpligt avsnitt. Observera att databehandling av information är obligatorisk. Du kommer till exempel inte att kunna använda ubåtslösenordet som Adam skrev ner åt dig på ett papper förrän du beundrar samma papper på din datorskärm.

Så titta på introduktionsvideon om helikopterflygningen till Island och börja spelet.

Vid vulkanen

Efter att helikoptern har landat går Ariana bort från bilen med sin kamera för att leta efter bättre bilder. Vid den här tiden börjar stenfall. Enorma stenblock faller rakt ned på helikopterns röda bugg, svansen bryts av, det vänstra bladet knastrar på mitten! Höger blad - knas, på mitten!

Förbluffad av händelsen säger Ariana något i stil med: "Jag hoppas att piloten är vid liv...". Det är sant att det är här hennes deltagande i offrets öde slutar. Låt piloten gräva ut sig under spillrorna eller vänta på räddare. Och varför behöver vi ens en pilot om helikoptern går sönder? Bättre att göra något mer intressant. Utforska till exempel omgivningarna.

Gå till helikoptern. Lyfta upp propellerblad, liggande till vänster om bilen. Med bladet redo, närma dig den stängda dörren till helikopterns cockpit. Öppna den. Som ett resultat kommer en hel lista med potentiellt användbara föremål att bli tillgänglig. Plocka upp från golvet kniv, rep, väska. Öppna bagageskärmen och packa upp din väska. Från det kommer att visas: skruvmejsel, handskar, lättare Och tom kolv. Använd en skruvmejsel för att skruva loss väggbeklädnaden första hjälpen låda. Packa upp den så hittar du: bandage, plåster, aspirin Och flaska med en desinfektionslösning. Använd en kniv för att skära av de som hänger från fördelningspanelen. ledningar. Slutligen, ta den som ligger på golvet bärbar dator. Lägg märke till det vinjettramade området på skärmen till vänster om bagaget. Så fort du använder den bärbara datorn för första gången kommer den att flytta dit. Och det kommer att fortsätta att tjäna Ariana som ett uppslagsverk och kommunikationsmedel.

Klicka på pilen längst upp till vänster på skärmen för att komma ut ur helikoptern. Nu kan du använda din bärbara dator för att ringa räddare. För att möjliggöra kommunikation måste du gå till stranden. Gå vänster från helikoptern. När Ariana kommer ut till havet kommer hon att säga att du måste skicka en nödsignal. Detta är ett tecken på att du står där du behöver vara. Öppna din bärbara dator, välj din e-post och tryck på "SOS"-raden som visas. Samtidigt får du reda på att du befinner dig på Island vid foten av vulkanen Snaffels. Samma genom vilken Jules Vernes hjältar trängde djupt ner i jorden. Klicka på kuvertet med den gröna pilen för att skicka meddelandet.

Efter att ha skickat faxet, gå tillbaka till helikoptern och gå till höger. En spricka är synlig i sidan av vulkanen, men passagen är blockerad av ett stort stenblock. Använd helikopterbladet igen för att rulla bort stenen. Försök att gå in i grottan. Men det är mörkt där. Tänd tändaren och ge den till Ariana. Efter detta, utan att veta att nyfikenhet dödade katten, kommer Ariana att gå in i grottan.

Kära flicka! Om du känner lust att skildra en ljusstråle i ett mörkt rike, då måste du titta på dina fötter, och inte någonstans i rymden, annars... oj, vi är sena. Ett långt, blekande skrik hörs och Ariana faller till en okänd plats...

Första lägret

Ariana vaknar på en vacker sandstrand. Det är lätt, fluffiga moln är utspridda över den blå himlen. Och mitt emot står en oförstående kille i svart hatt och gammaldags frack. Dessutom verkar det som att den värdiga gentlemannen inte alls är förvånad över Arianas utseende direkt från himlen. Det är som om tjejer packade i jeans och hängda med kameror faller från himlen varje dag!

Låt oss börja en konversation. Herrn heter Adam Covelier. Han förklarar lugnt för Ariana att ja, hon är under vulkanen. Platsen där hon föll kallas det första lägret. Och i närheten finns den enda staden på denna plats - Askiam. Adam kommer att erbjuda sin hjälp i utbyte mot en polerad pärla till sin käpp. En lämplig kristall kan hittas i en gruva i närheten. Adam lovar att träffa dig på vägen till staden och ger sig iväg.

Vi börjar se oss omkring. Lyft upp den som är begravd i sanden ben bredvid där Ariana står. Gå sedan några steg framför, till korsningen vid bäcken och fyll på vatten tom kolv. Gå nu till den nedre kanten av skärmen, kameran kommer att ändra vinkel, och det kommer att bli tydligt att Ariana står vid berget bredvid ingången till gruvan. Till vänster om ingången på sanden ligger en stor handfat- ta upp det. Kom in. Till höger på den fyrkantiga rutan ligger fräs– ta det, det kommer väl till pass! Lite längre ner längst ner i lådan glittrar något. Vi tar upp det och får reda på att det är det lås med konstiga symboler på dem. Det finns inget annat att göra i gruvan just nu - återvänd till stranden.

Korsa brädorna till andra sidan bäcken. Titta på gravstenarna under det döda trädet. Använd laptopuppslagsverket för att jämföra dödsdatumen för den begravde fysikern Ivan Platonov med datumet i uppslagsverket. Det verkar som om han efter sin "tragiska död" bodde under vulkanen i flera år till. Den andra stenen är täckt med damm, och det är omöjligt att se vad som står på den. Se sig om. Längst ner på skärmen, bland skräpet på sanden, hitta tygstycke. I det nedre vänstra hörnet av platsen ligger bit förstenat trä- ta det. Som ni vet är även ett maskingevär användbart på gården. Särskilt på en obekant plats. Gå tillbaka till gravstenen. Blötlägg en trasa du hittat i rengöringsvätskan och torka av bokstäverna. Det visar sig att detta är en annan forskares grav - Armand Latifier. Och igen, när vi tittar på den bärbara datorn, får vi veta att dödsdatumet på stenen skiljer sig från det officiella med flera år.

Efter att ha avslutat din historiska forskning, gå till vattenfallet. En liten grotta kommer att öppnas, med druser av kristaller som flimrar på väggarna. Gå djupare. Det finns en stege mot väggen, och ovanför den en singel kristall. Detta är vad du behöver välja ut. Gå upp för trappan. Ta sedan på dig handskar (detta lämnar en handske i ditt bagage). Ta en mejsel och kombinera den i ditt bagage med en bit förstenat trä. Och använd sedan föremål för att bryta kristallen från väggen.

Poleringsanordningen sitter precis där i grottan. Fäst kristallen i ett skruvstycke. Som du vet kräver polering ett slipmedel. Gå ur grottan och ta en handfull sand till höger om ingången. Återgå till enheten och häll sand i kolvarna längst ner på enheten. Efter detta måste du trycka på bälgen flera gånger, och när kristallen ändrar form kommer arbetet att slutföras. Ta det polerad kristall och gå tillbaka till den gamla gruvan på andra sidan bäcken.

Du kommer inte att kunna gå långt i gruvan. Undervisad av bitter erfarenhet kommer Ariana plötsligt vägra att gå in i de mörka tunnlarna. Så vi behöver ljus. Vid den vänstra väggen finns ett kraftverk med ett enormt hjul och en växel. Vi närmar oss, undersöker och upptäcker trasiga ledningar. Vad du ska göra är klart: sätt på handskar igen, skarva ledningarna med hjälp av ledningsbitar från en helikopter och linda in dem med tejp istället för eltejp. När det är klart kommer hjulet att snurra och ljus kommer att dyka upp i axeln. Nu kan du fortsätta din resa.

I nästa rum väntar en överraskning för Ariana: vägen är blockerad av en massiv grind med ett pussellås. Du måste placera symbolerna i cellerna i rätt ordning, då öppnas dörren. Nyckeln till att lösa problemet finns i inskriptionen ovanför dörren.

Västerlandet är motsatsen till Orienten. Vår historia börjar när solen går upp. Natur och teknik går skilda vägar.

Först de varifrån vi kommer. Sedan den som matar oss. Följt av den vi mina. Det är tid för förvandling. Och av berömd energi. Äntligen de som vägleder oss.

Översättningen ser ut ungefär så här:

Väst är motsatsen till öst. Vår historia började som att solen gick upp. Naturen och tekniken går olika vägar.

Den första är var vi kom ifrån. Sen vad som ger oss näring. Sedan - vad vi utvecklar. Det är dags för förändring. Därefter kommer energi. Och slutligen, vad som vägleder oss.

Titta nu på dörren. Celler för symboler är placerade i en cirkel, och själva symbolerna är grupperade i mitten. Tecken delas in i två lika grupper, relaterade till naturen och relaterade till teknik. Placeringsordningen föreslås av inskriptionen. Från vänster till botten moturs har du: en mamma med en bebis, ett majsöra, ett berg, ett snurrande hjul, blixtar, masker, havet, ax med skära, kugghjul, en kemikalieflaska, en fågel i flykten och en fyr.

När du placerar tätningarna runt cirkeln i rätt ordning öppnas dörren.

Svampskog

Denna plats är drömmen om en svampplockare beväpnad med en motorsåg. Landskapet är fyllt till horisonten med svampar höga som en trevåningsbyggnad. En stig slingrar sig mellan den gigantiska plattan och de rörformiga. Följ det. På nästa skärm, bakom utgången från grottan, bredvid stigen växer det svamp vanlig storlek. Använd en kniv för att skära av dem. Fortsätt längs stigen tills du når en spiraltrappa som vrider sig runt en svampstam. Klättra upp på den stora svampen där havsvikens utpost ligger. Prata med den samuraj-liknande herren i tjänst där som heter Lenkoff. Hans kompis är sjuk, och medan han väntar på hjälp skulle det vara trevligt att hitta lite smärtstillande medel. Dela en aspirintablett. Ta emot ett fax från Eva. Undersök utposten. Gå sedan ner svampen och fortsätt din väg.

Till höger om bron sticker en stubbe från en av de gigantiska svamparna upp ur marken. Ta en kniv och skär en bit svamp. Kliv upp på bron. Så fort Ariana är på catwalken kommer datorskärmen att börja flimra. Detta var svaret från räddarna. De modiga killarna skickar varma hälsningar och lovar att komma till Island om bara två dagar. Hm. Det skulle gå snabbare för Ariana själv att försöka hitta den saknade piloten.

Bortom bron slutar svampskogen. Den sandiga stranden är beströdd med stenblock och ben. Och till höger ser man kojan där vår gamle vän Adam står. Kom över och börja en konversation. Du kan fråga mer detaljerat om den märkliga värld där Ariana hamnade. Enligt Adam frigör luft under tryck energi som producerar ljus och värme. Det är därför det är ljust runt om. Ge Adam kristallen. Som en återtjänst kommer han att erbjuda dig att inspektera hans hydda.

Vi går in i huset. Hängande på stången till höger amulett- vi tar det. Lite längre bort finns ett skrivbord. De ligger på den bitar av trä Och grön bok. Det finns en stor skål i närheten. Ariana tänker direkt att något måste läggas där. Placera utskurna svampar längs vägen. Skålen kommer att släppa ett rökmoln och en vision kommer att dyka upp: en helikopter, ett stenfall och en häpnadsväckande, men ganska levande pilot... Det betyder att han är vid liv, och du kan försöka hitta honom. Öppna nu din bärbara dator och upptäck hur en grupp banbrytande forskare följde spåret... och befolkade den här världen.

Det står ett annat bord mot den motsatta väggen. Det är tre på den burkar med färgade färgämnen- ta dem. Det finns en kista mot väggen. Det är låst. Och den öppnas med hjälp av samma amulett som Ariana tog från pelaren. Amuletten förvandlas till en nyckel om du löser pusslet. Kombinera en amulett och träbitar i ditt bagage. En deprimerad figur är synlig på amuletten, och den måste fyllas med träbitar. Pilen nedan låter dig rotera den valda biten. Lösningen är ganska enkel: placera två stora trianglar istället för figurens ben och placera kvadraten ovanpå. Placeringen av de återstående pusselbitarna blir då uppenbar. Du kan öppna bröstet. Inuti ligger en byst av underjordens pionjär och flera rullar. Ta dem och ny information kommer att dyka upp i Arianas bärbara dator. Läs det.

Nu kan du återvända till observationsplatsen till Lenkoff och ge spånen från stubben för att bygga ett däck. Patienten kommer omedelbart att må bättre, men frågan om hans evakuering kommer att förbli i luften: signalanordningen har blivit oanvändbar, vilket innebär att det inte kommer att vara möjligt att ringa en ridande pterodactyl för att transportera offret. Kan du gissa vem som måste reparera signalhornet?

Först måste du byta ut det slitna skalet i slutet av hornet. Använd först en tändare för att svänga benet du plockade upp på stranden. Använd sedan detta ben för att borra hål i skalet. Lägg sedan den exotiska delen på änden av hornet.

För det andra behöver du en bälg för att blåsa luft. Du kan få dem i grottan med kristaller. Du måste springa fram och tillbaka genom ett dussin skärmar. När reparationerna är klara kommer Lenkoff att berätta för dig lösenordet för att komma åt Askiam. Och som en belöning för din flit kommer du att se en video med en live pterodactyl. När reptilen flyger iväg, gå till bordet i mitten av det tomma tornet. Du hittar svart på den krutpåse, Karta underjorden och machete. Uppkrupen på en pall i närheten tunn vinstock. Nu kan du gå ner från tornet.

Gå förbi Adams hus fram till den andra bron. Fortsätt längs den tills den tar stopp, klättra nerför stegen och gå till vänster tills du träffar snåren. Som ni vet använder alla bra äventyrare en machete för att ta sig igenom djungeln. Efter att ha tagit itu med den frodiga floran, plocka upp den från marken stort blad. Gå genom buskarna... och Ariana kommer att finna sig själv öga mot öga (eller snarare, öga mot öga) med en middags-T-Rex! En vagn skymtar i fjärran bakom reptilen, men att försöka ta sig till den riskerar att förvandlas till en efterrätt för den onda varelsen. Vi måste på något sätt skrämma bort tyrannosaurusen. Gå till stubben med en tom stam bredvid. Tillsammans liknar hela strukturen en kanon. Så låt oss försöka använda den i denna egenskap. Lägg ett löv på stubben. Sätt färgämnen på det, häll krut. Bind den resulterande projektilen med en vinstock och sätt i brand med en tändare. Smäll! Vägen är tydlig.

Gå förbi Tyrannosaurus byte framåt och lite till höger tills du ser en liten dinosaurie under ett träd med mogna frukter, som försöker ta sig till dem. Välj en foster och gå till vagnen. Dinosaurien kommer att springa efter dig.

En struktur av typen "ekorrhjul" är installerad i mitten av vagnen. Det finns inga ekorrar i närheten, men det finns en dinosaurie av lämplig storlek. Öppna hjulet, lägg in frukten och klunkern rullar snabbt mot Askiam i en dinosaurieliknande takt.

Askiam

På väg till staden kommer Ariana att få ytterligare ett fax på sin bärbara dator, som beskriver oenigheten mellan de ledande världsmakterna och hotar nästan ett nytt världskrig. Det är väldigt konstigt - när hon åkte till Island rådde fred och harmoni på jorden.

Vid de låsta stadsportarna kommer du att mötas av en grindvakt vid namn Osin. Efter att ha hört från Lenkoff om utseendet på Timur och hans team i Arianas person i underjorden, kommer han omedelbart att förbrylla henne med en ny begäran. Hans kamera var trasig. Saken är helt ny, tillverkad 1860, och av någon anledning slutade den att fungera. Det är synd. Kanske Ariana kan fixa det? Han kommer att ge dig nyckeln till tornet, i vars källare det finns ett mörkrum.

Gå till tornet till vänster. Använd nyckeln för att öppna dörren. Vi kommer inte att reparera kameran nu – vi har inga reservdelar än – men vi måste göra något här. Väl inne, börja med att läsa manualen som hänger på väggen ovanför skrivbordet. Nu kan du försöka ta ett foto. Ta det från bordet fotopapper. Tänd den röda lampan med strömbrytaren på väggen. Placera papperet under lampan. Dra i ringen på lampan så visas en vag bild på papperet. Dra i ringen igen. Ta papperet. Placera den i badkaret närmast dig. Sedan ner i diket mot väggen. Och till sist, in i badet längst till höger. Efter det kan du titta på bilden. Det visar Ariana glatt skära sig genom djungeln. Utsikt från baksidan. Det betyder att någon tittade på dig hela vägen.

Lämna tornet och gå in i staden. Första intrycket: folk här respekterar verkligen staket. Och i närheten syns huvudstaketbyggaren - chefsingenjören i staden Askiam, en gammal man vid namn Wallace. Ett samtal med honom leder Ariana in i ett tillstånd av fullständig förvirring: Wallace hävdar att det inte har gått tre dagar sedan hon föll i underjorden, som Ariana själv tror, ​​utan två hela år. Dessutom tror han att världskriget har rasat på jordens yta i ett och ett halvt år, och är oroad över att ingen som bor utanför någonsin kommer att få veta om Askiams existens. Han vill inte att Ariana ska lämna stan. Medan hennes fall behandlas av rådet kan hon utforska sevärdheterna och lära sig om stadens historia i arkivet. I avsked ger han henne passera till arkivet och biljett till monorail.

Efter Wallace lämnar, gå utforska staden. Läs först annonserna som hänger på stolpen. Av dem kommer du att lära dig om diamantgruvor. Unga människor arbetar där, och diamanterna används för att betala legosoldater som garanterar Askiams säkerhet från invasion från ytan.

Bakom bågen med skylten "No Dinosaurs Allowed" ligger marknadstorget. Kom in. Prata med luftskeppspiloten Gustav. Han är glad över att ha en ny person i stan och är redo att visa Ariana runt från luften, men för att göra detta måste han förbereda luftskeppet för flygning. Han ber henne att ta med en heliumtank från akademin till henne och hjälpa till att fixa läckan i rörledningen. Nåväl, låt oss ha det i åtanke.

Gå till marknadsstånden. I mitten finns en kiosk utan säljare med en massa grejer på. Ta hudbit dinosaurie och burk med fett. Gå ut från marknaden. Gå vidare till korsningen. På en av gatorna kommer du att se en gentleman rida ut på en dinosaurie - du kan komma upp och stryka den godmodiga reptilens ansikte. På samma gata, bredvid hans butik, står antik- och djurhandlaren Hercules. Tala med honom. Han kommer att berätta för dig att på grund av störande nyheter från jordens yta kan han inte lämna staden, och hans tillgång på djur har tagit slut. Han behöver färska ägg, som han kan ta från Adam. Dessutom kommer Hercules att erbjuda sig att titta runt i sin butik. Ta del av inbjudan och gå in. Gå till kassan. Det finns klockor på hyllorna ovanför kassan. Kontrollera det mot dataklockan och det visar sig att Askiams klocka går fram 3/4 sekund per minut. Detta förklarar skillnaden i datum. Ta det från disken recept bok och rent hålkort. Det finns en diskret knapp på bänkskivan bredvid kassan – tryck på den. Hon låser upp ett hemligt rum bakom akvariet. Gå dit. Adam väntar på dig där. Det är oklart hur han kom hit, men han behöver Arianas hjälp igen. Han måste köpa den psykotropa drycken Hanagra Sil från apoteket, och den misstänksamma apotekaren vägrar att servera honom. Lovar att hjälpa till. Dessutom kommer Adam att varna dig för att inte lita på Wallace. Alla dessa rapporter om militära operationer på planetens yta verkar extremt misstänksamma för honom, men han har inga direkta bevis på bedrägeri.

Efter att ha pratat med Adam, undersök hyllorna. Bredvid den ofärdiga uppstoppade dinosaurien hittar Ariana igloo. Låt oss ta det. Sedan kan du titta på den tredimensionella holografiska projektorn som står bredvid. Rolig liten sak. Slutligen finns det en lapp på skrivbordet för att påminna apotekaren om att hon behöver fylla på med bikardemumma.

Lämna butiken och gå rakt ner på gatan (bort från dinosaurien). Detta tar dig till apoteket. Prata med den bistra Armanda som sitter där. Hon kommer att behöva ett recept för medicinen. Receptet kan göras genom att sticka hål på ett hålkort på rätt ställen med en nål. Använd boken som är lånad från kassan för att se hur receptet på Hanagra Seal ser ut. Men även efter att ha sett receptet kommer Armanda inte att ge dig medicinen. Hon kommer att säga att det här är alla Adams knep. Efter att ha vägrat det visas ett nytt alternativ i dialogmenyn - bikardemumma. Påminn apotekaren om att hon måste gå och hämta denna medicin. Så fort hon går, stick in ditt recept i facket vid disken. Vrid sedan på handtaget för att vrida på medicinhjulet. Och ta bort det flaska dryck för Adam. Återvänd till Hercules butik och Adam. Han kommer att ta medicinen och ge den till Ariana flygvägskarta, med vilken du kan ta dig till jättarnas land.

Gå nu till stadsporten och, lite innan du når den, sväng vänster till presscentret. Titta på affischen i byggnadens lobby. Lägg märke till den stoppade klockan som hänger på väggen. Det finns en mikrofon på bordet bredvid klockan. Använd den (av någon anledning var jag tvungen att flytta till andra änden av rummet för att göra detta). Prata med Mäster Figaro om den trasiga klockan. Han kommer att erbjuda sig att träffas på sin arbetsplats.

Gå längre in i korridoren. Den högra dörren leder dig till en stor hall där projektionisten Enrique sitter. Klicka på affischerna på väggarna för att få ny information. Prata sedan med Enrique. Han kommer att berätta att han tar med sig nyhetsband med en husvagn från diamantgruvorna. Och kommer att ge Ariana en av nyheterna att titta på filmer Och nyckel från biografsalen. Efter att ha sagt hejdå till Enrique, titta på telegrammet som ligger inte långt från honom på disken - det är väldigt intressant!

Det finns en hiss i mitten av rummet. Om du har bokat en tid med Figaro tar hissen dig till kontrollpanelen. Figaro ska berätta för Ariana om problemen med stadens energiförsörjning. Energi slutade komma från samlare eftersom koordinaterna ändrades. Det är tydligt att mästaren inte kan hantera problemet utan medverkan av en fotojournalist. Han kommer att berätta att han lämnade ett papper med beräkningsformler någonstans i närheten, men de är fruktansvärt komplicerade! Ta hissen tillbaka till hallen där Enrique sitter. Det finns en sida på skrivbordet med en svart enhet. Det är vad du behöver. Använd den bärbara datorn för att beräkna de nya koordinaterna: 6283, 1667, 5483, 2092. Gå till Figaro. Till höger om mastern på fjärrkontrollen finns en skylt med fyra rader med siffror och knappar som ändrar dem. Ställ in rätt koordinater och informera befälhavaren om det. Energiflödet kommer att återställas, och mästaren kommer att låta Ariana ladda sin bärbara dator. Det sista Figaro ber dig att göra är att skicka ett bekräftelsetelegram. För att göra detta, bara ta det och ge det till Enrique.

Låt oss nu börja titta på nyheterna. Lämna rummet och lås upp dörren till biosalongen mittemot med nyckeln. Lägg filmen i projektorn och se krigskrönikan. Väldigt konstigt. Filmningen verkar ha anor från första världskriget. För att ta reda på om dina tvivel är berättigade, använd din bärbara dator. Förresten, om du ännu inte har hjälpt Figaro att etablera en strömförsörjning och inte har laddat upp din bärbara dator, kommer du inte att kunna analysera filmerna. Datorn kommer att bekräfta att Ariana har rätt: filmen går tillbaka till 20-talet av förra seklet. Vad händer i den här staden? Någon i Asien förfalskar kroniskt information och skapar rädsla hos människor!

Det är dags att besöka akademin. Lämna presscentret. Till vänster om den finns en monorail-station. Använd den för att snabbt komma till Akademin, och samtidigt titta på en vacker video. Akademien är en pompös byggnad i kejserlig stil med många pelare och en lång trappa. Ser ut som universitetet i Barokstadt från "Sybirien", bara mammutar saknas. Så att säga ett typiskt tempel för vetenskap. Gå in i den runda lobbyn. Sväng först vänster, där det mellan nischerna med byster av förståsigpåare finns en dörr till laboratoriet. Laboratoriet för vilken vetenskap det är är fortfarande oklart. Något tickar, pendlar och termometrar hänger på väggarna och i mitten nära bordet håller Armande på att göra sin bikardemumma. Prata med henne. Hon kommer att säga att hon har avslutat arbetet, men har ingen brådska att gå. Lämna den och korsa lobbyn för att nå arkivet. Där träffar du Akademiens rektor och Wallace. De säger inget viktigt, men när de går kan du söka igenom rummet. Läs dokumenten på bordet, ta den som ligger precis där filmremsa. Dra sedan i handtaget på den närliggande enheten med många knappar, och det kommer att ge dig information om vilka böcker Wallace har läst på sistone. Efter detta, återvänd till laboratoriet. Armande har lämnat och vi klarar oss här. Ta tag i det från bordet i mitten av rummet skruvmejsel Och järnplatta. Kanske helium ballong kan du hitta den här? Det finns en! Den är placerad längst ner i kammaren, stående i det bortre hörnet. Ta en skruvmejsel och vrid den. Därefter kan du lämna vetenskapens tempel.

Gå tillbaka till pressrummet för att se vilken typ av band Ariana hittade på akademin. Låt oss titta: först finns det välbekanta militära filmer, och sedan dyker det upp en figur på skärmen, som två ärtor i en balja som Ariana själv (vy bakifrån), som förstör energifördelningsskölden med sin hacka! De vill helt klart sätta upp Ariana.

Något måste göras. Först bör du försöka ta dig ut ur staden. Gå ut genom porten till Osin. Gå till mörkrummet i tornet igen. Nu har du allt du behöver för att fixa hans kamera som står här på ett trebent stativ. Använd först en skruvmejsel för att justera formen på metallplattan i bagaget, sätt sedan in plattan i enheten och smörj in den med fett. Kameran är fixerad. Den förtjusta Osin låter Ariana lämna staden ett tag.

Vi rullar baklänges på jalopy i dinosauriehastighet. Vi går förbi kadaveret av iguanodon, genom djungeln, längs bron... Målet är Adams hydda, där vi såg äggen som Hercules behövde. När du kommer dit, ta den ägg och gå till staden igen. Ge pokalen du tog med till köpmannen, så kommer han att råda Ariana att söka hjälp från jättarna - en humanoidvänlig ras som lever på vilda platser. Dessutom visar det sig att luftskeppspiloten Gustav är en vän med Hercules, och Ariana kan lugnt be honom om hjälp. Slutligen kan du gå till Adams rum bakom handelsgolvet. Det kommer att komplettera informationen om jättarna.

Efter det, gå till marknadstorget, där Gustav ligger i ett trasigt luftskepp och väntar vid havet på väder. Prata med honom, säg att du har en karta. Klicka sedan på basen av luftskeppsgondolen. En närbild av sittbrunnen visas. Linda en bit dinosaurieskinn runt det läckande röret, placera kartan på instrumentbrädan och fäst en heliumtank på rören ovanför instrumentbrädan. Förberedelserna för flygningen är klara. Luftskeppet lyfter mot himlen och en vacker video börjar om en flygning över en förlorad värld, där flockar av dinosaurier strövar över de ändlösa slätterna...

ANDRA SIDA

Jättarnas by

Luftskeppet landar på ett fält nära jättarnas bosättning. Säg adjö till Gustav. Se dig omkring: i fjärran kan du se en rund port i bergssidan. Bakom den finns en pir varifrån en ubåt kryssar till diamantgruvorna. Att komma ombord på skeppet är målet för alla dina ytterligare handlingar. Men det är för tidigt för dig att komma hit ännu. Vänd åt andra hållet.

Lite längre bort ser en gigantisk herde vid namn Kano Pie efter sin stora flock mastodonter. Han är väldigt vänlig, prata med honom. Han kommer att berätta att några av hans stamkamrater arbetar i diamantgruvor för att göra sin del för att förhindra krig. Du kan ta dig till gruvorna med ubåt, som seglar över havet. När du har avslutat konversationen väljer du en av de tofsar av ull, liggande på marken framför herden.

Fortsätt vidare och du kommer att stöta på en kraftbarriär som omger byn av jättar. Det finns ingen passage. Gå tillbaka till herden. Han kommer att förklara att barriären är en form av skydd, och för att kunna passera måste Ariana lämna alla vassa föremål utanför. Dessutom kommer han att ge Ariana tobak. Närma dig barriären och placera en kniv på marken bredvid passagen. Efter detta kommer en grind att dyka upp och Ariana kommer att kunna ta sig in i byn.

Det finns ett lusthus i centrum av byn. Gå dit för att träffa klanens förmodern, Aora. Lär dig om Andarnas dal och brottet i kraftfältet. Efter att ha lämnat lusthuset, se dig omkring så att du vet var du ska leta efter någon: till höger arbetar en trädgårdsmästare ovanför en blomsterplantage, till vänster sitter en fiskare nära en stenkoja. Gå först till trädgårdsmästaren. Han kommer att berätta att bambustaketet bredvid plantagen omger Arenan, där jättarna visar sina magiska färdigheter. Fråga trädgårdsmästaren hur du kan ta dig till Arenan. Gå sedan till fiskaren. Fiskaren, Payan Auva, är också byns väderprognos. Ge honom lite tobak. Prata. Kom ihåg att för att fånga den bästa fisken behöver han en eldfluga. Avsluta konversationen. Prata sedan med honom igen. Samtidigt dyker ett nytt alternativ upp i dialogrutan: väderprognos för morgondagen. Payan kommer att säga att imorgon kommer det att bli tjock dimma. Gå tillbaka till Tohu Malla, trädgårdsmästaren, och varna honom för dimman. Han kommer att säga att för att skydda växterna behöver han hjälp av en healer.

Vägen till healern går förbi fiskarkojan och djupt in i byn. Läkaren Zhakhin är upptagen med att behandla en mammutbebis. Under samtalet visar det sig att hon behöver bittra bär. De växer i ravinen som leder till Andens dal. De måste samlas in med rena och skyddade händer. Gå till ravinen. Den önskade busken växer vid den andra pelaren till vänster. Ta på handskar och riv bär. Återvänd till Jahin.

Ta en stor på hyllan bakom henne handfat(överst till höger). Prata då. Nu har Jahin bestämt sig för att Ariana kan lita på, och hon är redo att svara uppriktigt på frågor. Ja, hon tvivlar på sin förmoderns ord om kriget på ytan, men hon vet inte vilken del av informationen som är falsk och vilken som är sann. Och ingen kommer att kontakta förmodern av egen fri vilja.

För hjälp med bären kommer Zhakhin att ge Ariana en kvist, som fungerar som ett pass till Arenan bakom bambupalissaden. Den lovar också att hjälpa en trädgårdsmästares växter att överleva morgondagens dimma.

Slutligen kommer Jahin att råda Ariana att väcka den Inre Anden genom att klara tester i Andarnas Dal. Det finns sex pelare med hål i dem. Om du täcker hålen i de två pelarna med lakan som står bredvid varandra och sedan drar i tungan på statyn i mitten av dalen, kommer ett ljud att höras. Uppgiften är att välja rätt sekvens av sex ljud. Ritningarna på bågarna i Invigningsgränden borde hjälpa till med detta. Om du lyckas kommer ön som svävar i luften - den flytande trädgården - att sänkas ner, och Ariana kommer att kunna gå in där.

Res till Andarnas dal. Spara spelet här. Det är ganska svårt att få rätt sekvens första gången utan att bli förvirrad, och spelet börjar ibland missa när du försöker igen.

Ariana befann sig framför en stor grop med en flytande trädgård ovanför den. Det går en väl upptrampad stig runt gropen. Väldigt länge. Det finns olika idoler och totem längs den, men du är bara intresserad av pelarna med slitsar och löv nära dem. Det finns sex sådana pelare. Låt oss numrera dem medurs, med början från platsen där du närmade dig gropen. Bakom gropen finns en ful, massiv staty. Du måste täcka slitsarna i de två pelarna med löv, gå sedan upp till statyn och dra dess tunga. Det kommer att finnas ett ljud - ljudet av vind av en eller annan ton. Uppgiften är att stänga hålen i par och sedan rycka på tungan för att återge den korrekta sekvensen av sex ljud. Detta är en besvärlig och lång uppgift, så det är klokt att spara till en annan fil efter varje efterföljande ljud. Resultatet sägs likna valarnas tal. Om valar verkligen pratar så, då är det inte konstigt att alla andra däggdjur flydde från havet till land!

Så här är den korrekta sekvensen av par av pelare:

1) Pelare 1 och 4, sedan tungan.

2) Pelare 3 och 5, sedan tunga.

3) Pelare 4 och 6, tunga igen.

4) Pelare 1 och 5, tunga igen.

5) Pelare 2 och 3, språk igen.

6) Pelare 1 och 6, och för sista gången tungan.

Om allt görs på rätt sätt kommer en mellansekvens att starta och den flytande trädgården kommer att falla för Arianas fötter. Och vem tror du väntar på dig i trädgården? – det stämmer, trollkarlen Adam! Han utövar jättarnas magi och kan magiskt transportera sig själv från plats till plats. Varför han med sina förmågor behöver Ariana, som enbart rör sig på egna ben, är oklart. Men ändå skickar han iväg henne på ett nytt uppdrag.

Han tror att hålet i kraftfältet som förmodern nämnde finns i Flytande trädgård. För att fokusera energi används här linser, som produceras av en sällsynt art av blötdjur. Ariana behöver skaffa en sådan lins och sedan sätta den på rätt plats.

Gå till trädgårdsmästaren och berätta att Zhakhin kommer att ta hand om hans växter. I tacksamhet kommer han att ge Ariana eldfluga. Med eldflugan, gå till fiskaren. Han kommer att belöna Ariana sällsynt skal. Gå tillbaka till bambustaketet bredvid trädgårdsmästaren. Rör vid den med kvisten som Zhakhin gav, och en passage kommer att dyka upp. Och Tohu Malla, tacksam för hjälpen, kommer inte att hindra Ariana från att komma in. Inuti, chatta med den mediterande jättetrollkarlen. När han försvinner, gå till den stora skålen. Placera ett skal från Jahin, en levande fiskarmussla, och mastodonthår i det. Blötdjuret kommer snabbt att krypa från ett skal till ett annat. Det tomma skalet kommer att spricka, och nu kan Ariana ta ett rent lins. Med det här objektivet, återvänd till Adam. Nu, för att ön ska gå ner, behöver du bara dra tungan. Hålet i marken där du behöver byta linsen är ett par skärmar till höger om trädgårdsingången. När du är klar med jobbet, återvänd till Adam. Han kommer att ge dig ark med kod från lastrummet på en ubåt som går från jättarnas by till gruvorna.

För att komma till båten behöver du lämna byn och gå förbi Gustav som sitter i luftskeppet till den runda porten i bergen. Väl inne, var uppmärksam på panelen på väggen bredvid luftslussen. Det här är en räknare av människor som kommer och går genom porten. Nu har den siffran 17. Gå ut till bryggan. Det är en båt som gungar där. Och i båten sitter en mycket okommunikativ kapten, som absolut inte har något behov av Ariana ombord. Du blir utslängd. För att komma på båten, prata med jättepojken som står nära fiskarkojan. Han kommer att följa dig till piren för att titta på skeppet. Försök att prata med kaptenen igen så blir du utslängd igen. Efter det öppnar du luftslussen så att pojken kan återvända hem. Räknaren kommer att registrera hans avgång. Detta borde lura kaptenen. Gå tillbaka till båten. Kaptenen försvann någonstans. Ta denna stund för att gå in i nästa fack. Det finns en lastrumsdörr, koden som Adam gav Ariana för är 5731X. Öppna den. Efter detta sätter båten segel.

Diamantgruva

Ariana befann sig på en brygga bredvid en diamantgruva. Bredvid henne står ubåtskapten Agnus. Tala med honom. Det visar sig att för att inspektera gruvan behöver du ett speciellt pass. Kaptenen lovar att ge en till Ariana om hon gör honom en tjänst: hon kommer att hitta en gruvarbetare som heter Maori Fi och ge honom en souvenir från kaptenen - frön hemifrån. Gå till närmaste vagn som står på rälsen. Gå in och dra i spaken på kontrollpanelen. Vagnen tar dig direkt till ansiktet där jätten Maori Phi glatt svingar sin hacka. Han kommer att bli nöjd med fröna och be Ariana berätta för kaptenen notera med information om att ett uppror förbereds i gruvorna. Gå tillbaka på vagnen och återvänd till Agnus. Han kommer att säga att de mottagna nyheterna är värda passerar.

Gå in i tunneln till fots. Prata med mästare Firmen, som behöver ett filter för att fortsätta sitt arbete. Han kommer att ge dig order från på honom. Gå rakt fram till hissen, tryck på knappen så stiger du till den översta plattformen på schaktet. Prata med vaktmästaren nära järntornet - gejser. Han kommer att säga att det bara är gruvledningen som har rätt att släppa in tornhissen i hissen. Fortsätt runt plattformen. Närmare mitten av taket ändrar kameran vinkel, vilket ger en överblick över hela skaftet. Den hangarliknande byggnaden är ett lager. Det är här du måste ta filtret som Firmin skickade dig för. Dörren är till höger. Prata med Amalia. Hon låter dig inspektera lagret och ta ett filter från hyllan. Innan du går, plocka upp en bit papper från golvet nära Amalias monter. Den talar om den förestående revolutionen. Sväng nu in i den smala passagen mittemot Amalias monter för att komma in i den andra passagen mellan hyllraderna. Ta den från hyllan där papper med tryckta tryck på. Om du målar över dem med en penna kan du se vad som fanns där. Ställ dig sedan på den blå brickan i mitten av passagen. Kameran kommer att ändra vinkel och du kommer att kunna ta dig till sakerna som är staplade på hyllorna till höger. Ta filtrera. Gå bakom den bortre raden av hyllor. Titta på och skriv in arbetspassschemat och rutinen som hänger på stativet på väggen i datorn. Prata med Diamond Sorter Kiya Tran. Fråga honom om gejsern. Han kommer att svara att han inte kan ge tillstånd att släppa in Ariana, men det verkar som att han ljuger.

Ta hissen ner och ge filtret till Firmen. Han kommer omedelbart att be dig beräkna det optimala driftläget för maskinerna. Efter samtalet kommer Ariana att ha ytterligare ett papper i bagaget. Använd en dator för att bearbeta den. Sedan, efter att ha beundrat de helt obegripliga tre mottagna siffrorna: 15, 37 och 8, gå till kontrollpanelen på väggen till höger om vagnarna. Det finns tre urtavlor med knappar under dem och en kortplats med en reglage i botten. Tillvägagångssätt: tryck på knappen under den första ratten så att den blir grön. Använd skjutreglaget för att ställa in siffran 15. Tryck på knappen igen för att låsa. Gå vidare till nästa urtavla. På den andra, tryck på knappen (grön), ställ in 37, tryck på knappen igen. På den tredje igen: knapp, 8, knapp. Alla tre knapparna ska nu lysa grönt. Låt oss återvända till mästaren. Han, förvånad över Arianas talanger, ger henne en karta över gruvan. Det visar att gejserpelaren stiger upp, högre och högre... Det verkar som att detta är den önskade passagen till Arianas hemvärld.

Ta hissen tillbaka upp till gruvans tak. Gå till den lilla observationspostbyggnaden i glas. Där ska Ariana möta jätten Tile Nadi. Nadi kommer att säga att Adam bad honom att hjälpa Ariana. Och han kommer att råda dig att stänga av larmet för att komma till gejsern. När han går, ta en metallplåt, stående på sidan av kontrollpanelen. Titta sedan på fjärrkontrollen. På ena sidan finns svarta siffror, på andra sidan finns vita siffror. För att stänga av alarmet måste du byta dem. Du kan bara flytta nummer i en riktning. Algoritmen är enkel och liknar ett giveaway-spel: flytta 1 svart till höger, 2 vit till vänster, 3 svart till höger, 4 vit till vänster, 5 svart till höger, 5 vit till vänster, 5 svart till höger, 5 vita till vänster, 3 svarta till höger, 2 vita till vänster, 1 svarta till höger. Efter detta tänds det gröna ljuset längst ner. Larmet är inaktiverat.

Lämna huset. Nu måste du på något sätt distrahera vakten genom att vakta hans hiss. Till exempel, koka ihop ett enkelt sabotage. Gå till kanalen genom vilken vattnet rinner och placera en metallplåt över flödet. Gå sedan ner för stegen och skär av remmen som driver hjulet med en kniv. Nu kan du återvända till vakten för att glädja honom med nyheten om problemet. Han kommer att gå för att ta reda på vad som hände.

Gå in i hissen. På väggen hänger ett diagram i form av en diamant. Om du ännu inte har pennat in ett papper från lagerhyllorna är det nu dags att göra det för att lära dig vilka knappar du ska trycka på. Tryck på så går hissen upp till laboratoriebyggnaden.

I laboratoriet kommer Ariana att höra Armandas telefonsamtal. När hon går börjar vi letandet. Ta först från diskbänken flaska syra. Gå sedan till bokhyllan och läs boken om diamanter (ca den tredje hyllan från botten). Gå sedan till bordet där Armande stod. Läs instruktionerna om Enigma bollar. Om du kommer ihåg så såg du i hissen ett rör med ett urtag för en sådan boll. Du måste hitta rätt boll, och den kommer att fungera som nyckeln till hissens rörelser.

Så, pusslet Enigma balls ligger på bordet framför dig. Du har 12 likadana bollar och vågar för att jämföra dem. I tre vägningar behöver du hitta en boll som skiljer sig från de andra i vikt. Dessutom är det initialt oklart om nyckelkulan är lättare eller tyngre än de andra. Om försöket misslyckas blandas bollarna och en annan blir nyckeln.

Jag löste problemet enligt följande. Sannolikheten för framgång vid första försöket med denna metod är 10/12, det vill säga 83%.

Steg ett: Ta bollar numrerade 1, 2, 3 och placera dem på en våg. Lägg bollarna 10, 11, 12 på en annan skål. Väg den.

Steg två: 1) Om en av vågorna visar sig vara tyngre, ta bort alla kulor från någon av kopparna och ersätt dem med tre oviktade bollar (bland vilka det uppenbarligen inte finns någon nyckel). Väg den. Om vågen nu är balanserad, är bollen i den grupp som tas bort från vågen. Och nu vet du om den är lättare eller tyngre. Om vågpilen avviker är bollen bland de tre första som ligger på vågen. Och du vet också åt vilket håll dess vikt skiljer sig.

2) Om satserna är lika i vikt, ta bort en av dem från vågen och lägg till de nästa tre kulorna. Om pilen avviker, är bollen i en ny grupp med tre bollar. Och du vet om den är lättare eller tyngre. Om pilen förblir centrerad är bollen i den sista oviktade gruppen. Du kan väga en boll från den sista gruppen "slumpmässigt" i ditt senaste försök, eller börja om från början.

Det sista steget. Nu vet du vilken grupp med tre bollar nyckelkulan är i. Dessutom är det känt om det är lättare eller tyngre. Placera en boll från denna grupp på varje sida av skalan. Väg den. Om vågen avviker, ta önskad boll. Om vågen förblir balanserad betyder det att bollen du behöver är den sista.

Klicka på boll mus för att ta med den i ditt bagage.

Kom till dörren. Armande låste den när hon gick. Spraya låset med syra. Dörren öppnas. Gå till hissen, placera bollen i urtaget, och hissen tar Ariana upp, rakt in på kontoret till mannen som fick hela världen att arbeta för sin girighet. Se sig om. Ta det från kontorsbordet filmer, rektors dagbok Alexander Academy, disk Och falskt foto. Analysera mottagen information.

Spara nu spelet. För nu har du ett val: om Ariana går genom den runda dörren i mitten av rummet kommer spelet att sluta här och nu. Arianas karriär kommer att skjuta i höjden, underjordens hemligheter kommer att bli offentliga och de sista dinosaurierna kommer att försvinna, förstörda av civilisationens angrepp. Eller så kan Ariana dröja kvar i den undre världen för att hjälpa sina nya vänner att återställa rättvisan. Om du bestämmer dig för att göra detta, gå in i hissen igen.

I Arenan kan du se den gigantiska magins underverk.

Nere vid hissen ser du Nadi. Berätta för honom om dina fynd. Gå sedan till glasobservationsposten. Adam väntar på Ariana där. Han kommer att råda henne att leta efter bevis på bluffen i laboratoriets kassaskåp. Adam kommer att berätta att kassaskåpet öppnas efter att tre kärl är balanserade, varav ett innehåller en syra, det andra innehåller en alkali (bas) och det tredje innehåller en neutral lösning. Plocka upp från golvet blad med instruktioner för neutraliserande lösningar. Läs det. En annan dök upp bredvid fjärrkontrollen en metallplåt- ta det med dig. Gå till lagret till platsen där diamantsorteraren arbetade. Där på löpande band kan du ta svart diamantpulver Och vitt diamantpulver. Ta nu hissen upp till laboratoriet (klicka på det diamantformade diagrammet på väggen). Gå först till diskbänken. ligger på den lackmuspapper, vilket låter dig bestämma surheten hos lösningar. Gå nu till kassaskåpet. Titta på slottet. Lägg först lackmuspapper i kolvarna en efter en och häll sedan i pulvren. Efter detta kan du öppna värdeskåpsdörren. På översta hyllan hittar du dokumentation, berättar om sålda diamanter, kunder och bankkonton. Gå ner från laboratoriet och berätta för Nadya, som står vid hissen, om dina upptäckter. Utredningen är klar och det är dags att återvända till ubåten.

Vid ingången till hissen som går in i gruvan, ta den liggande trappa. Gå ner i tunneln.

Ariana befann sig tillbaka i hallen, där hon pratade med mästare Firmin. Mästaren gick. Men ovanför fjärrkontrollen där Ariana tände gröna lampor kan man se en upphängd en massa dynamit. Det verkar som om rektorn och hans kamrater för att undvika ett uppror och dölja alla spår bestämde sig för att spränga gruvan. Placera en stege mot väggen. Klättra upp till dynamiten och skär av den farliga trofén med en kniv. Kom ner. Men det är inte allt. Lite längre fram, vid järnvägsväxlarna, står en hel vagn lastad med dynamit. Ariana bestämmer sig för att det enda sättet att bli av med bomben är att kasta den i havet. Gå till piren där tågspåren slutar. Placera en plåt i änden av skenorna för att fungera som en studsmatta för vagnen. Sedan kan du, eftersom du har kommit till bryggan, prata med kaptenen. Han kommer att säga att utan att ha fått en order kommer han inte att segla någonstans.

Gå tillbaka till minkärran med sprängämnen. Bära handskar. Dra i spaken bredvid spåren för att flytta pilarna. Och tryck sedan på vagnen och titta på videon. Nu kan du återvända till kaptenen. Han insåg allvaret i situationen och är redo att segla omedelbart.

Jättarnas by

Från piren, gå igen till jättarnas by. På vägen pratar du med Gustav som väntar på Ariana i luftskeppskorgen. Han, som känner till jättarnas seder, kommer att erbjuda honom att ge honom hela korrespondentens genomborrnings- och skärarsenal för förvaring.

Byn är tom. Den enda du hittar på plats är helaren Zhakhin. Berätta för henne om akademins rektors diamantbedrägeri och att en av Zhakhins stamkamrater hjälper till i denna konspiration. Hon kommer att lyssna på Ariana, men för att bekräfta hennes ord kommer hon att be att få ta med sig en minnesboll från arenan. Hon kommer att ge det till Ariana fjäril och erbjuda att ta fångare blomma från hyllan (en så stor röd grammofon). Gå till bambustaket. Häll vatten från en kolv på en ljusgul blomma och släpp sedan fjärilen. Titta på videon. Efter att den magiska fjärilen flyger över häcken, dyker en passage upp i den. Gå in på arenan och placera blomman på den fyrkantiga piedestalen i mitten. Minnesboll kommer att falla in i blommans blomkål. Ariana är förtjust över vad hon ser, men hur ömtålig är denna vackra civilisation!

Med bollen, återvänd till Zhakhin. Hon kommer att röra bollen och känna att Ariana har rätt. Nu måste vi försöka hitta förmodern, som nu befinner sig i Andarnas dal. Dalen stängs av ett kraftfält, och Zhakhin ger Ariana flöjt, som måste spelas för att öppna passagen. Spring till stenen med tungan. Det är bara det att det inte finns något språk. Istället ljuger En lapp, varav det framgår att Ariana är i fara. Här finns inget mer att göra, återvänd till Gustav och flyg till Askiam.

Askiam

Luftskeppet landar på torget. Gå till kiosken där du tog dinosaurieskinnet och ta en bit blått tyg Och telefontoken.

Det skulle vara bra att hitta Wallace och berätta för honom om utredningen. Låt oss gå och leta efter chefsingenjören. I korsningen ser vi Enrique. Det visar sig att Adam redan hade varit här och bett Enrique att hjälpa Ariana. Enrique kommer att berätta att Wallace kan hittas på Academy. Det är bara oklart hur man tar sig dit - alla monorail-stationer bevakas av rektorns kumpaner. Armande skymtar vid stationen nära torget. Den gigantiska renegaten Bares Mohul är i tjänst vid monorailtornet bredvid presscentret.

Kanske kan du använda din telefon? Det finns flera gatumaskiner i Askiama. På torget nära monorailstationen finns en enhet med nummer 123-06. På gatan bakom djurhandlarens hus finns en anordning 123-05. Vid huset framför marknadsporten finns ett telefonnummer 123-08. Slutligen hänger apparat 123-04 vid stadsportarna. Ariana kommer inte att få använda dem: hon har inte tillräckligt med information än.

När Ariana närmar sig presscentret och ser Bares Mogul går det upp för henne: hon kan ringa honom på uppdrag av Armanda, skicka honom någonstans långt bort och ta monorailen till Akademien. För att göra detta måste du känna till telefonnumret nära presscentret. Vem kan veta siffrorna om inte en signalman? Vi återvänder till korsningen till Enrique och frågar honom. Han ger Ariana en lista med lokala nummer. Det obligatoriska numret är 123-09. Gå nu till valfri maskin, täck mikrofonen i mitten av maskinen med ett tygstycke och sänk ned token i öppningen. Konversationen sker automatiskt. Efter det, gå till monorailen på presscentret och gå till akademin.

Akademi

Gå till laboratoriet. På bordet från lådan, ta papper om att ändra egenskaperna hos strömavtagaren. På bordet ligger en rapport om skillnaderna mellan jättars och människors civilisationer. Jättarnas möjliga utrotning presenteras i den som en manifestation av naturligt urval - de starkastes överlevnad. Gå sedan till det bortre hörnet av laboratoriet. Där på bordet finns en låda med ett hemligt fack i. För att komma till innehållet måste du lösa ett annat pussel - bygg Hanois pyramiden.

Beskrivningen av uppgiften finns på lappen som ligger bredvid. Det finns tre spön. Den första av de sju filmrullarna är sammansatta till en pyramid. Du måste överföra spolarna i samma ordning till den tredje stången. Begränsning: Spolar med större diameter får inte placeras på mindre spolar för att undvika skador. Problemet kan lösas utan större svårighet, men om du är förvirrad, här är algoritmen.

13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31,

21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21,

32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23,

13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31,

21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12,

32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.

Siffrorna 13 betyder att du måste flytta skivan från det första spöet till det tredje, 21 - från det andra till det första, och så vidare.

När du har slutfört uppgiften öppnas rutan. Gömd i den finns en flaska med en dryck som är dödlig för jättar och ofarlig för människor. Det finns också instruktioner för användning: infektionen överförs genom beröring, börjar agera efter 15 minuter, det finns inget motgift. Dödligheten når 25%. Så mycket för "naturligt urval"!

Gå ut i laboratoriet och gå till arkivet mittemot. Använd maskinen med knappar (dra i handtaget) för att få en lista över den litteratur som beställts av rektor. Utgång till lobbyn. Där väntar den svekfulle prosten Alexander och förrädaren Bares Mogul på Ariana. Samtalet leder ingen vart. Ariana fångas och Bares teleporterar henne till fängelset.

Fängelse

Det bör noteras att, att döma av interiören och resterna av måltiden på bordet, lever fångarna i de lokala fängelserna ganska bra. Se sig om. Ta en lapp från Alexander, adresserad till Peter, från byrån, där han ber honom hålla i den unga damen (är det vi, eller vad?) tills Alexander kommer tillbaka. Lite längre ner i karet växer ett träd - klicka på det med musen. En hemlig passage till nästa rum öppnas i väggen. Gå in i Peters laboratorium. Ta den från bordet vid entrén veke Och periskopdiagram. Själva periskopet upptar mitten av rummet. Gå runt den för att prata med Peter som står vid bokhyllorna. Han kommer att berätta att han planerar att observera stjärnor ovanför jordens yta genom ett periskop, men enheten saknar några delar. Dessutom behövs en säker ljuskälla för att installera dem inuti enheten. Nej, en tändare hjälper inte här. Peter sattes i fängelse av sin bror, rektorn för Akademien. Men så länge Alexander ger honom allt han behöver för vetenskapligt arbete, protesterar inte Peter mot slutsatsen. Efter samtalet, snurra på teleskopet - Peter kommer att börja jaga iväg Ariana.

Gå tillbaka till första rummet. En korg hänger i taket på ett rep. De dumpar förmodligen mat i den. Skruva fast säkringen på en bunt dynamit i ditt bagage, lägg den i korgen och tänd den med en tändare. Titta på videon. Plocka upp en lång bland skräpet på golvet pinne. Anslut den med ett rep från ditt bagage och släng in den i luckan i taket. Hurra! Ariana är fri igen. Men var är vi? Ja, i själva grottan där vår resa började.

Gå ut mot svampskogen. Adam väntar på Ariana utanför. Han kommer att berätta att alla letar efter henne, Gustav kammar omgivningen på sitt luftskepp. Berätta för Adam om dina upptäckter, om Peter och teleskopet och om faran som hotar jättarna. För att skydda jättarna från infektion kommer Adam att råda dig att ta benet nära sin hydda och ta det till Zhakhin. Hon vet hur man använder den. Dessutom kommer Adam att gå med på att hålla vakt vid grottan, men han ber Ariana att skaffa några saker: en låda och lite kol, en ormbunke för en säng, en filt och lite mat. Gå in i grottan igen. Låda Och kol kommer att hittas mittemot växeln. I svampskogen, mittemot platsen där Ariana samlade svamp, skuren med en kniv ormbunke. Gå sedan upp till svampposten. Ligger på bordet mat, och du kan ta den från sängen filt. Ta de insamlade föremålen till Adam.

Gå sedan förbi hans hus till den andra bron. Sticker upp ur sanden ben- det är vad du behöver. Gå över bron in i djungeln och du kommer att märka att Gustav patrullerar på savannen. Gå till platsen där du såg tyrannosaurusen - luftskeppet kommer att vänta på dig där. Till en början kommer Gustav att insistera på att Ariana måste återvända till staden. Men sedan, genomsyrad av uppdragets betydelse, tar han Ariana till jättarna.

Jättarnas by

Gå ut i gläntan där mastodonter betar. Plocka upp kokos vid tre palmer och torkade exkrementer mastodonter i närheten. Gå till byn. Fiskaren sitter vid kojan igen. Vi minns hans passion för eldflugor och det faktum att periskopet behöver en säker ljuskälla, och vi går för att prata med honom. Han kommer att lova en eldfluga om Ariana placerar topparna i rätt ordning för kräftorna som förvirrades av strömmen. Topparna ligger inte långt från huset. Det finns bara tre av dem och var och en är märkt med sin egen färg. Och framför dem är också symboler i olika färger målade på stenarna. Uppgiften är ganska enkel. När du är klar, gå till fiskaren och få det du behöver eldfluga.

Av någon anledning står Zhakhin med ögonbindel för ögonen. Det visar sig att hennes inre syn har utvecklats så mycket att hon inte längre behöver sina ögon... Nåväl! Berätta för henne om faran som giganterna står inför. Jahin är redo att brygga en trolldryck och kasta en besvärjelse som tillfälligt kommer att skydda byn, men något saknas. Närmare bestämt bären av de fem sinnena. Du kan hitta dem i Dedikationens gränd, som leder till Andens dal. Gå dit. Bära handskar. De du behöver bär växa vid tredje pelaren till vänster. Återgå till healern.

Låt oss nu brygga drycken. Vi lägger mastodontdynga på stenen bredvid mammutungen, tänder eld på den med en tändare, lägger en kokosnöt, lägger bär och kastar i benpulver. Berätta för Jahin att drycken är klar. Hon förtrollar och ger honom en svamp att samla drycken i. Använd handskar - annars kommer du inte att klara av den varma muttern. Efter detta kommer en svamp med medicin att dyka upp i Arianas bagage.

Gå till det centrala lusthuset. Nadi står där. Prata med honom och tryck sedan in svampen i hålen i golvet på baksidan av lusthuset. Efter detta kommer Nadi att gå med på att leverera Ariana till sin förmodern i den flytande trädgården. Följ honom till Andarnas dal. Där tar han dig till trädgården.

Prata med förmodern. Berätta för henne om konspirationen, presentera bevis och bjud in henne att titta på övervärlden genom periskopet. Efter detta, gå till Gustav för att återvända till Askiam.

Den slutliga

Telefonen ringer på torget. Svara i telefonen. De frågar Ariana. Detta är den enda gången i spelet där du har valet att svara ja eller nej. Men om du svarar nekande kommer lite att förändras, och efter några sekunder ringer telefonen igen. Enrique ringer, han ber Ariana att komma till hans presscenter så snabbt som möjligt. Det snabbaste sättet är att åka monorail. Men innan du lämnar torget, gå till luftskeppet och ta helium ballong.

I presscentret, övertala Enrique att meddela stadsborna om händelserna som äger rum. Och för att förhindra rektorn är det värt att blockera monorailstationen nära Akademien. För detta kommer Enrique att ge Ariana huvudnyckel. Ta hissen ner till kontrollpanelen. Plocka upp från golvet tång. Titta på diagrammet på fjärrkontrollen och tryck på knappen under Academy-stationen så att den blir röd. Återvänd till Enrique.

Nu måste vi hitta Wallace. Han skulle besöka jättarna, och utan att veta om det kunde han föra Alexanders infektion till dem. Gå till korsningen och sväng mot apoteket. Chefsingenjören står där. Äntligen kan du överföra utredningens trådar i händerna på lokala myndigheter! Berätta för oss om giftet, om diamantbluffen, visa bevis. Till sist, bjud in Wallace att använda periskopet för att själv se att fred råder på ytan. Han tackar ja till inbjudan. Nu har Arianas namn rensats och hon är fri att lämna staden när som helst.

Det sista du behöver ta hand om innan du lämnar Askiam är att montera de saknade delarna till periskopet. Gå till odjurshandlarens butik. Butiken är låst, men Enriques nyckel öppnar låset. Gå till det hemliga rummet. Det finns ett förstoringsglas på hyllan bredvid dinosauriemodellen. Använd en tång, ta bort från den förstoringsglas. Lämna butiken och gå till porten. Utanför porten, prata med Osin. Han är ledsen över separationen, och för att hjälpa Ariana en sista gång låter han henne ta spegeln från hans kamera. Gå till tornet och ta spegel. Nu återstår bara att närma sig den välbekanta jalopien med den hårt arbetande dinosaurien... och Ariana hamnar precis i Peters laboratorium.

Gå till periskopet. Plantera en eldfluga inuti. Sätt sedan spegeln och förstoringsglaset på plats. Ta bort eldflugan från enheten. Prata nu med Peter och be honom om koordinaterna för att observera hamnen på jordens yta. Papperet med siffror ligger på byrån bredvid dörren. Skriv in siffrorna i datorn, klicka på periskopet och se den sista videon: hur förvånad Wallace är över bilden av övervärlden, hur Ariana säger adjö till sina nya vänner och går upp till ytan. Förresten, om du noggrant följde faxen som Ariana fick från vänner, kollegor och släktingar under spelet, då vet du att ett mycket varmt välkomnande väntar henne! Efter att hon försvunnit insåg alla plötsligt hur mycket de uppskattade och älskade henne. Och det är förmodligen till det bästa att disketten med fotografier av den förlorade världen ramlar ur den bärbara datorn under Arianas flygning över havet.

Grattis! Du har slutfört spelet.

Quest" Resa till jordens mitt" -« Resa till jordens mitt"- fortsätter handlingen i romanen med samma namn av Jules Verne, publicerad för mer än hundra år sedan. Närmare bestämt 1864.

Romanen berättar hur den tyske mineralogenprofessorn Otto Lidenbrock hittade ett mystiskt manuskript och följde i fotspåren av den berömde 1500-talsalkemisten Saknussem, som var den förste att penetrera underjorden. Den entusiastiske professorn följdes av sin ständigt stönande och gnällande brorson Axel, som hade släpat sig på expeditionen inte av vetenskapligt intresse, utan för att inte reta sin farbror och behaga sin fästmö. Den tredje var en isländsk guide, lugn som ett isberg i havet, redo att dra åt helvete för två Reichsthalers om dagen.

Äventyren för denna trio i underjorden utgör kärnan i romanen. Denna odyssé slutade med att professorn, hans brorson och isländska guide spottades ut av en vulkan mitt i Medelhavet på ön Stromboli. Därefter publicerade brorsonen en beskrivning av denna otroliga resa.

I ditt spel Frogwares fortsatte den här historien. Den franske vetenskapsmannen Armand Latifer trodde på Lidenbrocks upptäckter. Latifer samlade runt sig en grupp likasinnade och en hel expedition av vetenskapsmän som ville skapa en ny vetenskapens Eden gav sig iväg till underjorden.

Ett och ett halvt sekel har gått. Och så 2005 går fotojournalisten Ariana för att fotografera Islands landskap till själva Snuffels-vulkanen från vilken hela denna historia började. Landningsplatsen var dåligt vald och helikoptern begravdes under stenfall. Den driftiga tjejen ringde omedelbart till räddningspersonal med hjälp av sin bärbara dator, men väntade inte på dem. Istället klättrade hon in i en mörk grotta med en tändare, som ett resultat av vilket hon föll ner i Gud vet var. Arianas äventyr på denna mycket okända plats - det vill säga i underjorden - utgör kärnan i spelet.

Genomgång av spelet Journey to the Center of the Earth. Del 1

Glade nära vulkanen
Ariana bad piloten att landa i en glänta för att ta ett foto av den vackra utsikten. Men enorma stenblock började falla från bergen. Planet krossades. Låt oss gå till vraket av planet. Vi försöker öppna planet. Dörren har fastnat. Vi väljer helikopterbladet och använder det för att öppna helikopterdörren. I helikoptern tar vi en väska. Låt oss se vad som finns i den. Med hjälp av en skruvmejsel (som låg i väskan) tar vi bort första hjälpen-lådan från väggen (till höger). Låt oss se vad som finns i den. Vi väljer en kniv på golvet. Med hjälp av en kniv plockar vi ut ledningarna i skölden (nära platsen där första hjälpen kit hängde). Du har nu en elektrisk ledning i ditt lager. Vi plockar upp en bärbar dator som ser ut som en resväska från golvet. Klicka på använd. Nu kan du använda din bärbara dator. Skicka ett brev om att du har råkat ut för en olycka. Gå ut ur helikoptern och gå till höger. Närmar dig det stora stenblocket. Skjut bort den med paddeln. Bakom stenblocket fanns ingången till en mörk grotta. Använd tändaren i ditt lager. Använd den vid ingången till grottan. Kom in.

Första lägret
Prata med eremiten. Han kommer att be dig hitta en ny kristall till hans personal. Nära den gamla vagnen, plocka upp spetsen av benet. Ta vatten från floden i en tom kolv. Gå till gruvans ingång (ner). Nära ingången, plocka upp ett stort skal.

Mina
Gå in i gruvan. Ta mejseln och siglarna. Gå tillbaka till bron.

Första lägret
Korsa den till andra sidan floden. Plocka upp en bit förstenat trä. Läs inskriptionen på gravstenen. På datorn, ta reda på om vetenskapsmannen som är begravd här. Livsdatum stämmer inte överens. Ta upp en trasa. Använd den med rengöringsmedel. Det visade sig vara en blöt trasa. Använd den för att rengöra den andra gravstenen. Slå upp informationen på din dator. Gå till grottan med kristaller.

Grotta med kristaller
Gå fram till stegen och klättra upp på den. Använd varma handskar i ditt lager. Koppla ihop mejseln och förstenat trä. Det visade sig vara en mejsel. Använd en mejsel för att ta bort kristallen ovanför trappan. Du har nu en rå kristall. Närma dig pälsarna (till höger i grottan). Installera kristallen. Försök att polera den. Det blir inget av det. Behöver något att putsa den med. Lämna grottan. Nära ingången, ta en handfull sand. Återgå till pälsen. Häll sand i kärlet. Polera kristallen. Du har nu en polerad kristall. Gå till gruvan.

Mina
Försök att gå längre längs gruvan. Ariana säger att det är för mörkt. En tändare hjälper inte längre. Gå till transformatorn (vänster). Använd varma handskar i ditt lager. Anslut trådrester och linda in dem med tejp (från första hjälpen-kit). Transformatorn började fungera. Vi kan gå vidare. Gå till dörren. Läs inskriptionen ovanför den. För att öppna dörren måste du placera skyltar. Du måste ordna det i denna ordning (från vänster till höger): Mamma med barn (1.4.); Spike (1.3.); Berg (2.1.); Spinnhjul (1.2); Blixtnedslag (3.1.); Masker (3.4.); Hav (1.1.); skäran och vete (2.3.); Mekaniska hjul (2.2.); Kemi (3.3.); Fågel (3.2.); Mill (2.1.). Signetens placering i en 3x4 kvadrat (vertikal; horisontell) anges inom parentes.

Svampträdgård
Låt oss gå längs vägen. Skär bort flera små svampar med en kniv. Vi närmar oss svampen som stegen är bunden till. Låt oss gå upp. Låt oss prata med löjtnanten. Låt oss ge honom några piller. Vi går ner från svampen och går vidare. Framför bron (till höger), använd en kniv för att skära av flera bitar från svampstjälken. Låt oss gå över bron. Bakom bron ser vi en eremit. Vi går fram till honom och ger kristallen. Eremiten bjuder oss till sin hydda. Låt oss gå in. Vi tar bort talismanen från väggen. Låt oss gå till ett annat rum. Vi tar färger från bordet. Från ett annat bord tar vi en bok och träbitar. Vi kastar svamp i skålen och... vi ser hur piloten lyckades överleva. Vi närmar oss bröstet. Det är stängt. Vi använder träbitar för talismanen. Låt oss lösa pusslet. Använd amuletten för att öppna kistan. Vi tar breven. Vi återvänder till löjtnanten. Vi ger honom bitar av svamp. Han ber dig fixa smedjan. Vi närmar oss smedjan. Värm spetsen av benet med en tändare. Vi genomborrar skalet med knäspetsen på benet. Vi lägger den på änden av smedjan. Nu behöver vi bälgar. Vi återvänder till grottan med kristallerna och tar pälsen. Låt oss gå tillbaka till smedjan. Fäst pälsarna i handfatet. Vi säger till löjtnanten att smedjan har reparerats. Löjtnanten och patienten flyger iväg. Vi närmar oss bordet. Låt oss ta en karta. Låt oss läsa den. Nu har du den på din bärbara dator. Vi tar en machete och en påse krut från bordet. Ta de tunna vinstockarna från stolen. Gå tillbaka över bron. Nära stugan, gå vidare till den andra bron.

Dinosaurier
I slutet av bron, klättra ner för den lilla stegen. Gå vidare. Längs vägen, skär ner enorma ormbunkar med en machete. Välj ett löv. Gå vidare. Du ser en dinosaurie! Flytta lite åt höger, mot det fallna trädet. Placera ett blad av ormbunke på stubben, häll flerfärgade färger på det, strö det hela med krut. Använd tunna rankor per blad. Det visade sig vara något som liknade sprängämnen. Använd tändaren och tänd sprängämnena med den. Det var en explosion. Dinosaurien sprang iväg i rädsla. Varsågod. Vi ser hur en liten dinosaurie försöker få en frukt från ett träd. Skaffa det själv. Nu kommer dinosaurien springa efter dig. Gå till vagnen. Öppna hjulet. Lägg lite frukt där. Vagnen rörde sig.

Genomgång av spelet Journey to the Center of the Earth. Del 2

Askiam
Närmar dig porten. Prata med vakten. Han ger dig nyckeln till laboratoriet och ber dig fixa hans kamera. Låt oss gå till tornet. Använd nyckeln för att öppna dörren. Och här är den trasiga kameran. Läs instruktionerna på väggen. Titta på bilderna. Ta fotopappret på bordet. Klicka på knappen. Placera papperet under framkallaren. Klicka på en annan knapp. Fotografiet dök upp. Klicka på utvecklaren igen. Ta papperet. På höger sida av bordet, doppa fotopapper i alla skålar med vätska. Du har ett foto. Du följdes. Gå ur tornet. Gå till staden. Prata med chefsingenjören. Han kommer att ge dig biljetter och ett pass. Gå vidare. Vid kurvan, sväng vänster. Gå in i byggnaden. Använd mikrofonen (på bordet) och berätta för avsändaren att klockan (hänger på väggen, ovanför bordet) står. Han kommer att bjuda in dig att besöka honom. Gå. Gå in i den vänstra dörren i korridoren. Prata med Enrique. Han kommer att ge dig band #218 och en nyckel. Gå ut i korridoren. Gå in genom dörren till höger. Sätt in filmen i en speciell maskin. Se en video om kriget. Gå tillbaka till rummet med Enrique. Ta hissen till andra våningen. Prata med Figaro. Han kommer att be dig att bestämma nya koordinater. Ta hissen ner. Ta ett papper med beräkningar från tabellen. Använd en bärbar dator och bestäm koordinaterna. Gå upp. Ange de mottagna koordinaterna i panelen. Säg till Figaro att du har hittat koordinaterna. För detta kommer han att ladda batteriet i din bärbara dator. Figaro bad dig också skicka ett telegram. Gå ner en våning. Ge telegrammet till Enrique. Lämna byggnaden. Följ vägen. Vid korsningen, sväng höger. Prata med Irakli. Han kommer att ge dig tillåtelse att gå in i hans butik. Kom in. Under kassan tar du boken och receptkorten. Klicka på knappen. Gå till akvariet. Gå in i det hemliga rummet. Ta lappen från bordet. Läs det. Prata med Adam. Han kommer att be dig få lite medicin. Ta nålen från hyllan. Slå på dinosauriehologrammet. Fråga Adam om henne. Nu ska vi gå till apoteket för att hämta lite medicin. Prata med apotekaren. Hon vill inte ge läkemedlet utan recept. Låt oss göra receptet med hjälp av en nål och tomma former. Påminn apotekaren om att hon måste ta medicinen till Irakli. Ge henne biljetten. Sätt in receptet i öppningen på enheten. Dra i spaken. Ta medicinen. Gå till torget. Prata med ballongpiloten. Håller med honom om flyget. Han kommer att be dig att skaffa en heliumtank till honom. I butiken, ta fett och gammalt dinosaurieskinn. Gå till akademin. I laboratoriet, prata med apotekaren. Gå till biblioteket. Prata med chefsingenjören och Alexander. Ta filmen och boken från bordet. Gå till skrivmaskinen. Ta Wallaces boklista. Återgå till laboratoriet. Ta en järnplatta och en fil från bordet. I slutet av rummet, ta heliumflaskan. Gå till kommunikationscentralen. Titta på bandet. De vill sätta upp dig. Du förstår att det börjar bli farligt att stanna kvar i Askiam. Gå till tornet. Använd en fil på järnplattan. Sätt in den resulterande plattan i kameran. Smörj den med fett. Gå till vakten och berätta att hans kamera har reparerats. Gå till Adams hydda och ta äggen där. Gå tillbaka till staden och ge äggen till Irakli. Gå till affären. Ge Adam medicinen. I gengäld kommer han att ge dig en karta. Gå till torget. Gå in i ballongen. Bind röret med drakskinn. Placera en flaska helium på den. Installera kortet på kontrollpanelen. Låt oss ge oss ut på vägen!

Jättar
Närma dig mastodontherden. Tala med honom. Ta mastodonthåret från marken. Gå till jättarnas by. Ett skyddsfält hindrar dig från att komma in i det. Gå tillbaka till herden. Han kommer att ge dig rökört och berätta att för att passera skyddsfältet måste du kasta bort alla vassa föremål. Gå tillbaka till skyddsfältet. Placera alla vassa föremål på marken. Nu gäller inte skyddet dig. Gå in i byn. Prata med den äldre. Följ stigen. Prata med meteorologen. Ge honom tobaken. Gå till rabatterna. Prata med trädgårdsmästaren. Han kommer att be dig ta reda på vädret för morgondagen. Gå till meteorologen. Ta reda på om vädret. Gå tillbaka till trädgårdsmästaren och säg att imorgon blir det dimma. Gå till sjukhuset. Prata med healern. Hon kommer att ge dig en skyddande gren. Gå till ravinen. Använd handskar i ditt lager. Samla bittra bär från busken. Återgå till healern. Ge henne bären. Ta det tomma handfatet från hyllan. Gå till trädgårdsmästaren. Han kommer att ge dig en eldfluga. Ge eldflugan till vädermannen. I gengäld kommer han att ge dig ett levande skal. Gå till rabatterna. Använd skyddsgrenen för att öppna passagen till arenan. Kom in. Prata med magikern. Han kommer att berätta att den äldste inte kan lita på. Gå till urnan (till vänster om magikern). Lägg ett tomt skal, mastodonthår och ett levande skal i det. Magi hände. Ta en ren lins från urnan. Gå till ravinen. Efter ravinen, gå ut i en glänta. I mitten av gläntan finns ett stort hål, och runt det finns 6 pelare. Efter att ha stängt de två pelarna måste du klicka på statyn i stenen. Pelarna måste stängas så här: 1 och 4; 3 och 5; 4 och 6; 1 och 5; 2 och 3; 1 och 6 (till vänster om stigen är den första pelaren, följt av den andra, etc.). Efter att ha slutfört kombinationen kommer den flygande trädgården att sjunka. Prata med Adam. Han kommer att ge dig koden. Gå rätt. Placera en ren lins på ljusstrålen. Återvänd till byn. Gå till ubåten, förbi herden. Försök att prata med kaptenen. Tyvärr kommer han att köra iväg dig. Återvänd till byn. Prata med tonåringen (nära meteorologen). Bjud in honom att följa med dig till ubåten. Han håller med. Gå. När du är nära ubåten, skicka tonåringen tillbaka till byn. Kaptenen trodde att du gick med honom. Så nu kan du gå in i ubåten.

U-båt
Kom in genom dörren. Försök att gå in genom en annan dörr. Fungerar inte. Du måste ange koden på panelen med knappar (till vänster om dörren). Ange följande kod: 5731X. Dörren är öppen. Låt oss ge oss ut på vägen!

Diamantgruva
Prata med kaptenen. Han kommer att ge dig frön - en gåva till en av gruvarbetarna. Närmar dig vagnen. Dra i spaken. Hon tar dig till grottan. Prata med arbetaren. Ge honom fröna. I gengäld kommer han att ge dig en lapp till kaptenen. Gå tillbaka till kaptenen. Ge honom lappen. Han kommer att ge dig ett pass till gruvan. Låt oss gå till gruvan. Vi pratar med arbetaren. Han kommer att ge dig en beställningsblankett. Ta hissen upp. Prata med arbetaren som vaktar passagen till gejsern. Han släpper inte in dig utan ett pass. Gå till lagret. Prata med Amalia. Ge henne ordern. Plocka upp telegrammet från golvet. På hyllorna, ta ett filter, papper och penna. För att få ett diagram, använd en penna och papper. Gå djupare in i rummet. Prata med sorteraren. Vi återvänder till gruvans djup. Ge filtret till arbetaren. Han kommer att be dig sätta nya koordinater. Koordinater: 1 – 15; 2 – 37; 3 – 8. Prata med arbetaren. För utförda tjänster kommer han att ge dig en karta över diamantgruvan. Ta hissen upp. Gå in i kontrollrummet. Prata med jätten. Ta en järnplåt. Neutralisera larmet på kontrollpanelen. Gå till röret genom vilket vattnet rinner. Stäng av vattnet med hjälp av en järnplåt. Gå ner en våning. Klipp av bältet (machete). Gå till arbetaren som vaktar gejsern. Han kommer att gå och fixa problemet. Kom in i stugan.

Gejser
Lös pusslet (bilden av lösningen finns på din bärbara dator). Gå upp. Gå in i byggnaden. Lyssna på Anandas samtal i telefonen. Ta en flaska syra nära diskbänken. Rota igenom garderoben. Ta bort boken därifrån. Kom till bordet. Läs problemformuleringen. Lös det med hjälp av vågar och bollar (på bordet). En vit boll visas i ditt lager. Komma ut. För att komma ut måste du använda en flaska syra på nyckelhålet. Låt oss gå till hissen. Vi kastar en vit boll i röret. Vi går upp till Alexanders kontor. Låt oss gå till bordet. Läs dagboken. Analysera CD:n. Ta det falska fotografiet och filma. Om du vill avsluta spelet, gå sedan genom den stora porten. Titta på videon. Om du vill rädda underjorden, gå sedan genom den mindre dörren (till höger om porten).

Diamantgruva
Prata med gejservakten. Säg till honom att inte låta någon passera. Gå till kontrollpanelen. Prata med Adam. Plocka upp lappen från golvet. Ta en järnplåt. Gå till lagret. Närmar dig transportören. Ta svart och vitt diamantpulver. Gå till gejsern.

Genomgång av spelet Journey to the Center of the Earth. Del 3

Gejser
Gå upp en våning. Gå till laboratoriet. Gå till diskbänken. Ta indikatorremsor. Gå till kassaskåpet. Du ser tre rör med vätskor. Vitt, lila och rött. Häll svart diamantpulver i det lila röret och vitt diamantpulver i det röda röret. Säkerhetsdörren öppnades. Ta alla dokument.

Diamantgruva
Prata med vakten. Gå till hissen. Ta stegen. Gå ner en våning. Placera en stege nära kontrollpanelen. Gå upp. Skär dynamit med en kniv. Gå till vagnen. Använd handskar och dra i spaken. Gå till kaptenen. Tala med honom. Lägg ett järnplåt på skenorna. Gå till vagnen och tryck på den. Prata med kaptenen igen. Den här gången kommer han att gå med på att ta dig till jättarna.

Jättar
Gå till jättarnas by. På vägen, prata med ballongpiloten. Gå till healern. Hon kommer att ge dig en fjäril. Ta fällblomman från hyllan. Gå till rabatterna. Vattna den gula blomman. Kasta en fjäril på honom. Gå in på arenan. Placera en fällblomma på plattan. Han kommer att fånga minnesbollen. Gå till healern. Visa henne bollen. Hon kommer att ge dig en flöjt. Använd flöjten på skyddsfältet och gå till den flygande trädgården. Titta på statyn i stenen. Den är sönder. Ta lappen. Läs det. Gå till ballongpiloten och be honom ta dig till Askiam.

Askiam
Gå till disken på torget. Ta telefonens token och trasa. Gå till vägskälet. Prata med Enrique. Gå till kommunikationscentralen. Ingången är bevakad. Gå tillbaka till korsningen och prata med Enrique. Han kommer att ge dig telefonnummer. Gå runt i staden och undersök alla fyra telefonerna. Den första ligger nära huvudporten. Den andra ligger nära tornet. Den tredje ligger nära korsningen. Den fjärde är på torget. När du har undersökt alla telefoner, använd trasan på mottagaren och kasta in poletten i öppningen. Ring upp. Gå till akademin. Gå in i laboratoriet. Ta två dokument från bordet. Gå till bordet som är längst bak i rummet. Ta ett papper. Lös pusslet. Ta lappen och flaskan i den öppnade cachen. Gå till biblioteket. Gå till skrivmaskinen. Dra i spaken flera gånger. Ta dokumentet som visas. Komma ut. Prata med Alexander.

I fångenskap
Du är tillfångatagen. Ta lappen. Dra i grenen på trädet som växer i blomkrukan. Stendörren öppnades. Gå till nästa rum. Ta säkringen och periskopkortet från bordet. Prata med Alexanders bror. Vrid periskopet. Gå tillbaka till första rummet. Kombinera dynamit med säkringen och sätt i brand. Lägg allt i korgen och spräng luckan i taket. Plocka upp järnstången från golvet. Kombinera det med repet. Använd den resulterande strukturen på luckan. Du befinner dig i en gruva.

Mina
Nära ingången till gruvan, prata med Adam. I gruvan, ta kol och en tom trälåda.

Svampträdgård
Använd moskén och skär ormbunksbusken. Gå till inlägget som står på den stora svampen. Ta mat från bordet. Ta filten från madrassen. Tillbaka till Adam. Ge honom trälådan, kol, ormbunke, filt och matförråd. Nära Adams hydda, plocka upp det krossade benet. Hitta en pilot. Be honom ta dig till jättarna.

Jättar
Nära hagen, ta torr mastodontspillning och en kokosnöt. Gå till byn. Prata med jätten i lusthuset. Gå till meteorologen. Lös pusslet han visar dig. Ta en mycket lätt eldfluga från honom. Gå till healern. Prata med henne. Gå till ravinen och samla bären från de fem sinnena från busken. Återgå till healern. Lägg mastodontspillning på stenen. Tänd eld på det. Toppa med kokos, bär och krossat ben. Prata med healern. Använd handskar i ditt lager och ta det förberedda avkoket. Gå till lusthuset och prata med jätten. Krama ner svampen med buljongen i hålen som finns i golvet. Vi pratar med jätten igen. Gå till den flygande trädgården. Prata med den äldre. Gå tillbaka till ballongpiloten. Han tar dig till Askiam

Askiam
Svara på telefonen. Ta en flaska helium från ballongen. Gå till Enrique. Ge honom bandet. I gengäld kommer han att ge dig en huvudnyckel. Ta hissen till toppen. Stäng ner akademin. Plocka upp tången från golvet. Gå till apoteket. Prata med chefsingenjören. Gå till Iraklis butik. Öppna dörren med nyckeln. I det hemliga rummet använder du tången på förstoringsglaset. Ett förstoringsglas har dykt upp i ditt lager. Gå till huvudporten till staden. Säg adjö till vakten. Ta bort den lilla spegeln från kameran i tornet.

Periskop
Gå till rummet med periskopet, som finns i gruvan. Vi använder eldflugan på periskopet. Vi sätter in en liten spegel och ett förstoringsglas där. Ta eldflugan. Prata med Alexanders bror. Ta koordinaterna från tabellen. Använd dem på periskopet. Efter att alla är övertygade om att det råder fred på jordens yta går du hem. Slutet.

Till frågan Vem spelade Journey to the Center of the Earth, hjälp??? ges av författaren Alena Filippenko det bästa svaret är Här, till höger nära entrén, är en viss enhet med bälg och en klämhållare fäst på väggen. Det verkar vara en kristallbearbetningsenhet. Det kommer att vara användbart, men först skulle det vara trevligt att få tag i själva kristallen.
Gå djupare in i grottan, här har någon eftertänksamt, rätt för dig, lagrat en stege installerad under ett gäng kristaller. Du klättrar in och försöker slita av den. Hur som helst! Vi behöver något skarpare och hårdare. Vi måste gå och se oss omkring. Gå tillbaka till stranden. Här hittar du en benbit (benspets), som kan vara användbar i framtiden, men den kan inte bryta av kristallen. Kommer att söka. Häll vatten i den tomma flaskan som förvarades i fickan - det kommer väl till pass. Fortsätt längs stranden till höger.
Utgång till ingången till den övergivna gruvan. Vid ingången, hitta ett stort skal (jätteskal) och lägg det till resten av dina fynd. Kom in.
Framför dig finns en enorm grotta, utrustad med olika mekanismer och full av allsköns skräp. Gör en snabb inspektion, i lådan vid entrén hittar du några tätningar - alla i fickan, och bredvid lådan på lådan ligger en gammal mejsel - vad läkaren ordinerat. Nu kan du återvända till grottan med kristallerna.
Använd handskar - regel nummer ett i lokala säkerhetsföreskrifter - din manikyr kommer att hålla längre. Placera den hittade mejseln på pinnen. Vi fick ett användbart verktyg: en korsning mellan en hacka och en isyxa. För att bryta kristallen - det kommer att gå bra! Nästa är en fråga om teknik. Allt löste sig och det gjorde inte alls ont. Nu måste vi föra kristallen till sin kanoniska form, det vill säga polera den.
För slipning i fält, annars kommer du inte att kunna avgöra vilken situation du befinner dig i, sand är ganska lämpligt. Dessutom behöver du inte gå långt för att hitta den. Lämna grottan och samla sand. Vi häller det i kolven på kristallbearbetningsanordningen som hänger på väggen. Du fixar den trasiga kristallen i stativhållaren och börjar pumpa luft med bälgen. Sanden, som plockas upp av luftströmmen, klarar sitt arbete samvetsgrant, som ett resultat av vilket du får en bit polerad kristall, en ganska anständig cabochon. Jobbet är klart, allt som återstår är att träffa Adam och ge honom stenen. Och i väntan på ett nytt möte är det en bra idé att ta hand om dina egna saker.
Du återvänder till den gamla gruvan. Det är lite mörkt här. Du måste ge ljus, utan det kan du inte se någonting runt omkring. Gå till dynamo till vänster och undersök den gamla växeln för problem. Allt klart. Vi måste återställa den elektriska kretsen. Så vajrarna som togs från helikoptern kom väl till pass. Vrid trådbitarna efter att tidigare ha kommit ihåg säkerhetsregeln nummer ett - du behöver bara arbeta med handskar och isolera ledningarna. En självhäftande plåster från första hjälpen-kit är lämplig för detta ändamål. Maskinen började fungera, hjulet började snurra. Låt det finnas ljus! Gå vidare in i passagen i grottans djup. Du befinner dig i en hall med bilder av människor och jättar på väggarna och en stängd dörr mellan dem.
För att öppna dörren måste du lösa en charad och placera tätningarna på dörren i en viss ordning. Ovanför dörren finns en trollformel där ordningen på sigillen är krypterad.
Alena, om du gillade spelet skulle du spela något annat. Spelet är bara svårt. Mycket svårt. Om du behöver något, skriv ett personligt meddelande till mig så hjälper jag dig.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...