Passage av spelet vägäventyr 2 sköldpaddsdrömmar. Genomgångar


Efter en tid befinner vi oss vid trollkarlens hydda. Sedan kombinerar vi en glasskärva med en trasig gren, som vi använde för att få glas från kvicksand. Vi knyter en metallkabel till brädet och försöker dra dess ände. Vi återvänder till planet, går in och tar den andra leksakshunden från lådan. Vi kommunicerar med en kvinna i en bar, och under disken tar vi, sedan tar vi en bräda från disken. Vi återvänder till det fallna planet och tittar igen in i de öppna dörrarna på flygkroppen. Vi går längs stranden mot turistcentrum med rödaktigt tak. Vi säger den sista meningen till översten, sedan ber vi igen soldaten om ett samtal med översten. Vi tittar på boken på motorhuven och tar upp den. Vi kombinerar förstoringsglaset med inventariet i inventariet. Brian kommer automatiskt att skriva ner dem på ett papper. Använd maskinen högerklicka på maskinen för att öppna källarluckan. Vi blockerar spaken med en hårnål och lämnar planet. om upptäckten av en koja i nordvästra delen av ön. Vi beger oss till alaulabukten och går in i kojan. Vi väljer ut den återstående oljan och pratar med Joshua. Efter att Kai vänt på tronen väcker vi honom och tar reda på det för att "meditera" hur trollformelboken ser ut och var den här boken kan vara. Connor om GPS - navigatorn. Efter det vanliga förfarandet att förklara översten med sin avkomma, hör vi koordinaterna för kojan. Till vänster om verandan väljer vi repet och till höger. Nu har vi hemmagjord krita. Connor, och senare åker vi till alaulabukten. Vi går in i planet och försöker öppna det. Vi går till militärlägret och ber återigen soldaten om ett samtal med översten. Och titta på en kort video. Vi kombinerar behållaren med vatten och leksaken. Genomgång för spelet Runaway: The Dream of the Turtle, Runaway. Vi tar ut en burk med halkskyddsspray därifrån. Vi undersöker kvicksanden och hittar den där. Vi ger tjejen både bilder och tittar på en kort video. Vi fortsätter att prata med munken tills vi känner igen Joshua i honom. Vi går till kojan med munken och ger honom krita. Vi närmar oss fotobåset och tittar under perrongen. Vi lämnar stranden och följer kartan till alaulabukten. Vi går till ingången till källaren. Vi läser anteckningen och lämnar - bakom skölden. Connor, vi pratar med båda, vi går till höger och bekantar oss med Knife och Kai. När Joshua går ner i luckan ger vi honom en låda med verktyg och ett paket olja. Vi tar ut en tavla med krita från verktygslådan och applicerar den på munken. Vi lämnar baren och beger oss till attraktionen med en mekanisk tjur. Efter det ser vi oss omkring i tältet, eftersom ledningen återigen kommer att gå över till Brian. I inventeringen kombinerar vi en flaska whisky med en leksakshund. Och med hjälp av höger musknapp tar vi ginens hårnål därifrån. Vi undersöker först de hittade sakerna, markören förvandlas till ett förstoringsglas, samtidigt. I inventeringen kombinerar vi arket med koordinaterna och GPS - navigatorn. Vi kommunicerar med naifen och erbjuder honom att träna på stranden. För att hoppa över en video eller en cue, tryck på ESC-knappen. Vi tar fram ett förstoringsglas från verktygslådan och tittar på strålen genom ett förstoringsglas. Vi använder slangbellan på trädets krona och slår ner pilotens väska. Vi lägger leksaken på banan och tittar igen på en kort video. Efter att ha pratat med översten återvänder vi till den mekaniska tjuren. Öppna källardörrarna och gå ner. Vi klickar på dem med höger musknapp och tar fram glasen från sanden. Vi försöker gå till vänster, men där. Tittar till höger om utgången. Klättra uppför klippan och klättra upp. Vi väljer ut den fallne Ottos rättigheter och tittar på vad som finns bakom de öppna dörrarna.


Kapitel 1: Trap in the Jungle

Gamle jäveln Otto somnade vid rodret. Planet kraschade. Brian - inuti en hög med vriden metall mitt i en ogenomtränglig och farlig djungel. Först och främst, låt oss se oss omkring. Det finns en glasbit nära utgången från planet. Ta det, det kommer väl till pass. I det högra hörnet - ett gäng lådor med leksaker. Ta med dig din valp. Till vänster finns ett låst fack. Kom ihåg det. Mitt i papperskorgen ligger Ginas hårnål i närheten. Hon, som du gissat, stoppas också in i Brians dimensionslösa ficka. Kom fram. Låt oss undersöka sittbrunnen. I en liten låda hittar du en kikare och en flaska whisky. Någonstans i närheten ligger ett förstoringsglas - ett oerhört användbart verktyg. Det finns en liten spak i sittbrunnen bredvid Elvisfiguren. Han öppnar den yttre luckan på planet. Men problemet är när fallmekanismen skadades. Efter några sekunder sänks och stänger spaken takluckan. Det är här en hårnål kommer väl till pass. Klicka på spaken för det, så fixar vår hjälte den envisa mekanismen. Vi går mot utgången. Du kan andas frisk luft.

Utanför den strålande solen. Ja, planet var svårt skadat. Det är häpnadsväckande att Brian lyckades överleva, men gamle Otto är ingenstans att se. Stopp stopp. Från någonstans ovan faller hans flyglicens. Hm, låt oss ta det med oss. Gå till den öppna luckan ovanför sittbrunnen. Inuti finns någon form av järnbit, en dunk med vatten och en halkskyddsspray. Vi tar allt i en armfull. Det finns inget intressant till vänster, så vi går hela vägen till höger. Tills vår hjälte springer in i ett träsk. Var uppmärksam på den blyga lemuren. Återvändsgränd. Det är omöjligt att klättra upp på kanten, och den stora stenen är för hal. Ta en närmare titt, Ottos flygglasögon flyter på vattenytan. Försök att få det. Brian ska riva av grenen, hämta dem och nu har vi ytterligare två extremt användbara saker. Med en glasbit skär vi bort tandköttet från glasen, vi putsar även grenen lite med det. Vi kombinerar ett gummibälte och en träbit - vi får en utmärkt slangbella. Vi återvänder till planet. Vi tar en kikare från inventering och klickar på det aktiva området längst upp på skärmen. Pilotens flygväska fastnade i en gren. Inga problem. Nu har vi handeldvapen! Med hjälp av en slangbella tar vi ner väskan. Bara nyckeln är inuti. Förmodligen från ett stängt fack i planet. Allt skulle vara bra, men nyckeln är bruten på mitten. Ljusstrålar runt omkring, ett förstoringsglas från ett flygplan: känner du logiken? Brian också, men handtaget på förstoringsglaset är lite kort. Utan att tveka kombinerar vi en bit järn från luckan och en optisk enhet, lägger den under en ljusstråle. Voila! Hemlagad laser är klar. Vi reparerar nyckeln och med fulla byxor av lycka i full fart springer vi till det låsta facket. Öppnas inte. Svetsningen blev lite slarvig. Du kommer att behöva trimma lite med en bit glas. Kan öppnas. Det måste finnas något användbart inuti. Vad?!! Snöskor? Mitt i den tropiska djungeln. Så mycket ansträngning för ingenting! Men ta dem med dig. Vi tog en promenad, det är dags att göra ben. Gå tillbaka till träsket. Spraya den hala stenen med en spray. Du kan klättra upp. Sanningen är att du inte kan gå längre. En otäck lemur knuffar Brian från en stock. Vi måste bli av med skurken. Lägg märke till när vi återvänder till platsen, han springer alltid iväg från samma plats. Låt oss se vad som kan göras här. Fyll hunden med vatten från behållaren och ställ den på just denna plats. Låt oss titta på resultatet. Helvete, hunden är inte längre med oss, men vi vet att lemuren är törstig. Vi återvänder till planet för sista gången och tar en annan hund. Men den här gången häller vi inte vatten i den, utan whisky. Vi upprepar samma sak som med den första leksaken. Stackars lemur, i framtiden kommer han ha en svår och lång baksmälla. Vägen är fri. Vi passerade stocken. Framför Brian ligger en fallfärdig bro utan några brädor. Det är här snöskor kommer väl till pass. Vi går över bron. Etapp passerat.

Kapitel 2: Surfa på Mala Island

Var ligger militärlägret på ön? Och, som tur var, bredvid sjön där Gina föll. Vi måste ta reda på om soldaterna såg Brians flickvän. Vi förs till Leslie, överstens son. Han skriver något i en anteckningsbok och går för att rapportera till pappa om oss. Vi ser oss omkring. Soldaterna beslagtog all utrustning, förutom lemuren. Otäck. Hmm, märk väl, det visar sig att Leslies handstil är väldigt lik Brians. Killen förs till tältet, där den stränge överste Kordsmeyer sitter. Detta följs av en liten dialog, där det är omöjligt att bli förvirrad, alla varianter av fraser leder i slutändan till ett resultat - vi eskorteras ut ur lägret. Vi går höger tills vi kommer till stranden. Brian går till baren. Bakom disken är den vackra servitrisen Lokelani uttråkad, det verkar som om hon inte är emot att chatta. Efter ett långt, utmattande samtal med en skönhet och en papegoja undersöker vi disken. Vi ber Lokelani om en tavla med krita och plockar upp en tom cigarrlåda. Vi lämnar baren. Vi har flera platser. Vi närmar oss sopkärlen intill den stora byggnaden. Efter lite grävande hittar Brian ett paket smör. Därefter går vi till hyddan till munken. Den stackaren kan inte prata, han bara nickar med huvudet. Det är här tavlan kommer väl till pass. Men på den mest intressanta platsen slutar kritan. Lokelani har det inte längre, så vi får leta efter det själva. Ja, glöm inte att ta en metallkabel från kojan. Det kommer att fånga en palm mycket olämpligt, men olja kommer att hjälpa här. Vi går till viken till surfarna. Vi pratar med Kniven och Kai. Under huset hittar vi ett rep och en plastburk med talk. Vi går ner till båten. Brian kan inte simma iväg än, men verktygslådan som står bredvid honom kommer att fånga honom.

Vi återvänder till stranden. Vi går till baren och börjar en konversation om smink. Vi kan bli sminkade, men vi behöver bilder. En jeep står parkerad bakom en stor byggnad. Krigaren O "Connor står också där. Han kommer att ta oss till en hemlig agent och berätta för oss hur man gör krita på ett hantverksmässigt sätt. Vi kombinerar ett cigarrfodral med talk, sedan tar vi allt till en palm. krita är klar. Du kan fortsätta samtalet med munken. Här är en överraskning "Det här är schizoiden Joshua från första delen. Vilket möte. Joshua letar efter professor Simon, Brian erbjuder sig att hjälpa honom i utbyte mot några tjänster, av naturligtvis. Det finns en attraktion vid kusten som skulle kunna träna Kniven. Men den måste fortfarande fixas. Medan Joshua pillar med en mekanism, ge honom en låda med verktyg och olja (som du inte glömmer att hämta senare) ). Reparationen är klar, men attraktionen fungerar inte. Något saknas. El. På platsen med soptunnan finns en ingång till källaren. Det är dock inte lätt att öppna dörrarna, brädan stör. Fäst ett strykjärn kabel till den och försök dra den. Till ingen nytta. Något kraftfullt behövs här. Till exempel O'Connors jeep. Gå till martinet, ge honom ett rep och beordra honom att klättra i ett träd. Under tiden, ta fram ett fotografi från hans bok och låna en bil. Tavlan är trasig. Och, viktigast av allt, O "Connor blev så medtagen att han inte märkte någonting. Tja, det är underbart. Vi går in i källaren. Först måste du slå på elen. Vi gör båda delarna av den stora byggnaden strömlösa. (vi sänker omkopplarna), och tvärtom höjer vi attraktionsomkopplaren. Bra, det finns ström. Allt som återstår är att prata med Kniven, föreslå att han går och surfar på en slags simulator, han kommer att gilla det så mycket att han kommer att tillåta Brian att använda båten.

Det finns en omedelbar fotomaskin på toppen av ön. Ljuset tänds dock inte. Det ser ut som att enheten inte fungerar, och vi har inte heller något mynt. Starta en konversation med Lokelani. Det visar sig att allt du behöver göra är att slå på elen. Det finns gott om mynt under plattformen som maskinen är installerad på. Efter att ha trollat ​​lite med strömbrytarna gör vi strömlös i Lokelanihuset och levererar istället el till maskinen. Det återstår att få ett mynt. Du kan inte klättra under strukturen själv, vi skickar en lemur dit. Bastarden hittade pengarna, men har inte bråttom att ge tillbaka dem till Brian. Djuret ber om en öl. Det finns inget att göra, vi återvänder till baren. Lokelani ber om $2 för en öl. Vi har inte dem såklart. Efter mycket övertalning går han med på att presentera flaskan. Men bara om Brian kommer ihåg alla sina pojkvänner. Lyssnade du noga på hennes berättelse? Då inga problem. Om de släpper igenom dina öron, här är den korrekta sekvensen av svar: Milo, Lopatti, Tiro, Russell. Vi har flaskan och tjejen verkar gilla oss. Vi löder den alkoholhaltiga lemuren, han svimmar och hamnar igen i vårt lager. Lokelani kommer springande till dig och du får ett jättebra gemensamt foto. Låt oss gå till baren. Ge båda bilderna från inventeringen till tjejen. Hon kommer att säga att hon ska skanna dem i sin hydda och be Brian att ta hand om papegojan. Lemur förstörde allt igen. Papegojan flög till toppen av palmen, Lokelani gråter och vill inte hjälpa oss längre. Tja, det finns en idé. O "Connor är bara en mästare på att klättra i träd, här finns en chans att diskret lägga tillbaka fotot i boken. Dumma martinet! Han sköt mot papegojan med en pistol. Lyckligtvis slog han inte, han bara bedövade. Vi Ta tag i papegojan och bär Kaya, hans farfar är just med på den här delen.

Efter att ha fått instruktioner var vi ska leta efter farfar, återvänder vi till lägret och ber om ett nytt möte med översten. Medan Leslie kommer att rapportera om vårt besök, skriver vi snabbt i hans anteckningsbok något i stil med "bestäm den exakta platsen för hyddan i den nordvästra delen av ön." Avsluta snabbt samtalet, gå ut på vägen och fråga efter Kordsmeyer igen. Den här gången kommer Leslie att säga koordinaterna högt och Brian kommer att skriva ner dem. Det återstår att hitta någon enhet med vilken just dessa koordinater kunde hittas. Prata med O'Connor. Krigaren har nyligen tappat bort sin GPS. Vi går till surfarhyddan. Åh, mirakel! att kojan har hittats. Den enbente surfaren kan inte följa med oss ​​eftersom han har tappat sin protes. Vi undersöker sköldpaddan på sanden med en metalldetektor.Protesen hittas.I shamanens hydda minns Kai att den nödvändiga trolldomsboken ligger begravd hos den avlidne farfar. Det är naturligtvis upp till oss att lösa problemet. Bra att den omslaget till boken är järn. Det finns gravar nära kojan. Vi går mot dem och kollar med en metalldetektor. Brian hittar en bok, men kan inte gräva ut den med händerna. Vi återvänder till huset och tar sköldpaddsskalet ( till höger om dörren). Vi gräver fram deras trolldomsbok och tar med den Kayu. Fågeln lever. Lokelani är glad. Hon gör upp Brian som professor från bilden. Du kan gå till O "Connor. Han kommer att ta killen till militärlägret. Slutet av andra kapitlet.

Kapitel 3: Lättare än en amöba

Maskraden var lyckad. Krigarna trodde att Brian var en viktig vetenskapsman. Han fördes till det antika Tiki-templet för att arbeta på den hemliga A.M.Y.B.A. Situationen är bedrövlig. Vi vet fortfarande ingenting om Gina, och nu är vi fortfarande inlåsta. En kamera är installerad i hallen - Kordsmeyer tar inte blicken från oss. Låt oss se vad som kan göras. Bland lådorna till vänster hittar du en snygg digital videokamera, och på bordet till höger finns en plastpåse. Klättra upp för trappan till järnkonstruktionerna. Gå till den som säkerhetskameran är installerad under. Skaffa den du hittade nedan. Ja, du kan leka spioner. Men något saknas. Gå till vänster ände av strukturen, där hittar du tejp. Tejpa ihop båda kamerorna. Brian kommer automatiskt att gå ner och låtsas vara hårt arbete, varefter han kommer att sätta den nya kameran på konstant repetering och koppla kablarna från den gamla till den. Bra, nu kan du se dig omkring. I rummet till höger finns någon konstig kub. Vi har inte rört det än. Vi går till vänster. Lyssna på samtalet från vakterna utanför dörren, du kan till och med gå till dem, men det kommer inte att fungera. Gå ut. Vår gamla ikoniska O "Connor! Killen kommer att lämna över paketet och antyda att han har avslöjat vår förklädnad. Öppna paketet. Inuti ringen finns en riktig professor och ett brev från Lokelani. Gå till bordet där fallet ligger. ringen är nyckeln. Inuti resväskan hittar du en konstig handske, ett plastkort, mörka glasögon och ett föremål som Brian tar för ett minnessuddare. Gå tillbaka till O'Connor och försök testa enheten på honom. Inget hände, men nu har vi tre små bollar.

Vi passerar in i rummet med kuben, använd plastkortet för att ta bort kraftfältet. Vi har en boll. Vi lägger pärlor i den. Bollen stiger upp i luften och en fördjupning för handflatan dyker upp på den. Ta en handske och applicera din hand. 2 portaler bildas. Allt detta är konstigt. Gå till datorn och studera dokumenten. Nu representerar du principen för enhetens drift. Gå tillbaka till kuben, nå scenen med handsken igen, men nu har vi en lista med platser för teleporteraren. Välj Alaula bay. Upprepa att öppna portalen och prata med Joshua tills han ger dig verktygslådan och du tappar handsken. Låt oss försöka hitta en annan väg ut. Gå upp för trappan till plattformen och närma dig kontrollpanelen. Gräv i det med verktyg. Hissen tar dig till käkarna på en enorm idol. Hoppa gärna in i det. Den olyckliga arkeologen krossades av en kullersten. Vi sörjer och beslagtar piskan från liket. Vi passerar till slutet av grottan, varefter du kommer att bevittna ett samtal mellan översten och Tarantula. Uppenbarligen en ovänlig person i röd latex och med en bitsk karaktär. Vi återvänder tillbaka till platsen där arkeologen vilar. Det finns en hatt på stenen. Under är en spindel. Använd en plastpåse. Försök att släppa spindeln i rummet där Tarantulan står. Ingenting kommer ut. Vi måste gå tillbaka ner till rummet där vakterna pratar. Ta dit ormavstötningsmedlet. Gå nu tillbaka och släpp spindeln. Taranteln är borta, luta dig ut och ta en handske som liknar den du tappade. Titta på en annan konversation. Allt är förlorat. Vår förklädnad har avslöjats. Stora salen är blockerad. Ta tag i walkie-talkie som Tarantula tappade och gå tillbaka till hissen. Det återstår bara att applicera piskan på den gigantiska gudomens vänstra örhänge. Resten är en fråga om teknik. Flykten lyckades. Vi åker till Alaska.

Kapitel 4: Vem vet berättar inte

Den gassande solen och det azurblå havet ersattes av snödrivor och snöfall. Kraftfull kontrast, men man vänjer sig snabbt. Vi måste komma till professor Simons hus. Det kommer inte att bli lätt, i bästa quest-traditioner. Konstiga Joshua åt några giftiga bär och glömde lösenordet. Vi kommer att leta efter ett sätt att återställa hans minne. Vi är i en liten koja. Utforska området. Vi hittar en stock, en kniv och en oljeautomat, som måste fyllas på på plats. Vi lämnar huset. Till vänster om dörren finns en liten behållare. Komma väl till pass. Vi går till vänster tills vi stöter på en zoolog som tittar på björnar. Ja, killen har en bra kostym, förutom att björnens nosparti inte räcker. Prata med forskaren om alla tillgängliga ämnen. Saken håller på att redas ut. För att få tillbaka Joshuas minne behöver vi rå lax. Nära platsen där vetenskapsmannen står växer en liten buske. Riv av bladet, det kommer väl till pass i framtiden. Gå tillbaka till kojan och övertyga vår excentriska vän att äta fisken han inte har fångat ännu. Joshua håller med, men bara i form av sushi.

Vi går till björnälskaren och tar reda på var du kan hitta kocken. Vi passerar till vänster till den frusna floden. Därefter går vi till vakttornet, där kocken Archibald slog sig ner. Ingen är hemma. Men det hindrar inte Brian från att utforska bostaden. Dra upp för trappan. Rummet är en fruktansvärd röra, men du kan hitta något användbart. Vi tar en flaska med feromoner, en motorsåg, en hockeyklubba och en gitarr. Därefter kommer Joshua att komma ut på balkongen och sjunga sin version av "Jingle Bells". En flaska kommer snabbt att flyga in i den. Archibald återvände. Efter ett långt samtal går Archie med på att laga sushi åt oss, men han behöver ingredienser: ätpinnar, lax, tång och en bambumatta. Vi har ett växtblad – istället för alger. Resten måste hittas. Archibald ger oss en visselpipa och går. Vi återvänder till Archies hem. Vi tar bort panelen med hieroglyfer från dörren. Kommer ner till mattan. Vi går ut till balkongen. Vi tar upp flaskan och tar bort gummislangen från tunnan. Vi går ner. En yxa ligger i närheten. Vi klickar på en stock med dem - vi fick utmärkta ätpinnar för sushi. Hälften klar. Hitta lax någonstans. Ett ishål skulle kunna göras i en frusen flod, men motorsågen vägrar att fungera utan en blandning av olja och bensin. Vi går till vår koja. I närheten finns en lastbil utan hjul. Töm bensinen från den i behållaren. Vi kombinerar behållaren med oljedispensern. Den önskade blandningen är klar. Kan hällas i en motorsåg. Gå tillbaka till floden och gör ett hål nära stocken. En björn kommer springande till bruset och sätter sig precis bredvid hålet. Jag måste distrahera honom på något sätt. Vi går till lastbilen och sågar cyniskt av huvudet på älgfiguren. Vi applicerar på den en flaska blekmedel som Archie kastade på oss och en kniv. Björnens huvud är klart. Vi överlämnar detta mirakel till Ben, som han kommer att bli otroligt glad över, strö över sig själv med feromoner och går omedelbart för att etablera kontakt med björnen. Medan han är upptagen med detta byter vi ut hans flaska feromoner mot vår. Ben lyckades inte, men försök övertala honom att försöka igen. Stackars, stackars Ben. Vägen till hålet är dock fri. Det är en björntass från dräkten som ligger på isen, ta den med en pinne. Närma dig hålet och försök bedöva fisken med en klubba. Det fungerar inte, du behöver klor. Kombinera tass och pinne. Hurra, det önskade föremålet är klart. Vår lax! Vi går till tornet och visslar Archie. Han kommer och tar ingredienserna, alla kontanter och mobilen från oss. Sushi kommer att föras till oss direkt till huset, och vi återvänder dit.

Joshua är mycket bättre. Hans minne kom tillbaka. Men ändå var det inte värt att dansa på isen, nu fördes han bort till mitten av floden. Behöver sömn. Vi närmar oss lastbilen och försöker ta kabeln. Överstiger inte. Först måste du starta bilen. Nycklarna sitter i tändningen, men av någon anledning fungerar inte lastbilen. Vi öppnar huven, stöttar upp den med en klubba och rotar igenom motorn. Japp, det stämmer, tändstiftet saknas. Vi tar ut den önskade kniven från motorsågen, sätter in den i bilen och startar den. Vi tar tag i ett rep. Joshua är frälst. Du kan gå till professor Simon. Se en lång, väldigt lång video.

Kapitel 5: Simma in i det förflutna

Brian vaknar på en yacht. Med en fruktansvärd huvudvärk, och kommer inte ihåg någonting. Vi går runt i grannskapet. Gå fram till dörren med ett kombinationslås. Öppnas inte. Behöver ett lösenord. Vi går in i Neptunus rum. Så långt - inget användbart, förutom att du kan ta en treudd från gudafiguren. Gå ut och gå till hissen. Vår gamla vän Sushi! Trevligt möte. Vi pratar med henne. Flickan kommer att ge oss lösenordet för låsen på fartyget, men det är inte nödvändigt att komma ihåg det. Brian anger koden automatiskt. Kom ut till bakdäcket. Säg hej till gamle Rutger. Lyssna på hans berättelse. Vi tar med oss ​​en påse sand och en mopp. Låt oss ta en promenad till Neptunus rum. Bekanta ansikten igen! Uppfinnaren Saturnus. Efter ett långt samtal kommer vår huvuduppgift att bli klar - att hitta en trantonitsten. För att hitta den eftertraktade kullerstenen i botten behöver du en speciell detektor, som Brian måste montera. Vi måste fylla på med en tank med färskvatten, en telepatisk hjälm från första delen och en vetenskaplig artikel. Vi går till lösenordsingångsdörren. En uppenbart torterad tjej sitter på trappan. Hon heter Camilla. Efter några rader springer hon iväg till Dean Grassic, den lokala motsvarigheten till Indiana Jones. Det visar sig att ett avsnitt av Grassica-showen filmas ombord på fartyget. Processen är dock långsam. Dean fortsätter att krascha. Efter att ha pratat med stjärnan drar vi oss tillbaka till korridoren som vi kom ifrån. Vi går in längst bort. Lastrum. Öppna ventilen och töm saltvattentanken. Det finns ett lager till höger. Brian kan inte komma in. Så fort han släpper knappen stängs ingången omedelbart. Låt oss försöka fuska och stötta upp dörren med en mopp. Du kan komma in. Av den användbara insidan, endast plastkontakter. Det räcker. Nu skulle det vara trevligt att fylla tanken med vatten. Vi lämnar kupén. Det finns en brandslang i korridoren, men den är låst. Vad händer om du ber Sushi om det?

Vi har nyckeln, men nu saknas slangen. Vi måste leta efter en ersättare. Gå ner till rummet där programmet filmas utan framgång. Gå höger tills du stöter på en liten garderob. Ta ett par andningsslangar och försök att koppla ihop dem. Sedan en till: Slangen är klar! Vi försöker fästa den på kranen i korridoren. Brian säger att det inte är dags än. Gå runt yachten, men kom så småningom tillbaka hit. På trappan - Camille. Prata och besök sedan Grassik. Gå runt yachten igen och gå tillbaka till korridoren. Camilla ger dig 2 flaskor förstklassigt vin. De måste tas till stugan. Brian bestämmer sig för att prova vin: Resultatet är deja vu. Samma huvudvärk, men minnet finns som tur är med oss. Det finns även två tomma flaskor i lagret. Gå till Neptunus rum och be Saturnus om en anteckningsbok. Onyttig. Måste komma på något. Gå in i lager, fyll flaskor med sand och fäst med kopplingar. Fäst en treudd till dem. Visa resultatet för Saturnus. Pojken kommer att bli bedövad av förtjusning och kommer att ge Brian en anteckningsbok. Ta också en markör från bordet. Det är dags att besöka Grassik. Under nästa tvekan, erbjuda honom en sufflörs tjänster. Inspelningen kommer att gå bra. Och vi kommer att presenteras med den nödvändiga artikeln. Det återstår att få hjälmen liggandes på bakdäck. Prata med Saturnus. Han kommer att leverera ett ovänligt meddelande till Rutger. Här måste man fuska. Killarna kommer att utbyta trevligheter ett tag, men du måste förvränga betydelsen av de överförda orden något så att de ser vänliga ut. Efter 4-5 resor från Rutger till Saturnus kommer i slutändan hjälmen att bli din. Ta den till Saturnus. Se en serie filmer om dykning.

Vi ser ett sjunket skepp. Den önskade figuren är täckt med silt, den måste rengöras. Vi minns borsten vi lämnade i lastrummet. På samma ställe tar vi ut en bågfil från den orangea lådan och sågar av en bit från borsten. Problem. Joshua rotade igenom datorn och slog ner alla lösenord. Vi kan inte lämna lastrummet. På porttelefonen pratar vi med Sushi. Fixningen tar inte en timme. Vi letar efter en annan väg ut. Det finns en knapp bredvid porttelefonen. Försök att trycka. Den övre luckan öppnas. Vi klättrar upp för trappan och går upp på däck till Rutger. Vi går till Sushi och säger att vi är redo för ett nytt dyk. Återigen förgäves. För att kunna öppna en hytt på ett sjunket fartyg behöver vi ett däckjärn. Vi ska titta i lastrummet. Dörren till lagret är stängd. Stegen är borta. Ta magneterna från Saturnus och återvänd till lastutrymmet. Nu är det inga problem att klättra upp. Vår kofot. Vi tittar på tecknade serier och förbereder oss mentalt för det sista kapitlet.

Kapitel 6: The Hidden Beacon of Auverne

Brian har en vision. Vi är i det förflutna. På skeppet där trantoniten är gömd. Brian är en fånge. Du måste bli av med bojorna. Vi tar en kniv och en pappersvikt från bordet. Vi försöker plocka upp låset med en dolk. Fungerar inte. På en stolpe i närheten sitter en spik. För långt. Prata sedan med Lady Camille. Och ge henne sedan kniven. Hon kommer att plocka fram spiken och ge den till oss. Vi är fria. Vi tar en flaska från bordet. Vi går till den öppna dörren till vänster. Uppifrån pratar två pirater och gnager frön. Skräp faller ner. I en hög med skal kan du hitta tre hela frön. Det finns en tavla under det högra fönstret. Håller knappt på. Vi sliter av den med en kniv. Vi återvänder till kaptenens stuga och ger fröna till papegojan. Efter att ha ätit varje, ger fågeln ut en del av ledtråden var cachen finns. Men fröna tog slut, men den skadliga fågeln slutade inte tala. Undersök världen. Sök igenom garderoben och ta drakens tunga från burken. Gå ut ur stugan, men du kommer inte att kunna gå långt. Piraten kommer att skicka oss tillbaka. Vi fäster tungan på dörrgallret, den kan användas som slangbella. Vi skjuter pappersvikten på piraten. Vägen är tydlig. Försök att gå in genom dörren till vänster om skelettet. Någon petar aktivt på oss med en sabel. Använd tavlan. Vi har en lemur och vi kommer in i statskassan. Bland bergen av guld och juveler, ta figuren och gå.

Gå höger tills du möter en pirat. Tala med honom. Han kommer att tro att Brian är en nybörjare och kommer att erbjuda sig att ta honom tester. För att komma igång – svara på några frågor om piratkopieringens historia. Det kommer att finnas ett mysterium i slutet.

Vi svarar i denna ordning:

"Lanky John Silver"
"Läkare"
"Uppfinnandet av surfing, som alla vet"
"Henry Woblins och Diego El Cozuelo"
"Henry Wobbins"
"Joe De Passoromo och Jean L" Eklop
"Diego El Cojuelo"

Resultat - "8,5 dagar"

Vi återvänder till kaptenens stuga och tar en ren form från skåpet. Det finns en kista i kistan bredvid piraten som utfärdar certifikat. Ta en tvål från den. Gå till tunnan bredvid skelettet, kasta tvål i den och bada lemuren. Visa djuret för piraten. Klarade det andra "Act of Extreme Violence"-testet. Ge den gyllene statyetten. Vår certifiering är klar. På ett tomt papper är vi officiellt erkända som en pirat. Ge barnet en flaska och be honom hälla upp rom. Jag går till statskassan. När du har studerat dem igen kommer allt att försvinna. Det kommer bara att finnas en järntratt längst bort i rummet. Vi plockar upp och går till platsen där vi plockade upp fröna. Det hänger en flaska på ett rep, men man når den inte. Vi tar ut brädan från inventeringen och spikar fast den på den gamla platsen med två spikar. Fyll en tom flaska med din egen. Du kan gå in i korridoren och be om mer rom. När du kommer tillbaka kommer det att ligga en stor hög med rengöringar och fem frön på golvet. Mata dem till papegojan och han kommer att ge dig hela ledtråden. Vi går för att öppna ett hemligt kassaskåp (det vill säga en jordglob). Först vänder vi den till höger till Japan, sedan till vänster till Newfoundland. Vidare, återigen till höger till Grekland. I det här fallet kommer du att höra karakteristiska klick. Trantonite hittas, kaptenen bryter in i kabinen och Brian vaknar på yachten. Se några sista videos. Spelet avslutat. Mitt hjärta är lite ledsen, men misströsta inte, den tredje delen lär inte vänta på sig.

Förutom spelet Runaway 2. The Dream Of The Turtle / Dreams of a turtle kan du se spelets genomgång

1. Vilse i djungeln.

I planet till höger om Brian och den öppna dörren väljer vi en vass glasbit. Vi tittar på lådorna till höger och tar en valpleksak från dem. Den har redan laddade batterier. Vi tittar på valpen i inventeringen och får reda på att den har ett hål för att hälla vätska inuti. Till vänster om Brian finns ett stängt fack. Du behöver en nyckel för att öppna den. Låt oss komma ihåg detta. Vi tittar till vänster om facket och hittar Ginas hårnål. Vi går in i sittbrunnen och sätter oss automatiskt i hans stol. På Brians vänstra hand hittar vi ett förstoringsglas. Till höger om Brian, i mitten av kabinen, öppna lådan och ta en kikare och en flaska whisky från den. Vi tittar på figuren Elvis. Under figuren hittar vi spaken och öppnar den främre luckan på flygplanet. Vi sitter och väntar. Efter en kort tid stängs luckan. Sedan öppnar vi den igen och använder Ginas hårnål på spaken. Nu stängs inte luckan. Vi lämnar planet. Plötsligt faller något från himlen. Det är Ottos flyglicens. Vi försöker titta på toppen av trädet, men det fungerar inte – det är för långt bort. Sedan tittar vi i en kikare och ser Ottos väska hänga i en gren. Men vi kan inte få det ännu. Låt oss komma ihåg detta. Vi går till den öppna frontluckan på flygplanet och tittar in (flera gånger). Vi får en dunk med vatten, ett verktyg och en halkskyddsspray. Vi går till höger om planet och når en stor sten. Vi ser en lemur nära honom, som springer iväg direkt efter vårt utseende. På den nya platsen tittar vi på kanten till höger och förstår att det är farligt att bestiga den. Letar efter ett annat sätt. I kvicksanden bredvid avsatsen ser vi pilotens glasögon. Vi försöker ta dem med bara händerna, men Brian bestämmer sig för att han behöver något annat och bryter av en gren i buskarna för att få tag i dessa glasögon. I inventering, använd en vass glasbit på glasögonen och få en gummirem från dem. Vi lägger bältet på grenen och förstår att vi fortfarande behöver jobba lite på grenen. Vi använder en vass glasbit på grenen, nu är den klar. Återigen använder vi bältet på grenen, nu har vi en jättefin slangbella. Vi går tillbaka till dörren till planet och använder slangbellan på toppen av trädet. Brian hittar en sten och slår av påsen från en gren. I inventariet i Ottos väska hittar vi en trasig nyckel (två delar). Det är klart att detta är nyckeln till samma utrymme inuti flygplanet, men det måste på något sätt kopplas ihop. Vi applicerar förstoringsglaset som finns i sittbrunnen på valfri ljusstråle, då blir det tydligt att vi har möjlighet att få en utmärkt värmekälla, bara förstoringsglasets handtag blir lite kort. I inventeringen, använd ett förstoringsglas på verktyget som finns i den främre luckan på flygplanet, och få ett förstoringsglas med ett mycket långt handtag. Vi applicerar den här nya designen på vilken ljusstråle som helst. Brian kommer själv att hitta en passande stråle och sätta ner förstoringsglaset i marken efter behov. Så vi hittade ett sätt att koppla ihop de två delarna av den trasiga nyckeln. Använd delar av nyckeln på förstoringsglaset i marken och få hela nyckeln. Låt oss gå till planet. Vi applicerar nyckeln på facket, men den vill inte klättra in i brunnen, eftersom överskott av metall bildades vid limning av delarna på nyckelns sidor. Sedan använder vi i inventeringen en vass glasbit på nyckeln och vi får en perfekt slät nyckel utan överflödig metall. Vi sätter in den i brunnen i facklåset och den öppnas. Inuti tar Brian bara snöskor. Jag undrar varför vi behöver dem mitt i djungeln. Vi återvänder till den stora stenen och lemuren. Vi försöker klättra på en sten, men ingenting händer, eftersom Brian bara glider av den. Sedan applicerar vi "anti-slip"-sprayen på stenen och försöker klättra på stenen igen. Den här gången lyckades Brian, men det fanns ett annat problem. Efter stenen går Brian längs grenen när lemuren trycker tillbaka honom till marken nära stenen. Vi tittar på platsen där vi föll och förstår att lemuren alltid återvänder till denna plats efter att vi lämnat platsen. Du måste använda det till din fördel på något sätt. I inventeringen, använd vattenbehållaren på valpleksaken. Och vi lägger valpen fylld med vatten på just den plats där lemuren brukar hända när vi inte är i närheten. Vi tittar på videon och förstår att idén inte är dålig, men vi måste på något sätt komma ihåg den. Vi återvänder till planet, tar en annan valp, för den första lemuren drunknade i kvicksand. Men den här gången i inventeringen fyller vi det inte med vatten, utan med utmärkt whisky. Återigen sätter vi valpen på samma ställe och tittar på en annan video. Nu är lemuren inte farlig för oss. Han är full och sover. Förresten, nu har vi den i vårt lager. Återigen försöker vi klättra på stenen och titta på videon. Brian gjorde det - klättrade upp. Men nu har ett annat problem uppstått. Framför Brian finns en hängbro över en bottenlös avgrund, där flera brädor saknas. Vi tittar på skylten vid ingången till bron. Brian vill inte korsa den på egen risk och risk. Det är här snöskor kommer väl till pass. Vi applicerar dem på bron.



2. Surfa på Mala Island

Militärläger. Vi förs till soldaten Leslie (Lester Flowerpot). Han kommer att rapportera till överste Kordsmeyer att vi har tagits in. Låt oss ta vara på stunden. Vi tittar på anteckningsboken på bordet. Vi får veta att Leslie skriver ner alla order från sin far (överste) i en anteckningsbok. Vi märker också att Leslies handstil liknar Brians. Vi pratar med överste Kordsmeyer. Vi lär oss att han älskar krig och är en handlingskraftig man. Krigsrätt har utlysts på ön. Brian kändes som om han såg Gina, men med vitt hår. Nu är vårt mål att komma in i lägret obemärkt, hitta Gina, ta henne ut ur lägret och lämna den här ön med henne. Efter en sökning av soldater fanns bara lemuren kvar i inventariet. Vi är på väg. Vi kan inte gå till vänster, för vi kom precis därifrån. Låt oss gå höger. Vi anländer till Luana beach. I baren pratar vi med Lokelani. Hon berättar om flera av sina ex-pojkvänner. Vi minns vilka av dem och hur utmärkte sig. Detta kommer väl till pass senare. Vi pratar också med Aolani-papegojan. Lokelani ger Brian ett nytt namn - Kaimi. Vi pratar med Lokelani om allt. Vi lär oss om orsakerna till bristen på turister på ön, om en munk som nyligen kom till ön, om en kille som heter Kai som tappade benet, om en kille som heter Knife som är förtjust i att surfa och har en egen båt, och även om hans barn som heter Koala. Vi får veta att Lokelani arbetade som makeupartist i filmbranschen. Nära Brians högra ben i askkoppen tar vi en tom låda under den kubanska cigarren. I den högra änden av baren tar vi en tavla med krita. Vi lämnar baren. Flytta markören till mitten av bergen och klicka. Därmed kommer vi till Alaulabukten. Vi pratar med Kniven, som tränar på en surfbräda. Vi försöker låna en båt av honom och frågar om hans son. Vi får veta att sonen har ett tv-spel som sysselsätter honom så att han inte stör någon. Till vänster om trappan tar vi en bit rep, till höger - en burk talk. Vi pratar med Kay, liggandes i en hängmatta. Vi får veta att hans farfar var en helare och magiker som specialiserade sig på uppståndelsen av döda fjäderfän. Vi tittar på sköldpaddan gjord av sand. Vi går längs stigen till vänster till slutet av viken och kommer till båten. Vi tar en låda med verktyg. Vi tittar på båten och på springan i berget. Vi lämnar viken. Vi går till stranden. Till vänster om Lokelani-baren finns en stor hög byggnad med två ingångar (vänster och höger), samt en bred trappa i mitten. Till vänster om denna trappa finns ingången till byggnadens källare. På denna plats (med källare) finns en soptunna till vänster. Vi tar olja i den. Vi tittar på de stängda dörrarna i källaren. Vi kan inte öppna ännu. Styrelsen blandar sig. Vi lämnar källaren. Vi går till platsen med attraktionstjuren (nedanför Lokelani-baren). Vi tittar på tjuren och på den öppna dörren i närheten, som leder in i attraktionsmekanismen. Därefter går vi till en annan plats - till höger om Lokelani-baren. Vi ser en kabel som hänger till höger om trappan. Vi försöker ta det. Aldrig. Han fastnade för något under byggnaden. Vi tittar på dess nedre ände - den fastnade i en palm. Vi använder olja på den nedre änden av kabeln. Vår kabel. Samma munk som Lokelani berättade om sitter i huset. Vi försöker prata med honom - och han nickar bara istället för "ja" och vänder på huvudet istället för "nej". Vi ger honom en tavla med krita. Vi pratar med honom igen. Han skriver svaren på tavlan. Vi får veta att han har ett uppdrag, men i det avgörande ögonblicket tar kritan slut. För att fortsätta denna diskussion behöver vi en annan krita. Vi går till Lokelani och ber om krita, men det har hon inte längre. Då blir det klart att vi får göra det själva. Vi återvänder till den där stora byggnaden med källare och går bakom den här byggnaden på vänster sida. En jeep står parkerad där och en soldat läser en bok. Han heter Zakaria O "Connor. Han tror att vi är en militär man förklädd till en redneck från den här ön, och att vi kontrollerar honom. Vi ber honom att ta oss till lägret i en jeep, och han har en order från översten själv, enligt vilken han kan ta oss till lägret är bara professor Pignon, som han träffar på denna plats, och han har till och med ett fotografi av denne professor - han visar det för oss. Vi får också veta att han klättrar bra i träd om han får en bit rep. Den här soldaten berättar också för oss hur man lagar krita från improviserade medel. I inventeringen, använd en burk talk på ett cigarrfodral, men fortfarande saknas något. Vi tittar på palmen till höger om jeepen, och sedan applicera vårt cigarrfodral fyllt med Så Brian får den eftertraktade kritan Tillbaka till baren Vi pratar med Lokelani om attraktionen Hon säger två nyckelord: balans och framförhållning Samma sak Knife in the bay sa när han beskrev surfing Nu är Brians uppgift - fixa åkturen. Låt oss gå till munken. Vi ger honom krita. Diskussionen fortsätter. Vi frågar munken om han är dum. Och så känner Brian igen det gamla goda freaket från "Runaway: A Road Adventure" som heter Joshua i munken. Brian får Joshua att minnas hur han hjälpte honom att få kontakt med utomjordingarna i den första delen. Utomjordingarna förde honom tillbaka till jorden på ett uppdrag för att hitta professor Simon. Han måste ta sig från den här ön. Brian arbetar precis på en plan för att fly ön. Så Brian och Joshua sluter en pakt. Joshua fixar resan - Brian får honom bort från ön. På attraktionsplatsen ber Joshua om verktyg och smörjmedel. Vi ger honom en låda med verktyg från viken och olja, som vi redan har använt lite. Till slut fixade Joshua attraktionen, men den får ingen elektricitet. Vi går till källaren i en stor byggnad. Vi använder en kabel med krok på en bräda som låser dörrarna till källaren, men Brian har inte tillräckligt med styrka för att bryta brädet. Låt oss gå till soldaten. Vi ger honom en bit rep och ger order om att klättra i ett träd. Under tiden klättrar han fram och tillbaka, vi tar boken från motorhuven på jeepen och tar bort fotot på professor Pignon därifrån, sedan sätter vi oss snabbt i jeepen. Brian kör till källaren, knyter en kabel som hakas fast i brädan till bilen och trycker på gasen. Tavlan är trasig. Brian lämnar tillbaka bilen till sin plats. Soldaten kommer precis tillbaka. Tack och lov var han så upptagen med trädet att han inte märkte någonting. Vi går tillbaka till källaren och bara öppnar dörrarna. Vi går ner i den. Det finns ett rum bakom den stora krabban under trappan. Låt oss gå in på det. Vi hittar en metalldetektor där. Till vänster om trappan tittar vi på skölden. Vi stänger av elen (sänker ner strömbrytarna) i båda delarna av den stora byggnaden (vänster och höger). Tvärtom höjer vi knivomkopplaren som ansvarar för strömförsörjningen till attraktionen. Vi lämnar källaren. Vi återvänder till attraktionen. Joshua går tillbaka till där vi först träffade honom på den här ön. Lokelani inkluderar en attraktion. Brian visar en mästarklass, men det slutar ändå med att han faller av tjuren. Efter det går vi till Alaula Bay och pratar med Kniven. Vi ger honom ett erbjudande om att träna på att surfa med hjälp av en attraktion. Han försöker och han gillar det så mycket att han tillåter oss att använda hans båt. Halva striden är klar – det finns något att lämna ön på. Nu måste du komma in i lägret. Vi går till en plats där vi ännu inte har varit - till höger om huset där Joshua sitter. Där kan du ta ett souvenirfoto. Vi tittar på panelen, där en kille är ritad med en tjej i famnen. Vi går bakom den här panelen och förstår att det inte finns någon el här heller, och vi behöver också ett speciellt mynt för att ta ett foto. Låt oss gå till baren. Vi pratar med Lokelani. Vi frågar om hon kan sminka oss, och tar även reda på av henne var du kan få ett speciellt mynt. Återigen går vi till platsen där du kan ta ett foto och titta under strukturen, för det borde finnas många sådana mynt. Men vi kan inte göra det på egen hand. Vi skickar en lemur dit. Han hittar ett mynt och visar det för oss under strukturen, men ger inte bort det, utan erbjuder sig att byta det mot öl. Låt oss gå till baren. Vi ber Lokelani om öl. För öl ger hon oss ett test med frågor om sina pojkvänner. Vi svarar på frågorna i denna ordning: Milo, Lopati, Tyroo, Russell. Hon ger oss öl. Vi tar den till lemuren. Han ger oss ett mynt och somnar om efter att ha druckit alkohol i vårt inventarie.



2.1 Surfa på Mala Island

Vi går till källaren i en stor byggnad. Vi stänger av strömmen till Lokelani-huset och slår på strömmen till platsen där bilderna är tagna. Vi går tillbaka till platsen där bilderna är tagna. Vi går bakom panelen med en kille och en tjej, kastar ett mynt där det behövs, Brian ringer Lokelani och vi får en fantastisk souvenirfoto. Sedan går vi tillbaka till baren och pratar med Lokelani om utrustningen som behövs för att sminka någon. Vi ger henne ett foto av Pignon och ett souvenirfoto. Hon går till sitt hus för att skanna bilderna, och innan dess sätter Brian själv på strömmen i hennes hus. Hon lämnar Brian i baren och ber honom ta hand om Aolani-papegojan. Brian bestämde sig för att ta en öl under tiden, och när han sträckte sig efter honom blev lemuren rasande och hoppade in på baren, och papegojan blev rädd och flög till toppen av själva palmen som O "Connor klättrade upp på. Lokelani återvände och gav oss ett foto av professor Pignon och när hon fick reda på att Aolani flög iväg blev hon väldigt upprörd och sa att hon inte skulle göra oss upp som Pignon förrän Aolani återvände till henne i god behag.Vi går till soldaten och frågar honom för att ta fågeln från palmen. Han håller med. Och vänder sig bort till palmen, vi sätter tillbaka fotot av Pignon i boken, och under tiden slår soldaten Aolani av palmen med en pistol. t skjuta honom, men chockade honom genom att skjuta bredvid honom. Men han föll från en mycket hög höjd. Nu är det bara Kai som hjälper oss, för hans farfar är precis specialiserad på sådana saker. Vi åker till Alaula Bay, pratar med Kay om hans farfar och ge honom vår fågel.Han säger att papegojan inte är helt död än.Men han kan inte minnas var hans farfars hydda med allt som behövs för att återuppväcka fågeln. Han berättar bara en ungefärlig riktning för att söka och säger att det finns flera gravar där. Vi åker till militärlägret (vi har inte varit där på länge). Vi pratar med soldaten vid checkpointen och ber dem ta oss till översten igen. Vi leds åter till Leslie, och medan han rapporterar till sin far, skriver vi snabbt i hans anteckningsbok "fastställ den exakta platsen för hyddan i den nordvästra delen av ön." Prata med översten. Gå ut från deras militärläger till någon annan. Gå tillbaka och fråga översten igen. När Leslie går till sin far kommer han att berätta för honom koordinaterna för kojan, och Brian kommer snabbt att skriva ner dem. Sant, för att Brian ska kunna hitta hyddan med koordinater behöver han en GPS. Vi pratar med översten och lämnar platsen. Vi går till stranden till O "Connor. Vi pratar med honom om GPS:en och han berättar hur han tappade den. Vi går till Alaula Bay och går in i kojan, och där spelar ett barn som heter Koala ett tv-spel. Vi tittar på spelet och inser att det här är vår GPS. Vi kan bara inte ta det från ett barn. Vi använder lemuren på koalan och ser vad det blev av det. GPS:en kastades ut genom fönstret. Vi väljer den ungefär på samma ställe där vi hittade en burk med talk. Brian säger att ingenting verkar ha gått sönder under hösten. I inventeringen använder vi koordinaterna på GPS:en och Brian hittar farfar Kayas hydda. Vi återvänder till viken. Vi berättar för Kai att vi har hittat en hydda, men han kan inte följa med oss ​​dit, eftersom han tappade sin benprotes som höggs av av en haj. Vi tar metalldetektorn i inventeringen och använder den på sköldpaddan i sanden. Därmed har vi Kaya-benet. Vi ger benet till Kayu och följer med honom till hans farfars hydda. På plats inser Kai att det viktigaste saknas - trollformelboken. Vi lär oss allt av Kaya om den här boken, och medan vi letar efter den mediterar Kai (sover). Vi lämnar kojan. Vi går till höger sida av platsen till slutet. Vi minns att boken har metallomslag och att den ska ligga bredvid kroppen. Vi använder en metalldetektor på gravarna. Briana hittar den rätta. Vi börjar gräva med händerna, men vi förstår att det är värdelöst. Vi går tillbaka till farfar Kayas hydda och tar sköldpaddsskalet där till höger om utgången från kojan. Vi återvänder till graven och gräver med ett skal, som en spade. Och vi visas inte hur Brian gör det. Äntligen hittades boken. Vi tar den till Kai. Han trollar fram en fågel och hon kommer till sinnes. Därefter hänvisar vi fågeln till Lokelani. Nu är hon galen i Brian och är redo att hjälpa till med förvandlingen av Brian till Pignon. Efter att Brian blivit den spottande bilden av Pignon, jämför infanteristen O "Connor honom med hans fotografi och tar honom till ett militärläger.



3. Lättare än en amöba

Efter videon rotar vi igenom datorn, inspekterar resväskan - vi kan inte öppna den. Vi går upp för trappan, inspekterar fjärrkontrollen. Därför att Brian är under videoövervakning och måste gå ner. Ta bort plastpåsen från bordet. Gå upp för trappan igen och ta snabbt bandet i skärmens vänstra hörn. Vi går ner, inspekterar lådorna nära det intilliggande rummet - vi hittar en videokamera. Vi använder den hittade kameran på övervakningskameran. Nu kan Brian röra sig fritt. Vi lämnar rummet, avlyssnar samtalet och går ut. Vi pratar med Connor, varefter han kommer att ge oss ett brev. Vi undersöker brevet i inventariet - vi hittar Pignons ring där (professorn som Brian kom istället för) Vi återvänder till templet, går till det intilliggande rummet - därinne finns samma Amöba som Brian måste öppna. Vi använder ringen på resväskan, vi tar bort allt som var inuti. Vi går ut, pratar med Connor, använder neuralizern på honom - bollar från neuralizern dök upp i inventeringen. I templet klättrar vi in ​​i datorn - vi får ett kontrollschema för bollen. I rummet med Amoeba, använd kortet på springan i kuben - kuben har försvunnit - sätt in bollarna från neuralizern i bollen, använd nu handsken på bollen. Det återstår att föreställa sig platsen, välj bukten. Vi pratar med Dshoshua. Sedan väljer vi bukten två gånger till, Brian kommer att prata med Joshua om operationen på lemuren och be honom ge honom verktygen. Verktyg fick, men handsken låg kvar i viken. Vi går upp för trappan, använder verktygen på fjärrkontrollen – nu fungerar hissen. Vi stiger upp till statyns mynning och Brian är inne. Vi undersöker stenkulan, vi försöker ta en sombrero, men en tarantel sitter där. Vi undersöker påsen under bollen, tar zvonizol från den, bredvid påsen tar vi en piska. Vi går till höger, vi går in i passagen, vi avlyssnar samtalet med översten. Vi återvänder till stenkulan, använder en plastpåse på en sombrero - vi har en tarantula. Vi går ner, går till hallen med statyn av hönans Gud. I inventeringen kombinerar vi verktyg och zvonizol. Vi satte zvonizol i passagen bakom statyn. Vi går tillbaka till munnen till statyn, går hela vägen till höger och lutar oss ut i springan. Medan Tarantulan saknas tar vi handsken från lådan. Efter videon plockar vi upp walkie-talkie bredvid terrariet. Tillbaka till statyns mun, använd piskan på statyns örhänge.



4. Den som vet talar inte

Joshua åt vilda bär och glömde lösenordet för att komma in i professor Simons hus på grund av det. Brians huvuduppgift i detta kapitel är att hitta ett botemedel mot Joshua. I den vänstra delen av rummet undersöker vi diskskåpet. Vi hittar en kniv där. På den öppna spisen i övre mitten tar vi en oljedispenser, som ser mer ut som en vattenkokare. Till höger om sängen tar vi en stock. Vi lämnar huset. Till vänster om dörren tar vi en tom behållare. Vi går ner från huset. Vi kommer till en annan plats. Vi går till vänster och ser en man i björndräkt (utan huvud), som heter Ben Wazowski. Vi pratar med honom. Vi lär oss av honom om resultatet av att äta bären som Joshua åt, och att botemedlet mot detta är rå lax. Vi lär oss också av honom om björnarnas klor och hur de fångar fisk med dem. Dessutom visar det sig att han har en hel samling feromoner från olika björnar. Bakom honom finns en ryggsäck. Den innehåller björnklovantarna från hans kostym, samt en flaska björnferomonparfym. Vi går tillbaka till huset och pratar med Joshua. Vi berättar för honom om medicinen. Vi skämtar om att planeten Trantor har förstörts. Som ett resultat får vi veta att japanskt blod rinner i hans ådror, och att han gillar att äta sushi. Således övertalar vi honom att ta medicinen, som vi ännu inte har, om den tillagas i form av sushi. Sedan går vi tillbaka till Ben och frågar honom hur vi kan laga sushi. Han berättar om professor Simons kock, Archibald, och vilken upplevelse han hade med honom. Vi går till vänster om Ben - en ny plats: en frusen flod till vänster, Bens hydda i mitten och vägen till professor Simons hus till höger. Vi går till Bens hydda. Det här är ett torn. Vi går upp för trappan. Till vänster finns en säng. Till höger om den tar vi en motorsåg. Det visar sig att det inte finns bensin i den. Till vänster om dörren tar vi en hockeyklubba. Det finns även en gitarr bredvid dörren. Bens berättelse om det första mötet med Archie dyker genast upp. Vi klickar på gitarren och Brian går ut till balkongen, tänder lampan och börjar spela just den låten som ledde till Bens första möte med Archie. Och faktiskt, efter några ögonblick dök Archibald upp nedan och lanserade någon sorts flaska på Brian. Brian gick ner och började prata med Archie. Till slut gick snälla Archie med på att laga sushi för en rent symbolisk tusenlapp och tvingade samtidigt Brian att leta efter några av de ingredienser som behövdes för att förbereda den dyrbara medicinen åt Joshua. Nu behöver vi samla in följande: ätpinnar, lax, tång och en bambumatta. Archie gav också Brian en visselpipa att ringa honom när ingredienserna samlades in. Det visade sig att ingången till Archibalds boning (grotta) ligger precis bakom trappan till Bens torn. Vi klättrar tillbaka till Bens torn, går ut på balkongen och plockar upp själva flaskan som Archie kastade in i oss. Vi tittar på pipan till höger och tar gummiröret från det. Vi går från balkongen tillbaka och tar bort affischen med hieroglyfer från dörren, som helt kommer att passera för en bambumatta. Också till höger om dörren tar vi en flaska feromoner från lådan och minns Bens ord om dem. Vi går ner för trappan. Till vänster ser vi en yxa. Vi använder stocken från inventeringen på yxan och får ätpinnar. Vi återvänder till platsen med Ben. Bakom honom, till höger om ryggsäcken, växer någon sorts köldbeständig växt. Vi river av ett stort blad från det. Det kommer att passera för tång ganska bra. 3 ingredienser samlade. Den sista kvar är lax. För att fånga honom måste du först göra ett ishål i den frusna floden. Vi tittar på motorsågen i inventeringen och tar reda på att för dess drift behöver vi en blandning av olja och bensin. Vi återvänder till vårt hus. Vi går till höger sida av platsen. Det finns en lastbil med en staty av en älg. Vi använder en tom behållare på lastbilen, och Brian kommer att tömma bensin från tanken till behållaren med hjälp av ett gummirör. Sedan använder vi i inventeringen oljedispensern på dunken med bensin, varefter vi använder dunken med rätt blandning av bränsle på motorsågen. Nu ska vi göra ett hål i floden, som ligger till vänster om platsen med Ben. Vi gör ett ishål nära en stock (i den vänstra delen av platsen), längs vilken det är omöjligt att korsa till andra sidan. När hålet är klart kommer en björn längs stocken till detta hål. Och han börjar fiska. Men vi behöver också fisk. Därför måste du distrahera björnen med något mer intressant än att fiska. Feromoner kommer genast att tänka på. Och Ben står i närheten i en björndräkt. Han saknar bara ett björnhuvud. Det är vad vi måste göra. Vi återvänder till lastbilen, från tanken som de tog bensin på. Vi använder sågen på huvudet av den stackars älgen, och den är vår. Allt är bra, förutom att hon är brun och behornad. I inventeringen tar vi bort hornen från den och använder flaskan med blekmedel (kastad på oss av Archibald) på huvudet utan älghornen och det blir helt vitt, men något saknas i detta mästerverk. Vi använder en kniv på ett vitt hornlöst huvud av en älg, och Brian gör speciella hål för Bens ögon. Efter alla dessa manipulationer går vi till Ben och ger honom detta huvud. Ben sprejar sig med björnferomonparfym (hane) från en flaska (som ligger i hans ryggsäck), tar på sig handskar med klor och vårt huvud, varefter han går för att kommunicera med björnen, men det blir inget av det. Men medan Ben gick till björnen bytte vi snabbt flaskorna och nu har han parfym med björnferomoner i sin ryggsäck, vilket han inte ens misstänker. Ben kom tillbaka från björnen besviken. Men vi övertalar honom att gå igen och förklarar vad som var hans misstag första gången. Vi ger honom råd, och han går glatt till björnen igen, utan att glömma att lägga till fler feromoner. Därmed är problemet med björnen löst. Hålet har ingen. Du kan fiska. Men inte med bara händer. Vi försöker använda björnens rörelse, men gör det med en hockeyklubba. Fungerar inte. En fisk kan inte fånga på en bar pinne. Vi tittar noga på den frusna floden och ser en av Bens handskar med björnklor. Men hon är långt från stranden. Därför får vi det med en pinne. Sedan sätter vi den här handsken på pinnen i inventeringen och försöker fiska igen med den förbättrade pinnen. Hände. Nu har vi alla ingredienser. Vi går till Bens torn och använder Archies visselpipa för att komma in i hans grotta. Han kommer. Vi ger honom alla ingredienser, inklusive tusen dollar (alla våra pengar). Vi frågar honom hur snart vår sushi ska vara klar. Han svarar "vad som helst" och säger att han kommer att lämna sushin nära ingången till sin grotta. Och vi invänder mot honom att djur kan äta honom. Som ett resultat kommer vi överens med Archie att han kommer att ta med färdig sushi till huset, men mot en nominell avgift i form av vår mobiltelefon. Vi lämnar tillbaka telefonen och går till Joshuas hus för att vänta Archibald från land. Till sist tog han med sig sushi, som han skulle. Därefter ser vi en mellansekvens av Joshua som äter sushi, varefter hans minne omedelbart kommer tillbaka, och det blir en sådan glädje att han börjar hoppa och dansa, springer ut ur huset genom den öppna dörren och befinner sig på kanten av isen på sjön, som brister, och Josua seglar långt från stranden. Det verkade som att lyckan redan var 1 minut bort, men nej. Nu måste vi rädda Joshua. Situationen är direkt, som med Lokelani-papegojan, av Gud. Återigen går vi till lastbilen med den huvudlösa älgen. Vi försöker plocka upp en vinsch och dra den till stranden av sjön. Överstiger inte. Mekanismen fungerar bara när maskinens motor är igång. Vi klickar på dörren till lastbilen, går in i den och försöker starta motorn (lyckligtvis satt nycklarna i tändningen). Aldrig. Vi måste titta under huven på lastbilen. Vi droppar in. Allt verkar se bra ut. Men du måste ta en närmare titt. För att göra detta behöver du något för att hålla huven öppen hela tiden. Vi använder en pinne på den. Vi tittar inuti mer noggrant och förstår att mekanismen saknar ett tändstift. Sedan i inventeringen använder vi kniven på motorsågen och får det värdefulla ljuset. Vi lägger den på den plats där den saknas och försöker starta motorn igen. Vi tar en vinsch och går med den till själva stranden, vi binder älghorn till dess ände och kastar dem till Joshua.



5. Framåt till det förflutna

Vi går till salongen av Neptunus, vi tar bort treudden från statyn av Neptunus. Vi går ut i korridoren, trycker på knappen på röret till vänster - det här är en hiss. Brian kommer att gå uppför trappan. Vi pratar med Sushi. Vi går ner, vi försöker öppna dörren med ett kombinationslås. Vi går till Sushi, tar reda på låskoden från henne, går tillbaka till dörren, anger koden. Låt oss titta på en tecknad film. Vi pratar med den skrikande Dean. Vi går till höger till dykrummen, vi tar slangen i rummet till höger. Vi ber Sushi om nyckeln till eldstaden i dykrummet. Vi återvänder till hallen, vi pratar med Camilla. Vi går in i lastrummet, inspekterar vattentanken, trycker på knappen till höger om lastrummet nummer 2. Vi lämnar lastrummet, vi tar vin av Camilla. Vi pratar med Dean om Dshoshua, sedan går vi ut i korridoren och ser Dshoshua. Vi följer efter honom, pratar med Sushi och går ut på däck. Vi pratar med Rutger. Vi plockar upp en sandsäck, en borste, vi försöker ta en telepatisk hjälm, men Rutger är emot det. I salongen av Neptune pratar vi med Saturno, sedan går vi in ​​i lastrummet och pratar med Camille om Saturno-tidningen, sedan med Dean om en sida från tidningen. Vi går till vattentanken, öppnar ventilen, nu är tanken tom. Vi använder en borste på dörren för att hålla nr 2, Brian går in och tar en uppsättning klämmor. Vi går till Saturno, vi pratar med honom om neutrinodetektorn. Vi går upp till däck, pratar med Rutger om hjälmen, ger honom lite annan information än Saturno, att han är redo att ta av sig hatten framför sig. Nu ber Rutger att få ge en annan otäck sak till Saturno. Vi går till Saturno, vi berättar att Rutger är fruktansvärt upprörd för att hans technoart inte visas på TV. Saturno i sin tur skickar Brian med ett föga smickrande meddelande till Rutger, naturligtvis presenterar vi honom information i ett annat ljus: Saturno, när han lyssnar på Reggie, börjar hoppa som en get. Vi går till Saturno, vi berättar för honom att Rutger är upprörd för att han inte gick på festivalen med honom. Vi går till Rutger, vi säger till honom att om Jamaica vinner något i bobsläde så kommer Saturno att bli full. Till sist tar vi hjälmen. Vi går ner till lastrummet, går till dykrummen och tar en annan slang. Vi går till Saturno, vi tar en markör från bordet, vi försöker ta en anteckningsbok. Vi använder en flaska vin i vår stuga, Brian går till sin plats och blir full. I inventeringen använder vi sand på tomma flaskor, sedan kopplar vi ihop flaskorna och klämmorna - vi får ett timglas. Sedan fäster vi en treudd på klockan och ger den till Saturno. Vi tar anteckningsblocket. Vi ger anteckningsboken till Dean - vi får en artikel från tidningen. Låt oss titta på en tecknad film. Vi pratar med Sushi, vi går ner. Observera att dykardräkten saknar hjälm. Vi går ner i lastrummet, plockar upp sågen från verktygslådan. Använd sågen på borsten som håller dörren. Vi försöker ta oss ur lastrummet, men dörren öppnas inte. Vi pratar på intercom med Sushi. Vi öppnar däcksluckor och går ut på däck. Vi berättar för Sushi om lusten att gå ner till galjonen. Efter ännu ett misslyckat dyk av Brian går vi ner i lastrummet. Vi måste komma in i lastrummet nummer 2, men moppen som höll dörren är borta. Vi åker till Saturno, vi tar elektromagiter. I lastrummet öppnar vi däcksluckor, vi använder elektromagneter på dem.



6 Den dolda fyren i Auverne

Monsieur Brahian blev en fånge av piraten Malantunes. Sittande på golvet i bojor sträcker vi oss efter pappersvikten på bordet. Där tar vi en kniv. Träffa Camille. Vi ser en spik slås in i en stolpe. Vi försöker på en spik med en kniv, men vi kan inte få det. Vi kastar kniven till Lady Camille. Hon plockar fram en spik och ger den till oss. Med hjälp av en spik blir vi av med bojorna. Medan Camilla rotar igenom dokumenten, sök igenom skeppet. Vi går ut. Vi avlyssnar samtalet mellan två pirater, älskare av frön och grogg. Vi rotar i skalet, vi hittar tre frön. Vi tittar på det högra fönstret, vi bryter av fönsterbrädan med en kniv. Vi återvänder till stugan och matar papegojan med frön. De räckte inte för att helt lossa fågelns tunga. Vi plockar upp en tom flaska från bordet. Vi tittar in i skåpet, från burken till höger om den tar vi ut drakens tunga. Det är bättre att inte spotta i en vas som står i närheten. Vi går ut i korridoren, där vi har ett obehagligt samtal med en pirat. Vi knyter drakens elastiska tunga till dörrgallret. Vi laddar tungan på pappersvikten, skjuter på vakten. Vi går ut i korridoren igen och väljer en pappersvikt. Vi tittar in i tunnan. Det finns rent vatten där. Vi försöker ta oss genom dörren mittemot stugan. Men någons svärd hindrar oss från att närma oss statskassan. Vi avväpnar jäveln med en träbit från fönsterbrädan, vi går in i statskassan. Vi tittar på galleriet av pirater. Vi lanserar våra smutsiga tassar i otaliga rikedomar, fiskar fram en gyllene amulett. Vi går in i korridoren, vi går till höger längs korridoren. Vi pratar med Barrel. Efter att ha valt ett smeknamn kräver vi en portion grogg. Men det utfärdas endast till dem som har ett särskilt certifikat. För att få det måste du klara tre test. Vi undersöker soptunnan, läser anslagstavlan. Vi återvänder till stugan, där vi hämtar intygsblanketten från garderoben. I korridoren doppar vi djävulen i en tunna med vatten, men först tar vi ut en tvålbit från papperskorgen och kastar den i tunnan. Vi badar djävulen i det. Vi visar fatet av en ren imp och en gyllene amulett. Vi anmäler oss frivilligt att göra ett test om kunskap om piratkopieringens historia. Svar: gängliga John Silver, en läkare, han uppfann surfing på havssköldpaddor, alla vet detta. Därefter kommer Barrel att ge oss en uppgift. Låt oss höra hennes bakgrund. Vi svarar så här: Henry Wobblins och Diego Cojuelo, Henry Wobblins, Joao de Passoromo och Jean-David Leclope, Diego Cojuelo. Vi ger examinatorn intygsblanketten, sedan en tom flaska till groggen. För att fira städar vi hela statskassan upp till den sista överväldigade tratten. Vi går in i stugan med papegojan och därifrån utåt.Vi spikar fönsterbrädan på plats. Vi häller groggen från vår flaska i en tom piratflaska. Vi ropar det magiska ordet och gömmer oss i kabinen och väntar på att piraterna ska tappa fröna. Du kan till och med kräva mer grogg från Keg. Han lider av minnesförlust och kommer inte att vara sen med att fylla flaskan åt oss. Vi rotar igenom skalen och med ett gäng frön närmar vi oss papegojan. För frön lägger papegojan ut sin ägares väg: Spanien, Japan, Novaya Zemlya, Grekland. Vi närmar oss jordklotet bredvid Camilla. Vi vrider den och spårar Malantunes väg. Hitta Spanien på jorden. Vi hör maskineriets rasslande. Vi vänder jordklotet västerut till Japan. Efter att ha klickat, rotera jordklotet österut till Novaja Zemlja. Återigen hör vi ett klick och vänder jordklotet västerut till Grekland.


ladda ner dle 10.6-filmer gratis

Runaway 2: The Dream of the Turtle

Fenomen. Runaway 2 är en leksak som är ett sant nöje att pussla över. Även om du sitter hårt, kommer du förmodligen inte att tappa intresset för det. Att tänka på intrikata pussel och kombinera föremål på det mest oväntade sättet visar sig vara väldigt roligt och spännande. Naturligtvis tills du hopplöst fastnar i ett gräv av missförstånd. Inte konstigt, för genren är ett klassiskt uppdrag. Ja, och låt oss inte förvirra, logiken i vissa pussel tenderar att vara noll. Denna passage är avsedd för dem som är desperata att gå igenom detta magnifika och måttligt svåra spel.

Låt oss börja med en beskrivning av gränssnittet. Det är extremt enkelt och intuitivt. Minimalism styr bollen. Tangentbordet behövs inte alls. Endast "utrymme" är verkligen användbart. Han är ansvarig för "pausen". Med tanke på längden på lokala videoinlägg är detta en mycket användbar knapp. Alla åtgärder i spelet utförs uteslutande med musen. Håll muspekaren över det aktiva objektet, pekaren förvandlas till ett förstoringsglas. Om du klickar på den vänstra knappen kommer hjälten att säga sin kommentar om den lilla saken eller personen. Vi trycker på höger knapp. En hand dyker upp. Nu kan föremålet tas eller åtgärdas fysiskt. Om du för musen över en karaktär, dyker ett moln upp istället för en hand. Det betyder att genom att klicka på den lilla mannen med vänster knapp kan du prata med honom. Överst på skärmen finns inventerings- och menyknapparna. Det sista är klart. Det finns några alternativ och spara och ladda knappar som lurar där. Låt oss ta en närmare titt på inventeringen. Föremål kan besiktigas, hämtas och kombineras. Som du säkert gissat, väljs åtgärder med höger knapp och utförs - med vänster. Nu vet du allt du behöver för att framgångsrikt slutföra Runaway 2. Låt oss komma igång!

Kapitel 1: Fångad i djungeln

Gamle jäveln Otto somnade vid rodret. Planet kraschade. Brian - inuti en hög med vriden metall mitt i en ogenomtränglig och farlig djungel. Först och främst, låt oss se oss omkring. Det finns en glasbit nära utgången från planet. Ta det, det kommer väl till pass. I det högra hörnet - ett gäng lådor med leksaker. Ta med dig din valp. Till vänster finns ett låst fack. Kom ihåg det. Mitt i papperskorgen ligger Ginas hårnål i närheten. Hon, som du gissat, stoppas också in i Brians dimensionslösa ficka. Kom fram. Låt oss undersöka sittbrunnen. I en liten låda hittar du en kikare och en flaska whisky. Någonstans i närheten ligger ett förstoringsglas - ett oerhört användbart verktyg. Det finns en liten spak i sittbrunnen bredvid Elvisfiguren. Han öppnar den yttre luckan på planet. Men problemet är när fallmekanismen skadades. Efter några sekunder sänks och stänger spaken takluckan. Det är här en hårnål kommer väl till pass. Klicka på spaken för det, så fixar vår hjälte den envisa mekanismen. Vi går mot utgången. Du kan andas frisk luft.

Utanför den strålande solen. Ja, planet var svårt skadat. Det är häpnadsväckande att Brian lyckades överleva, men gamle Otto är ingenstans att se. Stopp stopp. Från någonstans ovan faller hans flyglicens. Hm, låt oss ta det med oss. Gå till den öppna luckan ovanför sittbrunnen. Inuti finns någon form av järnbit, en dunk med vatten och en halkskyddsspray. Vi tar allt i en armfull. Det finns inget intressant till vänster, så vi går hela vägen till höger. Tills vår hjälte springer in i ett träsk. Var uppmärksam på den blyga lemuren. Återvändsgränd. Det är omöjligt att klättra upp på kanten, och den stora stenen är för hal. Ta en närmare titt, Ottos flygglasögon flyter på vattenytan. Försök att få det. Brian ska riva av grenen, hämta dem och nu har vi ytterligare två extremt användbara saker. Med en glasbit skär vi bort tandköttet från glasen, vi putsar även grenen lite med det. Vi kombinerar ett gummibälte och en träbit - vi får en utmärkt slangbella. Vi återvänder till planet. Vi tar en kikare från inventering och klickar på det aktiva området längst upp på skärmen. Pilotens flygväska fastnade i en gren. Inga problem. Nu har vi handeldvapen! Med hjälp av en slangbella tar vi ner väskan. Bara nyckeln är inuti. Förmodligen från ett stängt fack i planet. Allt skulle vara bra, men nyckeln är bruten på mitten. Ljusstrålar runt omkring, ett förstoringsglas från ett flygplan: känner du logiken? Brian också, men handtaget på förstoringsglaset är lite kort. Utan att tveka kombinerar vi en bit järn från luckan och en optisk enhet, lägger den under en ljusstråle. Voila! Hemlagad laser är klar. Vi reparerar nyckeln och med fulla byxor av lycka i full fart springer vi till det låsta facket. Öppnas inte. Svetsningen blev lite slarvig. Du kommer att behöva trimma lite med en bit glas. Kan öppnas. Det måste finnas något användbart inuti. Vad?!! Snöskor? Mitt i den tropiska djungeln. Så mycket ansträngning för ingenting! Men ta dem med dig. Vi tog en promenad, det är dags att göra ben. Gå tillbaka till träsket. Spraya den hala stenen med en spray. Du kan klättra upp. Sanningen är att du inte kan gå längre. En otäck lemur knuffar Brian från en stock. Vi måste bli av med skurken. Lägg märke till när vi återvänder till platsen, han springer alltid iväg från samma plats. Låt oss se vad som kan göras här. Fyll hunden med vatten från behållaren och ställ den på just denna plats. Låt oss titta på resultatet. Helvete, hunden är inte längre med oss, men vi vet att lemuren är törstig. Vi återvänder till planet för sista gången och tar en annan hund. Men den här gången häller vi inte vatten i den, utan whisky. Vi upprepar samma sak som med den första leksaken. Stackars lemur, i framtiden kommer han ha en svår och lång baksmälla. Vägen är fri. Vi passerade stocken. Framför Brian ligger en fallfärdig bro utan några brädor. Det är här snöskor kommer väl till pass. Vi går över bron. Etapp passerat.

Kapitel 2: Surfin Mala

Var ligger militärlägret på ön? Och, som tur var, bredvid sjön där Gina föll. Vi måste ta reda på om soldaterna såg Brians flickvän. Vi förs till Leslie, överstens son. Han skriver något i en anteckningsbok och går för att rapportera till pappa om oss. Vi ser oss omkring. Soldaterna beslagtog all utrustning, förutom lemuren. Otäck. Hmm, märk väl, det visar sig att Leslies handstil är väldigt lik Brians. Killen förs till tältet, där den stränge överste Kordsmeyer sitter. Detta följs av en liten dialog, där det är omöjligt att bli förvirrad, alla varianter av fraser leder i slutändan till ett resultat - vi eskorteras ut ur lägret. Vi går höger tills vi kommer till stranden. Brian går till baren. Bakom disken är den vackra servitrisen Lokelani uttråkad, det verkar som om hon inte är emot att chatta. Efter ett långt, utmattande samtal med en skönhet och en papegoja undersöker vi disken. Vi ber Lokelani om en tavla med krita och plockar upp en tom cigarrlåda. Vi lämnar baren. Vi har flera platser. Vi närmar oss sopkärlen intill den stora byggnaden. Efter lite grävande hittar Brian ett paket smör. Därefter går vi till hyddan till munken. Den stackaren kan inte prata, han bara nickar med huvudet. Det är här tavlan kommer väl till pass. Men på den mest intressanta platsen slutar kritan. Lokelani har det inte längre, så vi får leta efter det själva. Ja, glöm inte att ta en metallkabel från kojan. Det kommer att fånga en palm mycket olämpligt, men olja kommer att hjälpa här. Vi går till viken till surfarna. Vi pratar med Kniven och Kai. Under huset hittar vi ett rep och en plastburk med talk. Vi går ner till båten. Brian kan inte simma iväg än, men verktygslådan som står bredvid honom kommer att fånga honom.

Vi återvänder till stranden. Vi går till baren och börjar en konversation om smink. Vi kan bli sminkade, men vi behöver bilder. En jeep står parkerad bakom en stor byggnad. Det finns också en krigare OConnor. Han kommer att ta oss till en hemlig agent och berätta hur man gör krita på ett hantverksmässigt sätt. Vi kombinerar ett cigarrfodral med talk, varefter vi tar allt till en palm. Krita är klar. Du kan fortsätta samtalet med munken. Här är en överraskning! Det här är schizoiden Joshua från första delen. Vilket möte. Joshua letar efter professor Simon, Brian erbjuder sig att hjälpa honom i utbyte mot några tjänster, förstås. Det finns en attraktion vid kusten där Kniven kunde träna. Men det måste fortfarande fixas. Medan Joshua pillar med mekanismen, ge honom en verktygslåda och olja (som du inte glömmer att hämta senare). Reparationen är klar, men attraktionen fungerar inte. Något saknas. Elektricitet. På platsen med soptunnan finns en ingång till källaren. Det är sant att det inte är lätt att öppna dörrarna, styrelsen stör. Fäst en järnkabel på den och försök dra i den. Till ingen nytta. Här behövs något kraftfullt. Till exempel O'Connors jeep. Gå till martinet, ge honom ett rep och beordra honom att klättra i ett träd. Under tiden, ta fram ett fotografi från hans bok och låna en bil. Tavlan är trasig. Och, viktigast av allt, OConnor var så uppslukad att han inte märkte någonting. Tja, det är konstigt. Vi går in i källaren. Först måste du slå på elen. Vi gör båda delarna av den stora byggnaden strömlösa (vi sänker strömbrytarna), och tvärtom höjer vi attraktionsbrytaren. Jättebra, det finns ström. Det återstår bara att prata med Kniven. Bjud in honom att surfa på en slags simulator. Han kommer att gilla det så mycket att han låter Brian använda båten. Detta är löst, men du måste fortfarande komma in i lägret och rädda Gina.

Det finns en omedelbar fotomaskin på toppen av ön. Ljuset tänds dock inte. Det ser ut som att enheten inte fungerar, och vi har inte heller något mynt. Starta en konversation med Lokelani. Det visar sig att allt du behöver göra är att slå på elen. Det finns gott om mynt under plattformen som maskinen är installerad på. Efter att ha trollat ​​lite med strömbrytarna gör vi strömlös i Lokelanihuset och levererar istället el till maskinen. Det återstår att få ett mynt. Du kan inte klättra under strukturen själv, vi skickar en lemur dit. Bastarden hittade pengarna, men har inte bråttom att ge tillbaka dem till Brian. Djuret ber om en öl. Det finns inget att göra, vi återvänder till baren. Lokelani ber om $2 för en öl. Vi har inte dem såklart. Efter mycket övertalning går han med på att presentera flaskan. Men bara om Brian kommer ihåg alla sina pojkvänner. Lyssnade du noga på hennes berättelse? Då inga problem. Om de släpper igenom dina öron, här är den korrekta sekvensen av svar: Milo, Lopatti, Tiro, Russell. Vi har flaskan och tjejen verkar gilla oss. Vi löder den alkoholhaltiga lemuren, han svimmar och hamnar igen i vårt lager. Lokelani kommer springande till dig och du får ett jättebra gemensamt foto. Låt oss gå till baren. Ge båda bilderna från inventeringen till tjejen.


Systemkrav:
P4-1.6, 256 MB RAM, 32 MB 3D-kort
Rekommenderad:
P4-2.0, 512 MB RAM, 128 MB 3D-kort
Genre:Äventyr
Spelet släppt: 09.02.2005
Betyg: 7.5

Genomgång

Vilse i djungeln

Plocka upp en bit glas från golvet, ta en leksakshund från lådan och undersök den låsta lådan till vänster om entrén. Gå sedan till hyllorna och ta Ginas hårnål därifrån och gå sedan till sittbrunnen.
Ta bort den gamla kikaren och en flaska whisky från det centrala handskfacket, ta bort förstoringsglaset från det vänstra och dra sedan i spaken till vänster om Elvis-dockan - detta öppnar flygplanets ytterdörr. Det finns inget mer att göra inuti. Gå ut i friska luften och titta på den öppnade luckan. När hjälten närmar sig honom kommer dörrarna att slå igen - gå tillbaka till kabinen och använd Ginas hårnål på spaken för att blockera den.
När du går ut ser du Ottos flygkort fallit från ovan. Beväpna dig med en kikare och titta genom den på trädets krona. Med ett beväpnat öga kommer du att se en pilotväska hänga på en gren. Efter det, gå och se vad som fortfarande finns förvarat i den främre luckan. Från den kan du plocka upp ett verktyg och en behållare med vatten. Det kommer inte finnas fler användbara saker där, så gå till höger och gå till nästa plats.
I kvicksanden kommer du att se Ottos flygglasögon, när du försöker plocka upp dem springer hjälten in i snåret och bryter en gren, med vilken du får det du söker. Undersök sedan stenen till höger och sedan den stora stenen till vänster - Brian kommer att försöka klättra upp på den, men han kommer inte att lyckas, eftersom stenen kommer att vara hal. Det finns inget att göra - gå tillbaka till planet och titta in i luckan en gång till. Där hittar du halkskyddsspray. Efter det, gå till inventering och använd en glasskärva för att skära av ett elastiskt band från Ottos flygglasögon, använd sedan samma fragment för att bearbeta en trasig gren och applicera detta elastiska band på den - slangbellan är klar. Använd den på toppen av trädet för att slå ner pilotens väska. Inuti hittar du en trasig nyckel till ett låst fack inne i planet. Du kommer inte att kunna öppna den ändå. Gå tillbaka till platsen med kvicksand och spraya den hala stenen, försök sedan klättra uppför den. Försöket kommer att lyckas, men lemuren kommer att störa Brians rörelse. När den unge mannen är på marken, var uppmärksam på platsen på marken till vänster - den är markerad med orden "Det fanns en lemur här." Gå in i inventariet, häll vatten inuti leksakshunden och kasta den på lemurplatsen. Efter videon, gå tillbaka till planet för den andra hunden. Fyll henne med whisky och spring på samma ställe igen. Apan kommer att dricka "eldvatten", och du kommer fritt att kunna klättra på en sten och gå över kvicksand längs en trädstam. Efter att ha lämnat bron, titta genom kikaren på andra sidan avgrunden och återvänd sedan till planet.
Använd förstoringsglaset på en av solstrålarna som kommer genom trädens löv och kombinera förstoringsglaset med verktyget som finns i brunnen. Använd den resulterande enheten i solen. När Brian hittar en lämplig plats för lödkolven, använd de två halvorna av nyckeln på den för att koppla ihop dem till en helhet. Försök sedan att öppna den låsta luckan i sjöflygplanets kabin med nyckeln. Det första försöket kommer att misslyckas, men om du efter det rengör nyckeln med en bit glas, kommer du att lyckas. Efter att ha tagit snöskor från luckan, gå tillbaka till bron, ta på dig skorna och gå över till andra sidan av ravinen.

Surfa på Mala Island

När överstens son går därifrån med en rapport, titta i anteckningsboken som ligger kvar på bordet - jag råder dig inte att göra några anteckningar i den ännu. Väl i överstens tält, prata med honom om allt. Av samtalet kommer det att framgå att ingen har sett Gina och att ingen har hört något om henne. Det finns inget att göra - säg adjö till officeren och gå längs vägen till höger. Så du kommer att vara på stranden.
I baren, prata med servitrisen, ta sedan tavlan från baren och cigarrfodralet från askkoppen som står på sanden. Gå sedan till området med den mekaniska tjuren. Undersök den och klättra in i luckan och gå sedan till kojan, där du kommer att se en munk. Ge honom en svart tavla med krita för att prata med honom på det här sättet. Försök sedan att dra ut stålkabeln, och när ditt försök misslyckas, inspektera dess ände. Gå sedan till fotobåset som ligger vid kusten. Där måste du titta bakom panelen och sedan gå bakom den för att läsa instruktionerna för användning av denna enhet. Du kommer inte längre att få användbar information här, nu behöver du gå till ingången till källaren, som ligger till vänster om trappan till huvudentrén till en stor byggnad med rött tak. Vid sidan av ingången finns en soptunna, inuti den hittar du en bit olja, som kommer att vara användbar för dig i framtiden. Gå sedan bakom en stor byggnad där du kommer att träffa menig O "Connor. Efter att ha pratat med honom kommer du att få reda på att militären kan klättra i träd bra och vet receptet för att göra krita, och att han väntar på professor Pignon. Efter att ha avslutat samtalet, inspektera hammaren och gå sedan till munkens hydda. Olja in änden av kabeln där för att lösa upp knuten och ta med dig föremålet. Du kan lämna kustundersökningen på detta tills vidare. Gå och besök Naif och Kai. Prata med de första om allt, plocka sedan upp en bit som ligger nära hydtrepet och en burk talk, prata med Kai och gå till slut till slutet av viken där piren ligger, en motorbåt ligger förtöjd till det.Vid piren måste du plocka upp Knifes verktyg och sedan gå tillbaka till baren till Lokelani.Prata med henne om fotobåset. När du har lärt dig att polletterna kan hittas under golvet i montern, ställ en fråga till henne om den mekaniska tjuren och efter att ha fått svar, gå till ingången till källaren. Där använder du stålvajern på brädan och försök dra i den. Bryt brädan Brian du kommer inte att lyckas - styrkan räcker inte, så gå till det privata, läs en bok nära jeepen. Ge honom ett rep för att visa sina färdigheter i trädklättring. Medan soldaten klättrar upp, ta bilden av vetenskapsmannen från hans bok. Efter det, ta Hammer för att öppna källaren.
Efter att ha lämnat tillbaka jeepen till sin plats, öppna inventariet, häll talk i cigarrfodralet och använd sedan fodralet på trädet som O'Connor just har stigit ifrån. Detta ger dig förstklassig krita. Gå sedan till militären bas för att prata med översten om professor Pignon. Efter att ha avslutat samtalet, gå till hyddan till munken. Ge honom krita för att fortsätta kommunikationen. Det visar sig att munken är Joshua, som träffade Brian i den första delen av spelet .Be honom att fixa den mekaniska tjuren, och Josh kommer att gå med på att hjälpa dig i utbyte mot din hjälp för att uppfylla sitt uppdrag.
När mekanikern klättrar in i åkturens lucka, ge honom verktygen och smöret. Efter det måste du lämna platsen och ange den igen. På plattformen, plocka upp resten av smöret och prata sedan med Joshua. Efter att ha avslutat samtalet, gå till hotellets källare. Inuti, gå till elpanelen. Stäng av strömmen till hotellet och butiken och slå på den mekaniska tjuren. Gå sedan till garderoben, som ligger under trappan - där hittar du en metalldetektor. Återgå till åkturen och prova på att vara en cowboy, och bege dig sedan längs kusten till Naif. Berätta för honom att du vet en plats där Knife kan surfa - efter det får du en motorbåt. Lämna killen att göra det han älskar, gå till fotobåset.
Spring under lemurplattformen. Apan kommer att hitta symbolen, men kommer inte att ge den till dig förrän du tar med honom en flaska öl. Du kan få en drink från Lokelani, men innan dess behöver du svara på fyra frågor från tjejen angående hennes ex-pojkvänner. Sekvensen av svar är som följer: Milo, Lopati, Tiru, ​​Russell. Om du svarar rätt, ta ölen och ta med den till lemuren. Som tack för att du blivit av med det "torra landet" får du ett mynt från apan, som måste sänkas ner i hålet bakom stativet. Men innan det måste du gå till källaren och slå på lämplig strömbrytare (stäng av Lokelani-huset och slå på fotobåset). Efter att ha hämtat bilden, gå till Lokelani och prata med henne om sminkprogrammet. Ge henne sedan två fotografier - dina och vetenskapsmannen, så att flickan kan förbereda sig.
Efter att ha misslyckats med att motivera den unga damens förtroende, gå till soldaten som står vid jeepen för att lämna tillbaka det stulna fotografiet. Medan Brian kommer att lägga in ett foto i boken, kommer krigaren att öppna eld mot Lokelani-papegojan, vilket kommer att skrämma ihjäl honom till hälften - han kommer att falla till marken. Plocka upp fågeln och åk med den till Kai. Prata med den enbente om hans förfäder och använd sedan en halvdöd papegoja på honom. Det visar sig att Kai kan återuppliva en papegoja, men detta kan bara göras i en rituell hydda, vars plats han glömde.
Gå till militärlägret och be om en intervju med överste Leslies son. Medan han rapporterar om dig, skriv frasen "lokalisera en hydda i den nordvästra delen av ön" i ett anteckningsblock. Säg sedan hejdå till översten, och när du befinner dig på vägen nära lägret, be soldaten om ett nytt möte. När Leslie går för att rapportera om dig igen kommer du att höra koordinaterna för den övergivna hyddan. Efter att ha skrivit ner dem på ett papper, gå till O'Connor och prata med honom om GPS-navigatorn. Gå sedan till viken och gå in i huset. Där kommer du att se ett barn som spelar ett videospel. Faktum är att han leker med navigatorn du behöver. För att få den, använd den på lemurpojken. Apan börjar slåss med pojken och du kan gå ut och hämta en GPS-navigator. Därefter måste du ange data från notera i den elektroniska enheten i inventeringen - detta gör att du kan komma till trollkarlens hydda.
Gå tillbaka till viken och använd metalldetektorn på den sandskulpterade sköldpaddan - du hittar en protes. Ge det till Kai, så kommer killen att kunna följa med dig till trollkarlens hydda, där han kommer att informera dig om att du behöver hitta en trolldomsbok. Därefter bör du väcka Kai och fråga honom var den här boken kan hittas och hur den ser ut. Ta bort sköldpaddsskalet från pelaren och gå ut. Beväpna dig med en metalldetektor och använd den på en av gravarna. När Brian har hittat rätt grav, använd skalet på den.

3. Lättare än en amöba

Gå till det intilliggande rummet till vänster. När översten sparkar ut dig därifrån, undersök lådorna på vänster vägg - du hittar en videokamera. Gå till bordet på höger vägg. Ta ifrån honom ett paket av slitstark plast och gå upp för trappan. Gå sedan höger och uppåt för att komma till vänster vägg. På räcket hittar du en matta med tejp på. Använd sedan videokameran på övervakningskameran för att lura översten och få rörelsefrihet. Så du kan smyga ut genom rätt passage.
Du kommer inte att kunna ta dig förbi säkerheten, så gå ut genom den bortre utgången. Utanför möter du privat O "Connor, redan bekant för dig. Prata med honom - du kommer att få ett kuvert från soldaten. Efter att ha undersökt det får du en ring med vilken du kan öppna resväskan på bordet vid datorn Inuti den hittar du solglasögon, ett kort, en handske och en neurolisator. Gå sedan tillbaka till soldaten och prata med honom igen. Det kommer att visa sig att den modige krigaren har identifierat dig, så du bör använda en nerolizer på O' Connor. Den önskade effekten kommer inte att vara, men du kan plocka upp bollarna som föll ut ur enheten.
Gå tillbaka till huvudrummet. Därifrån går du genom passagen till vänster till nästa rum. Där sätter du in kortet i kortplatsen och använder sedan kulorna på den stora sfären med tre hål. Det sista du behöver göra är att applicera handsken på sfären. Gå sedan tillbaka till den stora hallen och rota igenom datorn. Gå sedan tillbaka till rummet med sfären, sätt in kortet i kortplatsen och använd handsken på sfären. I fönstret som öppnas väljer du Alaula Bay.
Efter att ha teleporterat, prata med Joshua och fråga honom om AMEBA-projektet. Teleportera sedan tillbaka till viken för att se vad han gör. Lämna grottan och återvänd till den igen. Återigen, upprepa rörelsen till viken och fråga Joshua hur operationen gick, be honom sedan om tandinstrument. Efter att ha tagit emot dem kommer du att förlora handsken som du planerade att fly från lägret med.
Efter att ha lämnat rummet med datorn, gå upp för trappan och gå till hissen. För att aktivera det, använd de mottagna verktygen. Gå upp på övervåningen, klättra in i statyn genom munnen. Ta piskan från skelettet, krossad av ett runt stenblock, inspektera sedan påsen som ligger bredvid den avlidnes hand. Från den får du en burk "Smelly". Gå sedan till galleriet. Där kommer du att kunna avlyssna samtalet mellan översten och Tarantulan. Efter det, gå tillbaka till skelettet och använd ett starkt paket för att fånga spindeln. Gå tillbaka till galleriet och försök använda Adeline på hålet, och återvänd sedan till huvudhallen där datorn är. Därifrån går du genom passagen till rummet med statyn. Använd tandverktyget för att öppna burken med ormavstötande medel och placera den i passagen som leder till Tiki-templet. Gå sedan tillbaka till statyns mynning och gå in i galleriet för att släppa Adeline genom hålet. När alla har gått till väga kan du plocka upp handsken ur lådan. Ta walkie-talkie som Tarantula kommer att förlora och återvänd till statyns mun. Titta därifrån in i den stora salen och använd piskan på statyns vänstra örhänge.

4. Den som vet talar inte

Prata med Joshua, ta sedan bort kniven från skåpet och ta stocken från vedhögen och ta smörskålen från den öppna spisen. Gå ut, ta kapseln och gå mot vägen.
Prata med Ben om allt. Kom ihåg att Joshuas sjukdom behandlas med rå lax, och Ben saknar ett björnhuvud för att färdigställa sin kostym. Han har också en stor samling björnsprit. Plocka ett löv från en planta som har slagit rot i närheten och gå ner till floden. Därifrån går du till kojan, stående på pelare. Titta på yxan som sitter fast i stubben, och gå sedan upp för trappan inne i kojan. Undersök parfymflaskorna i rummet och ta en av dem. Låna en motorsåg och klubba, ta bort hieroglyfaffischen från dörren och spela slutligen gitarren för att stämma den. Gå sedan ut på balkongen, tänd lampan och ta gummislangen som ligger på pipan.
Tillbaka i gömstället, berätta följande för Joshua:
– Trantor förstördes av en gigantisk meteorit.
– Ja, och bären innehöll trantonit, vilket tog bort din superstyrka.
– Man måste äta rå lax för att komma ihåg lösenordet.
Finns det något sätt att övertyga dig?
Efter det, tipsa om Joshuas japanska ursprung och erbjuda honom att äta lax, eftersom det är sushi. När du har avslutat konversationen, gå till Ben.
Prata med honom om sushi. Från samtalet kommer du att lära dig om Archibald - ett lokalt landmärke. För att träffa honom, gå till Bens hydda, ta gitarren och gå ut till balkongen. Så fort Brian börjar spela kommer Archie att dyka upp och kasta något tungt på dig. Prata med Archibald och övertyga honom att göra sushi, du kommer att få en visselpipa. Skär sedan med hjälp av en yxa ut pinnar ur stocken som du tog från skyddsrummet. Gå upp på övervåningen för att hämta flaskan med blekmedel som Archie kastade på dig.
Återvänd till kojan där Joshua bodde. Undersök lastbilen och applicera en gummislang på den - behållaren kommer att fyllas med bensin. Efter det, gå till inventering och använd oljedunken på kanistern för att blanda bensinen med oljan. Du kan fylla en motorsåg med denna blandning. Använd sedan sågen på älgen för att såga av huvudet, varefter Brian kommer att skilja hornen från det. Med hjälp av kniven och blekmedlet i inventeringen på älghuvudet får du ett isbjörnshuvud - en bra present till Ben.
Gå ner till flodstranden och gör ett hål i isen med en motorsåg. Omedelbart kommer en björn att dyka upp, som har en önskan om att fiska. Gå tillbaka till Ben och berätta för honom om björnen. Medan forskaren är borta, byt ut hans Enraged Bear-parfym mot en flaska tagen från kojan. Efter att ha avslutat flaskbytet, gå till skyddet och gå sedan tillbaka och be Ben att gå till björnen igen.
Efter en kort mellansekvens, gå ner till floden. Med en klubba, få en björntass liggande på isen och använd sedan samma klubba på hålet. Efter ett misslyckat försök att fånga en fisk, sätt en handske med björnklor på pinnen och försök igen - du kommer att lyckas. Gå sedan till Bens hydda och ring Archibald med en visselpipa. Ge honom ingredienserna och fråga honom hur lång tid det tar att göra sushi. Efter att ha fått svaret, be om att få maträtten levererad till din hydda.
Den botade Joshua kommer omedelbart att falla in i en ny historia - han kommer att föras bort på ett isflak. För att rädda den olyckliga, gå till pickupen och titta på vinschen, försök sedan starta den. Sätt dig bakom ratten. Motorn startar inte och måste repareras. Öppna huven och använd sedan klubban på den för att stötta upp locket. Titta på motorn och försök reparera den. I inventering, använd kniven på motorsågen - du får ett tändstift. Med dess hjälp kan du återställa motorns prestanda. Öppna luckan och starta motorn igen.

5. Framåt till det förflutna

Gå till vänster till det cylindriska röret, som kommer att visa sig vara en hiss. Han tar dig till styrhytten där du möter Sushi. Efter att ha pratat med henne, gå ut på däck och prata med Rutger. Försök sedan att plocka upp den telepatiska hjälmen - försöket kommer att misslyckas. Ta en mopp från däcket, inspektera trädgårdsredskapen och hämta en påse sand att ladda. Det finns inget annat att göra på däck.
Efter att ha gått ner, gå genom glasdörrarna till salongen av Neptunus. Där måste du prata med Saturnus. Efter att ha avslutat samtalet, inspektera anteckningsboken som ligger på bordet och försök plocka upp den. Ta en treudd från bronsfiguren av Neptunus och lämna rummet.
Gå höger till dörren låst med ett kombinationslås. För att öppna den måste du gå till Sushi och ta reda på lösenordet. Efter att ha gått in genom dörren kommer du att befinna dig i lastrummet, där du möter Dean Grassik - en äventyrare. Prata med honom och gå sedan direkt in i bakrummet. Där, ta två gummirör och återvänd till rummet där du träffade Camille. Du måste inspektera brandposten och försöka öppna lådan den är i. Gå till den bortre dörren, ange koden och gå in i lastrummet.
Öppna ventilen till vänster om tanken för att tömma saltvattnet. Gå sedan till dörren till höger. Du måste trycka på den röda knappen för att öppna passagen till nästa håll. När dörren slår igen och nästan krossar Brians ben, använd moppen som ett stöd för att hålla dörren öppen. I det andra hållet hittar du en uppsättning kragar som Basco verkligen kommer att gilla. Gå sedan ut ur lastrummet in i korridoren där Camilla satt på trappan och återvänd sedan till lastrummet och gå in i korridoren igen. Du kommer återigen att se en tjej sitta på trappan. Prata med henne och ta reda på var sidorna från Saturnus dagbok har tagit vägen.
Efter att ha fått reda på allt, gå till Dean och försök övertyga honom om att ge dig de saknade sidorna där han slog in sin lunch. Gå sedan tillbaka till rummet där avsnittet började och gå igen in i korridoren där du brukar träffa Camilla. Flickan kommer att vara på sin gamla plats, hon kommer att ge dig två flaskor vin. Ta containrarna och gå till den levande delen av fartyget.
Använd vinflaskorna i korridoren där stugorna är. När Brian nyktrat till, gå till Saturnus och försök igen att ta anteckningsboken från honom. Därefter bör du gå in i inventeringen, använda sand på flaskorna, använd sedan klämmorna på de sandfyllda flaskorna - du kommer att få ett timglas - och slutligen använda treudden på den här klockan. Ge den resulterande uppfinningen till Saturnus, och han kommer att ge dig en anteckningsbok. Efter att ha tagit det, inspektera glaset med skrivinstrument och ta markören från det. Du måste ge den anteckningsbok som du fått från Saturnus till Dino för att få sidor rivna från tidningen i gengäld.
Efter att ha mottagit artikeln, gå till Saturnus och fråga vad du ska förmedla till Rutger. Alla fraser måste vändas om. Här är vad som bör hända:
Rutgeru (R): Han tar av sig hatten för dig, sluta busa.
Saturn (S): Han är fruktansvärt upprörd över att din technokonst inte visas på TV.
R: När han lyssnar på reggae börjar han ofrivilligt hoppa i takt och är glad som en get.
S: Han känns som en skitstövel för att inte gå på samtidskonstfestivalen med dig.
R: Om Jamaica vinner något i bobsläde i OS, kommer han att vara rökfull.
Efter att ha uttryckt den sista frasen kommer Brian att få en hjälm.
Gå till Sushi och be henne om nyckeln till eldstaden, och gå sedan till var den här lådan finns. Du kommer att se att varken yxan eller slangen är på plats längre. Gå in i inventeringen och använd klämmorna på de korrugerade rören, gå sedan till rummet med dykutrustning och ta fler rör. Brian kommer automatiskt att göra en lång slang. Därefter måste du titta på ett par videor.
Efter att ha pratat med Sushi om att rengöra klotet, gå till lastrummet för att hämta sågen från verktygslådan. Använd en såg för att skära av en del av borsten på moppen, försök sedan lämna platsen. Ingenting kommer att fungera - någon ändrade lösenordet. Använd intercom för att prata med Sushi och använd sedan den röda panelen för att öppna luckan till däck. Gå sedan upp för stegen och prata med Sushi att du vill dyka under vattnet igen.
Efter ett misslyckat dyk, gå ner till lastrummet och öppna lastrummets luckor. Gå sedan till Rutger. När du är där, titta på fördäcket (klicka på det nedre högra hörnet av skärmen). Brian kommer att se en väg som leder till det andra lastrummet. Gå sedan till Saturnus och fråga vad han jobbar med. Efter det, ta elektromagneter från bordet och gå till lastutrymmet. Använd magneterna på luckans lock så kommer Brian att kunna klättra över väggen till det andra facket, där han hittar en kofot.

6. Helveteslampa

Prata med flickan och ta sedan pappersklipparen och pappersvikten från bordet. Titta sedan på dina bojor och sedan på spiken som har slagits in i stolpen. Efter det, kasta kniven till Camille, och hon kommer att kunna skaffa dig en spik, med vilken du blir av med bojorna. Gå ut på balkongen, leta efter frön i en hög med skal och plocka sedan fönsterbrädan från höger fönster med en kniv. Återvänd till stugan, prata med papegojan.
Ta flaskan från bordet och drakens tunga från burken som är fäst på väggen. Försök att gå ut i korridoren. När vaktposten tar dig tillbaka, använd tungan på dörren och sedan på den - en pappersvikt. Från den resulterande slangbellan kommer du att slå ner skyddet och kunna gå fri. Undersök tunnan i korridoren och försök sedan öppna dörren. När ett svärd dyker upp från springan, använd fönsterbrädan som rivs från fönstret på den. Efter det kan du hämta apan och komma in i skattkammaren. Där måste du hämta den gyllene idolen. Gå sedan ut i korridoren och kliva runt hörnet.
Där kan du prata med en pirat som heter Barrel. I ett samtal med honom måste du välja ett namn (vilket som helst) och kräva en portion grogg. För att få det senare måste du ha ett pirat-ID med låg moral. För att göra detta måste du klara tre tester - för grymhet, för stöld och för kunskap om pirathistoria.
Rota i lådan med onödiga saker, som är till vänster om fatet, och gå sedan tillbaka till korridoren. Där kan du prova att stoppa en lemur i en tunna med vatten. Gå sedan tillbaka till lådan och ta ut tvålen ur den. Använd tvålen på en tunna vatten och lägg sedan in apan där - du får en ren lemur. Ge den till Keg så klarar du grymhetstestet. Ge sedan den gyllene idolen - stöldprovet är godkänt. Efter det måste du visa dina kunskaper om piratkopieringens historia. Tunnan kommer att ställa dig tre frågor:
- Vem var kock i Flints team? (John Silver)
- Vad var kapten Blood för yrke innan han blev pirat? (läkare)
- Hur lämnade kapten Jack Sparrow ön där kapten Barbossa lämnade honom? (han uppfann sköldpaddssurfing)
Därefter måste du lösa gåtan. Sekvensen av svar är som följer:
1. Henry Wobblins och Diego Cojuelo.
2. Henry Woblins.
3. Zhao De Passormo och Jean-David Leclope.
4. Diego Cojuelo.
När proven är godkända behöver du ett intygsformulär. Du hittar den i kaptenshytten i garderoben. När du får det färdiga certifikatet, använd den tomma flaskan på fatet. Piraten kommer att fylla den med grogg. Gå sedan till statskassan och ta alla rikedomar. En tratt blir kvar på golvet - ta den också.
Gå tillbaka till stugan och ge papegojfrön, och när de tar slut, gå ut till balkongen. Använd fönsterbrädan på fönstret och använd sedan flaskan med grogg på den tomma flaskan som hänger på repet. Gå tillbaka till stugan och gå ut till balkongen igen. Rota igen i skalet – ge fröna du hittat till papegojan. Slutligen, gå till jordklotet och snurra den i följande sekvens:
- sväng västerut från Spanien;
- sväng österut till Japan;
- sväng västerut till Newfoundland;
- sväng österut till Grekland.
Efter det behöver du bara titta på den sista videon.

Relaterade publikationer