Där utespelet ringer. Tomtfria spel

Fatykhova Lyudmila Anatolyevna
Utveckling av auditiv uppmärksamhet genom aktiva och didaktiska lekar under en promenad

« Utveckling av auditiv uppmärksamhet genom aktiva och didaktiska lekar under en promenad»

Sedan födseln är människor omgivna av många ljud: sus av löv, brus från regn, fågelsång, djurröster, bilsignaler, musik, mänskligt tal etc. Vi lever ständigt i ljudens värld. Men vi hör och är medvetna om bara en del av dem. Det finns aldrig fred. Tystnad är en persons förmåga att skapa den för sig själv. Hörsel ges till oss att lyssna på tystnad och ljud.

Barnet uppfattar ljuden omkring sig omedvetet, smälter samman med andra, viktigare för honom. Barnet vet fortfarande inte hur man särskiljer dessa ljud, märker ibland inte dem, kan inte jämföra och utvärdera dem när det gäller volym, styrka, klangfärg.

Auditiv perception är en mycket viktig egenskap hos en person, utan det är det omöjligt att lära sig att höra och förstå tal, och därför att tala korrekt.

Auditiv uppfattning börjar med auditiv uppmärksamhet- förmågan att fokusera på ljudet, identifiera det och korrelera det med motivet som avger det, vilket leder till en förståelse av talets betydelse tvärs över igenkänning och analys av talljud. Alla ljud som en person uppfattar och analyserar, och sedan återger, minns han tack vare hörselminne.

V utveckling barnets röst spelar en viktig roll i vuxnas tal. Ren, klangfull, mobil röst, tyst tal är en av indikatorerna för lärarens allmänna kultur, ett bra exempel för förskolebarn. Vi lär barn att lyssna och höra andras tal, försiktigt relatera till ditt uttalande, tala med en vänlig, välvillig röst, använd din rösts volym korrekt, med hänsyn till kommunikationsvillkoren, använd artiga ord. Uppmuntra barn att medvetet kommunicera sina sinnena: glädje, sorg, sorg, högtidlighet.

För att barnet ska lära sig tala korrekt och tydligt, att orientera sig väl i rymden hörseluppfattning, Uppmärksamhet och minne behövs målmedvetet utvecklas från tidig barndom... Alla vet att barn älskar att leka, så det är bäst att göra det på ett lekfullt sätt. Här är några spel en vårdare kan använda på en promenad för att utveckla auditiv uppmärksamhet.

"Säg mig, vad hör du?"

Mål: Ansamling av ordförråd och utveckling av frasalt tal, förmågan att lyssna och identifiera ljudkällan.

Beskrivning spel... Läraren uppmanar barnen att blunda, försiktigt lyssna och bestäm vilka ljud de hörde (fågelkvitter, bilsignal, prasslet av ett fallande löv, samtal med förbipasserande, etc.). Barn måste svara med en hel mening. Det är bra att spela spelet på promenad.

"Vart ringde du?"

Mål. Bestämning av ljudets riktning.

Utrustning: Klocka (eller en klocka, eller en pipa, etc.).

Beskrivning spel... Barn sitter i grupper i olika delar av rummet, i varje grupp något ljudinstrument. Föraren är vald. Han ombeds blunda och gissa var de ringde och visa riktningen med handen. Om barnet anger riktningen korrekt ger läraren en signal och föraren öppnar ögonen. Den som ringde reser sig och visar en klocka eller en pipa. Om föraren ger fel riktning så kör han igen tills han gissar.

"Var är ringsignalen?"

Mål. Utveckling orientering i rymden.

Utrustning: Bell eller skallra.

Beskrivning spel... Läraren ger ett barn en klocka eller en skallra, och resten av barnen erbjuder sig att vända sig bort och inte leta var deras vän kommer att gömma sig. Den mottagna klockan gömmer sig någonstans i rummet eller går ut genom dörren och ringer. Barn letar efter en följeslagare i ljudets riktning.

"Var knackade du?"

Mål. Utveckling orientering i rymden.

Utrustning. Pinne, stolar, bandage.

Beskrivning spel... Alla barn sitter i en ring på höga stolar. Ett (körning) går ut i mitten av cirkeln, han har ögonbindel. Läraren går runt hela cirkeln bakom ryggen på barnen och ger en av dem en pinne, barnet slår den på en stol och gömmer den bakom ryggen. Alla barn skrika: "Det är dags"... Föraren måste leta efter staven, om han finner den, sätter han sig på den plats som hade staven, och han går att köra; om inte, fortsätter att köra.

"Mans buff med en klocka."

Mål. Utveckling orientering i rymden.

Utrustning. Bell, bandage.

Beskrivning spel.

Alternativ 1.

Spelarna sitter på bänkar eller stolar i en rad eller i en halvcirkel. På lite avstånd står ett barn med en klocka mitt emot dem. Ett av barnen har ögonbindel och måste hitta barnet med klockan och röra vid det; han försöker lämna (men spring inte iväg) från föraren och ringer samtidigt.

Alternativ 2.

Flera barn med ögonbindel står i en ring. Ett av barnen får en klocka i händerna, han springer i en ring och ringer. Barn med ögonbindel måste fånga honom.

Utrustning: Bandage.

Beskrivning spel... Föraren har ögonbindel, och han måste fånga ett av de springande barnen. Barn rör sig tyst eller springer från en plats till en annan (skällande, galande en tupp, gök, etc.)... Om föraren fångar någon måste den fångade ge en röst, och föraren gissar vem han fångade

"Tyst - högt!"

Mål. Utveckling koordination av rörelser och en känsla av rytm.

Utrustning. Tamburin, tamburin.

Beskrivning spel Läraren knackar på tamburinen tyst, sedan högt och mycket högt. Enligt tamburinens ljud uppträder barn rörelse: under ett tyst ljud går de på tårna, under ett högt - fullt steg, under ett högre - springer de. Den som gjorde ett misstag, han står i slutet av spalten. Mest uppmärksam kommer att vara framåt.

Alternativ 2.

Mål: särskilja musik efter volym; koppla handlingar med ljudets kraft.

Utrustning: bandspelare, ljudkassett.

Beskrivning spel: barn står i en ring. Låter omväxlande tyst sedan hög musik. Till tyst musik går barn på tå, till hög musik stampar de med fötterna.

Varianter: Uppmuntra barn att använda sina fria rörelsealternativ som matchar styrkan i ljudet i musiken. Använd stora och små trumma: stor är högljudd, liten är tyst. Besvara det höga ljudet från den stora trumman med ett högt spel på metallofonen, svara på det tysta ljudet med ett tyst spel på metallofonen.

Rita breda och ljusa ränder för det höga ljudet av musik, för det tysta ljudet - smala och blekare. En cirkel av en färg betecknar hög musik, en annan - tyst. Hitta en leksak, fokusera på det höga eller tysta ljudet från klockan.

"Hönsmamma och höns."

Mål. Konsolidering av begreppen kvantitet.

Utrustning. En kycklinghatt av papper, små kort med olika antal målade kycklingar.

Beskrivning spel: Två bord utgör tillsammans. 3en bordshöna sätter sig (barn)... Kycklingar sitter vid bordet. Kycklingarna har kort där ett annat antal kycklingar dras.

Varje barn vet hur många kycklingar som finns på hans kort. Hönsmamman knackar i bordet och kycklingarna lyssnar. Om hon till exempel knackar 3 gånger måste barnet som har tre kycklingar på kortet gnissla 3 gånger

(PI-PI-PI).

"Säljare och köpare."

Mål. Ordboksutveckling, och frasalt tal.

Utrustning: Lådor med ärtor och olika sädesslag.

Beskrivning spel: Ett barn är försäljare. Det står två lådor framför honom (sedan antalet, de kan ökas med fyra eller fem, var och en har olika slags mat, till exempel ärtor, hirs, mjöl etc. Köparen går in i butiken, hälsar på honom och frågar att släppa spannmålen. Säljaren erbjuder sig att hitta den. hörsel avgöra, och vilken låda behöver han spannmål eller andra nödvändiga varor. Läraren introducerar barnen för maten i förväg, lägger maten i lådan, skakar den och låter barnen lyssna på ljudet som avges av varje mat.

"Brusiga lådor."

Mål: utveckling förmågan att lyssna och särskilja ljud efter volym. Utrustning: en uppsättning lådor som är fyllda med olika föremål (tändstickor, gem, småsten, mynt, etc.) och när de skakas gör de olika ljud (tyst till högt)... Beskrivning spel: läraren ber barnet att skaka varje ruta och välja den som gör högst (tyst) andra.

"Hitta en leksak"

Mål. Utveckling koordinering av rörelser.

Utrustning. En liten ljus leksak eller docka.

Beskrivning spel

Barn står i en halvcirkel. Läraren visar en leksak som de ska gömma. Det körande barnet lämnar antingen rummet eller går åt sidan och vänder sig bort, och vid denna tidpunkt gömmer läraren en leksak bakom ett av barnen. På signal "Det är dags" ledaren går till barnen som tyst klappar händerna. När föraren närmar sig barnet med leksaken gömd klappar barnen högre, om de flyttar iväg avtar klapparna. Med styrkan i ljudet gissar barnet till vem han ska närma sig. Efter att leksaken har hittats tilldelas ett annat barn föraren.

"Säg mig, vad låter?"

Mål. Utveckling av auditiv uppmärksamhet.

Utrustning. Bell, trumma, pipa, etc.

Beskrivning spel... Barn sitter på stolar i en halvcirkel. Läraren introducerar dem först för ljudet av varje leksak och erbjuder sedan var och en köer vänd dig bort och gissa det klingande föremålet. För att komplicera spel du kan ange ytterligare musikinstrument, till exempel en triangel, en metallofon, en tamburin, en skallra, etc.

"Sol eller regn."

Mål. Utveckling koordination och rörelsetakt.

Utrustning. Tamburin eller tamburin.

Beskrivning spel... Säger pedagogen barn: ”Nu är vi med dig, låt oss gå en promenad. Det finns inget regn. Vädret är bra, solen skiner och du kan plocka blommor. Du går, och jag ska ringa tamburinen, du kommer att ha kul att gå till dess ljud. Om det börjar regna så börjar jag knacka på tamburinen. Och du, efter att ha hört det, borde hellre gå in i huset. Lyssna försiktigt hur jag spelar."

Läraren leder spelet och ändrar ljudet av tamburinen 3-4 gånger.

"Gissa vad du ska göra."

Mål. Utveckling koordinering av rörelser.

Utrustning. Två flaggor för varje barn, tamburin eller tamburin.

Beskrivning spel... Barn sitter eller står i en halvcirkel. Var och en av dem har två flaggor i sina händer. Läraren slår högt på tamburinen, barn hissar flaggor och viftar med dem. Tamburinen låter mjukt, barnen sänker sina flaggor. Det är nödvändigt att övervaka rätt sittplatser för barn och korrekt utförande av rörelser. Ändra ljudnivån högst 4 gånger så att barn enkelt kan utföra rörelserna.

"Känn med ljud."

Mål. Utveckling av frasalt tal.

Utrustning. Olika leksaker och föremål (bok, papper, sked, pipor, trumma, etc.).

Beskrivning spel... Barn sitter med ryggen mot programledaren. Den producerar ljud och ljud med olika föremål. Den som gissade hur programledaren låter, räcker upp handen och utan att vända sig om berättar han om det.

Ljud kan uppstå annorlunda: kasta en sked, suddgummi, kartongbit, nål, boll på golvet; slå ett föremål på ett föremål, bläddra i en bok, skrynkla papper, riva det, riva material, tvätta händerna, sopa, hyvla, klippa osv.

Den som gissar mest olika ljud anses vara mest uppmärksam och får marker eller små stjärnor som belöning.

"Vem är det?"

Mål. Konsolidering av begrepp om ämnet "Djur och fåglar"... Bildning av korrekt ljuduttal.

Utrustning Bilder som föreställer djur och fåglar.

Beskrivning spel... Läraren håller flera bilder som föreställer djur och fåglar i handen. Barnet ritar fram en bild så att de andra barnen inte kan se den. Han imiterar djurets rop och dess rörelser, och resten av barnen måste gissa vilket djur det är.

Beskrivning av spelet.

Alternativ 1.

Barn står i en cirkel. En av dem blir (enligt lärarens anvisningar)

i mitten av cirkeln och blundar. Läraren, utan att nämna, pekar med handen på ett av barnen, han uttalar namnet på personen som står i mitten. Föraren måste gissa vem som namngav honom. Om personen i centrum gissade rätt, öppnar han ögonen och byter plats med den som kallade honom vid namn. Om han hade fel, uppmanar läraren honom att blunda igen, och leken fortsätter. Läraren uppmanar barnen att sprida sig på lekplatsen. På signal Spring i en cirkel barn tar plats i en cirkel. Ett barn förblir i mitten av cirkeln, barn går i en cirkel och de säger:

Vi lekte lite

De bosatte sig alla på sina ställen.

Gissa gåtan

Vem som ringde dig, ta reda på det!

Spelet upprepas flera gånger.

Variant 2.

Utrustning: Björn (docka)

Beskrivning spel... Barn sitter i en halvcirkel. Framför dem, på lite avstånd, sitter ett barn med en björn med ryggen mot barnen. Läraren uppmanar ett av barnen att kalla på björnen. Föraren måste gissa vem som ringde honom. Han stannar framför den som ringer och morrar. Den som blev igenkänd får en björn, sätter sig med honom på en stol och kör.

"Snigel"

Beskrivning spel... Körning (snigel) blir i mitten av cirkeln har han ögonbindel. Vart och ett av de lekande barnen ändrar sin röst, frågar:

Snigel, snigel

Släpp ut hornen,

Jag ska ge dig socker

Del av paj,

"Gissa vem?"

Mål. Uppfostran auditiv uppmärksamhet.

Beskrivning spel... Barn står i en cirkel. Föraren går till mitten av cirkeln, blundar och går sedan åt vilket håll som helst tills han stöter på ett av barnen, som måste ge en röst enligt överenskommelse i förväg sätt: "Kukareku", "Av-av-av" eller "Mjau Mjau" och så vidare. Föraren måste gissa vem av barnen som skrek. Om han gissar rätt blir han i en cirkel; den som blir igenkänd kommer att vara föraren. Om han inte gissar, så återstår det att köra 3 gånger till, och sedan ändrar en till.

"Groda."

Beskrivning spel... Barn står i en cirkel, och en med ögonbindel står inne i cirkeln och talar;

Här är en groda längs stigen

Rider, sträcker ut sina ben,

Jag såg en mygga

Hon skrek. ,

Den som han pekade på i detta ögonblick talar; "Kva - kvakva".

"Fånga viskningen"

Mål. Utveckla hörselskärpa.

Beskrivning spel.

Alternativ 1.

Spelarna delas in i två lika grupper och radas upp i en rad. Presentatören flyttar sig tillbaka till ett visst avstånd, tvärtom, och blir en tydlig, begriplig viskning (märks bara om alla aktivt lyssnar) utfärdar kommandon ( "Händerna upp, åt sidorna, runt" och andra, mer komplexa). Gradvis rör sig längre och längre, ledaren gör sin viskning mindre märkbar och komplicerar övningarna.

Variant 2.

någon rörelse, och sedan i en subtil viskning uttalar namnet (efternamn) den som måste göra det. Om barnet inte hör hans eller hennes namn, ringer handledaren ett annat barn. I slutet spelläraren meddelar vem var mest uppmärksam.

"Vem uppmärksam

Mål. Utveckling av frasalt tal.

Utrustning: Olika leksaker: bilar, dockor, kuber.

Beskrivning spel... Läraren ringer ett barn och ger honom en uppgift, Till exempel: ta björnen och lägg den i bilen. Läraren ser till att barnen sitter tysta, inte uppmanar varandra. Uppdragen är korta och enkla. Barnet slutför uppgiften och säger sedan vad han gjorde. Gradvis ökar avståndet från barnen till lärarens bord från 3 - 4 till 5 - 6 m. Vinnarna identifieras.

"Lyssna och gör det"

Mål: Utveckling förståelse för verbala instruktioner och frasalt tal.

Utrustning: Olika små föremål eller leksaker (förverka).

Beskrivning spel.

Alternativ 1.

Läraren anropar flera olika rörelser 1-2 gånger (en - fem, utan att visa dem. Barnet måste göra rörelserna i den ordning som de namngavs i. Och sedan lista sekvensen av övningarna som gjorts. För korrekt, exakt utförandet av uppgiften, barnet uppmuntrad: för varje korrekt utförd åtgärd - en poäng (fantast)... Den som samlar flest poäng är vinnaren.

Alternativ 2.

Läraren ger två eller tre barn samtidigt uppgifter: "Petya, spring", "Vanya, gå till hallen, öppna fönstret där", "Kolya, kom till skänken, ta en kopp och ta med Tanya lite vatten" och så vidare. Resten av barnen övervakar den korrekta implementeringen. Den som har utfört uppgiften felaktigt betalar förverkande.

"Klappar"

Mål. Utveckling av auditiv uppmärksamhet och kvantitativa representationer.

Beskrivning spel: Barn sitter i en ring på kort avstånd från varandra. Läraren håller med dem om att han ska räkna till fem, och så fort han uttalar siffran 5 ska alla göra bomull. Klappa inte när du uttalar andra siffror. Barn, tillsammans med läraren, räknar högt i ordning, samtidigt som de för handflatorna närmare, men inte klappar dem. Läraren genomför spelet 2-3 gånger korrekt. Sedan börjar han "Att ha fel": när man uttalar siffran 3 eller något annat (men inte 5) han snabbt sprider sig och slår ihop händer som om han vill göra bomull. Barn som har upprepat lärarens rörelser och klappat händerna tar ett steg ut ur cirkeln och fortsätter att leka, stående bakom cirkeln.

Säljare och köpare

Mål. Utveckling ordbok och frasalt tal.

Utrustning. Lådor med ärtor och olika spannmål.

Beskrivning spel... Ett barn är säljare. Framför honom står två lådor (sedan kan antalet ökas till fyra eller fem, var och en har olika slags mat, till exempel ärtor, hirs, mjöl etc. Köparen går in i butiken, hälsar på honom och ber att få lov gå av flingorna. Säljaren erbjuder sig att hitta den. hörsel avgöra, i vilken låda är spannmålen han behöver eller annan nödvändig produkt. Läraren, som tidigare har introducerat barnen för produkterna, lägger dem i en låda, skakar dem och låter barnen lyssna på ljudet som avges av varje produkt.

Mål. Utveckling orientering i rymden.

Utrustning. Ögonbindel.

Beskrivning spel... En cirkel ritas i mitten av platsen. Mitt i cirkeln ett barn med ögonbindel (varje timme)... Alla barn från ena änden av lekplatsen måste ta sig fram tyst tvärs över cirkel till andra änden. Vakten lyssnar. Om han hör ett prasslande, ropar: "Sluta!" Alla stannar upp. Vaktposten går till ljudet och försöker hitta vem som gjorde ljudet. Hittade kommer ut spel... Spelet fortsätter. Efter att fyra eller sex barn har fångats, väljs en ny vaktpost och spelet börjar om.

Möt gästerna!

Mål. Utveckling av auditiv uppmärksamhet.

Utrustning. En keps med klockor för persilja, hattar med öron för en kanin och en björn, olika lät leksaker (skallra, rör, etc.).

Beskrivning spel... Läraren meddelar för barnen att de nu kommer till dem gäster: Persilja, kanin och björn. Han pekar ut tre killar som går bakom skärmen och byter om där. Persilja får en keps med klockor, kaninen får en hatt med långa öron och björnen får en björnhatt. Läraren varnar barnen att björnen kommer med en skallra, persilja med en trumma och kaninen med en balalaika. Barn ska gissa med ljud vilken gäst som kommer. Innan de går ut till barnen spelar djuren ljud bakom skärmen, var och en på sitt eget instrument. Barn måste gissa vem som kommer. När alla gäster är samlade står barnen i en ring och Persilja, björnen och kaninen dansar så gott de kan. Sedan väljs nya gäster ut och spelet upprepas. När du upprepar spel andra klingande leksaker kan ges till gästerna.

Vind och fåglar

Mål. Utveckling koordinering av rörelser.

Utrustning. Vilken musikalisk leksak som helst (skallar, metallofon, etc.) och stolar (bon).

Beskrivning spel... Läraren delar upp barnen i två grupp: en grupp - fåglar, den andra - vinden - och förklarar för barn att när en musikalisk leksak låter högt kommer vinden att blåsa. Gruppen barn som avbildar vinden ska fritt, men inte bullrigt, springa runt i rummet, och den andra (fåglar) gömmer sig i sina bon. Men sedan lägger sig vinden (musiken låter tyst, barnen som föreställer vinden sätter sig tyst på sina platser, och fåglarna ska flyga ut ur sina bon och fladdra.

Den som är den första som märker en förändring i ljudet av en leksak och går till ett steg, han får pris: en flagga eller kvist med blommor etc. Med en flagga (eller med en kvist) barnet kommer att springa på upprepning spel men om det visar sig ouppmärksam, kryssrutan skickas till den nya vinnaren.

Mål spel nedan: lär barn att agera på en signal snabbt, lär dem att navigera i rymden, utveckla skicklighet.

Fånga mig

Beskrivning... Barn sitter på stolar eller bänkar på ena sidan av lekplatsen eller rummet. Läraren uppmanar dem att komma ikapp honom och springer i motsatt riktning. Barn springer efter läraren och försöker fånga honom. När de springer fram till honom stannar läraren och säger: "Spring iväg, spring iväg, jag kommer ikapp!" Barn springer tillbaka till sina platser.

Instruktioner för utförande... Till en början är det lämpligt att spela spelet med en liten grupp barn (4-6), sedan ökar antalet spelare till 10-12 personer. Läraren bör inte fly från barn för snabbt: de är intresserade av att fånga honom. Spring inte för snabbt efter barn, eftersom de kan stöta på stolar. Till en början utförs körningen i endast en riktning. När barnen springer fram till läraren behöver de bli klappade, beröm för att de kan springa fort. När spelet upprepas kan läraren ändra riktning och springa ifrån barnen. En förenklad version av det här spelet är spelet "Run to me", då springer barnen i bara en riktning, till läraren, och återvänder till sina platser.

Hitta din färg

Beskrivning... Läraren delar ut flaggor i tre eller fyra färger till barnen: röd, blå, gul, grön. Barn med flaggor i samma färg står i olika delar av rummet, nära flaggor i vissa färger. Efter lärarens ord "Gå på en promenad" sprids barnen runt på lekplatsen eller runt i rummet i olika riktningar. När läraren säger: "Hitta din färg", samlas barn vid flaggan i motsvarande färg.

Instruktioner för utförande... Istället för flaggor kan varje barn få rutor, cirklar i olika färger, genom vilka de hittar sin flagga. Läraren ser till att barnen flyttar sig bort från sina flaggor, de skulle skingras över hela platsen, hallen "

Ta hand om ämnet

Beskrivning... Barn står i en cirkel. Vid varje barns fötter finns en kub (eller skallra). Läraren är i en cirkel, han försöker ta föremålet från det ena eller det andra barnet. Spelaren som läraren närmar sig hukar sig ner, stänger kuben med händerna och låter honom inte röra. Så fort läraren går, reser sig barnet och lämnar kuben på samma plats.

Instruktioner för utförande... Till en början tar inte läraren kuber från barnen, utan låtsas bara att han ska ta dem nu. Sedan, när spelet upprepas, kan han ta en kub från ett barn som inte hade tid att stänga den. Detta barn är tillfälligt ur spel. När föraren lyckas ta kuber från två eller tre spelare lämnar han tillbaka dem till dem och säger åt dem att snabbt stänga kuben och inte ge tillbaka den.

I den andra yngre gruppen kan du välja ett av barnen till rollen som förare. I det här fallet berättar läraren hur man spelar, och han själv, med barnen, blir i en cirkel.

Bli inte sen

Beskrivning... Läraren lägger ut kuber (eller små ringar, eller skallror) på golvet i en cirkel. Barn står vid blocken. På signal från läraren sprider de sig över rummet, på signalen "Kom inte för sent!" springa till kuberna.

Instruktioner för utförande... Till en början kan barn springa fram till vilken ledig kub som helst, gradvis vänjer de sig vid att ta sin plats. När du upprepar spelet kan du bjuda in barnen att springa som hästar, höja sina knän högt, eller som möss, tyst, på tårna. Efter signalen "Kom inte sen!" läraren springer med barnen och låtsas ta kuben. Om barnen snabbt tar plats bör läraren berömma dem.

Under leken ser läraren till att barnen springer längre från blocken, inte stöter på varandra, hjälper varandra att hitta sin kub när signalen ljuder.

Syftet med spelen, som anges nedan: att lära barn att navigera med ljud, att med gehör bestämma var ljudet kom ifrån, att röra sig i ljudets riktning; lära sig att agera på en signal, röra sig utan att stöta på varandra; lära barn att hitta ett specifikt ämne.

Hitta ditt hus

Beskrivning... Med hjälp av en lärare delas barn in i grupper, varje grupp står vid ett visst träd. Det här är deras hus. På lärarens signal sprids barnen över gläntan i olika riktningar. Sedan, på signalen: "Hitta ditt hus!" - barn ska samlas i grupper till träden nära de stod innan leken börjar.

Instruktioner för utförande... Spelet kan spelas nära träd som är bekanta för barn. Innan leken startas uppmärksammar läraren barnen på vilket träd de står vid, ber att få namnet det. Spelet kan heta "Hitta ditt träd".

Var ringer klockan?

Beskrivning... Barn sitter eller står på ena sidan av rummet. Läraren ber dem att vända sig mot väggen och inte vända sig. Vid den här tiden gömmer sig barnskötaren med klockan för dem, till exempel bakom garderoben. Läraren uppmanar barnen att lyssna på var klockan ringer och hitta den. Barn vänder sig om och går till ljudet, hittar det och samlas sedan runt läraren. Under tiden flyttar barnskötaren till en annan plats - och spelet upprepas.

Instruktioner för utförande. Barn ska inte titta var barnskötaren gömmer sig. För att göra detta samlar läraren dem runt sig och distraherar deras uppmärksamhet. Du måste först ringa tyst i klockan, sedan högre.

Om spelet upprepas många gånger, i slutet av året, kan du instruera barnet att gömma sig och ringa på klockan.

Hitta kryssrutan

Beskrivning... Barn sitter på stolar på ena sidan av ett rum, hall eller lekplats. Läraren ber dem att blunda, och vid denna tidpunkt placerar han flaggor på olika platser i rummet. Sedan säger han: "Leta efter flaggorna." Barn öppnar ögonen, går runt i rummet och tittar. De som hittar flaggan går fram till läraren. När alla barn hittar flaggan erbjuder läraren att gå med dem runt i rummet, samlar sedan ihop flaggorna igen och ställer ut dem. Spelet upprepar sig.

Instruktioner för utförande... Istället för flaggor kan det finnas andra små föremål: kuber, sultaner, skallror. Det ska finnas lika många föremål som det finns barn. Det är bättre om flaggorna eller blocken är av samma färg, annars väljer barnet den som han gillar bäst, vilket orsakar missnöje bland andra barn. Det är nödvändigt att vika ut flaggor eller föremål så att barnen inte letar efter dem under mycket lång tid och lätt kan få dem.

Utomhusspel 2 yngre grupp

Fiskespö
Syfte: Förbättra koordinationsförmågan, stärka benmusklerna.
Spelets gång: Spelarna står i en cirkel, läraren kommer att hålla i mitten av cirkeln. Han håller i sina händer ett rep, i slutet av vilket är knuten en påse med sand. Läraren roterar repet med påsen i en cirkel ovanför själva golvet (marken), och barnen hoppar upp på två ben och försöker hindra påsen från att röra vid deras fötter. Efter att ha beskrivit 2-3 cirklar med en påse, gör läraren en paus, räknar antalet de som rörs av påsen och ger instruktioner om hur man gör hopp.
Tom plats
Syfte: Att utveckla förmågan att navigera i rymden och löphastighet.
Spelets gång: Spelarna står i en cirkel och lägger händerna på bältet, - fönster erhålls. Föraren är vald. Han går bakom cirkeln och säger:
Jag går runt i huset
Och jag tittar genom fönstren
Jag går till en
Och jag ska knacka mjukt.
Efter ordet "knack" stannar föraren, tittar genom fönstret som han stannade mot och säger: "Knack-knack-knack." Den framför frågar: "Vem kom?" Föraren ropar hans namn. Den som står i cirkeln frågar: "Varför kom du?" Föraren svarar: "Vi springer till loppet", och båda springer runt spelarna åt olika håll. Det finns ett tomt utrymme i cirkeln. Den som först når den stannar kvar i cirkeln; senkomlingen blir föraren och spelet fortsätter.

Sol och regn
Syfte: att lära barn att hitta sin plats i spelet, att navigera i rymden, att utveckla förmågan att utföra handlingar på lärarens signal.
Beskrivning: Barn sitter på höga stolar i hallen. Stolar är deras "hem". Efter lärarens ord: "Vilket bra väder, gå en promenad!", reser sig killarna upp och börjar röra sig i en godtycklig riktning. Så fort läraren säger: "Det regnar, spring hem!", ska barnen springa till stolarna och ta deras plats. Läraren säger "Mössa - Keps - Keps!" Regnet avtar gradvis och läraren säger: ”Gå ut på en promenad. Regnet är över!"
Åskådare
Syfte: spelet främjar utvecklingen av koordination av rörelser och reaktionshastighet.
Spelets gång: ledaren placerar barnen i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra och börjar leken. Poängen är att kasta bollen från en deltagare till en annan (genom cirkelns mitt), och namnge personen som ska fånga den. Detta fortsätter tills någon tappar den. Den som har tappat är i en cirkel och gör 5 knäböj, varefter han återgår till spelet.

pärlor
Syfte: rör dig långsamt, upprepa rörelserna bakom läraren.
Vägbeskrivning för vuxna:
– Jag kommer att vara en tråd, och ni kommer att vara pärlor. Lyssna på mig och var uppmärksam!
– Jag snor pärlor på ett snöre. – Tar önskebarn i hand. Resten kommer upp och tar det sista barnet i handen och bildar en lång kedja - pärlor. Sjunger långsamt:
Hur vi skulpterade pärlorna
Hur vi skulpterade pärlorna.
(leder sakta framåt i en rak linje)
Pärlor, pärlor,
Vackra pärlor.
Hur vi lekte med pärlor
Hur vi samlade pärlor.
(driver kedjan från ena sidan
till en annan i hela gruppen)
Pärlor, pärlor,
Vackra pärlor.
Hur vi ringlade pärlorna
Hur vi ringlade pärlorna
(snurrar långsamt
rulla kedjan runt dig)
Pärlor, pärlor
Vackra pärlor.

Hoppa över droppen
Syfte: att lära sig att hoppa lätt, på två ben; att ingjuta uthållighet hos barn för att uppnå mål när man löser ett spelproblem; att bidra till förbättringen av aktiviteten i muskuloskeletala systemet i barnets kropp; upprätthålla en positiv känslomässig attityd bland spelarna.
Spelets gång: Två divergerande linjer ritas på marken. På den smalaste punkten är deras bredd 20 cm, på den bredaste punkten är 70 cm en droppe. Barn står vid källan till bäcken (på det smalaste stället) och börjar, på lärarens signal, hoppa över bäcken i tur och ordning. Det barn som lyckas hoppa över bäcken på den bredaste punkten vinner.
Fågelflykt
Syfte: att bilda färdigheter att klättra på en gymnastisk stege på ett godtyckligt sätt och gå ner från den, samtidigt som koordination av rörelser bibehålls, i enlighet med en vuxens kommando
Utrustning: gymnastikstege på dagisplatsen.
Spelets gång: Barn är fåglar, de är på samma sida av lekplatsen och imiterar deras handlingar: letar efter mat, simmar, kvittrar, rengör fjädrar, etc. På lärarens signal: "Fåglar, flyg!" - barn flyger (springer över plattformen), sprider sina vingar (lyfter upp armarna åt sidorna). Vid signalen: "Storm!" - på bekostnad av en vuxen ”Flyg hem! Ett två tre!" fåglar flyger till "bon": gymnastikstege klättrar på den. På signal från en vuxen, ”Stormen är över. Solen har kommit fram, ”fåglarna går ner från sina skydd och flyger igen till matplatsen. Förloraren är den som inte hinner ta plats på gymnastikstegen under en storm på signalen "Ett-två-tre".

Mamma höna och kycklingar
Syfte: att förbättra förmågan att krypa under repet utan att röra det; utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet; agera på en signal; främja ömsesidig hjälp, partnerskap.
Spelets gång: barn som föreställer höns, tillsammans med en höna, är bakom ett sträckt rep. Hönan lämnar huset och kallar kycklingarna "ko-ko-ko." På hennes kall springer kycklingarna, som kryper under repet, till henne. Kycklingarna springer snabbt iväg vid orden "Big Bird". När ungarna springer in i huset kan repet höjas högre för att förhindra att barnen slår i det.
Springer tyst
Syfte: att utbilda uthållighet, tålamod, förmågan att röra sig tyst.
Spelets gång: barn delas in i tre grupper och ställer upp bakom linjen. De väljer föraren, han sätter sig mitt på platsen och blundar. På signalen springer en undergrupp tyst förbi föraren till andra änden av hallen. Om föraren hör, säger han "Stopp!" och löparna stannar. Utan att öppna ögonen säger föraren vilken grupp som sprang. Om han angav gruppen korrekt, kliver barnen åt sidan. Om fel återvänder de till sina platser. Så går alla grupperna i tur och ordning. Gruppen vinner, som sprang tyst och som föraren inte hittade.

Var ringer klockan?
Syfte: att utveckla ett öga, auditiv orientering, förmågan att navigera i rymden.
Spelets framsteg: barn står på ena sidan av hallen. Läraren ber dem att vända sig bort. Vid den här tiden ringer en annan vuxen, som gömmer sig, i en klocka. Barn uppmanas att lyssna på var klockan ringer och hitta den. Barnen vänder sig om och går mot ljudet.
Du måste först ringa högt i klockan och sedan sänka ljudet.

Ta hand om ämnet
Syfte: att lära barn att agera på en signal; utveckla fingerfärdighet, uthållighet, öga.
Spelets gång: barn står i en cirkel. Det finns en kub vid fötterna på varje barn. Läraren är i en cirkel och försöker ta en kub från det ena eller det andra barnet. Spelaren, som föraren närmar sig, hukar och stänger kuben med händerna och låter honom inte röra. Till en början tar inte föraren kuberna från barnen utan låtsas bara. Sedan, när han upprepar, kan han ta kuben från spelaren som inte hade tid att täcka den med händerna. Detta barn är tillfälligt ur spel.
Därefter kan rollen som förare erbjudas de mest aktiva barnen.
Vi är roliga killar
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, undvika; förbättra förmågan att följa spelets regler.
Spelets gång: barn står på ena sidan av lekplatsen utanför linjen. En linje dras också på motsatt sida - det här är hus. Det finns en fälla i mitten av platsen. Körmedlemmarna säger:
Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa
Försök att komma ikapp oss. 1,2,3 - fånga!
Efter äran "Catch!" barn springer över till andra sidan lekplatsen och fällan försöker fånga dem. De som fällan lyckas röra vid linjen anses fångad och flyttar åt sidan, saknar ett streck. Efter två körningar väljs en annan fälla.
Flyger, flyger inte
Syfte: att konsolidera barnens kunskap om flygande och icke-flygande föremål; odla uthållighet, tålamod.
Spelets gång: barn står eller sitter i en cirkel, i mitten är läraren. Han namnger animerade och icke-animerade objekt som flyger och inte flyger. När läraren namnger ett föremål höjer läraren sina händer. Barn bör höja sina händer om föremålet flyger.

Julia Zalazaeva
Kortfil "Utomhusspel. För mellangruppen"

Jag försökte samla alla speciellt favoritspel utomhus i ett kartregister över spel för barn i mellanstadiet. Det blev så här!

RYSKA FOLKSPEL "MOUS".

Uppgifter: Att utveckla barns uppmärksamhet, förmågan att särskilja färger och agera på en ljudsignal. Träna medan du springer.

Barn står i en cirkel med handflatorna sammanfogade framför sig med en båt. Två förare är i en cirkel. Den första föraren (efter lärarens val) blundar, och den andra, som fick "musen", klämmer den mellan handflatorna och går förbi spelarna. Han för in handflatorna i handflatorna på barnen i en cirkel. Obemärkt av de andra spelarna flyttar han "musen" och ställer sig i mitten av cirkeln bredvid den första föraren som öppnade hans ögon. Kommandot "Kör!" ljuder. Den första föraren och spelaren som har en "mus" springer till en förutbestämd plats och återvänder och försöker ta spelarens lediga plats i cirkeln. Barnet som inte hann komma springande först blir den andra föraren som passerar musen. Spelet upprepas flera gånger.

Regler: Du kan inte kika! Du behöver bara springa efter ljudsignalen strikt till en viss plats och röra den med handen.

HARAR OCH VARG.

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal, att träna i att springa, hoppa på båda benen, sitta på huk, fånga.

Beskrivning: En av spelarna är en varg, resten är harar. På ena sidan av platsen markerar harar sina hålor, där de befinner sig i början av spelet. Vargen är i motsatt ände av platsen - i ravinen. Lärare: "Kaniner hoppar, galopperar - galopperar - galopperar,

På det gröna, på ängen.

De nyper ogräset, lyssna,

Finns det inte en varg!" Harar hoppar ur sina hålor och sprider sig runt platsen. De hoppar på 2 ben, sätter sig, nappar i gräset och ser sig omkring i jakt på en varg.

Lärare: "Varg!"

Vargen kommer ut ur ravinen och springer efter hararna, försöker fånga dem, röra vid dem. Harar återvänder till hålor, där vargen inte längre kan ta om dem. Vargen tar med sig de fångade hararna in i ravinen. Efter att vargen fångat 2-3 harar väljs en annan varg.

Regler: Harar springer ut vid orden "Kaniner hoppar ..."

Du kan återvända till dina platser först efter ordet "Wolf!"

Alternativen är: Du kan inte fånga de där hararna som haremodern gav sin tass till. Du kan lägga kuber på vägen - stubbar, harar springer runt dem. Du kan välja 2 vargar. Vargar kan hoppa över ett hinder - en bäck.

BJÖRNEN ÄR I BORA.

Uppgifter: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att utföra rörelser på en signal, färdigheten i kollektiv rörelse. Träna i löpriktning.

Beskrivning: Skogskanten definieras på ena sidan av platsen. Bortom linjen finns en björnhåla. På motsatt sida ligger barnhuset. Läraren väljer föraren - björnen, resten av barnen - i huset. Pedagog: "Gå på en promenad!" Barn går till skogsbrynet och imiterar att plocka bär och svamp, med orden: ”Björnen har svamp i skogen, jag tar bär.

Och björnen sover inte

Alla tittar på oss

Och så kommer den att morra och springa efter oss!"

Efter dessa ord morrar björnen hotfullt och springer efter barnen. Barn försöker återvända hem. Björnen försöker fånga dem. De fångade förs till hans håla. Efter 2-3 fångade väljs en ny björn ut.

Regler: Björnen har rätt att resa sig upp och fånga, och de som leker - att fly hem först efter ordet "morra!".

Björnen kan inte fånga barn bakom husets linje.

Alternativen är: Du kan ange 2 björnar. Du kan lägga hinder i vägen.

GENOM STRÖMEN.

Uppgifter: För att utveckla fingerfärdighet hos barn, träna i balans, i att hoppa på båda benen.

Beskrivning: Alla spelare sitter på stolar, 2 sladdar placeras 6 steg från dem, avståndet mellan dem är 2 meter - det här är en trickle. Barn ska gå över småsten eller plankor till andra sidan utan att bli blöta om fötterna. Småstenen ska ligga i bäcken så att barn kan hoppa med båda fötterna från en sten till en annan. Vid signalen "Låt oss gå!" 5 barn rör sig över en bäck. Den som har snubblat går åt sidan - "torra skor". Alla barn måste gå över bäcken.

Regler: Förloraren är den som klev in i droppen - "blöt dina skor". Du kan starta överfarten endast vid signalen "Låt oss gå!"

Alternativ: Du kan öka avståndet mellan sladdarna, gå runt föremål, flytta till andra sidan. Du kan hoppa på ett ben.

DELA ÄMNET.

Uppgifter: Lär barnen att agera på en signal. Utveckla fingerfärdighet, uthållighet, öga.

Innehåll: Barn står i en cirkel. Varje barn har en kub (eller annat föremål) vid sina fötter. Pedagogen, eller föraren, barnet, är i cirkeln och försöker ta kuben från det ena eller det andra barnet. Spelaren, som föraren närmar sig, hukar och stänger kuben med händerna och låter honom inte röra. Till en början tar inte föraren kuberna från barnen utan låtsas bara. Sedan, när han upprepar, kan han ta kuben från spelaren som inte hade tid att täcka den med händerna. Detta barn är tillfälligt ur spel.

Regler: Du kan bara sitta på huk mot ditt motiv när föraren närmar sig.

Alternativen är: Därefter kan förarens roll erbjudas de mest aktiva och fingerfärdiga barn. Du kan inte täcka föremålet med händerna, utan stå upp och hålla föremålet i handen. När föraren vänder sig bort, sätt föremålet på plats.

KATT OCH MUS.

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att agera på en signal, att behålla formen av en cirkel. Träna medan du springer.

Beskrivning: Alla spelare, förutom de 2 som läraren valt ut enligt räkningen, står i en cirkel på armlängds avstånd och håller varandra i hand. Cirkeln sluter inte på ett ställe - det här är porten. De två utvalda, som är runt cirkeln, representerar en mus och en katt. Musen springer utanför cirkeln och i cirkeln följer katten efter henne och försöker fånga henne. Musen springer in i cirkeln genom grinden och kryper under händerna på dem i cirkeln. Katten är bara vid grinden. Barn går i cirklar och säger:

"Vaska är grå, hans svans är fluffig - vit. Vaska går - en katt.

Han sätter sig, tvättar sig, torkar sig med en tass, sjunger sånger.

Huset kommer tyst att gå runt, Vaska, katten, lurar.

Väntar på grå möss."

Efter orden börjar katten fånga musen.

Regler: De som står i en cirkel ska inte låta katten passera under armarna. Katten kan fånga musen i en cirkel och i en cirkel. Katten kan fånga, och musen kan bara springa iväg efter ordet "väntar".

Alternativen är: Du kan ordna ytterligare grindar, ange 2 möss, öka antalet katter.

MUSFÄLLA.

Uppgifter: Utveckla snabbhet, fingerfärdighet, uppmärksamhet. Lär dig att koordinera ord med spelhandlingar.

Deras passion var helt enkelt skild.

De gnagde allt, alla åt,

De klättrar överallt - här är attacken."

Barn stannar upp och lyfter upp sina knäppta händer. Möss springer in i fällan och springer omedelbart ut från andra sidan. Efter orden:

”Låt oss bygga en råttfälla

Låt oss fånga alla den timmen",

barn sänker armarna och sätter sig på huk. Möss som inte hinner ta slut anses fångas. De står också i en cirkel. Spelet fortsätter. När de flesta barnen fångas byter undergrupperna plats.

Regler: Barn som visar en råttfälla står med händerna uppåt, möss ska springa in i och ut ur cirkeln utan att stanna.

FLYGPLAN.

Uppgifter: Utveckla orientering i rymden, konsolidera färdigheten att bygga i en kolumn. Träna medan du springer.

Innehåll: Barn byggs i 3-4 kolumner på olika platser på platsen, markerade med flaggor. Barn porträtterar piloter på flygplan. De förbereder sig för att flyga. Vid signalen "Gör dig redo för flygning!" barn cirklar med armarna böjda i armbågarna - starta motorn. Vid signalen "Flyg!" barn lyfter armarna åt sidorna och "flyger" spretande, åt olika håll. Vid signalen "Landing!" - piloterna hittar sina platser och landar planen, ställer upp i kolumner och går ner på ett knä. Läraren noterar vilken kolumn som byggdes först.

Regler: Piloter bör lyfta först efter "Fly!"-signalen. Vid signalen "Landing!" - piloterna måste återvända till sina kolumner, till de platser där deras skylt är uppsatt (flaggan är satt).

Alternativen är: Medan planen flyger kan du byta flaggor, bära dem till motsatt sida. Ändra ledarna i kolumnerna.

FÄRGADE BILAR.

Uppgifter: Att utveckla barns uppmärksamhet, förmågan att särskilja färger och agera på en visuell signal. Träning i löpning, promenader.

Innehåll: Barn - bilar sitter längs väggen. Var och en får en färgad flagga. Läraren står vänd mot spelarna. I handen - flaggor enligt trafikljusets färger. Han hissar en flagga i vilken färg som helst. Barn med samma flagga springer över lekplatsen åt alla håll, de nynnar när de går och imiterar en bil. När läraren sänker flaggan stannar barnen och vid signalen "Bilarna kommer tillbaka!" - gå till deras garage. Då hissar läraren en flagga i en annan färg, men kan hissa både 2 och alla 3 flaggor tillsammans, sedan lämnar alla bilar garaget.

Regler: Du kan endast lämna garaget efter signal från läraren och återvända till garaget vid samma signal. Om kryssrutan är avmarkerad kommer fordon inte att röra sig.

Alternativen är: Du kan ordna landmärken i olika färger i hörnen. Efter signalen "Cars are leaving" kan du byta landmärken. Du kan bjuda in barn att komma ihåg olika typer av bilar, fordon.

SÖK HUND.

Uppgifter:

Gräver ner näsan i tassarna.

Tyst, lugnt ljuger han -

Antingen sover, eller sover.

Låt oss gå till honom, väcka honom,

Och låt oss se - vad kommer att hända?"

Hunden vaknar, reser sig och börjar skälla. Barn springer in i huset, bortom linjen. Hunden försöker komma ikapp dem. Rollen övergår till ett annat barn. Spelet upprepar sig.

Regler: Barn kan springa iväg, och hunden kan resa sig upp och komma ikapp barnen först efter orden "Vad kommer att hända?"

Alternativen är: Du kan sätta ett hinder - bänkar - i vägen för barn, i vägen för en hund.

TVÅ FROST.

Uppgifter: Utveckla snabb reaktion, fingerfärdighet. Stärk förmågan att koordinera spelhandlingar med ord.

Jag är Frost Blue nose.

Vem av er kommer att bestämma

Vill du börja vägen?"

Körmedlemmarna svarar:

"Vi är inte rädda för hot,

Och vi är inte rädda för frost!"

Efter dessa ord springer barnen över till andra sidan lekplatsen och Frosts försöker fånga och frysa dem. De "frusna" stannar vid platsen där de berördes och står stilla till slutet av löpningen.

Regler: Barn springer, och frost kan bara frysa ett komplett svar. Du kan inte lämna ett visst område.

Alternativ: "Frysta" kan stanna i en bisarr pose. Frosts gissa först bilden och tina sedan upp spelarna.

BUBBLA.

Uppgifter: Lär barnen att bilda en cirkel, ändra dess storlek beroende på spelets handlingar. Att bilda förmågan att samordna handlingar med de talade orden.

"Bräng upp bubblan, spräng upp stort.

Fortsätt så och sprick inte!"

Spelarna, i enlighet med texten, tar ett steg tillbaka och håller händerna på bredden av utsträckta armar. Sedan, med orden: "Han flög, flög, flög

Och han rörde vid en kvist ... "

börja röra sig i en cirkel, gradvis accelerera, tills läraren säger "Bubblan har spruckit!". Sedan säger spelarna "Klappa!", samlas i mitten av cirkeln. Och med ljudet "sh-sh-sh" sitter de på huk, avbildar en sprängande boll. Efter en tid står de igen i en cirkel, och spelet upprepas.

VI ÄR GLÄDA GRABBAR.

Uppgifter: Utveckla skicklighet, snabbhet, uppfinningsrikedom. Förbättra förmågan att följa spelets regler.

"Vi är roliga killar,

Vi älskar att springa och hoppa

Försök att komma ikapp oss.

En, två, tre - fånga!"

Efter ordet "Fånga!" barn springer över till andra sidan lekplatsen och fällan försöker fånga dem. Den som fällan lyckas beröra linjen anses fångad och flyttar sig åt sidan och missar ett streck. Efter två körningar väljs en ny fälla.

Regler: Barn kan springa till sitt hem först efter ordet "Catch!" Fällan rör bara den fångade. Det fångade barnet kliver genast åt sidan.

Alternativ: 2-3 barn kan vara fällor samtidigt.

STANNA INTE PÅ GOLVET!

(ÖVER FOTEN FRÅN JORDEN)

Uppgifter:

Regler: Före signalen kör alla spelare strikt i mitten av sajten. Barn kan klättra på föremål endast efter signalen "Catch". Fällan får bara blåmärken (berör) spelaren.

FÄLLA MED BAND.

(APOR)

Uppgifter: Utveckla snabbhet, fingerfärdighet, ögon. Förbättra orienteringen i rymden, spridning.

Regler: Du bör börja springa först efter förarens signal "... spring!" Du kan inte hålla banden med händerna! Efter den andra signalen "... gå!" stanna och gå tillbaka till cirkeln.

Alternativ: Det kan finnas två fällor i en cirkel. Banden kan ha två färger, varje fälla försöker rita band av sin valda färg (detta avtalas innan spelet). Det kanske inte finns några fällor alls, pojkar samlar på band från tjejer och tjejer från pojkar.

FÅGLAR I EN BUR.

Uppgifter: Utveckla skicklighet, snabbhet, uppfinningsrikedom. Lär barn att leka genom att följa reglerna.

Picka korn, sjung sånger!"

Efter det springer alla fåglar ut ur cirkeln och "flyger" över hela platsen (de springer och viftar med armarna - "vingar"). Efter förarens signal: "Alla fåglar är i bur!", ska fåglarna ta vilken plats som helst i den fria buren. Men tillsammans med dem vill föraren komma in i buren. Så en fågel kommer inte att ha tillräckligt med utrymme - den måste köra. Därefter ändras rollerna. Ett annat barn från de tre blir en fågel och leken upprepas.

Regler: Antalet barn i spelet måste vara en multipel av tre + barnförare. Fåglar kan flyga ut ur buren och återvända till sin plats endast på förarens signal. Du kan ockupera vilken ledig cell som helst.

TA FORMEN.

Uppgifter: Utveckla snabb reaktion, fingerfärdighet. Stärk förmågan att koordinera spelhandlingar med ord. Träna medan du springer.

"Vem kommer att hinna springa

och ta min näsduk?

En, två, tre - spring!"

Paret, som är sist i spalten, släpper händerna och springer för att ta en näsduk. Den som först tog näsduken blir chaufför. Den tidigare föraren tar plats i paret. Ett nytt par står framför kolonnen.

Regler: Antalet barn måste vara en multipel av två + en barnförare. Endast barn från det sista paret springer till föraren och först efter ordet "... spring!" Spelaren från paret som tog näsduken i handen blir förare.

TOM PLATS.

Uppgifter: Lär barnen att lyssna på text och svara snabbt på en signal. Träna medan du springer.

Spelregler (innehåll): Barn står i en cirkel. Föraren är utanför cirkeln. Till musiken går han runt cirkeln, rör vid axeln på en av spelarna och säger: "Kör!", vilket får honom att springa ett lopp. De springer i olika riktningar, böjer sig runt cirkeln och försöker ta ett tomt utrymme. Ett barn som lämnas utan plats blir förare. Spelet börjar om.

SLANIG RÄV.

Uppgifter: Utveckla snabb reaktion, fingerfärdighet. Stärk förmågan att koordinera spelhandlingar med ord. Träna i en slumpmässig löpning.

Spelregler (innehåll): Barn står i en ring med slutna ögon. Läraren, som går runt cirkeln från utsidan, väljer med en beröring föraren - en listig räv. På signalen öppnar barnen ögonen och ropar räven tre gånger:

"Slug räv, var är du?"

Efter tredje gången hoppar den listiga räven in i cirkeln och barnen sprider sig runt på platsen. Den slug räven försöker fånga dem.

Efter ett tag säger läraren:

"Ett, två, tre, spring snabbt in i cirkeln!"

Barnen återvänder till cirkeln. Spelet fortsätter.

SOMMAR.

Uppgifter: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att utföra rörelser på en signal, färdigheten i kollektiv rörelse. Träna genom att springa i en specifik riktning

”På gräsmattan barfota

Uppvärmd av solen

Bakom en färgglad nattfjäril

Sommaren sprang.

Badade i floden

Lägg i sanden

Solbränd, flög

Och försvann i fjärran."

Vid den här tiden hoppar solen i motsatt riktning. På sista raden stannar barnen och blundar. Solen rinner ut ur cirkeln och står mellan barnen. Barn öppnar ögonen. Två barn, som står bredvid solen, springer i motsatta riktningar, springer runt cirkeln och försöker fånga sin plats. Den som inte lyckades springa först blir föraren - Solen.

Regler: Du kan inte kika! Du måste springa runt cirkeln i motsatta riktningar.

ORM.

Uppgifter: Utveckla krypfärdigheter. Lär barnen att relatera sina handlingar med ord.

Spelregler (innehåll): Barn står i en cirkel utan att hålla hand. Föraren är i en cirkel. Han går fram till valfritt barn och säger:

"Jag är ormen, ormen, ormen!

Jag kryper, kryper, kryper!

Du vill vara min svans!"

Ett barn som accepterar kryper under ormen, som under en krage, och ställer sig bakom föraren och lägger händerna på hans axlar. Och så vidare, tills alla som kommer krypa in i ormens svans. Spelet börjar med en ny drivrutin.

Alternativ: Barn kan delas in i två lag med lika många spelare. Vars lag kommer snabbt att förvandlas till ormens svans!

SNIGEL.

Uppgifter:

Spelregler (innehåll): Barn står i en cirkel och håller händerna. Den valda föraren är snigeln, bredvid honom står snigelns svans. De öppnar sina händer tillsammans. Snigeln tar barnen in i mitten av cirkeln i en spiral med orden:

”Snigel, snigel, stick ut dina horn!

Jag ska ge dig bröd, jag ska ge dig en paj!"

Efter att alla barn har bildat en "snigel" "exponerar" föraren hornen, som antenner. Snigelns svans vänder sig åt andra hållet och leder barnen tillbaka in i cirkeln med orden:

"Snigel, snigel göm dina horn!

Jag ger dig inte bröd, jag ger dig inte en paj!"

Samråd för pedagoger "Spel för utveckling av rumsliga representationer"

En viktig indikator på utvecklingen av ett barns intelligens är självmedvetenhet i tid och rum. Orientering i rymden är av stor betydelse för alla aspekter av en persons aktivitet, det påverkar utvecklingen av hans självmedvetenhet, personlighet som helhet. Utvecklingen hos förskolebarn av olika sätt att uppfatta rummet, fullvärdiga rumsliga representationer och starka kunskaper om orientering i rummet är en av förskoleundervisningens viktigaste uppgifter.

Avsnittet "Orientering i rymden" tar en betydande plats i den matematiska förberedelsen av förskolebarn. Barns idéer om rymden utvecklas i processen med direkt pedagogisk aktivitet, inte bara i matematik, utan också i processen med musikalisk och fysisk utbildning, när man utför olika typer av visuell aktivitet, under regimprocesser, i didaktiska, utomhusspel etc.

En viktig roll i bildandet av orientering i rymden tillhör mobilspelet, vilket gör det möjligt för spelarna att kombinera kunskap och handling. Under spelet reflekterar barnet sin kunskap om orientering i rymden, rör sig i förhållande till sin kropp.

För utveckling av orientering i rymden kan du använda utomhusspel där barn behöver gå eller springa i en viss riktning, hitta ett föremål i rymden, deras plats. Det är viktigt att gradvis lära barnet att agera inte bara självständigt, utan också tillsammans med andra barn, för att hitta en plats i en kolumn, en linje, en cirkel. Orientering i rummet utförs med hjälp av visuella eller ljudsignaler, instruktioner och kommandon från läraren.

Det finns många spel som bidrar till utvecklingen av orientering i rymden, man kan peka ut några av dem som är ganska välbekanta, eftersom de ofta används i praktiken.

En utomhuslek "Låt oss åka på besök"

Ålder: 3-4 år.

Stolar placeras på båda sidor av hallen (beroende på antal barn). Läraren uppmanar barnen att sitta på stolar, att ockupera sina "hus". Läraren går fram till den första gruppen barn, uppmanar dem att resa sig upp och gå för att "besöka". När de närmar sig den andra gruppen barn hälsar barnen på dem och visar dem sina händer. Till orden: "Det regnar!" - barn springer till sina hus och tar vilken plats som helst. Sedan bjuder läraren in barnen i den andra gruppen på besök. Spelet upprepar sig.

Utomhusspel "Spårvagn"

Ålder: 3-4 år.

Syfte: att träna i att gå i par, i förmågan att agera på en signal, att utveckla uppmärksamhet, orientering i rymden.

Barn står i en kolumn i par (håller hand). Med sina fria händer håller de fast i sladden (dess ändar är knutna), d.v.s. Vissa håller i snöret med höger hand, andra med vänster. Det här är en spårvagn. Läraren står i ett av rummets hörn med tre färgade flaggor: gul, röd, grön. Han förklarar att "på den gröna signalen måste du röra dig, på den röda och gula signalen - sluta. Läraren hissar en grön flagga - spårvagnen rör sig, barn springer runt i rummet (lekplatsen). Efter att ha kommit fram till läraren (trafikljuset) tittar barnen för att se om färgen har ändrats. Om färgen fortfarande är grön så fortsätter spårvagnen att röra sig, om den röda eller gula flaggan hissas stannar ungarna och väntar på att grönt ska dyka upp så att de kan röra sig igen. Vägbeskrivning. Med ett litet antal deltagare kan du placera dem inte i par, utan i en kolumn. Handlingen i spelet kan utökas: de gör ett stopp på vägen. Passagerare sitter och väntar på spårvagnens ankomst; närmar sig en hållplats saktar spårvagnarna ner och stannar. Vissa passagerare kliver ut, andra kliver in. För att komma på och av spårvagnen lyfter barn på sladden.

Ett utomhusspel "Dexterous chauffeur".

Ålder: 3-4 år.

Syfte: att träna på att gå och springa i olika riktningar, att utveckla uppmärksamhet på orientering i rymden, förmågan att agera på en signal.

Barn är placerade slumpmässigt i hela rummet. Varje barn har en ratt (båge) i händerna. På lärarens signal6 "Låt oss gå!" - barn - bilar ”kör runt i hallen åt olika håll. Om läraren hissar den röda flaggan, då stannar bilarna, om den gröna, fortsätter de att röra sig.

Spelövning "Kör till mig!"

Ålder: 3-4 år.

Barn står eller sitter på stolar (bänk) på ena sidan av lekplatsen. Läraren står på motsatt sida. Han säger "spring till mig!" Barn springer till vårdaren, som breder ut armarna åt sidorna och låtsas krama alla. När barnen samlats runt läraren går han till andra sidan lekplatsen och säger igen: "Kör till mig!" Spelet upprepas 4-5 gånger. Till lärarens ord "Spring hem!" barn springer till stolar, sätter sig ner och vilar. Enligt spelets regler kan du bara springa till läraren efter orden "Kör till mig!", Du kan inte trycka och störa varandra. Vägbeskrivning: till en början kan barnet sitta på vilken stol som helst, gradvis lär sig barnen att hitta sina platser. Vid upprepning av spelet kan stolarna placeras på olika ställen.

Spelövning "Run to the flag"

Ålder: 3-4 år.

Syfte: att träna på att gå och springa i olika riktningar, att utveckla orientering i rymden, förmågan att agera på en signal.

Läraren delar ut flaggor i två färger till barnen: röd och blå. Han håller en röd flagga i ena handen och en blå flagga i den andra och breder ut armarna åt sidorna; barn grupperas fritt framför flaggan i motsvarande färg. Sedan bjuder läraren in barnen att ta en promenad - att springa runt på lekplatsen. Medan de går går läraren över till andra sidan, säger: "Ett, två, tre - skynda hit, spring!" – medan han sprider händerna med flaggor åt sidorna. Barn springer till honom och samlas nära flaggan i motsvarande färg. När alla är samlade erbjuder läraren att hissa flaggorna och vifta med dem. Spelet upprepas 3-4 gånger. Vägbeskrivning. Du kan inte strö runt på platsen innan lärarens signal. Han flyttar flaggorna från ena handen till den andra så att barnen samlas till höger och sedan till vänster om honom. Ytterligare signaler och uppgifter kan introduceras i spelet. Till exempel, vid signalen "stopp", måste alla spelare stanna och blunda eller sätta sig ner, medan läraren obemärkt går till en annan plats vid denna tidpunkt. På signalen springer barnen igen till läraren. Istället för flaggor kan spädbarn få näsdukar eller kuber av lämplig färg, eller färgade band kan knytas på händerna.

Utomhusspel "Hitta ditt hus"

Ålder: 3-4 år.

Syfte: att träna på att gå och springa i olika riktningar, att utveckla orientering i rymden, förmågan att agera på en signal.

Varje spelare väljer ett hus för sig själv. Det kan vara en stol, gymnastik - en bänk, en cirkel ritad på marken eller golvet, en båge, etc. På lärarens signal springer barn ut på lekplatsen, springer lätt och tyst i olika riktningar. På signalen "hitta din plats (hus) - de återvänder till sina platser. Vägbeskrivning. Barn ska springa i olika riktningar, utan att stöta på varandra, bort från sin plats, inte springa fram till den förrän signalen.

Spel "Vad är dolt?"

Ålder: 3-4 år.

Syfte: att utveckla minne och uppmärksamhet.

Barn står i en cirkel eller på rad. Läraren lägger 3-5 föremål på golvet framför barnen (en kub, en flagga, skallror, en boll, etc.) och uppmanar dem att komma ihåg dem. Sedan, på lärarens signal, vänder spelarna ryggen till mitten av cirkeln eller vänder sig mot väggen. Läraren gömmer 1 eller 2 föremål och säger: "Titta!" Barn vänder sig mot mitten av cirkeln och tittar noggrant på föremål, kom ihåg vilka som inte är det. Läraren går i tur och ordning fram till några av barnen och de viskar vilka föremål som är gömda. När majoriteten av spelarna namnger de gömda föremålen korrekt, talar läraren om dem högt. Spelet upprepas 4-5 gånger. Vägbeskrivning. Om en leksak används i spelet är det bättre att välja samma typ, som visar antingen djur eller fåglar. I spelet kan du konsolidera förmågan att skilja mellan primärfärger (röd, blå, grön, gul). För att göra detta, välj kuber, flaggor, ringar i olika färger.

Utomhusspel "Hitta var det är gömt"

Ålder: 3-4 år.

Syfte: att träna på att gå i olika riktningar, att utveckla uppmärksamhet, orientering i rymden. Barn står längs väggen i rummet. Läraren visar en leksak (objekt), säger att han ska gömma den. Barn vänder sig mot väggen. Läraren gömmer flaggan och säger: "Det är dags" Barn letar efter den dolda flaggan. Den som hittar flaggan först döljer den när spelet upprepas. Spelet upprepas 3-4 gånger. Vägbeskrivning. Om barnen inte kan hitta flaggan under en längre tid går läraren fram till platsen där den är gömd och erbjuder sig att leta där. När ett barn gömmer flaggan behöver det hjälp.

Utomhuslek "Find dig en kompis"

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att träna barn att springa löst, utan att stöta på varandra, i förmågan att snabbt svara på en signal, att utveckla orientering i rymden. Läraren delar ut till spelarna en näsduk (flagga) av någon av de primära färgerna. På signalen - slår en tamburin, klappar - barn sprids över lekplatsen och viftar med flaggor över huvudet. Vid nästa signal - några slag till tamburinen, klappar, orden: "Hitta dig en kompis" - hittar barn med näsdukar (flaggor) av samma färg en kompis. Anvisningar: När leken upprepas byter läraren näsdukar för flera barn; spelarna måste välja olika par för sig själva på signalen.

Spelövning "Gubbarna har en strikt ordning."

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att träna på att bygga i en kolumn en i taget, att utveckla uppmärksamhet, orientering i rymden, förmågan att agera tillsammans, på en signal. Spelarna står i en kolumn efter deras längd. Vid signalen sprider de sig runt platsen i vilken riktning som helst och upprepar följande ord: "Grabbarna har en strikt ordning, de vet alla sina platser. Alla tycker att det är roligare: En, två, en, två!" Pa lärarens signal: "Bli!" - barn står igen i kolumnen efter deras längd. Regler: gå rytmiskt, uttala ord tydligt, på ett vänligt sätt; bygga upp i en kolumn snabbt, utan att trycka på.

Alternativ nummer 2 Barn följer varandra i en kolumn en efter en och säger orden: Killarna har en strikt ordning, De vet alla sina platser, Kom igen, upprepa snabbt som jag säger! Efter den sista raden ger läraren kommandot hur man ställer upp: i en cirkel, i en rad eller i en kolumn.

Utomhusspel "Carousel"

Ålder: 4-5 år.

Syfte: träning i att gå och springa i en cirkel, hålla hand.

Barn bildar en cirkel, håller varandra i hand och går i en cirkel långsamt först, sedan snabbare och snabbare och springer till sist. Rörelserna utförs i enlighet med uttalandet högt i texten: Knappt, knappt, knappt, knappt Karusellen snurrade, Och sedan en cirkel, en cirkel, Allt joggar, springer, springer Under löpningen säger läraren: ”Åh- oh-oh-oh, by-be-gal-li". Efter att barnen sprungit i en cirkel 2 ~ 3 gånger ger läraren en signal om att ändra rörelseriktningen och säger: "Vänd."

Utomhusspel "Flygplan"

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att träna barn i förmågan att springa utan att stöta på varandra, att utföra rörelser på en signal.

Barn är indelade i 3-4 länkar. De står i kolonner efter varandra bakom flygchefen. Länkarna finns på olika platser på webbplatsen, markerade med färgade flaggor - det här är flygfält. På signalen från läraren: "piloter, förbered planen för flygning", sprider sig barnen i olika riktningar runt platsen, var och en stannar vid sitt eget plan, häller bensin (böja sig). De startar motorerna (cirklar händerna framför bröstet), sprider sina vingar (sprider armarna åt sidorna) och flyger (snabbt sprider sig i olika riktningar runt platsen). Flygplanen är i luften tills instruktören signalerar "att landa". Efter denna signal samlar befälhavarna sina enheter (barn ställs upp på flykt) och leder dem till landning på flygfälten. Den första länken till land vinner. Spelet upprepas 4-5 gånger. Vägbeskrivning. Det är tillrådligt att använda olika attribut i spelet. Läraren kanske inte märkbart för piloterna ändrar flaggorna som indikerar flygfält. Befälhavarna måste landa flygningarna korrekt på sina flygfält.

Spel med låg rörlighet "Var knackade du?"

Ålder: 4-5 år.

Barn står i en cirkel. Föraren är i mitten av cirkeln med slutna ögon. Läraren går tyst runt cirkeln bakom barnen, knackar med en käpp och lägger den i händerna på ett av barnen, går sedan åt sidan och säger: "Var knackade du?" Föraren måste gissa var de knackade och gå till den som har den gömda trollstaven. Efter att ha gissat tar han platsen för ett barn som hade en trollstav, han blir en förare. Om föraren inte gissar varifrån ljudet kom, då börjar han köra igen. Notera: Spelet måste hållas tyst.

Spel av röd rörlighet "Gissa vem som ringde."

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att utveckla auditiv uppmärksamhet, orientering i rymden.

Spelarna står i en cirkel, föraren går till mitten av cirkeln och blundar. Barn går i en ring och säger: ”Vi hade lite upptåg, alla slog sig ner på sina platser. Du, Alyosha, gissa vem som ringde dig, ta reda på det." Med slutet av orden stannar barnen. Läraren pekar på en av spelarna. Han kallar föraren vid namn. Föraren måste, utan att öppna ögonen, gissa vem som ringde honom. Om han gissade rätt, öppnar han ögonen och byter plats med honom. Om föraren gör ett misstag, upprepas spelet. Barn går i en cirkel åt andra hållet. Regler: föraren öppnar inte ögonen förrän han ringer upp den som ringer. Vid den här tiden borde alla vara tysta.

Spel med låg rörlighet "Gissa vem som skriker och var."

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, minne.

Bebisar står i en cirkel med ryggen mot mitten. Läraren står i en cirkel. Han utser föraren, som också står i mitten av cirkeln och imiterar ropet från vilket husdjur eller fågel som helst. Efter det vänder sig alla barn med ansiktet i en cirkel. Den som läraren pekar på, gissar vem som skrek. Därefter utses en ny förare. Spelet kommer att upprepas 5-6 gånger. Vägbeskrivning. Om ett barn tycker att det är svårt och inte vet vilket djur eller fågel det ska imitera, hjälper läraren honom, uppmanar.

Spel med låg rörlighet "Vem är borta?"

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, minne, orientering i rymden.

Barn står i en cirkel eller halvcirkel. Läraren uppmanar en av spelarna att minnas de som är i närheten (5-6 personer), och sedan lämna rummet eller vända sig bort och blunda. Ett av barnen gömmer sig. Läraren säger: "Gissa vem som lämnade?" Om barnet gissar väljer det någon istället för sig själv. Om han har fel, vänder han sig bort igen och blundar, och den som gömde sig återvänder till sin plats. Gissaren måste namnge honom. Spelet upprepas 4-5 gånger. Vägbeskrivning. Barn ska inte uppmanas. Du kan inte gömma dig för någon, då bör den gissande märka att alla stannade kvar på sina platser.

Ett utomhusspel "Gömställe".

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, orientering i rymden. Läraren utser föraren. Han står nära läraren eller på annan anvisad plats och blundar, medan spelarna gömmer sig. Ledaren säger: ”Ett, två, tre, fyra, fem, jag ska titta. Efter att ha hittat barnet, kallar han honom vid namn. Barnet kommer ut ur sitt gömställe och går fram till läraren. När ledaren hittar fem barn samlar läraren hela gruppen och tilldelar ytterligare ett barn till denna roll. Vägbeskrivning: Föraren får inte spionera.

Spelövning "Vems kolumn kommer att byggas snabbare?"

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att utöva förmågan att ställa upp i en kolumn en i taget, att agera på en signal, att utveckla uppmärksamhet, orientering i rymden. Barnen delas in i tre grupper med samma antal spelare. Varje kolumn väljer ett visst föremål (kub, nål, boll). På tamburinsignalen går och springer alla åt olika håll. Vid signalen: "Till platserna!" - barn byggs i en kolumn efter sitt ämne. Kolumnen, som klarade uppgiften snabbare, noteras. Komplikation. Läraren byter föremål.

Spelövning "Klump - sten".

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att utöva förmågan att ändra rörelseriktningen på en signal; utveckla uppmärksamhet och orientering i rymden. Barn går i en kolumn, det första barnet har en klump i händerna och den sista stenen. Till lärarens signal: "Bump!" - följ det första barnet, till signalen: "Pebble!"

Spelövning "En - två".

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att träna i återuppbyggnad i par i rörelse, på signal. Barn går i en kolumn en i taget, på lärarens signal: "I par, marschera!" - arrangera om i par i rörelse och gå i par; till lärarens signal: "Forma kolumnen!" - bygga om till en kolumn en efter en.

Spelövning "River - Moat"

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att träna på att gå med en sväng åt höger (vänster) vid en signal, att utveckla uppmärksamhet, orientering i rymden, fingerfärdighet. Spelarna går i en kolumn en i taget, på lärarens signal: "Moat till höger!" - barn svänger till höger och hoppar framåt. Den som hoppade åt andra hållet eller inte hunnit uppfylla kommandot anses ha fallit i floden, de hjälper honom att ta sig ut genom att ge en hand. Sedan bildas alla igen i en kolumn en efter en och fortsätt gå tills nästa signal.

Spelövning med promenader "Cykel"

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att träna gång i par; utveckla uppmärksamhet, förmågan att agera på en signal. Spelarna går i par, med ett jämnt, måttligt steg. På lärarens signal: "Cykla!" - det sista paret går sönder: ett barn går till vänster, det andra till höger om kolumnen. De kör om alla och ställer sig framför kolonnen.

Spelövning "Figurspromenad".

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att träna på att gå i olika riktningar, att utveckla orientering i rymden.

- "Snigel": Barn ställer upp, håller händerna och, sväng vänster (höger), följ ledaren först i en cirkel och sedan en snigel, det vill säga gör koncentriska cirklar i varandra. Avståndet mellan spiralringarna måste vara minst 1 m.

- "Nål och tråd": Barn håller händerna i en kedja. Efter att ha cirklat runt kedjan runt lekplatsen, stoppar presentatören barnen och uppmanar dem att räcka upp händerna kopplade till grannen, vilket bildar en rad med grindar. Ledaren leder kedjan längre bakom sig i motsatt riktning under händerna på killarna, förbi en i tur och ordning till höger, den andra till vänster. I det ögonblicket, när kedjan av barn passerar under grinden, vänder barnet, som höjde sina händer för att bilda grinden, och fortsätter att gå i en kedja. Regler: håll den angivna konstruktionen i gång, intervaller från varandra.

Spelövning "Bygg en linje, cirkel, kolumn".

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att träna på förmågan att ställa upp i en linje, cirkel, kolumn, att utveckla förmågan att agera på en signal, orientering i rymden.

Barn går fritt i olika riktningar runt lekplatsen. I enlighet med signalen försöker de snabbt ställa upp i en linje, cirkel eller kolumn. Komplikationer: du kan inte kosta en, utan 2-3 rader, kolumner eller cirklar, beroende på antalet barn.

Ett utomhusspel "Zhmurki med en klocka".

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att utveckla en stabil balans, auditiv uppmärksamhet, orientering i rymden.

Barn står i en cirkel och håller hand. Det finns två förare i centrum. En av dem har ögonbindel - det här är en blind mans buff. En annan får en klocka. Ett barn med en klocka springer inne i cirkeln och ropar. Zhmurka försöker komma ikapp honom. Regler: löparen synar inte hela tiden; om den blindes buff inte kan fångas under en lång tid, är det nödvändigt att byta båda.

Spelövning "Frys".

Ålder: 6-7 år.

Syfte: att lära barn att förstå en schematisk representation av en persons hållning. Material. 15-20 kort (20x30cm). Varje kort har en schematisk representation av en man i någon pose. Barn ska springa utspridda i rummet och på kommando av presentatören "Ett, två, tre, frys", sluta. När läraren säger dessa ord visar barnen ett av korten med en schematisk representation av en person i någon pose. Killarna borde frysa i samma position. De som tar fel hållning elimineras från spelet. Spelet upprepas flera gånger, men varje gång med ett nytt kort, och följaktligen tar barnen, som stannar på förarens signal, en annan pose. I slutet av spelet återstår 1-2 barn, som visar sig vara vinnarna.

Spelet "Mormors härva".

Ålder: 6-7 år.

Syfte: att utveckla rumsliga representationer, förmågan att agera tillsammans. Repet knyts till en ring. En person som kör lämnar rummet eller vänder sig bort. Resten, som håller i repet med båda händerna, trasslar ihop sig och bildar en levande "mormorsboll". Föraren måste riva upp den så att en cirkel bildas igen.

Spelet "Robot".

Ålder: 6-7 år.

Syfte: att utveckla rumsliga representationer. Barn bildar par. Det ena barnet i paret är en "uppfinnare", det andra är en "robot" med fjärrkontroll. "Uppfinnare" ger sina "robotar" olika kommandon som han måste följa tydligt och bokstavligt, till exempel: "Gå framåt, sväng höger, höj din vänstra hand, sväng vänster." Efter det byter barnen roll.

Övning "Shadow".

Ålder: 6-7 år.

Mål: utveckling av kroppsutrymme, förmågan att agera tillsammans. Metod: Deltagarna delas in i par. En av dem kommer att vara en människa, och den andra kommer att vara hans skugga. Personen gör rörelser, och skuggan upprepar dem, och särskild uppmärksamhet ägnas åt det faktum att skuggan rör sig i samma rytm som människan. Hon måste gissa om hälsotillståndet, tankar och mål för en man, fånga alla nyanser av hans humör, etc.

Utarbetad av instruktören i fysisk kultur Trots A.V.

Relaterade publikationer