Ett rörligt spel av förvirring. Grundskolespel

Deltagarna står i en cirkel och sträcker ut sin högra hand mot cirkelns mitt. På signal från ledaren finner varje spelare sig själv som en "handskakningspartner". Antalet spelare måste vara jämnt. Då sträcker alla deltagare ut sin vänstra hand och finner sig också en "handslagspartner" (det är mycket viktigt att detta inte är samma person). Och nu är deltagarnas uppgift att nysta upp, det vill säga att ställa upp igen i en cirkel utan att skilja händerna åt. Uppgiften kan kompliceras av att all verbal kommunikation är förbjuden.

En barnlek som passar särskilt bra för vuxenföretag. Försiktighetsåtgärder: rensa ett stort område från främmande föremål (bord, stolar, vaser med blommor, fotografier av släktingar och vänner). Hela det vänliga sällskapet står uppradat i en cirkel. En person väljs av ledaren och går till nästa rum eller går till nästa träd (om evenemanget hålls i skogen). Resten håller stadigt händerna och bildar en sluten kedja i en cirkel. Vidare, utan att släppa händerna, måste du förvirra kedjan så mycket som möjligt. Du kan vända, vrida, kliva över dina händer, krypa var som helst, men på ett villkor: släpp aldrig din grannes händer. Din boll ska likna "skägget" som olyckliga fiskare får från en fiskelina. Vrid till det yttersta, ring presentatören och tänk på att du bara har några minuter på dig att trassla ut (annars kan hela sällskapet, stående med armar, ben etc., aldrig komma tillbaka till sin ursprungliga position). Ledaren börjar veckla ut kedjan bakåt, medan du återigen inte kan släppa händerna (bitar ihop tänderna, orkar, annars misslyckas du med hela experimentet). De mest "begränsade" kan föreslå vart de ska gå härnäst, och de som sitter fast i de mest "smärtsamma" punkterna kan ge nödsignaler.

(15 minuter.)

Mål: att tona upp gruppen och föra samman deltagarna.

Material: krävs ej.

Deltagarna står i en cirkel och sträcker ut sin högra hand mot cirkelns mitt. På signal från ledaren finner varje spelare sig själv som en "handskakningspartner". Antalet spelare måste vara jämnt. Då sträcker alla deltagare ut sin vänstra hand och finner sig också en "handslagspartner" (det är mycket viktigt att detta inte är samma person). Och nu är deltagarnas uppgift att nysta upp, det vill säga att ställa upp igen i en cirkel utan att skilja händerna åt. Uppgiften kan kompliceras av att all verbal kommunikation är förbjuden.

Var och en tar händerna på två olika personer som står, helst inte sida vid sida. Uppgiften är att nysta upp i en ny cirkel utan att skilja händerna åt.

Kontaktspel. Alla står i en cirkel och sträcker fram händerna. Du måste ta tag i olika människors händer. Då måste du reda ut. Du kan komplicera uppgiften om du förbjuder att prata. I en diskussion kan förvirring jämföras med mänskliga relationer, som verkar förvirrande när alla är sammanflätade, men om alla strävar efter detta så kan det redas ut. På vägen utförde vi "Confusion" i mikrogrupper och sedan på hela gruppen som helhet.

Mormor, trådarna är trassliga "eller" Förvirring "- spelarna låser ihop sina händer i en cirkel och trasslar sig, klättrar över varandra så snart som möjligt, medan föraren har vänt sig bort. Sedan måste han reda ut denna boll utan att öppna cirkeln .

Antalet spelare är inte begränsat. Bra spel för en paus. REGLER: En eller flera föredragshållare väljs, beroende på antalet deltagare. Presentatörerna vänder sig antingen bort eller går till ett annat rum. Alla de andra står i en cirkel och håller varandra i handen och börjar trassla in sig sinsemellan utan att öppna händerna. Efter det kallar alla programledarna i kör: "Förvirring, förvirring, reda ut oss !!!" Presentatörernas uppgift är att reda ut alla genom att återställa dem till sin ursprungliga form (i en cirkel) utan att öppna händerna på deltagarna. Om de lyckas nysta upp - vann de, om inte - vann "förvirringen".

Spelarna slår sig samman och bildar en cirkel, en förblir utanför cirkeln, han är ledaren. Alla som står i cirkeln börjar röra sig i olika riktningar, passerar under händerna på cirkelns "länkar", flätar ihop och trasslar in dem som de vill. Du kan inte bara haka av händerna. När alla är hopplöst förvirrade sätter ledaren igång. Från och med detta ögonblick är det inte längre möjligt att bli förvirrad. Hans uppgift är att nysta upp cirkeln.

Det finns en annan typ av förvirring: de som står i en cirkel håller händerna samtidigt och försöker se till att de inte är hans grannar, och så att han inte håller med båda händerna om bara en person. I denna version kan föraren få flera oberoende cirklar, där vissa står med ansiktet i en cirkel och andra med ryggen. De säger att ett olösligt problem inte kan fungera (teoretiskt :), men en gång kunde vi inte lösas ens genom gemensamma ansträngningar.

Spelarna låser sina händer i en cirkel och blir förvirrade, klättrar över varandra så snart som möjligt, medan föraren har vänt sig bort. Sedan måste han reda ut denna härva utan att öppna cirkeln.

Bordsspel, inomhuslekar, ordlekar, didaktiska lekar i grundskolan

Opretentiösa spel

När det regnar ute och det inte finns något sätt att gå kan du spela så enkla spel.

Ryskt folkspel "Mouse"

Spelarna står i en cirkel. Sätt ihop handflatorna. En av förarna tar ett litet föremål ("mus"), klämmer ihop det mellan handflatorna, går i en cirkel, stoppar handflatorna i spelarnas handflator och för omärkligt över "musen" till någon. Står bredvid en annan förare: han måste gissa vem som har en "mus".

Spelet "I kanten av skogen"

Gör en målning "Om jag vore ett träd." Barn som lyfter upp händerna fryser i några sekunder och föreställer sig att de är träd och rotade i marken.

Didaktiskt spel "Välj ett ord"

En ljus solig frostig dag, vad ser du ut för snö? (Mousserande, gnistrande, glänsande, silverglänsande, krispigt, kallt.) Vad gör snöflingor? (De fladdrar, cirklar, flyger.) När det snöar, hur kallas detta fenomen? (Snöfall.)

"Fågelman"

I mitten finns en ögonbindel "fågelfångare". "Fåglar" -barn går runt "fågelfångaren" med orden:

I skogen, i skogen,

På marken, på en ek

Fåglarna sjunger glatt:

"Ja, fågelskådaren kommer!

Han kommer att ta oss i träldom.

Fåglar flyger iväg!"

"Birdman" klappar händerna, barn fryser. Han börjar leta. Den han hittade imiterar ropet från fågeln han har valt. "Birdman" gissar namnet på fågeln och namnet på barnet.

Spelet "Blommor"

Barnen delas in i två lag. Varje barn kommer på ett namn för en blomma och informerar läraren tyst. Lagen står mot varandra.

Team av barn: hej, blommor!

Färgteamet: hej barn. Gissa våra namn.

Barnen turas om att lista blommornas namn, de gissade "blommorna" kliver åt sidan. När alla blommor är gissade är spelet över, du kan byta roller.

Avsluta meningsspelet

Barnen turas om att fortsätta meningarna.

Antoshka står på en ...

Vanya har två ... och en svamp ...

Bordet och stolen har fyra ...

Benen är långa vid bordet, vid soffan ...

Svampen har en stor mössa, nageln ...

Under tallarna, under träden, en härva av ...

Igelkotten har igelkottsbarr, tallen ...

Tallar och julgranar har barr året runt

Du kan sticka med en nål, hon ...

Tanya stryker ...

Tanya strök sin hand...

Jag har en stor hand och Lena har en liten...

Tanya skriver i en anteckningsbok ...

Glaset har ingen ... men koppen har ...

Pannan har två...

Du kan hålla en kopp i handtaget ...

Handtaget sitter vid strykjärnet, kylskåpet ...

Spelet "Det händer - det händer inte"

Målet med spelet är att lära dig att resonera, argumentera för att du håller med eller inte håller med din partners uttalanden.

Katten Vaska stal gräddfilen. Det händer? Han åt det och skällde belåtet: aw-aw! Det händer? Hur går det till?

Hunden Arapka hörde katten Vaska och jamade: ”Mjau mjau! Och jag vill ha gräddfil!" Det händer?

Katten Vaska fiskar. Han klättrade upp på en tall och fångade abborre i hålan. Abborrar sitter i boet och gnisslar: kiss-kiss. Det händer?

Pappa abborre lär abborre att flyga. Abborrar flyger snabbt. Och katten Vaska flyger ännu snabbare. Det händer?

Hunden Arapka älskar att äta. Han jagar möss och råttor. Hunden Arapka lägger sig nära minken och tittar på. Det händer? Mössen bor i spisen. De äter ved och kol. De är så vita, så snygga som kommer ut ur spisen. Hunden Arapka fångar möss med ett fiskespö och steker dem i kylskåpet. Det händer?

Spelet "Vad? Som? Som?"

Välj så många definitioner som möjligt för ordet, upprepa inte det som har sagts. De visar en bild med ett föremål, för varje ord - ett chip. Till exempel: ett äpple - saftigt, runt, rött, stort, flytande, mogen ... Päron, räv, ekorre, igelkott ...

"Återställ orden"

Orden skrivna på något ovanliga sätt har samma stavelser - den första och den sista. Vilka är dessa ord? Bygg om dem.

** men ** ** kadaver ** ** ri ** ** vid ** ** x ** ** läka **

(Splinter, spole, drottning, talare, ottoman, ring.)

"Samla orden"

Barn kan själva förbereda allt de behöver för detta spel. Först måste du ta gamla tidskrifter och klippa ut rubrikerna på artiklarna, som är skrivna med stora bokstäver, från dem. Sedan skärs dessa rubriker till stavelser och viks till en godislåda eller limmas i fri ordning på ett Whatman A3-format. Du kan ta stavelser från rutan och göra ord av dem. Det är inte bara vackert, eftersom orden är färgade, bokstäver i olika storlekar och olika stavningar, utan också väldigt intressant.

"Fyll i vokalerna"

Denna ifa hålls ett tag. Flera personer eller hela gruppen kan delta (läraren behöver bara tänka på hur man kan förse alla elever med tomma kort, eller bara göra en stor allmän blank på tavlan eller whatmanpapper). På 2-3 minuter bör barn återställa så många ord som möjligt genom att infoga vokaler:

m - k - (mjöl)

l - t - (sommar eller loto)

m - - k (fyr)

l - m - n (citron)

d - r - g - (väg)

- till n - (fönster)

st - k - n (glas)

s - p - k - (fyrtio)

d - b (ek)

h - d - dk - (gåtor)

h - d - s - (mirakel)

b - m - g - (papper)

Förvirringsspel

Och det här spelet är väldigt populärt bland barn. Orden stannar på sina ställen, och bokstäverna i dem är trassliga. Lägg alla bokstäverna på sina ställen och läs namnen på de barnböcker du känner.

rti diameved ("Trimedvedya".)

som är med i pohsaga ("Puss in Boots").

dortok boileit ("Doktor Aibolit").

skyttegalleri för ponroseka ("Tre små grisar".)

hamu-kotsohatu ("Fly-tsokotuha".)

fenorido reog ("Fedorino sorg".)

Spelet "Fem ord på bokstaven" L "från fyra bokstäver"

Tänk på de fem orden med fyra bokstäver "l". Till exempel ordet "sommar"

l *** l *** l *** l *** l *** (Möjliga alternativ: måne, loto, lind, förstoringsglas, räv.)

Spelet "Vilka frukter växer på vilket träd?"

Känn igen trädet på dess frukt och slutför meningen.

Ekollon växer på ... (ek).

Äpplen växer på ... (äppelträd).

Kottar växer på ... (gran och tall).

Rönnklasar växer på ... (fjällaska).

Spelet "Ersätt en fras med ett ordtecken"

Vilket löv? Vilka är frukterna?

Björklöv - björk ",

Eklöv -

Lindblad -

Asp blad -

Lönnlöv -

Pilblad -

poppelblad -

Kotte -

De åt en kotte -

Rönnbär -

Spelet "Den fjärde extra" (växter)

Markera ett extra ord, förklara ditt val.

Lönn, rönn, gran, tulpan;

björk, ek, vildros, poppel;

äpple, vinbär, fågelkörsbär, bergaska;

asp, lind, ek, gran;

tall, poppel, fjällaska, pil;

lind, asp, lönn, äppelträd.

Ordspel (träd)

Klappa händerna när du hör det lämpliga ordet för björk (ek, lind, asp ... äppelträd). Förklara valet av varje ord.

Ordbok: ekollon, gran, björkbark, harts, äpple, opretentiös, ljusälskande, mäktig, honungsväxt, tallskog, skuggtolerant, "tunt träd", mörkstammad, kotte, ludd, eklund, smal, bär, högt, vitskaft, bärnsten, Antonovka, frostbeständigt, dumpat, barrträd, lövträd.

Vuxenkommentar. Efter spelet, för att aktivera minne och tal hos barn, kan du erbjuda dem följande uppgift.

Kom ihåg vilka ord du har hört som är lämpliga för björk (ek, lind, asp ... äppelträd).

"Fåglarnas röster"

Gissa vilken fågel som gör sådana ljud.

Kar-kar! (Gala.)

Chick-chirp, chiv-chiv! (Sparv.)

Cha-cha-cha! (Skata.)

Kurly-Kurly! (Kran.)

Swiri swir! (Vaxvinge.)

Tsok-tsek, tzok-tsek! (Korsnäbb.)

Ku-ku! (Gök.)

Rum-rom-rom! (Domherre.)

Blå-blå-blå! (Mes.)

Spelet "Avsluta meningar"

Sparven är liten, och tranan ...

Kråkan är stor, och mesen ...

Ugglan sover på dagarna, men jagar ...

Mesen har en kort svans, och vippstjärten ...

Hackspetten har en lång näbb, och domherren ...

Ankan är grå, och svanen ...

Ordspel (fåglar)

Klappa händerna när du hör det lämpliga ordet för sparv (kråka, hackspett, mes ... anka). Förklara valet av varje ord.

Ordförråd: kycklingar, små, livliga, skog, grå, flugor, fingerfärdiga, rödbröstade, simmar, smidiga, kvacksalvare, stad, hoppar, glada, träsk, grå, kvittrar, modig, allätare, smart, ihålig, stor, livlig, fågelholk, rastlös, långstjärtad, gladlynt, kvittrande, "isbrytare", rovdjur, snövit, vitsidig, långbent, kväkande, liten, dansande, smidig, dykning, jakt, övervintringsfågel, förbipasserande fågel, flyttfågel .

Utomhus spel

för barn

från 5 till 7 år

Kompletterad av: Salakhova L.M.

Utomhuslek "Katter och möss"

Det bästa stället för detta spel är ett rymligt utomhusområde nära skolan. På regniga och kalla dagar får barn fullt förfogande över ett av rummen, rymligt och fritt från möbler, om möjligt.

Deltagare i detta spel, upp till 25 eller fler, utan åtskillnad av kön, presenterade en av sina kamrater i rollen som en mus och de andra två i rollen som katter.

Resten av barnen tar varandras händer och bildar en öppen cirkel, på en plats av vilken två intilliggande deltagare sänker ena handen och bildar på så sätt en slags öppen "grind", och katter får komma in i cirkeln uteslutande genom dessa "gates" , musen, dessutom, fortfarande genom alla andra luckor som bildas mellan barnen.

Detta spel är baserat på det faktum att katter till varje pris strävar efter att fånga en mus; så fort detta hände går dessa tre mest aktiva deltagare ihop händer och ansluter sig till resten för att bilda samma cirkel, och nya möss och katter skjuts fram för att ersätta dem, etc. tills alla barn stannar i dessa gips.

Med detta spel ges barn stora möjligheter att leka och springa i det fria, vilket är av stor betydelse för utveckling och förstärkning av deras fysiska styrka.

Utomhusspel "Femton"

Taggspelen äger rum antingen i ett rymligt rum eller i luften, där barn samlas i valfritt antal, från 4-5 och slutar med 25 eller fler.

Efter att ha samlats väljer barnen från deras mitt en och ger honom smeknamnet "tagg"; hans roll är att han noggrant tittar på barnen som springer åt olika håll och försöker till varje pris fånga en och fläcka honom, det vill säga att röra vid honom med handen.

Den fångade försenas på detta sätt och förvandlas till en "tagg" "medan hans namn uttalas offentligt så att kamraterna vet vem de ska akta sig för.
Så snart han i sin tur fångar en av deltagarna, överför han omedelbart sin roll till honom och flyttar sig in i en grupp barn som flyr.

Detta spel bör fortsätta tills barnen behåller ett stort intresse för det och inte känner sig trötta.

Taggspel är främst baserade på rörelse; de kan dock varieras genom att införa olika element, till exempel att kasta en boll och liknande.

Variationer av detta populära spel är också möjliga, nämligen:

Överförbar femton

Barn samlas på någon rymlig plats, väljer den så kallade "taggen" bland deltagarna och börjar springa.

Femton försöker fortfarande fånga offret, det senare - och detta är skillnaden mellan det här spelet och det föregående - skyndar sig i sin tur att svara på de första femton, som snabbt rusar till flykten, med detsamma.

Det är klart att för att målet ska kunna nås fullt ut krävs en stor fingerfärdighet av de aktörer som försöker överträffa varandra i detta avseende.

I det här spelet utför barn ett antal korrekta fysiska övningar och försöker att inte vara bland taggarna, dessutom är de mer sofistikerade i skicklighet och utvecklar gradvis denna kvalitet i sig själva, om det inte var inneboende i dem tidigare.


Bollar med boll

Förutom att springa är att kasta bollen en viktig del av detta spel. Enligt den föregående fördelar barn roller sinsemellan, där majoriteten flyger, och en i deras miljö, med smeknamnet taggen, förses med en boll av större eller mindre storlek.

Medan barnen springer i olika riktningar, riktar taggen sig själv och försöker ta om den med alla medel och färgar den med en boll.

Offret byter roll med honom, och leken fortsätter tills barnen har tillräckligt med jakt och de inte tröttnar och inte tappar intresset för det startade spelet.

Utomhusspel "Beasts"

Ett rymligt rum eller utrymme i anslutning till en skola eller ett friluftshem väljs som plats för leken.

I motsatta ändar är platsen som valts för spelet begränsad till smala ränder.
En av dem är så att säga avsedd för köpmannens hus, den andra för inhägnad av djur, resten av utrymmet som förbinder dessa två avdelningar kallas fältet.

Deltagarna i detta spel delar roller sinsemellan enligt följande.

En av dem utses av ägaren till djuren, den andra av köparen, resten av deltagarna i spelet representerar olika djur: en elefant, en tiger, ett lejon, en räv, etc.

I det här fallet är alla karaktärer ordnade på ett sådant sätt att köparen tar sig in i det inhägnade huset, djuren går in i den så kallade korallen och ägaren placeras bredvid dem, som en väktare.

I början av spelet kommer en köpare fram till ägaren och frågar om det åtminstone finns en elefant bland hans djur; efter att ha fått ett jakande svar frågar han om priset.

Djurens ägare anger priset och räcker ut handen om köparen går med på det, som för pengar. Istället för pengar får han ett lätt slag, vars belopp motsvarar antalet rubel som tilldelats besten, och vid första slaget springer den sålda besten till köparens hus och återvänder omedelbart när den når den till pennan. .

Medan köparen har räknat det sista slaget, måste besten komma till pennan, annars rusar han efter honom och försöker fånga honom.

Om det lyckas, det vill säga om köparen tar om odjuret, betraktar han honom som sin fånge och tar honom till sitt hus, varefter han återigen går till ägaren för att köpa andra djur som han jagar, då på samma sätt som för först.

I händelse av en miss, det vill säga om köparen misslyckas med att fånga det köpta djuret, byter han roll med honom, och djuret förvandlas till en köpare, och köparen tilldelar sig själv det namn som djuret bar. I denna ordning fortsätter spelet tills alla djuren är sålda och fångas.

I fallet när antalet deltagare är mycket stort och det kan ta för lång tid att fånga alla djuren, under vilket barnen kan bli väldigt trötta, är det nödvändigt att omedelbart pausa spelet, så snart känslan av trötthet som grepp om barnen blir märkbara, annars kommer målet inte att uppnås och barn, istället för nöjet de får av måttlig lek, kommer att känna avsky för det.

Leken med "djur" bygger också på löpning, det vill säga fysisk träning; allt annat är tillbehör som gör spelet underhållande.

Utomhuslek "Hästar"

För spelet är det mest praktiskt att använda det stora utrymmet på gården eller ett rymligt rum. Det kan vara valfritt antal deltagare.

Barn i höjd placeras på samma rad, i en rad, och delas in, med början med det extrema, i grupper om fyra deltagare.

En av grupperna kallas rot-riddare och håller platsen en gång tillfångatagen; till vänster och höger är de sammanfogade av två grupper av bilagor. I de sista grupperna ingår kuskar.

Efter att alla har placerat sig på detta sätt tar kuskarna av sig bältet, trär dem genom bältena på medlemmarna i gruppen av grundstammar och tar tag i båda ändarna av bältet med höger hand så att bältesspännet hamnar mellan index och tummen, och den motsatta änden av bältet är mellan mitt- och pekfingret. tack vare detta grepp om bältet med fingrarna på höger hand är det möjligt att snabbt ta bort det när som helst.

För mer ordning och reda i spelet väljs en av de äldre spelarna till "trippelmästaren". På signalen som ges till dem börjar "trojkorna" att avancera, först långsamt röra sig framåt, sedan gradvis accelerera sina steg, börja springa i en riktning, sedan ändrar de gradvis denna riktning och sprider sig i alla riktningar, i den nya ordningen av ägaren.

Så fort "mästaren på trillingar" ropar: "hästar, åt olika håll!"

Efter en tid befaller ägaren återigen "kusk, tygla hästarna!" Efter detta rop tar kuskarna varandra i händerna, bildar en kedja, och börjar röra sig från ena änden av rummet eller gården, som tjänar som plats för leken, till den motsatta, och kör även dit hästarna.

Huvudelementet i detta spel är att gå och springa, och om det sker i luften, är fördelarna med det för barn uppenbara.

Utomhuslek "Bunny"

Barn, oavsett antal, upp till 30 och mer, tar med sig en vanlig boll av medelstorlek och går in på gården eller ett rymligt rum.

Barnen som deltar i leken, alla utom en, sätts upp i en cirkel, med ansiktena vända mot cirkelns mitt. De lägger händerna bakom ryggen och skickar därmed en boll till varandra, som i det här fallet fungerar som en kanin.

En av deltagarna, som ligger i själva cirkeln, försöker ta tag i den när han skickar bollen från hand till hand, och han har rätt att kräva av varje deltagare att visa honom sina händer.

Så fort han märker bollen på någon eller ett av barnen tappar den frånvarande, tar han upp bollen och tar offrets plats, och han går in i cirkeln och byter roll med honom.

Den som är i cirkeln kallas "den ledande"; så snart han befinner sig med ryggen mot den deltagare som har tagit bollen i besittning, har han rätt att röra baksidan av "föraren" med den, det vill säga att färga den, och färgning är endast tillåten i tillbaka och inte på någon annan plats.

Den fläckade tar upp bollen och rusar efter den som har färgat den; med stor skicklighet tar han hämnd, det vill säga han försöker också smutskasta honom; vid framgång byter de roller.

I händelse av att han misslyckas med att köra om fienden, går han igen till mitten av cirkeln och blir fortfarande föraren.

I det här spelet, förutom att springa, är att kasta bollen ett viktigt element - båda dessa tillstånd är extremt användbara för barn, eftersom de ger dem möjlighet att utveckla maximalt av sin muskel-nervösa energi; vid långvarig löpning och kastning utvecklas och växer musklerna starkare, andningen blir frekvent och djup, bröstkorgen utvecklas och blodcirkulationen förbättras avsevärt.

Spelet bör pausas så snart tröttheten blir märkbar.

Utomhuslek "Wolf and Sheep"

Barn samlas på friluftsgården eller i ett stort rum och utser genom lottning en av deltagarna till herde, den andra till varg och resten kvarstår i rollen som får.

I båda ändarna av gården eller klassrummet, som fungerar som lekplats, är ytor avgränsade, 3-4 steg breda, så kallade pennor.

Utrymmet mellan de två fållorna kallas fältet, och på ena sidan skiljs det av ett streck av ett litet utrymme, som tjänar som en lya för vargen.
Därefter placeras fåren i en av inhägnaderna, och herden står på fältet nära inhägnaderna.
En varg, som har slagit sig ner i en lya, uppmanar herden att driva en flock får in på fältet, medan han själv vid denna tidpunkt försöker ta tag i en av dem och ta honom till sitt lya. Samtidigt försöker herden med all kraft att skydda fåret på väg till motsatta inhägnad från vargen, men han lyckas inte alltid om vargen är fingerfärdig. Det fångade fåret blir vargens hjälpare. Efter det vänder sig vargen igen till herden med orden: "Kör hjorden in på fältet", och när han uppfyller detta krav, försöker han tillsammans med sin assistent fördröja fåren att springa till den motsatta inhägnad.

Lite i taget ökar antalet vargassistenter gradvis, och varje gång fortsätter han att gå ut med dem för att jaga får.

Leken kan fortsätta tills vargen har fångat alla fåren; om barnen blir trötta, särskilt om deras antal är mycket stort, kan spelet avbrytas tidigare.

För att spelet ska spelas korrekt är det nödvändigt att iaktta de välkända reglerna, som för övrigt är att vargen inte får lämna lyan förrän fåren lämnar sin fålla och rör sig i motsatt riktning.

Vargen ges inte rätt att klättra in i inhägnaderna - han kan bara fånga får på fältet, det vill säga i utrymmet som skiljer båda inhägnaderna åt.

Det fångade fåret måste underkasta sig sitt öde och bli vargens hjälpare, hjälpa honom att fånga nytt byte, och medhjälparna brukar hålla hand, bilda en kedja och på så sätt hålla tillbaka fåren som fångas.

Utomhusspel "Bear"

Antalet spelare kan vara hur stort som helst, och platsen för spelet är också ett rymligt klassrum eller en stor innergård eller torg i anslutning till skolan.

Deltagarna i spelet genom lottning väljer en kamrat bland sig, som har anförtrotts rollen som en björn, och de förser var och en med turneringar - de senare är lätta att göra, genom att vika näsdukar därefter.

På en av sidorna av utrymmet som är avsett för spelet är en liten plats anordnad eller snarare begränsad av en linje, som fungerar som en håla för björnen.

På den här signalen rusar barn från ena änden av gården eller klassrummet till den motsatta, och björnen, som inte är beväpnad med en turniquet, rusar mot dem och försöker röra en av dem med handen, det vill säga att färga den.

Den fläckiga blir också en björn och förs bort till en håla. Spelet fortsätter i denna ordning tills det finns fler björnar än de återstående deltagarna i spelet.
När antalet björnars hjälpare ökar, går de alla ut med honom för att byta, sätts på rad, och endast de vid kanterna har rätt att fånga spelarna. Huvudelementet i spelet är att köra.

Utomhuslek "Wolf in a circle"

Antalet deltagare kan vara hur stort som helst. Barn samlas på en rymlig innergård eller i ett stort klassrum.

En cirkel ritas på golvet eller på marken, och en varg väljs ut genom lottning bland dem, och den placeras inuti den skisserade cirkeln.

Barnen som deltar i leken bryter sig in i cirkeln och försöker springa ur den, utan att bli nedsmutsad av vargen, som med all sin kraft strävar efter att fördärva dem.

Offret byter roll med vargen och tar hans plats i en cirkel. Det här spelet är inte svårt, vilket ger barn fantastisk underhållning. Huvudelementet som ingår i den körs.

Ett utomhusspel "Fox on one leg"

Barn samlas på gården eller i trädgården, i valfri mängd, och förses med selar.

Genom lottning får en av deltagarna smeknamnet en räv. I ett av hörnen på den plats som valts för spelet är en så kallad mink anordnad, där räven gömmer sig.

Vid denna signal springer barnen över gården, och räven, utrustad med en turnering, kommer ut ur sitt hål och rusar efter löparna, hoppar på ett ben och försöker slå en av dem med en turnering.

I händelse av att hon lyckas ansluter hon sig till folkmassan, och offret gömmer sig i en håla och poserar som en räv.

Om hon missade, det vill säga att turneringen som kastades av henne inte träffade någon av löparna, måste hon snabbt kasta sig in i hålan för att undvika de slag från turneringen som riktats mot henne av andra deltagare i spelet.

Huvudelementen i spelet är att springa och hoppa. Uppenbarligen, förutom fördelarna för barn genom rörelser i det fria, utvecklar leken också fingerfärdighet hos dem, eftersom varje barn som har fallit in i rollen som en räv försöker bli av med den så snart som möjligt för att inte bli förlöjligad av sina kamrater.

Ett utomhusspel "Björnen och ledaren"

Antalet barn kan vara hur stort som helst; Efter att ha samlats på den plats som är avsedd för spelet, i trädgården, på gården eller i ett rymligt rum, tar de med sig ett rep som är 2-3 meter långt.

En av deltagarna utses till björn, den andra till ledare, och båda tar de motsatta ändarna av repet i sina händer, och resten av barnen grupperas på avstånd från dem, cirka 4-6 steg. På signalen från ledaren börjar leken och alla barn som tävlar med varandra rusar till björnen och försöker fläcka den. Ledaren som vaktar den senare försöker i sin tur att färga alla som närmar sig björnen.

Ledaren måste ha en viss fingerfärdighet och till varje pris försöka färga en av spelarna innan björnen får 5-6 lätta slag.

Den skamfilade blir en björn; i samma fall, när björnen får ovanstående antal slag, och ledaren inte har tid att färga någon, blir han själv en björn, och den som slog det sista slaget förvandlas till en ledare.

Vid varje sådant rollbyte rör sig deltagarna ett visst avstånd från de centrala personerna - björnen och ledaren - och först på signalen från den senare närmar de sig igen och fortsätter spelet i samma ordning.

För att spela detta spel korrekt måste vissa villkor vara uppfyllda. De som upptäckte, det vill säga de som utsätter björnen för lätta slag, måste förvisso meddela högt om slaget, och slagen kan bara ges växelvis och inte samtidigt av två eller flera spelare.

I början och under spelets gång, vid varje byte av centralen, ska karaktärerna - ledaren och björnen - resten av deltagarna inte komma närmare dem än 4-6 steg tills ledaren ger en signal. För brott mot den sista regeln tilldelas rollen som en björn som straff.

Utomhusspel "Snake"

Antalet barn når 20 och fler. Spelet utspelar sig på gården eller i trädgården.

Deltagarna väljer en ledare bland sig, slår varandra ihop och springer i en slingrande riktning efter ledaren.

Under löpningen höjer två av spelarna sina sammanfogade händer högt, vilket gör att ledaren kan komma under dem - på grund av detta bildas ett hack i kedjan.

Den som fastnar i denna fördjupning måste omedelbart vända sig om för att kedjan ska få sitt tidigare utseende. Vidare tar ledaren sig igenom händerna på alla som är inblandade i spelet, och en serie spår bildas i kedjan, på grund av vilka formen av en orm erhålls.

Huvudelementet i spelet är att köra; om spelet intresserar barn, spelar de det mycket villigt, samtidigt som de utvecklar sin fysiska styrka och maximala muskel-nervösa energi.

Så snart trötthet märks bör spelet stoppas, annars, istället för den förväntade fördelen, ger det otvivelaktig skada, eftersom det blir en tråkig, tröttsam plikt.

Litet ryskt bollspel utomhus

Barn samlas på gården eller i ett stort rum; deras antal kan vara så stort som du vill; de är indelade i grupper om fem personer vardera och tar en medelstor boll.

Innan leken börjar begränsar sig barnen till ett ungefär kvadratiskt utrymme, flera famnar stort. En deltagare väljs ut från varje grupp och står i mitten av det sålunda arrangerade torget, som får namnet på staden.

De återstående 4 barnen från varje grupp tar plats på torgets fyra sidor.

Ett av dessa fyra barn förses med en boll och försöker till varje pris träffa den som passar i mitten, dessutom använder han förutom skicklighet även list, nämligen siktar han som på en kamrat som är på en. av torgets sidor, och så fort han lyckas avleda uppmärksamheten från "centralen", ändrar han snabbt riktning och kastar bollen på honom.

Den i mitten måste smita på alla möjliga sätt för att skydda sig från anfallet och när han lyckas, det vill säga när den som kastade bollen missar, byter han roll med den centrala.

I händelse av att bollen träffar målet vänder sig de fyra som står på sidorna av torget snabbt för att flyga, under tiden plockar den som står i mitten upp bollen och rusar efter dem och försöker till varje pris röra bollen av en av löparna, det vill säga smutsa ner den; han får inte gå utanför den muromgärdade staden.

Om han lyckas smutskasta en av de flyende byter han roll med honom – annars avgår han uppgivet sitt öde och förblir central i staden.

Detta spel är tillgängligt för minderåriga och ger dem stor glädje; den bygger på att springa och kasta, båda processerna är mycket användbara, eftersom de stärker barnets kropp.

Ett utomhusspel "Flygande boll"

Barn samlas i valfri mängd i ett rymligt rum eller på en ren trädgård och fyller på med en ganska stor boll.

Deltagarna i spelet är grupperade på ett sådant sätt att de bildar en sorts cirkel och deras ansikten vänder sig mot mitten av den.

Avståndet mellan de barn som passar i ovanstående ordning är ungefär två steg. Vid denna signal börjar barnen kasta bollen från den ena till den andra, i olika riktningar, och en av deltagarna, som är inne i cirkeln, försöker sitt bästa att fånga upp bollen för att låta honom komma till målet, alltså till den vännen, åt vilket håll det riktades.

Efter att ha snappat bollen tar han den i besittning och tar omedelbart platsen för den deltagare som senast kastade bollen så misslyckat.

Huvudelementet i spelet är att kasta bollen, en övning som är extremt användbar för barn, eftersom den utvecklar och stärker musklerna i de övre extremiteterna.

Vissa regler krävs för att spela detta spel korrekt. Så deltagarna måste behålla de fångade platserna hela tiden.

Medan en av deltagarna kastar bollen mot en av kamraterna, bör den i mitten av cirkeln inte närma sig honom mer än 3-4 steg.
I det fall då spelaren kastade bollen så obekvämt att den senare inte föll i händerna på den som den var avsedd för, utan flög över hans huvud, straffas han genom att byta plats med den i mitten av cirkeln. .

Utomhuslek "Wet chicken"

Har du en lazyka på gården? Visst finns det, bara det kanske heter annorlunda. Detta är en sådan enhet som står på nästan varje gård. Mattor är utslagna på den. Om inget ser ut som det - bli inte upprörd, läs spelreglerna och fundera över vilken typ av struktur på din trädgård som kan anpassas för detta spel.

SPELETS REGLER:

Du har en "klättrare", en ledare, han är en "våt kyckling" och minst tre spelare. Presentatören har ögonbindel. Han har rätt att bara gå runt "klätterställningen", han är förbjuden att klättra på den. Hans uppgift är att fånga en av spelarna och identifiera vem han fångade. Spelarna rör sig längs "klättringen" och på marken utan att lämna "klättringen" längre än ett steg och försöker att inte hamna i ledarens "klämmor". Presentatören har två sparande fraser under spelet. Man behöver bara säga till honom: "Stopp, jord!" och alla spelare som står på marken fryser och rör sig inte. Men efter 5 sekunder kan de röra sig igen, och ledaren kan inte längre använda denna fras. Han kan också säga: "Stopp, måne!" och alla spelare som är på "klättring", som i föregående fall, rör sig inte på 5 sekunder, ledaren använder också denna fras en gång per spel. Den fångade spelaren blir en "våt kyckling".

Utomhusspel "Offensiv"

Alla spelare står i en cirkel med en fot i mitten, där tårna på spelarnas utsträckta fötter rör i mitten. Alla börjar säga: ”Ett, två, tre, fyra, fem! Låt oss börja attackera!" – vid sista ordet hoppar alla åt olika håll. Den som är den första att ropa: ”Jag är den första!” Är den som börjar. Spelet består i att hoppa på en granne samtidigt som han trampar på hans fot, medan grannen måste hinna hoppa och, om han har tid, hoppa på nästa spelare (medsols, med början från den första). Den som trampats på är utslagen ur spelet. Och spelaren som klev fram har rätt till ett extraordinärt hopp och hoppar på nästa spelare medsols. Spel till det sista.

Utomhusspel "Confusion"

Antalet spelare är inte begränsat. En eller flera föredragshållare väljs, beroende på antal deltagare. Presentatörerna vänder sig antingen bort eller går till ett annat rum. Alla de andra står i en cirkel och håller varandra i handen och börjar trassla in sig sinsemellan utan att öppna händerna. Efter det kallar alla programledarna i kör: "Förvirring, förvirring, reda ut oss !!!" Presentatörernas uppgift är att reda ut alla och återställa dem till sin ursprungliga form (i en cirkel) utan att öppna händerna på deltagarna. Om de lyckas nysta upp - vann de, om inte - vann "förvirringen".

Utomhusspel "Madame"

Alla spelare står i en cirkel och börjar hoppa på platsen och säger: ”Genom fälten, längs dalarna. Det visar sig - frun! Om du gissar siffran kommer du - in!" Vid sista ordet stannar alla, samtidigt som de sprider benen. Nu, i sin tur, ringer alla ett nummer och börjar koppla ihop sina ben utan att lyfta fötterna från golvet, flytta först strumpor, sedan hälarna, strumpor, klackar - samtidigt som man räknar varje rörelse, om siffran sammanfaller med den namngivna, spelaren är kvar i spelet, om inte, elimineras han och spelet börjar från början med de återstående spelarna.

Utomhusspel "Tredje extra"

Antalet spelare är inte begränsat, så många som möjligt. Alla står i en cirkel med sina ansikten, i par - en person och bakom den andra. Ett par blir ledare - ett av paret springer, det andra kommer ikapp. De springer i den yttre cirkeln. Den som rymmer kan undkomma jakten genom att stå upp mot vilket tredje par som helst. Du måste resa dig framför den första spelaren i paret, då blir spelaren som står bakom honom den tredje, tredje överflödig och måste springa från jakten. Den som fångas upp och berörs av en "blooper" själv blir en "blooper" och måste nu komma ikapp. De spelar tills de blir uttråkade.

En utomhuslek "Stopp, bil!"

Ledande, stå med ryggen så långt som möjligt mot spelarna. Och spelarna ställer upp och, på ledarens signal, börjar de röra sig mot honom. Signalen kan vara ordet "start". Spelarnas uppgift är att nå ledaren snabbast och röra hans rygg. Men under spelarnas rörelse, när som helst, hur många gånger som helst, kan presentatören säga frasen: "Stopp, bil !!!". Och alla spelare måste frysa på plats. Presentatören kan vända sig om och se om han märker att någon rör sig eller ler, den spelaren straffas. Han bör gå tillbaka fem steg eller återgå till startpositionen (beroende på avståndet). Efter det startar presentatören spelet igen och kan när som helst stoppa det igen. Den vinnande spelaren blir ledaren.

Relaterade publikationer