Rätt spel pjäs. Vad ska man göra om det inte finns någonstans att gå i pjäser? Damnotation och spelinspelning

Hur spelar man rysk dam?

1.1. Schackbräde

Ett schackbräde består av 64 identiska rutor, alternerande mellan ljusa (vita) och mörka (ljusbruna) fält.

Spelet spelas endast på mörka fält. Schackbrädet placeras mellan partnerna på ett sådant sätt att det finns ett mörkt hörnfält till vänster om spelaren.

I officiella tävlingar ska en tavla som uppfyller följande krav användas:

Ha en spelyta från 40 till 45 cm;

Brädans yta ska inte vara glänsande, den ska vara matt;

Växlingen av ljusa och mörka fält bör vara distinkt, deras färg bör inte vara för blek och bör inte smälta samman med färgen på pjäserna.

1.2. Namnet på diagonalerna på schackbrädet

bild

En sned rad fält från ena kanten av brädan till den andra bildar en diagonal.

Diagonaler som vilar med ena änden mot brädets nedre kant (bräda) betraktas som undre diagonaler, och de som vilar mot överkanten - som övre diagonaler.

Den största av diagonalerna, som består av 8 svarta rutor och som korsar brädet från vänster till höger, kallas den stora vägen.

Två diagonaler (6 fält i varje), som ligger på båda sidor om huvudvägen, och två diagonaler (3 fält i varje), som förbinder den första men ändarna bildar en tee. T-shirtens stora diagonaler kallas för nedre respektive övre tee, och de små diagonalerna kallas för nedre och övre tee.

Två diagonaler som korsar huvudvägen och en tee (7 fält vardera) utgör en dubbel. De kallas den nedre och övre tvillingen.

De två diagonalerna efter dubbeln (5 nollor i varje) tillsammans med diagonalerna som förbinder dem i ändarna (4 fält i varje) bildar en jamb. Följaktligen kallas de nedre och övre jamb, nedre och övre jamb.

1.3. Dam

Innan spelets början får partner 12 pjäser (platta, runda): en - vit, den andra - svart. Pjäser placeras på de svarta rutorna i de första tre horisontella raderna på varje sida.

Checkers måste uppfylla följande krav:

Alla pjäser måste ha samma form och storlek;

Deras diameter bör vara 5-10 mm mindre än brädfältet;

Tjockleken på pjäsen ska vara lika med 1/4 eller 1/5 av dess diameter;

Alla vita och svarta rutor måste vara av samma färg, respektive;

De ska inte vara blanka och deras färg ska inte smälta in i rutbrädets marginaler.

1.4. Drag av pjäser och damer

1.4.1. Ett drag i ett spel är förflyttningen av en bricka från ett fält på brädet till ett annat. Det första draget görs alltid av spelaren som spelar vit. Partner turas om att göra ett drag tills spelet är över.

1.4.2. Pjäser är indelade i enkla och kungar, men i utgångsläget är alla pjäser enkla.

1.4.3. Enkelt går bara diagonalt framåt till den intilliggande kvadraten.

1.4.4. Om pjäsen under spelet når en av rutorna på den sista, åttonde (räknat från sig själv) horisontella raden, förvandlas den till en kung som får nya rättigheter. På brädan kan varje sida ha flera kungar samtidigt. Damer betecknas med dubbelpjäser, d.v.s. placeras ovanpå varandra.

1.4.5. En dam, till skillnad från en enkel, rör sig till någon av de fria rutorna diagonalt i vilken riktning som helst (både framåt och bakåt), men den kan, precis som en enkel, bara till rutor som inte är upptagna av andra pjäser, och det gör den inte hoppa över dess brickor kanske.

1.4.6. Ett drag anses gjort om spelaren, efter att ha flyttat en bricka eller kung från ett fält till ett annat, tog sin hand från den.

1.4.7. Om spelaren, efter vilken det är tur att flytta, rör vid sin bricka, som kan flyttas, måste han flytta den. Om han rör vid två eller fler, måste han flytta med den pjäs han rörde först, om ett drag eller fånga är möjligt. Att röra vid din bricka, som inte har ett drag som är möjligt enligt spelets regler, medför inga konsekvenser, och spelaren är fri att göra alla möjliga drag.

1.4.8. Om en spelare, när han gjorde ett drag, flyttade sin bricka eller kung till en annan ruta, men inte tog sin hand från den, har han rätt att flytta om denna bricka eller kung till vilken annan ruta som helst som är möjlig för dem.

1.4.9. Om en spelare vill korrigera en eller flera pjäser, måste han först tydligt meddela sin motståndare: "Jag korrigerar". Du kan korrigera pjäser endast vid din tur.

1.5 Ta

1.5.1. Om enkelt pjäs ligger på samma diagonal bredvid motståndarens prick, bakom vilken det finns ett fritt fält, måste det överföras genom denna pjäs till ett fritt fält. I detta fall tas motståndarens bricka bort från brädet.

1.5.2. Om kungen är på samma diagonal nära eller på avstånd från motståndarens bricka, bakom vilken det finns en eller flera lediga rutor, måste den överföras över denna bricka till valfri fri ruta. I detta fall tas motståndarens bricka bort från brädet.

1.5.3. Att fånga motståndarens brickor är obligatoriskt och utförs både framåt och bakåt. En fångst räknas som ett spelat drag. Det är förbjudet att ta egna pjäser.

1.5.4. Infångningen ska vara tydligt märkt och utföras i en specifik ordning. Det anses vara avslutat när motståndarens bricka tas bort från brädet.

1.5.5. Om den, i färd med att fånga av en bricka, återigen befinner sig på en diagonal bredvid en annan motståndares bricka, bakom vilken det finns en ledig ruta, måste den överföras genom den andra, tredje, etc. pjäs.

1.5.6. Om den, i färd med att fånga av kungen, återigen befinner sig på samma diagonal nära eller på avstånd från motståndarens bricka, bakom vilken det finns en eller flera fria rutor, måste kungen överföras genom den andra, tredje, etc. pjäs och ockupera valfri ruta på samma diagonal bakom den senast fångade brickan.

1.5.7. Efter avslutad tagning i enlighet med paragraferna. 1.5.5. och 1.5.6. Motståndarens fångade pjäser tas sedan bort från brädet i den ordning som de togs. Detta kallas sekventiell tagning.

1.5.8. I processen med sekventiell fångst är det förbjudet att överföra pjäser eller kungar över dina egna.

1.5.9. I processen med sekventiell fångst är det tillåtet att passera flera gånger genom samma ruta, men det är förbjudet att överföra en bricka eller kung över samma bricka (kung) av motståndaren mer än en gång.

1.5.10. Fånget måste vara tydligt markerat, pjäs för pjäs, placera tagaren på fångstrutan och sedan på målrutan.

1.5.11. En sekventiell fångst anses vara klar om spelaren, i slutet av rörelsen av en bricka eller kung, tog sin hand från den.

1.5.12. De fångade brickorna kan tas bort från brädet först efter att den sekventiella fångsten är klar och i samma ordning som de fångades.

1.5.13. Att ta bort de fångade brickorna från brädet anses vara klara när spelaren har tagit bort den senast fångade brickan.

1.5.14. Om det är möjligt att fånga i två eller flera riktningar med en kung eller en pjäs, ges valet, oavsett antal eller kvalitet på de borttagna brickorna (kungarna eller enkla), till tagaren.

1.5.15. Om den enkla, när den fångas, når den sista (åttonde från sig själv) horisontella raden och om hon ges möjlighet att ytterligare fånga brickorna, då är hon skyldig att fortsätta kampen med samma drag, men med en kungens rättigheter .

1.5.16. Om den enkla når den sista horisontella raden utan att fånga och efter det ges möjlighet att slåss, måste den slå (om denna möjlighet kvarstår) först med nästa drag som kung.

1.6. Damnotation och spelinspelning

1.6.1. Checkers notation hänvisar till notationssystemet för tavlans marginaler. Åtta horisontella linjer på brädet är betecknade med siffror från 1 till 8, åtta vertikaler - med små latinska bokstäver från "a" till "h" (a, b, c, d, e, f, g, h) eller på ryska uttal - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "samma", "aska"). Bokstaven "a" betecknar den vertikala filen längst till vänster från sidan av spelaren som spelar med vit (längst till höger från sidan av spelaren som spelar med svart). Den första horisontella är den horisontella närmast spelaren som spelar med vit.

Varje fält på tavlan betecknas beroende på vilken vertikal och vilken horisontell den är placerad på, d.v.s. varje fält identifieras av en kombination av en bokstav och en siffra som anger de vertikala och horisontella raderna där fältet är beläget.

1.6.2. Att använda notationen gör det möjligt att skriva ner både hela spel och individuella positioner, till exempel skrivs arrangemanget av pjäser i början av spelet enligt följande: vit: a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1, e3, f2, gl, g3, h2 (12); svart: a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

För att spela in draget, utpekar pjäser eller kungar först fältet där brickan eller kungen stod, sätt sedan ett streck och skriv ner fältet där den är placerad, till exempel: a3-b4. När du spelar in en fångst (strid) används ett kolon istället för ett streck.

När du tar flera pjäser i ett drag, registreras draget enligt följande: först registreras fältet från vilket brickan började sitt drag, sedan placeras ett kolon och fältet som den stod på efter striden anges.

Om det är nödvändigt att notera fångstriktningen, registreras successivt beteckningen av fälten där riktningsändringen gjordes efter att ha registrerat fältet från vilket kampen började. Ett kolon placeras mellan beteckningarna för enskilda fält.

1.7. Syftet med spelet

För varje sida är det slutliga målet att vinna eller oavgjort, beroende på de uppgifter som spelaren ställer för sig själv i just detta spel.

1.8. Party seger

1.8.1. Vinnaren av spelet är den som är den första att nå en position där hans motståndare:

Han erkände sin position som förlorad och meddelade att han gav upp;

Kommer inte att kunna göra nästa steg;

Har inga pjäser;

Jag lyckades inte göra det inställda antalet drag under en viss tid.

1.9. Ritade avslutningar

1.9.1. Spelet anses vara avslutat oavgjort i följande fall:

Efter ömsesidig överenskommelse mellan motståndarna (en av deltagarna erbjuder oavgjort, och den andra accepterar detta erbjudande);

Om det är omöjligt att vinna för någon av rivalerna;

Om deltagaren, som i slutet av spelet har tre kungar (eller fler) mot en av motståndarens kungar, inte tar motståndarens kung med sitt 15:e drag (räknat från det ögonblick som styrkebalansen har upprättats);

Om du befinner dig i en position där båda motståndarna har kungar, har maktbalansen inte förändrats (d.v.s. det skedde ingen fångst, och inte en enda pjäs blev kung) under:

* i 2- och 3-delade ändelser - 5 drag,
* i 4 och 5 stycken slut - 30 drag,
* i 6 och 7 bitars slut - 60 drag.

Om deltagaren, som i slutet av spelet har tre kungar, två kungar och en enkel, en kung och två enkla, tre enkla mot en ensam kung på landsvägen, kommer inte med sitt 5:e drag att kunna uppnå en vunnen position ;

Om spelarna under 15 drag endast gjorde drag med kungar, utan att flytta enkla brickor och utan att ta;

Om samma position upprepas tre (eller fler) gånger (samma arrangemang av pjäser), och dragets tur varje gång kommer att vara bakom samma sida.

1.9.2. Proceduren för att känna igen oavgjort vid upprepning av en position:

Om spelaren gör ett drag, som ett resultat av vilket positionen upprepas för en tredje gång eller mer, har hans partner rätt att, innan han gör sitt nästa drag, förklara att tävlingsdomaren avslutar spelet och erkänner det som avslutat oavgjort;

Om en av spelarna vill göra ett drag, som ett resultat av vilket positionen kommer att upprepas för tredje gången (eller mer), måste han, utan att göra detta drag på tavlan, skriva ner det på formuläret och berätta domaren om att spelet avslutades och att det slutade oavgjort. Om nästa drag ändå görs, förloras rätten att göra anspråk på oavgjort av denna deltagare och återställs igen i händelse av nästa upprepning av samma position;

Det är inte nödvändigt att upprepningen av positionen följer efter varandra;

Oavgjort kan också göras anspråk på om positionen upprepas tre gånger vid olika tillfällen av spelet, det vill säga efter valfritt antal drag, men med samma dragsekvens;

Korrektheten av uttalandet om erkännandet av spelet som oavgjort på grund av den trefaldiga upprepningen av positionen kontrolleras av tävlingens domare på bekostnad av tiden för motståndaren som gjorde detta uttalande. Om kontrollen fastställer att det inte förekom någon trefaldig upprepning, anses draget som registrerats av sökanden vara gjort och spelet fortsätter.

Om, under kontrollen, tiden för deltagaren som söker erkännande av ett oavgjort resultat av spelet löper ut, men det är fastställt att tre gångers upprepning av positionen äger rum, anses spelet vara oavgjort; om det inte skett en trefaldig upprepning av ställningen, kvittas den sökande, vars tid har gått ut under kontrollen, som ett nederlag.

1.9.3. Deltagaren kan erbjuda oavgjort i det ögonblick då han just har flyttat en bricka eller kung. Genom att erbjuda oavgjort startar han partnerns klocka. Erbjudandet om oavgjort och svaret på det måste uttryckas i en kort form: "Jag erbjuder lottning", "Jag accepterar", "Jag håller inte med" - och är inte stipulerade av några villkor. Den senare kan acceptera erbjudandet eller avslå det muntligen eller som vedergällning.

1.9.4. Om en spelare erbjuder oavgjort medan hans partners klocka funderar över hans drag, kan den senare gå med på eller förkasta hans erbjudande. En spelare som erbjuder oavgjort måste därför varnas av domaren.

1.9.5. Om en spelare erbjuder oavgjort när hans klocka tickar, kan partnern acceptera erbjudandet, förkasta det eller skjuta upp sitt beslut tills han ser spelarens drag.

1.9.6. Om erbjudandet om dragning inte accepteras, får samma deltagare erbjuda en andra dragning först efter att den andra deltagaren utnyttjar sin rätt att göra det.

Spelets sammansättning:

1. Spelplan 64 (8x8) celler. Celler i två kontrasterande färger arrangerade diagonalt. Beteckningen på spelcellerna är alfanumerisk (som på ett schackbräde).

2. Rut i två olika färger, 12 st vardera.


Syftet med spelet:


Regler:

Spelplanen (brädet) är placerad på ett sådant sätt att det mörka hörnet är placerat på spelarens vänstra sida (Diagram №1).



Diagram #1

Diagram #2


Spelarnas val av färg bestäms genom lottning eller överenskommelse. Pjäser placeras på tre rader närmast spelaren på mörka celler, som visas på bilden. Det första draget tillhör vanligtvis spelaren som spelar vit (ljus). Dragen utförs av motståndarna växelvis.

Om en enkel pjäs når den sista rangen blir den en "kung" och indikeras av en vältning (Diagram №3). Drottningen kan röra sig längs diagonalerna till valfritt antal fria celler.


Diagram #3

Tar en pjäs motståndaren genomförs genom att överföra sin egen genom den, om den är placerad på en diagonal ruta intill en enkel pjäs och det finns ett fritt fält bakom den (Diagram №2). Om det efter detta drag finns en fortsättning för att fånga andra motståndares pjäser, fortsätter draget. Motståndarens brickor tas bort från brädet. Fångandet av motståndarens pjäs kan utföras både framåt och bakåt, och är obligatoriskt, om man inte har kommit överens om att ändra denna regel före spelets början.


Dessa spelregler för ryska utkast är standard, men de kan ändras efter ömsesidig överenskommelse mellan spelarna.


Internationella (100-celler) pjäser.

Reglerna för att spela internationella (100-cells) utkast är mycket lika ryska utkast, men skiljer sig ändå.


Spelets sammansättning:

1. Spelplan 100 (10x10) celler. Celler i två kontrasterande färger, vanligtvis vita och mörka (grå eller brun), ordnade diagonalt. Alla mörka (svarta) fält har specifika nummer - från 1 till 50.

2. Rut i två olika färger, 20 st vardera.


Syftet med spelet:

Vinn ett spel - när motståndaren inte har några brickor kvar, blockeras motståndarens pjäser, eller så har motståndaren tidigt erkänt nederlag.

Om det är omöjligt för någon av deltagarna i spelet att vinna, anses spelet vara avslutat oavgjort.


Regler:

Spelet spelas av 2 spelare. Spelare är placerade på motsatta sidor av brädet.



Spelarnas val av färg bestäms genom lottning eller överenskommelse. Pjäser placeras på fyra rader närmast spelaren på mörka celler, som visas på bilden. Det första draget tillhör vanligtvis spelaren som spelar vit (ljus). Dragen utförs av motståndarna växelvis. Ett drag anses gjort om deltagaren i spelet, efter att ha flyttat pjäsen, släppte sin hand. Om en spelare rör en bricka är han skyldig att göra ett drag till den. Om någon av motståndarna vill korrigera brickorna är han skyldig att varna i förväg.

I början av spelet är alla motståndarnas brickor enkla. Enkla brickor kan bara flyttas framåt längs diagonalerna till en intilliggande ledig ruta.

Tar en pjäs

För förtydligande, nedan är illustrativa exempel:



Diagram 6

Drottning 10 kan ta en bricka, gå in i ruta 46.

Enkel pjäs 36, tar bort 3 motståndares brickor, kommer på plan 29.

Därför måste infångningen utföras av checker 36.

Diagram 7

Vit har två alternativ för att fånga motståndarens brickor:

Drottning 45 kan ta 2 enkla pjäser och en kung, och blir på ruta 16;

Med en enkel pjäs 26 kan du ta en kung och 2 enkla pjäser.

I alla varianter är kvaliteten och kvantiteten densamma, så spelaren gör en fångst baserat på taktiska preferenser.



Dessa regler för spelet av internationella (100-celler) pjäser är standard, men de kan ändras efter ömsesidig överenskommelse mellan spelarna.


Mer detaljerade regler för att hålla officiella tävlingar finns i reglerna för sporten "Checkers", godkänd av order nr 481 från Rysslands ministerium för sport och turism daterad 12 maj 2010.


Brasilianska pjäser.

Brasiliansk pjäs spelas på ett 8x8-bräde enligt reglerna för internationella pjäser.


Spelets sammansättning:

1. Spelplan 64 (8x8) celler. Celler i två kontrasterande färger, vanligtvis vita och mörka (grå eller brun), ordnade diagonalt. Alla mörka (svarta) fält är numrerade från 1 till 32.

2. Rut i två olika färger, 12 st vardera.


Syftet med spelet:

Vinn ett spel - när motståndaren inte har några brickor kvar, blockeras motståndarens pjäser, eller så har motståndaren tidigt erkänt nederlag.

Om det är omöjligt för någon av deltagarna i spelet att vinna, anses spelet vara avslutat oavgjort.


Regler:

Spelet spelas av 2 spelare. Spelare är placerade på motsatta sidor av brädet.

Spelplanen (brädet) är placerad på ett sådant sätt att det mörka hörnet är placerat på spelarens vänstra sida.

Spelarnas val av färg bestäms genom lottning eller överenskommelse. Pjäser placeras på tre rader närmast spelaren på mörka celler. Det första draget tillhör vanligtvis spelaren som spelar vit (ljus). Dragen utförs av motståndarna växelvis.

I början av spelet är alla motståndarnas brickor enkla. Enkla brickor kan bara flyttas framåt längs diagonalerna till en intilliggande ledig ruta.

Om en enkel pjäs når den sista rangen blir den kung och indikeras av en flip. Drottningen kan röra sig längs diagonalerna till valfritt antal fria celler.

Ett drag anses gjort om deltagaren i spelet, efter att ha flyttat pjäsen, släppte sin hand. Om en spelare rör en bricka är han skyldig att göra ett drag till den. Om någon av motståndarna vill korrigera brickorna är han skyldig att varna i förväg.

Tar en pjäs motståndaren görs genom att överföra sin egen genom den, i händelse av att den är placerad på en diagonal cell intill en enkel pjäs och det finns ett fritt fält bakom den. Om det efter detta drag finns en fortsättning för att fånga, fortsätter draget, och alternativet väljs enligt "majoritetsregeln", d.v.s. fånga det största antalet motståndares pjäser, i detta fall åtnjuter kungen inga fördelar och ålägger inte spelaren några ytterligare skyldigheter.

Fångandet av motståndarens pjäs kan utföras både framåt och bakåt, och är obligatoriskt, om man inte har kommit överens om att ändra denna regel före spelets början. Motståndarens brickor tas bort från brädet.

Om en enkel pjäs, i färd med att fånga motståndarens pjäser, når fältet med den sista rangen och den ges möjlighet att ytterligare fånga av kungen enligt kampens regler, då förvandlas den till en kung, och stannar på fältet på den sista raden. Hon förvärvar rätten att fånga enligt kungens regler först från nästa drag.

Engelska pjäser (American Checkers)

Spelets sammansättning:


Syftet med spelet:

Vinn ett spel - när motståndaren inte har några brickor kvar, blockeras motståndarens pjäser, eller så har motståndaren tidigt erkänt nederlag.

Om det är omöjligt för någon av deltagarna i spelet att vinna, anses spelet vara avslutat oavgjort.


Regler:

Spelet spelas av 2 spelare. Spelare är placerade på motsatta sidor av brädet.

I början av spelet är alla motståndarnas brickor enkla. Enkla brickor kan bara flyttas framåt längs diagonalerna till en intilliggande ledig ruta.

Om en enkel pjäs når den sista rangen blir den kung och indikeras av en flip. Drottningen kan flytta en ruta diagonalt framåt eller bakåt

Ett drag anses gjort om deltagaren i spelet, efter att ha flyttat pjäsen, släppte sin hand. Om en spelare rör en bricka är han skyldig att göra ett drag till den. Om någon av motståndarna vill korrigera brickorna är han skyldig att varna i förväg.

Tar en pjäs motståndaren görs genom att överföra sin egen genom den, i händelse av att den är placerad på en diagonal cell intill en enkel pjäs och det finns ett fritt fält bakom den. Att fånga en motståndares prick med en enkel pjäs kan bara göras framåt. Drottningen, när den fångas, rör sig bara genom en ruta i någon riktning, och inte på någon diagonal ruta, som i ryska eller internationella utkast. Att fånga motståndarens pjäs är obligatoriskt, men om det finns flera fortsättningar av "kampen" väljs den som är mest taktiskt lämplig (huvudkriteriet är frånvaron av ytterligare fortsättningar för fångster).

Om en enkel pjäs, i färd med att fånga motståndarens pjäser, når fältet med den sista rangen och den ges möjlighet att ytterligare fånga av kungen enligt kampens regler, då förvandlas den till en kung, och stannar på fältet på den sista raden. Hon förvärvar rätten att fånga enligt kungens regler först från nästa drag.

Slå samman

Reglerna för poolspelet är mycket lika ryska pjäser, men skiljer sig ändå åt.


Spelets sammansättning:

1. Spelplan 64 (8x8) celler. Celler i två kontrasterande färger, vanligtvis vita och mörka (grå eller brun), ordnade diagonalt.

2. Rut i två olika färger, 12 st vardera.


Syftet med spelet:

Vinn ett spel - när motståndaren inte har några brickor kvar, blockeras motståndarens pjäser, eller så har motståndaren tidigt erkänt nederlag.

Om det är omöjligt för någon av deltagarna i spelet att vinna, anses spelet vara avslutat oavgjort.


Regler:

Spelet spelas av 2 spelare. Spelare är placerade på motsatta sidor av brädet.

Spelplanen (brädet) är placerad på ett sådant sätt att hörnets mörka cell är placerad på spelarens vänstra sida.

Spelarnas val av färg bestäms genom lottning eller överenskommelse. Pjäser placeras på tre rader närmast spelaren på mörka celler. Det första draget tillhör vanligtvis spelaren som spelar med vita (ljusa) pjäser. Dragen utförs av motståndarna växelvis.

I början av spelet är alla motståndarnas brickor enkla. Enkla brickor kan bara flyttas framåt längs diagonalerna till en intilliggande ledig ruta.

Om en enkel pjäs når den sista rangen blir den kung och indikeras av en flip. Drottningen kan röra sig längs diagonalerna till valfritt antal fria celler.

Ett drag anses gjort om deltagaren i spelet, efter att ha flyttat pjäsen, släppte sin hand. Om en spelare rör en bricka är han skyldig att göra ett drag till den. Om någon av motståndarna vill korrigera brickorna är han skyldig att varna i förväg.

Tar en pjäs motståndaren görs genom att överföra sin egen genom den, i händelse av att den är placerad på en diagonal cell intill en enkel pjäs och det finns ett fritt fält bakom den. Att fånga en motståndares prick med en enkel pjäs kan bara göras framåt. Fångandet av motståndarens pjäser av kungen kan utföras genom valfritt antal diagonala celler, förutsatt att det finns ledigt utrymme bakom "offret". Om den återigen befinner sig på samma diagonal nära eller på avstånd från motståndarens bricka, bakom vilken det finns en eller flera lediga rutor, måste kungen fortsätta att ta nästa och ockupera valfri ledig ruta på samma diagonal bakom den senast fångade. pjäs.

Att fånga motståndarens pjäs är obligatoriskt, men om det finns flera fortsättningar av "kampen" väljs den som är mest taktiskt lämplig (huvudkriteriet är frånvaron av ytterligare fortsättningar för fångster).

Om en enkel pjäs i processen att fånga motståndarens pjäser når fältet med den sista rangen och den ges möjlighet att ta ytterligare, då fortsätter pjäsen "kampen", samtidigt som den förblir enkel.

Italienska pjäser

Spelreglerna för italienska pjäser liknar dam, men skiljer sig ändå.

Spelarnas val av färg bestäms genom lottning eller överenskommelse. Pjäser placeras på tre rader närmast spelaren på mörka celler. Det första draget tillhör vanligtvis spelaren som spelar svart (mörk) pjäs. Dragen utförs av motståndarna växelvis.

I början av spelet är alla motståndarnas brickor enkla. Enkla brickor kan bara flyttas framåt längs diagonalerna till en intilliggande ledig ruta.

Om en enkel pjäs når den sista rangen blir den kung och indikeras av en flip. Drottningen har rätt att flytta en ruta framåt eller bakåt diagonalt.

Ett drag anses gjort om deltagaren i spelet, efter att ha flyttat pjäsen, släppte sin hand. Om en spelare rör en bricka är han skyldig att göra ett drag till den. Om någon av motståndarna vill korrigera brickorna är han skyldig att varna i förväg.

Tar en pjäs motståndaren görs genom att överföra sin egen genom den, i händelse av att den är placerad på en diagonal cell intill en enkel pjäs och det finns ett fritt fält bakom den. Att fånga en motståndares prick med en enkel pjäs kan bara göras framåt. Det är förbjudet för en enkel pjäs att "slå" kungen. Drottningen, när den fångas, rör sig bara genom en ruta i någon riktning, och inte på någon diagonal ruta, som i ryska eller internationella utkast. Att fånga motståndarens pjäs är obligatoriskt, men om det finns flera fortsättningar på "kampen" väljs alternativet enligt "majoritetsregeln", d.v.s. fånga det största antalet motståndares pjäser, i detta fall åtnjuter kungen inga fördelar och ålägger inte spelaren några ytterligare skyldigheter.

Om en enkel pjäs, i färd med att fånga motståndarens pjäser, når fältet med den sista rangen och den ges möjlighet att ytterligare fånga av kungen enligt kampens regler, då förvandlas den till en kung, och stannar på fältet på den sista raden. Hon förvärvar rätten att fånga enligt kungens regler först från nästa drag.

I början av spelet är alla motståndarnas brickor enkla. Enkla brickor kan bara flyttas framåt längs diagonalerna till en intilliggande ledig ruta.

Om en enkel pjäs når den sista rangen blir den kung och indikeras av en flip. Drottningen kan röra sig längs diagonalerna till valfritt antal fria celler.

Tar en pjäs motståndaren görs genom att överföra sin egen genom den, i händelse av att den är placerad på en diagonal cell intill en enkel pjäs och det finns ett fritt fält bakom den. Om det efter detta drag finns en fortsättning för att fånga andra motståndares pjäser, fortsätter draget. Motståndarens brickor tas bort från brädet. Fångandet av motståndarens pjäs kan utföras både framåt och bakåt, och är obligatoriskt, om man inte har kommit överens om att ändra denna regel före spelets början.

Fångandet av motståndarens pjäser av kungen kan utföras genom valfritt antal diagonala celler, förutsatt att det finns ledigt utrymme bakom "offret". Om den återigen befinner sig på samma diagonal nära eller på avstånd från motståndarens bricka, bakom vilken det finns en eller flera lediga rutor, måste kungen fortsätta att ta nästa och ockupera valfri ledig ruta på samma diagonal bakom den senast fångade. pjäs.

Att fånga motståndarens pjäs är obligatoriskt, men om det finns flera fortsättningar på "kampen" väljs alternativet enligt "majoritetsregeln", d.v.s. fånga det största antalet motståndares pjäser

I de fall när en enkel pjäs, när den fångas, når den sista horisontella raden och den ges möjlighet att ytterligare fånga pjäser, då är den skyldig att fortsätta kampen med samma drag, men redan med en kungens rättigheter.

I de fall då en pjäs når den sista rangen utan att fånga och efter det ges möjlighet att slåss, då måste den slå, förutsatt att denna möjlighet bevaras först av nästa drag som kung.

Brutna pjäser tas bort från brädet först i slutet av draget, upprepad "hoppning" över brutna brickor är förbjudet.

Checkers är ett brädspel som perfekt utvecklar mentala förmågor, logik och uthållighet. Det här spelet spelas av människor i olika åldrar, men det är för barn som det är mest användbart. Du kan tillåta ditt barn att spela från fyra års ålder, när barnet börjar förstå essensen av spelet och är redo att följa reglerna.

Notera! Spelet dam är erkänt som ett av de mest lärorika spelen. Barn utvecklar logik och strategiskt tänkande.

Tabell: nödvändiga föremål för festen.

Två spelare deltar i festen. Kampens huvudmål är att vinna.

Det känns igen på två sätt:

  • Den andra spelaren har inga marker kvar på brädet.
  • Motståndaren erkänner sitt nederlag på egen hand.
  • Om ingen av spelarna kan vinna tilldelas spelet oavgjort.

    Reglerna för spelet schack för nybörjare i korthet:

    1. Brädan placeras mellan två motståndare med en mörk ruta på vänster sida.
    2. Valet av bönder bestäms genom lottning.
    3. De placeras på de tre fälten närmast spelaren (de allra första 3 horisontella linjerna).
    4. Placeras endast på svarta celler.
    5. Först ut är spelaren som fick de vita pjäserna.
    6. Flytten utförs längs en diagonal linje till en fri cell.
    7. Det finns två typer av tokens:

      Enkel. De kan bara gå genom en bur.
      Damer är inverterade bönder. När en vanlig pjäs når motståndarens sista horisontella linje blir den kung.

      Men det är värt att komma ihåg att kungen skiljer sig något från en enkel bonde, den har fler möjligheter, så det är värt att veta hur kungen rör sig. Hon går längs en diagonal linje till valfritt antal celler.

    8. En pjäs slår en annan bricka när den hoppar över den diagonalt i en cell. Drottningen får hoppa över valfritt antal celler.
    9. Dam slår både framåt och bakåt. När motståndaren har slagit tas denna bonde bort från spelplanen.

    Den vanligaste frågan för nybörjare är "är det nödvändigt att slå chippet?" Ja, ofta byter motståndare ut en av sina pjäser och lockar motståndaren för att fånga hans bönder. Du måste slå. Detta är en förutsättning som inte får kränkas.

    Hur man spelar pjäs korrekt: regler för nybörjare:

    • Bönderna avlöser varandra.
    • Draget är över när spelaren tar bort sin hand från brickan.
    • När du rör en bonde måste spelaren göra ett drag.
    • Det är förbjudet att ordna om, korrigera föremål på egen hand utan samtycke från den andra motståndaren.

    Checkers spelregler för nybörjare

    Att leka i hörnen med pjäser är ett urgammalt tidsfördriv. Tidigare kallades den här typen av underhållning "halma".

    Spelreglerna i hörnen med pjäser:

    • Till en början placeras brädan.
    • Varje spelare väljer en färg.
    • Ett "hus" av bönder byggs på brädan i det övre högra hörnet och i det nedre vänstra hörnet:

      1-A, 1-B, 1-C, 2-A, 2-B, 2-C, 3-A, 3-B, 3-C (3 horisontella rader med 3 vardera).
      6-H, 7-H, 8-H, 6-G, 7-G, 8-G, 6-F, 7-F, 8-F (3 horisontella rader med 3 vardera).

    • Vidare, med hjälp av symmetriska drag, måste du ordna om brickorna i motståndarens "hörna".
    • Spelet är över om:

      Motståndaren har placerat alla sina spelobjekt i det motsatta hörnet.
      Motståndaren har gjort mer än fyrtio drag, men han har två eller fler marker kvar i sitt "hus".
      Motståndaren skickade tillbaka brickan till hörnet efter att ha gjort fyrtio drag.

    Att göra och inte göra:

    1. Det är förbjudet att gå asymmetriskt.
    2. Det är tillåtet att flytta endast en gång med en pjäs.
    3. Hoppning är tillåtet både längs den vertikala linjen och längs den horisontella.

    Viktig! Denna underhållning dök upp första gången i Storbritannien 1880. I originalet spelas detta spel på en bräda med 16 gånger 16 rutor.

    Spelreglerna i Chapaeva dam

    Denna typ av parti namngavs så för att hedra hjälten från inbördeskriget, V. I. Chapaev. Hon var populär i Sovjetunionen.

    Spelregler i etapper:

    1. Pjäser placeras på spelplanen i två horisontella rader. Svarta och vita celler fylls i.
    2. Genom att klicka slår var och en av motståndarna ut motståndarens pjäser.
    3. Spelet är över när det inte finns några brickor kvar på den sista rangen.

    Sorter av pjäser

    Checkers är av flera typer.

    Notera! I OSS-länderna är vanliga ryssar populära.

    Olika sorter:

    • Klassiska ryssar.
    • Internationell.
    • amerikansk.
    • italienska.
    • kanadensisk.
    • brasiliansk.

    Alla arter liknar varandra, förutom internationella och kanadensiska.

    Tabell: jämförande egenskaper.

    Regler i olika former:

    • Chipet är berättigat att sparka tillbaka i ryska, internationella, brasilianska, kanadensiska och poolpjäser.
    • En marker får inte slå i motsatt riktning i de spanska, portugisiska, tjeckiska och turkiska varianterna av spelet.
    • Drottningen har förmågan att bara flytta en ruta i pjäserna och det italienska spelet.
    • I den spanska varianten placeras pjäser diagonalt.

    Betydelsen av fångstmärkena:

    • "!" - inget dåligt drag.
    • "!!" - ett oväntat drag.
    • "+" - vinna.
    • "=" Rita.
    • "!?" - ett tveksamt drag.
    • "#" - blockerande marker.

    Hemlandet för detta spel är Egypten. Det var i denna republik som de första bevisen hittades på att egyptierna spelade ett brädspel. I Ryssland dök spelet upp under det tredje århundradet. De första mästerskapen började hållas på 1800-talet.

    Berömda ryska pjäser:

    • Tsinman D.M.
    • Dashkov O. N.
    • Kolesov G.G.
    • Korolev Yu.M.
    • V.V. Skrabov
    • Sukhovich V.S.
    • Imshetov R.G.
    • A. A. Belikov
    • Arkhipov V.B.
    • Burov S.V.

    Användbar video

      Liknande inlägg

    Att känna till de enklaste fallgroparna kommer att hjälpa dig vinna snabbt redan i början av spelet.

    I detta material kommer vi att överväga hur man korrekt starta ett parti dam, och vad kan du hoppas på i själva verket början på ett utkastspel... Denna information rekommenderas i första hand för nybörjare, eftersom kvalificerade pjäser förstås vet om det.

    Det visar sig att du kan vinna på pjäser efter andra draget! Naturligtvis, under en så kort period av spelet är det omöjligt att komma in i kungar och det kommer inte att vara möjligt att äta många av motståndarens brickor. Men det är fullt möjligt att vinna en eller två pjäser mot din motståndare.

    Det bör noteras att, med en fördel även av en pjäs redan i mycket början av spelet Du kan säkert räkna med seger, eftersom motståndaren knappast kommer att kunna få någon positionskompensation för denna pjäs efter flera inledande drag. I den här situationen behöver du bara försiktigt och utan onödig risk avsluta detta spel till seger.

    Låt oss gå vidare till exempel.

    Exempel 1. Spelet börjar så här: 1.cd4 hg5 2.bc3 och i det andra draget kan svart göra ett misstag: 2...de5?

    vitt drag

    3.gf4! e: g3 4.h: h6 och Vit har en extra ruta.

    Exempel 2. 1.ef4 dc5 2.fe3 cd4?

    vitt drag

    Svart förväntar sig att vinna två vita pjäser på en gång efter 3.c: e5? f: h4 x

    Den vita spelaren har dock möjlighet att vinna den svarta brickan: 3.e: c5 b: d4 4.c: e5 f: d4 5.fg5! h: f4 6.g: c3 och ta spelet till seger.

    Att spela med svart kan man också räkna med sådana misstag hos motståndaren.

    Exempel 3. 1.cd4 hg5 2.dc5?

    svart drag

    Detta är förresten ett misstag, ganska vanligt bland nybörjare och att låta svart vinna en pjäs: 2... d: b4 3.a: c5 b: d4 4.e: c5 gf4! 5.g: e5 f: b6.

    Exempel 4. 1.gh4 fe5 2.hg3?

    svart drag

    Och här vinner svart en pjäs redan på andra draget: 2...ed4! 3.e: c5 b: d4 4.c: e5 d: h2, praktiskt taget säkra en vinst för detta spel i framtiden.

    Från de övervägda exemplen måste nybörjare dra en mycket viktig slutsats för sig själva: för att vinna måste du lära dig se och spela(åtminstone liknande de som diskuterats ovan).

    Dessa färdigheter kommer också att hjälpa dig att undvika dina egna misstag och förhindra att din motståndare vinner dina pjäser och innehav. Du kommer att lära dig hur du lär dig detta från olika material på sajten.

    När man skapar fällor, som faktiskt under hela spelet pjäser, måste man vara vaksam och i tid reda ut motståndarens ömsesidiga planer.

    Här är ett annat intressant exempel på en fälla i öppningen: en av spelarna skapar en fälla för den andre, men han faller själv i den fälla som motståndaren förberett.

    Exempel 5. 1.cd4 ba5 2.bc3 cb6 3.gh4 dc5 4.hg3 bc7?

    vitt drag

    Med sitt sista drag förberedde svart en fälla: nu kan vit inte 5.ab2? på grund av 5 ... ab4! 6.c: a5 fg5 7.h: f6 x

    Men det visar sig att vit inte heller är emot att vinna spelet i början av spelet och hans fälla har redan fungerat: 5.cb4! a: e5 6.ed4 c: e3 7.d: b8 x

    Tips: sikta vinna snabbt, låt inte din motståndare göra detsamma!

    De övervägda exemplen är ganska enkla. Det finns många sådana fällor i början av spelet i ryska utkast, men det finns också mer komplexa. Ett av exemplen på en komplex fälla som även en nybörjare kan hamna i finns (i kommentarerna till Whites femte drag).

    Fällan i början av spelet är för vit

    Fällan i början av spelet är för svart

    Tidiga spelfällor är ett annat sätt att vinna på pjäser som ofta finns i hands-on-spel, särskilt bland nybörjare. Ämnet med fällor i början av spelet pjäser kommer säkert att fortsätta, följ nyheterna.

    Gillade du informationen i den här artikeln? Utvärdera mottagen information eller lämna dina önskemål i formuläret nedan.

    Reglerna för spelet pjäs. Svaret på frågan: "är det möjligt att slå tillbaka?"

    Frågan uppstår ofta för en nybörjare: du kan inte gå tillbaka, men hur är det med stridsreglerna? Är det möjligt att äta tillbaka i pjäser? Jo det kan du! Men inte alla regler för schackspel tillåter det. Få reda på mer!

    Dam är ett spel som alltid är populärt. Det finns många varianter av schackspel, vissa av dem liknar inte alls de vi är vana vid. Reglerna där är speciella och ganska komplicerade. Vi är intresserade av det klassiska spelet och dess varianter. En ganska vanlig fråga som oroar nybörjare är om det går att äta tillbaka i schack?

    Låt oss förklara de grundläggande reglerna: en enkel pjäs, som gör ett lugnt drag (en ruta), kan bara gå framåt. Men ibland uppstår en situation på spelplanen när du kan slå motståndarens pjäs, men du behöver slå tillbaka (dvs hoppa över en annan spelares spelelement).

    För att äntligen ta reda på om det är möjligt att slå bakåt kommer vi att ge dig en sammanfattande tabell över huvudtyperna, nära den klassiska versionen (diagonalt drag).

    SE Styrelsens storlek Slå tillbaka enkelt Flygande kung
    ryssar8x8JaJa
    Internationell10x10JaJa
    brasiliansk8x8JaJa
    italienska8x8NejNej
    kanadensisk12x12JaJa
    tysk10x10JaJa
    spanska8x8NejJa
    portugisiska8x8NejJa
    engelsk8x8NejNej
    Poolpjäser8x8JaJa
    80 celler10x8JaJa
    Ge bort8x8JaJa

    Du kan välja vilken sort som helst och följa de regler som är rätt för dig. Och så gillar alla den här underhållningen - intresset försvinner aldrig. Om du gillar att lösa logiska problem - det här är för dig!

    En oerfaren pjässpelare tvekar alltså: är det tillåtet att hugga baklänges, när huvudregeln är framåt och bara framåt? Vi svarar: det är möjligt, men med vissa reservationer. Som ni vet är det här spelet älskat över hela världen. Variationer av pjäser skiljer sig i sina regler (även om det inte är nödvändigt). Varje par spelare bestämmer själva om de ska följa de fastställda reglerna eller inte. Naturligtvis, om detta inte är en turnering, där allt är strikt.

    De vanligaste typerna

    Ryska pjäser har vunnit popularitet i vårt land. Det var i henne som våra föräldrar älskade att leka under rasten i den sovjetiska skolan. Ja, i rysk pjäs kan man hugga tillbaka och äta hur många pjäser som helst åt alla håll. Det finns vissa regionala skillnader i Ryssland. Till exempel, i Stavropol, har förmågan att röra sig med motståndarens brickor lagts till, och i de norra tas inte kungen bort från brädan utan blir en enkel pjäs när han blir tillfångatagen.

    Internationella pjäser - namnet talar för sig självt. Den största skillnaden är att spelet spelas på ett bräde med hundra celler i storlek, och pjäserna är uppradade i fyra rader. Brädan är stor, men det ökar antalet möjliga drag. Det är tillåtet att slå bakåt (ett enkelt drag är dock fortfarande framåt). Det finns också en viktigare skillnad: i den förra blir varje pjäs som når transformationskvadret (den sista motsatta raden på brädet) en kung. I internationella är det inte på väg att äta upp motståndarens brickor.

    Många länder runt om i världen har utvecklat sina egna regler. Så det finns brasilianska, italienska, kanadensiska, tyska, spanska, portugisiska, turkiska och senegalesiska arter. Skillnaderna är för övrigt obetydliga. Förutom turkiska och senegalesiska. Här rör sig pjäserna inte diagonalt, utan rakt åt tre håll. Men inte överallt finns det en möjlighet att slå motståndarens brickor när man rör sig bakåt.

    Även känd engelska - checkers (Checkers). Det är inte tillåtet här att slå pjäserna som ligger bakom på spelplanen. Och kungen kan bara flytta en ruta åt alla håll. I den italienska varianten flyttar kungen också en ruta, och enkla pjäser kan inte slå kungen.

    Pool Checkers, liksom dam, är populära i USA. Du kan hugga tillbaka, kungen är också fri i sina rörelser.

    Checkers typ av spel - systemet är flexibelt. Mindsportentusiaster har uppfunnit några originaltyper av spel:

    • giveaway - här gäller reglerna av rysk typ, så det är ingen tvekan om det går att äta tillbaka i pjäser. Behöver! Huvudsaken i det här spelet är att ge efter för fienden, tillåta att slå eller låsa upp alla dina pjäser;
    • Samojeder - figurer äts oavsett färg (dvs du måste också slå din egen);
    • tvåvägs - spelare gör två drag;
    • diagonal - det initiala arrangemanget är annorlunda;
    • spela på en bräda med åttio celler - du kan slå baklänges, som i ryssarna.

    Och även andra sorter, som ger ett enormt utrymme för logisk forskning.

    Relaterade publikationer