Passage av spelet Hobbit, The (2003). Genomgång av Hobbiten

Kapitel 8 Varmt välkommen.

(Tunnorna öppnades i Laketown. Och till stor förvåning för deras kloster hittade de dvärgar istället för vin. Medan tomtarna njuter av sin semester kommer våra talanger att användas i den här staden. Det visar sig att det finns en hel maffia av tjuvar här. Och du måste infiltrera där. av någon anledning litar de på dig, redan en välkänd tjuv. ;-) I allmänhet är platsen liten och alla uppdrag är enkla.)

Vi pratar med borgmästaren (Bard). Om och om igen. (Du kan prata senare, men för nu, rota runt i staden. Du kommer dock inte att kunna gå någonstans, och invånarna pratar totalt nonsens. Och borgmästaren och hans vänner kommer att stå dag och natt på tröskeln till stadshuset och kommer inte att gå någonstans. För första gången erbjuder de sig att slå sig ner på semestern, andra gången, precis där, lägger de på dig arbetet med att analysera brottsligheten i staden. Så bra killar.) Vi får en uppdrag från borgmästaren att följa tjuven Nori.

Vi går till lagret med vin (en skylt med en klase druvor) och går bakom lådorna. En tjuv dyker upp omedelbart, du behöver bara följa honom. Håll dig nära eller använd ringen. Målet för tjuven är Western Warehouses (kom ihåg platsen) och ditt uppdrag kommer att sluta där. Du befinner dig hos borgmästaren, du får en ny uppgift – att utforska Västra magasinen.

Vi återvänder. Vi går in i Warehouses (Enter). Vad?! Vi har blivit förrådda! (Som om Midgårds värld helt enkelt kryllar av förrädare). Vättar! Vi blöter alla. Spaken på väggen öppnar dörren till nästa rum. TK. Vi trycker lådan till hyllan på väggen, klättrar upp, vrider spaken. Vi återvänder till första rummet. På lådorna uppe, på det rörliga repet, på hyllan. Vi vrider spaken. Ett annat rep började röra sig. Och vad ger det oss? Och nu kan du hoppa på den (från hyllan, passera lite längs kanten av lådan) och från den - in i den övre passagen. Det var allt, sökandet är över.

Barden ger dig mer information om Cids hem, Black Arrow. Vi är tillbaka i Stadshuset. Efter att ha pratat igen med borgmästaren får vi råd att gå till krogen. (Till en krog? Trevligt. Låt oss dricka oss fulla minst en gång. Martini med vodka. Blanda, men prata inte. ;-) Men nej. På översta våningen kommer en kollegatjuv att ge dig ett tips vart vapnet tog vägen. Ner till bryggan med båtar, till Rennar. Han kommer att ge dig nyckeln till sitt lager. (Och han kommer att säga att han inte har något med det att göra, han stal ett vapen, ja. Men bara med världsliga avsikter. Tror du? Det gör jag inte ;-) Lagret ligger förresten bakom din rygg. Låt oss gå, TK. (Så. Aum Senrikyo-sekten arbetade här också!) Vi kör den giftiga gasen i en cirkel och stänger av den med spaken. Upp till TK. Och för SC. Bara snabbt, allt här är ruttet. Vi hoppar av repet in i passagen. (Aha! Det är där de har den huvudsakliga träningsbasen för militanter! Vi dödar alla stridssimmare!) Och upp, längs repen, till TK. Och vidare längs repen. Vi befinner oss i ett rum med grön gas. Högre upp och hoppa till höger, på mezzaninen i nästa rum. Diagonalt och nedåt. TK och en spak som öppnar dörrarna bakom dig. Goblin tjuv med en svart pil! (Så, ska vi betala i den gemensamma fonden? Kommer inte att göra det, tik! Det är okej, vi kommer till dig ännu.) Vi trycker på spaken som släpper ett annat rep i nästa rum. Vi återvänder till TK. Återigen in i det giftiga rummet, som du behöver springa runt (flyga runt? På den övre nivån medurs in i hörnet, till spaken. Spaken öppnar utgången. Vi går.

Vi får prata med Barden. Ny uppgift: prata med Malloch. (Som en tjuv i lag, pensionerad, men fortfarande i myndighet.) Och var är han? Ja, på krogen, på stora torget. (Här respekteras tjuvar ;-) Kom in - gubben sitter vid bordet. (Och han respekterar uppenbarligen inte myndigheterna; -(Han vill kontrollera dig i affärer. Som, kan du stjäla något från mig? (De säger att han har en handgjord skärpning. Vägen är som ett minne - hennes far gjorde det också under perioden av kollektivisering. ;-) Nåväl, låt oss gå till hans hus (medsols, framför honom finns det tre SCs) Och där kommer vi att öppna hans bröst. Vi återvänder, vi lämnar tillbaka kniven. Den senila galenskapen torterade honom. Flytta, säger de, till den gemensamma kassan direkt härifrån, från krogen. Bara fyra bubblor ska placeras där som ursäkt. Och i vilken ordning - han kommer inte ihåg. Vi slår ut den första flaskan ur bartendern (Utmärkt, carte blanche har erhållits för territoriet! Vi går ut och börjar råna helt öppet ;-) Husen vi behöver är markerade med en röd orm - två på samma torg, den tredje - nära Västra lagret. ( Kom in, ta vad du vill ha. Men vi är inte hamstrare, vi vet att de viktigaste spilllikins sugkopparna förvaras i undakhs. Där hittar vi bubblorna vi behöver.) Tillbaka till krogen, till källaren. Sekvensen av flaskor är som följer: gul, blå, röd, svart, lila. Ner till flytbroarna. TK och spakar för att styra gångvägar. (Kom ihåg att tangenterna "A" och "S" rör sig åt vänster och höger?). Spaken uppe till höger öppnar dörren nere till vänster. Och det finns även en spak i det övre högra hörnet, den öppnar dörren i det nedre vänstra hörnet. Men för en kort tid. Det vill säga, du måste montera konfigurationen av gångvägar längs rummets två diagonaler. Först från det vänstra hörnet till det övre högra hörnet. Tryck på mellanslag och gå till det övre högra hörnet. Vi trycker på spaken och KÖR diagonalt in i den öppnade dörren. Där trycker vi på spaken och går tillbaka till kontrollpanelen. Vi samlar en annan diagonal. Ytterligare en löpning från det övre högra hörnet diagonalt. Dra i spaken i det nedre högra rummet och öppna mittdörren. Ännu ett pussel med fat. Jag hoppas att du kommer på det själv? Överst öppnas en dörr med TK. Vänster. (Nu vet vi var deras högkvarter är. Tjuvarna fick kontakt med trollerna. En förrädare på en förrädare i den här världen!) Den eftertraktade svarta pilen finns i högra hörnet från oss. Vi tar på oss ringen och springer dit (enligt Storbritannien). Dra i pilen och ladda upp ringen i toppen. På repet och uppåt, till TK:n ovanför oss. (Videoscen där tjuvarna anklagar tjuvarna för att de stulit klubban från dem ;-). Vi måste komma över till rätt TZ. Men nu är striden i full gång nedan och vi kommer att bli upptäckta även med en ring. På repen (SC), medurs till TK. Vi går ut.

Vi är på Barden. Vi ger den svarta pilen i utbyte mot bytet. (Återigen, den här Bard är tvetydig: först tackar han och dunkar på ett fast jobb. Som en tjuv behöver vi här ;-) Och andra gången ändrade han sig ;-) Prata med honom igen - slutet av nivån.

Kapitel 9 Utsatt plats.

(Jo, det är resans slutmål - Det Ensamma berget. I det lindar draken Smaug upp sin kropp på högar av guld. Tomtarna strävar som vanligt efter att ta tag i värmen med någon annans händer. Kort sagt skickar Thorin du att ge honom en gyllene bägare. Fan, jag hittade Syavka ;-)

I passagen till köpcentret. (Rör inte juvelerna, det kommer att finnas tid senare, utan draken, i en lugn atmosfär för att kreditera dem alla.) En skål bredvid huvudet på en sovande drake. Du kan ta den från den översta ljuskronan, men lite mer komplicerad (men också kortare) från botten. Lite till höger och efter SK (kom ihåg att du inte kan trampa på guld?) befinner vi oss vid drakens svans. Vi hoppar när svansen är på toppen. TK. Lite till och vi befinner oss framför en guldhög som Smaug sover på. Vi smyger sakta fram, tar bort skålen och går tillbaka åt andra hållet - längs SC. Vi springer genom huvudet på den trasiga statyn av gnomen. Låt oss komma ihåg denna plats. Till vänster om honom och tillbaka till Thorin.

Thorin är glad. Nu är ett nytt uppdrag att hitta Smaugs svaga punkt. Den kan bara ses uppifrån. Eftersom Smaug nu är vaken får man bara springa i hallen med ringen på. Kommer du ihåg platsen bakom dvärgens stenhuvud? Vi springer dit. Vidare - framåt, till Smaug och längs SK till en stor, liggande bruten pelare, vars ena ände är i mitten av hallen, den andra är nära väggen, där ett annat stenhuvud av dvärgen är synligt ovanför, bredvid balkongen. TK. Vi springer till huvudet. TK. Upp, längs kedjorna och ljuskronorna till den översta stora ljuskronan. En videoscen där den listige Bilbo fortfarande hittar Smaugs svaga punkt.

Draken brinner. Rymdtaktiken är enkel: vänta tills elden (och röken) slocknar och spring till nästa skydd (på vita kristaller). Videoscen. Draken flyger iväg, truppen är inne i hallen. (Nu kan du tryggt tillfredsställa dina tjuvinstinkter ;-)

Thorin ger uppdraget: att bygga en bro över avgrunden. (Det finns mycket material till hands, men det erbjuder det farligaste och längsta sättet att bygga en bro: gå ner i avgrunden och fyll den med vatten.) I allmänhet är denna uppgift i grunden enkel och svår att genomföra . Du måste gå ner för avsatserna till botten av avgrunden och, flytta stenarna som blockerar vattenflödena (4 stycken), fyll avgrunden med vatten. Hur mår du? Lugna dig: författarna passade på - mitt i avgrunden finns en flotte som du kan hoppa från ett rep på. Det vill säga, tekniken är som följer: vi spelar in, stänger hålet med en sten och springer längs de röda avsatserna (SK) till leden. TK. Från sista TK springer vi inte längs med avgrundens vägg, utan svänger vänster i tid, till avsatsen mitt i avgrunden. Och från den hoppar vi på vinstockarna till flotten. Från flotten till trappan - slutet av nivån!

Kapitel 10: The Gathering of the Clouds. Molnen samlas.

(Så, draken dödades, dvärgarna bestämde sig för att bosätta sig i Lonely Mountain. Men de rivaliserande gängen ... det vill säga raserna av människor och alver bestämde sig också för att delta i uppdelningen av bytet. Så Thorin efterlyste hjälp och tog upp allsidigt försvar i berget. Just nu är han i Han befaller dig i tronrummet. Du är i hans ärende igen. För att starta stormen behöver han akut en magisk sten, Arkenstone.) öppna dörrarna från den här hallen, du måste sätta in fyra stenar i inskriptionen. Kom ihåg att stenarna kan roteras (efter att de tagits, Space). Utöver dörrarna kommer du även att se en drivrem på pelaren (vi tar det, det kommer väl till pass i maskinrummet)

Jag går till bilen. Hall. (Om du inte vill ha problem med spindlar, sätt på en ring) Vi klättrar upp på träställningen och fäster ett bälte. TK.

Vi går till Vattenhallen. Vi tittar på inskriptionen på statyn och skriver detsamma framför dörren. (I samma sekvens. Försök förresten att skriva in namnen på statyerna i tronrummet på detta "tangentbord" när du vill) Vi går in. (Bah, Gloin är redan här! Hur kom han igenom den låsta porten?!) Vi pratar med honom. Det är nödvändigt att vrida kranarna på båda panelerna så att vatten kommer in i alla andra rum. (Med en bonus, öppna ytterligare nischer med kistor)

Eftersom nu maskinrummet fungerar rusar brickor snabbt fram och tillbaka. Hoppa på en av dem för att nå den vänstra panelen. Men innan brickan når den högra panelen kommer den att göra en cirkel. Och det finns många viktiga saker. Till att börja med hoppar vi ner så fort brickan når den motsatta väggen. Vi hittar den första formen för nyckeln. Med rätt skicklighet kan du hoppa på brickan direkt härifrån. I tronrummet på samma sätt på ena sidan hittar vi den 2:a formen för nyckeln (vi hoppar med en stång genom den trasiga balken). Nu härifrån går vi längs omkretsen (längs den tunna kanten av kolumnerna) moturs till motsatt sida. Där hittar vi kedjan. Vi åker härifrån längs kedjan ner och igen in i Vattenrummet. På brickan, och nu hoppar vi in ​​i statskassan. Vi justerar kedjan på en av hissarna. Det är bekvämt från det och hoppa tillbaka på brickan. Till sist kommer vi fram till Vattenrummet, släpper ner till vänster panel och ställer in kranarna ordentligt.

Återigen på brickan och gå till smedjan. Vi kommer att prata med Bifur och ta reda på att det behövs formar för att gjuta nycklarna till tronen (det finns redan) och att du måste starta ugnen. Ja, en halv pint! Vi går runt spisen bakifrån, klättrar upp för trappan och sparkar på riktigt till den brinnande grytan ;-) Nu till spakarna! (Bredvid Bifur). Vi lägger formen på vagnen - woo ala! (Allt är extremt automatiserat ;-). Samma sak med den andra nyckeln. Från Forge sitter bekvämt på brickan. Låt oss gå till tronsalen. Nu är vi intresserade av själva tronen. Vi lägger nycklarna till vänster och höger om tronen och får formuläret för nyckeln till statskassan. (Fan, vad allt går här för dig... Det var lättare med en huvudnyckel, e-mina. Även en inbrottstjuv för mig.) Till smedjan - att göra en nyckel av en form. (Förresten, vart tar den vägen efter att nyckeln är gjord? Det är därför den är en FORM, för att inte förstöras och förvaras ifall nyckeln tappas bort). Vi går till statskassan. Vi sänker alla 4 kedjorna. Nu kan du prata med gnomen. Och det är nödvändigt att sänka kedjorna och göra en nyckel? Du, bror, har en långsam reaktion;-) Vi satte nyckeln på den öppnade piedestalen och in i porten. Ta Arkenstone. (Omedelbart slutet av nivån. Om du behöver skatter i närheten, ta dem först).

Kapitel 11: Molnen brast. Stormen bröt ut.

(Tydligen hade ständiga exempel på svek en dålig effekt på Bilbo. Hur skulle man annars förklara hans handling att stjäla Arkenstone och ge den till alverna? Alverna är dvärgarnas eviga fiender. Och Bilbo kämpar också på deras sida. Mot Thorin. alver-dvärgar? Han är generellt sett en hobbit. Men troll, som vanligt, ingrep i planerna. På den här nivån löser man inte särskilt svåra uppgifter, utan slåss och slåss. Egentligen spelet, som inte särskiljs genom stor valfrihet, smalnar av till stammen.)

Spara först tomtarna från trollbågskyttarna. Uppför trappan som dyker upp. TK. Här kan du döda en grupp wargs, eller så kan du genast gå upp och till vänster, längs bron. Bron är lite tunn. Låt oss hoppa över mitten med en stav. Rätt beslut var en fälla. TK. Nedanför, efter den sexpoliga labyrinten, finns ytterligare en TK.

Därefter visas en katapult med krutdurkar. (Förresten - vad är den här författaren för fiktion - krut i fantasivärlden? Men magiskt krut - dödar bara främlingar. ;-) Så efter att ha fångat en katapult kan du ha kul. För att göra detta, slåss mot trollerna närmare palissaden. Själva kruttunnorna kommer att ge dig en passage. Och vi gör en till. Avsluta goblins som rusar in i den bildade passagen och spring själv i riktning mot SC. Vi hjälper mannen mot trollbågskyttarna och uppför trappan som dyker upp. (Återigen, en oändlig strid. Du kan ta del av den. Oändligt, såklart ;-) Bättre att bryta igenom till lianen upp. Upp, längs bron (vi dödar troll-bågskyttar) och med en stolpe på andra sidan. Och här är Gandalf själv, som djävulen hoppade ur en snusdosa. Han ber om att få hjälpa varulven. (Och hur är det med oss? Åtminstone tomtar, åtminstone tomtar, åtminstone människor. Vi är utan principer. Varför inte björnar?) Vi bryter genom botten genom en grupp troll till leden. TK. Upp. (Åh, här för vår gamla kärlek - Liana - en oändlig kamp med oändliga onda andar. Du kan tjäna på obegränsade kristaller gratis. Låt henne kämpa, du måste bara samla skatter ;-) Till höger, uppför trappan. Vi visas en tunna med krut. Hint förstod. Vi klättrar upp för trappan (hoppar från katapulten) och kastar ner pipan på katapulten. (Allt fungerar i stil med "roliga bilar" ;-) Genom den rasade stenmuren, hoppar längs trappan, går vi till andra sidan vallgraven. Där träffar vi en varulvbjörn. Upp i kedjan, till TK. Så, björnen fastnade på bron. (Som ni ser kunde troll även i forna tider slåss med pansarfordon ;-) Till höger, längs SC-linjen. Vi kommer att vara på andra sidan bron. Längs kanten av vallgraven, längs kedjan, förbi trollvakterna till lyftmekanismen. (Någon lämnade kärleksfullt en tunna krut nära honom. Tja, så enkelt kan man inte vara, in natura. ;-) Vi kastar en sten i tunnan. (Jag har redan sagt att krutet här är magiskt. Det exploderar av en enkel stens nedslag. Även om de inte träffar den, utan en tunna med den ;-) Nästa, till TK.

Vad händer?! Fyra trollmagiker fångade varulven i ett kraftfält. Vi måste släppa. Vänster, SC. Till vänster hoppar vi upp på gångvägarna med en stolpe. Första tunnan gick. Uppför trapporna. Och till höger, i riktning mot det pyrotekniska trollet. Det finns ingen tid att blöta den. Med en stång hoppar vi vidare till trollet med en sköld. Det finns ingen tid att blöta den heller, vi använder genast den andra tunnan. Och sedan, på SC. På kedjan - låt oss gå! Genom stålspjutfällorna till leden. tunna. Och direkt utan andrum på övervåningen. Fjärde, sista tunnan! Varulven är fri! (På grund av ett fel i programmet ser vi dock två varulvar på en gång - en är fortfarande under Mullers mössa ;-) Varulven Björk väter krigskungen och krigets slut! (Thorin, på dödsbädden, gör Bilbo till sin efterträdare... ja, han drömde! ;-) Den blygsamma Bilbo förlorade dock inga pengar, tog bara något ;-) ett par kistor med skatter. Någonstans i mitten av spelet sa Bilbo en gång att "Det finns mer skatt i den här kistan än vad hela Hobbitania är värt." Så bedöm själv hur mycket deg Bilbo tog i den här kampanjen. Och denna äventyrare, dåre, översittare, tjuv, förrädare gjordes till hjälten i ett barns spel.


() Hitta tomtar
() Hitta Elven Crystals
() - hitta Crystal 1
() - hitta Crystal 2
() - hitta Crystal 3
() Öppna fängelsehålans dörr
() Hitta vägen ut
() - prata med Balin
() Hitta ingredienserna i sömntabletter
() - hitta Moonleaf
() - hitta Teahouse
() - hitta Retractorn
() Låt Galion sova
() Prata med Balin
() Hitta Thorin
() Hitta kristallnycklarna från den nedre kammaren
() - hitta den första kristallnyckeln
() - hitta den andra kristallnyckeln
() - hitta den tredje kristallnyckeln
() - hitta den fjärde kristallnyckeln
() Fri Thorin
() Öppna Gateway

Kung Thranduils alver gillar inte inkräktare, och dvärgarna ännu mer. Nu måste Bilbo rädda dvärgarna igen från ett annat problem. Var försiktig så att du inte fastnar av alverna, annars kommer du att hålla Thorin sällskap med sina kamrater. Använd en ring om möjligt.

Till höger är en skål för bevarande och tre blå kristaller. Spara. En vinstock med kristaller hänger över en ö i floden. Klättra uppför den steniga avsatsen längs den. En tomtevakt löper nedanför. Efter att ha väntat på att han ska gå, glid ner vinstocken till rötterna på ett stort träd och runda det på höger sida. Göm dig bakom den sista rhizomen vid vägen. Ta på dig ringen och spring längs vägen, samla kristallerna, förbi alverna på bron till trädet över vägen. Det finns en nisch bakom roten som sticker rakt upp ur berget. Där kan du vänta ut faran om Ringens kraft är uttömd. Klättra denna rot till Cup of Preservation och facklan.

Till vänster, i en avskild nisch, hittar Bilbo den tredje kristallnyckeln. Syftet är inte klart, men uppenbarligen behövs saken. Från nischen, spring till vänster och framåt, ta Healing Potion och återvänd till Chalice. Vänd tillbaka till floden. Till höger, rör dig längs kanten till lianen. Klättra upp den till passagen som stängs av gallret och plocka upp några kristaller där. Nu tillbaka till lianen, men hoppa ner till den övre kanten. Hoppa över avsatserna och ta dig till toppen av nischen där Bilbo hittade den tredje kristallnyckeln. Två rankor i en nisch kommer att leda till den övre kanten med en rosa kristall. Klättra ner till Conservation Bowl. Till vänster om Bilbo, bakom flaskan med motgiften, finns en annan grön avsats, bakom den finns en ficklampa. Vid foten av facklan finns en träkista.

Efter att ha öppnat kistan, sätt på Ringen och spring längs vägen till alverna som vaktar ingången till slottet. Den osynlige Bilbo kommer att springa förbi dem mot Kristallslottet och öppna slottsportarna. Runt den finns tre blå kristaller. Öppna slottsdörren.

Inuti möts Bilbo av en tomtetjej, Lyanna, samma som Bilbo räddade i trollgrottorna. Hon ställer upp frivilligt för att hjälpa till att befria dvärgarna. Du behöver bara hitta tre kristaller som öppnar dörrarna till fängelsehålan. De ligger bredvid kung Thranduils tron.

Check Point!
25 silverpenningar, 72 tapperhetspoäng, 1 kista

Efter att ha burit ringen, gå ner till höger sida av trappan och hoppa till ön i kanalen med röda kristaller. Till höger ligger den första alvkristallen - en röd rund boll. Ovanför på kanten finns en röd kristall, och om du hoppar på en vinranka kan du komma till en rosa kristall.

Då kan du flytta till den motsatta stranden till Thranduils tron, men jag föredrar åt andra hållet. Gå längs vattnet till vattenfallet, till vänster finns en liten bank. Återgå till skålen för bevarande. Kroken är liten, och det är bekvämare att flytta längre. Efter att ha tagit på dig ringen, spring längs bron förbi tronen, ta tag i den andra alvkristallen och, längs vägen för de blå kristallerna, klättra upp på vinrankan till kanten. Gå sedan höger förbi bron till höger med Bowl of Preservation och förbi nischen med flerfärgade block till vänster till två hängande vinstockar. Plocka upp den sista alvkristallen på kanten, till ön med den röda kristallen och vidare, till den höga kanten med det gröna bladet - Moonleaf. Det kommer väl till pass senare. På den allra översta avsatsen framför dig, se upp för den gröna kristallen och gå tillbaka till alkoven med de färgade blocken.

Sätt in Elven Crystals i sockeln. De stora blocken kommer att gå ner. En enkel uppgift, du måste placera små block på de stora som matchar dem i färg och mönster, så öppnas fängelsehålan bakom Bowl of Preservation. Spring till kalken och spara.

Check Point!
25 silverpenningar, 139 tapperhetspoäng, 1 kista

Spring nu till Dungeon. En hel väg av blå kristaller visar vägen. Framför kammaren med tre alver, sätt på Ringen och efter att ha tagit tre röda Kristaller, spring in i nästa passage, det finns också blå kristaller där. I övergången mellan kamrarna kan du ta en paus och återställa kraften i Ringen. När du går in i nästa kammare kommer en kort mellansekvens att visa Thorins plats - framför hans kammare finns en Conservation Bowl. Låt oss komma ihåg.

Efter att ha satt på ringen, spring genom de blå kristallerna till trappan och klättra upp för den. Sväng omedelbart till höger och göm dig bakom tunnorna. Så snart kraften i ringen är återställd, använd den för att springa över bron till höger till tunnorna, bakom vilka det finns en tomte och två Kristaller. Tomten kommer att vara pigg och börja röra på sig. Så fort han flyttar, ta tag i Kristallerna och återvänd till faten nära trappan. Fortsätt nu framåt förbi alven till kristallen och över bron med gröna och rosa kristaller till vänster till Conservation Bowl-kammaren. Prata med Balin genom cellens staplar. Ny hälsobubbla! Spara.

Check Point!
25 silverpenningar, 354 tapperhetspoäng, 1 kista

Balin hörde ljudet av vatten från passagen nedanför, nära trappan. Den bevakades fortfarande av två alver, nu hade de flyttat till vänster, och Bilbo kunde ta sig in i denna passage och samlade blå kristaller längs vägen. I rummet med bevarandeskålen leder blå kristaller till vänster, in i Hallen med fat. Här har Bilbo en flyktplan och skyndar tillbaka till Balin för att berätta om den. Tomten Galion stör genomförandet av planen, sedan ingriper Liana igen, hon vet hur hon ska söva butlern. Tre örter är ett utmärkt sömntablett. Den första örten är någonstans bakom tronen. Bilbo har dock redan hittat den, det är Moonleaf. Den andra växer på gräsmattan framför slottet. Det tredje ogräset finns i en gammal grotta, där spindlar slog sig ner och trasslade in allt. Liana kommer att ge Bilbo en spindeldryck som hjälper honom att ta sig igenom nätet.

Bilbo och Liana tar farväl i hallen med Bevarandepokalen. Härifrån leder en tunnel med många Kristaller utanför. Hoppa på en grön lian, den vecklas ut till marken. Direkt framför Bilbo finns en grön avsats, där ett rött löv syns under grenarna på ett träd - Teahouse. Men först, till höger på kanten, öppnar vi den blå kistan och fyller på med stenar. Du kan klättra till tehuset från en sten genom en rutten lian. Efter att ha plockat upp gräset, klättra på avsatserna till dörren och ta tag i den blå Kristallnyckeln från den nedre kammaren till vänster.

Ett tjockt nät hjälper till att eliminera Spindeldrycken, överförd av Lyanna. Omedelbart kommer ett gäng små gröna varelser att attackera Bilbo. Efter att ha förstört dem, se dig omkring. På höger sida ligger den fjärde Crystal Key. I närheten i en nisch bakom ett nät av svamp. Till vänster i nischen bakom spindelväven finns Kristallerna. När du klipper nätet kommer Bilbo att attackeras av två medelstora spindlar. Direkt finns det en nisch med kristaller och ogräs Otpouchnikom. När du skär det dubbla lagret av nät i denna nisch kommer Bilbo att attackeras av flera medelstora och små spindlar.

Återvänd till Lyanna. Hon kommer att berätta för dig hur du ska söva butlern - du måste kasta alla tre bladen i hans mugg. Ta dig in i fatrummet och släpp örterna i Galions mugg. Butlern sover. Belöningen för att slutföra uppdraget är mycket generös.

Check Point!
25 silverpenningar, 921 Courage-poäng, 2 kistor

På vägen för de blå kristallerna, återvänd till dvärgfängelsehålan och prata med Balin. Det visar sig att Thorin hålls fängslad på en annan plats okänd för dvärgarna. Liana kommer att visa vägen. Det är väldigt svårt och farligt. Flickan lämnar Bilbo framför ingången till grottorna i Black Creek. En snabb nedstigning börjar.

En enorm grotta var bebodd av många giftiga grodor. Bilbo förväntar sig ett mycket varmt välkomnande. I den första pölen blir han attackerad av två eller tre grodor. Hobbitens rörelser är bundna av vatten, och den påtvingade striden måste accepteras. Efter att ha dödat fienderna, hoppa på vinstocken och ta bort de två röda kristallerna från kanten, och gå sedan till Conservation Bowl till höger. Spara och ta itu med grodor som bor här. Akta dig för deras giftiga andetag! Mittemot de blå kristallerna, använd vattnet för att nå stranden med en Healing Potion och motgift. Nu till bron med motgiften. Att springa längs en serie broar kommer att sluta på en ö med kristaller, inklusive rosa. Om det är grodor på väg, döda dem.

Från ön kan du se bågen med en grodkull. Du måste ta dig dit med vatten. Kampen i vattnet är inte lätt, försök att ta itu med varelserna en i taget. Rensa först omgivningen av ön från dem, sedan området framför bågen, sedan bakom bågen. Slå sönder behållaren med mynt, samla allt du hittar. Återgå till skålen för bevarande.

Hoppa över till ön med blå kristaller. Klättra uppför vinstocken till nästa avsats. Börja med två vinrankor som leder till en grön kristall och en myntbehållare. Gå tillbaka till kanten. Hoppa nu över en annan vinstock till en avsats med gröna och röda kristaller, en annan vinstock och en annan avsats med kristaller. Vänd ryggen till stenen. Två lianer går till höger, vilket leder till en mycket smal avsats. Ta dig längs den till en nisch med en blåaktig kula - en alvkristall. Uppenbarligen är detta nyckeln till en annan dörr. Okej, det finns en nyckel, det finns en dörr. Hoppa ner till närmaste holme och följ broarna tillbaka till avsatsen med vinrankan.

Den ytterligare vägen indikeras av blå kristaller. Kryp längs de smala gesimsen till en plattform med en båge, bakom vilken du kan se en hel del backstag. Men först, med hjälp av en vinstock som hänger nära plattformen, ta bort tre gröna kristaller från kanten.

Bakom valvet startade en skara backstayers en lek med en groda. Beväpna dig med en käpp och ta en springande träff med ett hopp på ett gäng små fiender. Om du har tur, förstör dem alla med ett slag. Frogg räknas förstås inte. Ta itu med honom och avsluta, om nödvändigt, det överlevande backstaget.

Till höger i nischen, plocka upp svampen och bryt behållaren. Klättra upp den fallande vinstocken till Bowl of Preservation och plocka upp de sista blå kristallerna nära den.

Check Point!
70 silverpenningar, 1597 tapperhetspoäng, 2 kistor

För att komma igång, skydda dig från att falla genom att hoppa på den gröna lianen. Hon kommer att vända sig till marken. Nedan, om man tittade noga, är botten av den svarta bäckens grotta, dit faktiskt Bilbo kom efter sin underbara rutschkana ner. Det är dags att samla skatterna som förvaras här.

Gå tillbaka till Conservation Bowl-området. Till vänster om henne leder en gul ranka till en liten avsats med en behållare. Från den, hoppa till en hög med flerfärgade kristaller och återvänd till kanten. På broarna kommer du till den första gyllene kistan. Hoppa över den ruttna vinstocken till området med den andra gyllene kistan, som innehåller 1100 mynt. Klättra upp till kanten med den vita kristallen och återvänd till området för bevarandeskålen.

Gå nu upp den gröna vinstocken till toppen av den välvda passagen, plocka upp tre blå kristaller där. Hoppa över till plattformen med kristallen, klättra på vinstocken med kristallerna till den högsta plattformen med den gröna kristallen. Gå ner en annan vinstock till en hög med gröna och röda kristaller. Två rankor leder till en oansenlig avsats med en blå kista. Gå tillbaka längs vinstockarna och hoppa ner till plattformen med blå kristaller. En lång tunnel kommer att leda till samma område till ett tidigare otillgängligt område med Kristaller. Följ vägen för de blå kristallerna, ta dig längs avsatserna, avsatserna och vinrankorna, ta dig äntligen till området med de sista blå kristallerna och den andra (och sista) kristallnyckeln.

Tunneln kommer att leda till den nedre kammaren, där Thorin hålls. Öppna först kistan, prata med Thorin och börja förbereda din flykt. Spara.

Check Point!
1445 silverpenningar, 1760 tapperhetspoäng, 6 kistor

Öppna gallret på passagen till höger om Conservation Bowl. Kristallslott på en piedestal till vänster. Närma dig bordet i mitten av kammaren. Ordna kristallerna. Sekvensen är lätt att beräkna genom uppräkning av poster. Thorin är fri.

Äntligen är alla tomtar samlade, det är dags att packa dem i fat. Se tecknad film. Tomtarna är packade och redo att skickas. Kristallnyckeln längst upp öppnar porten. Men skynda dig inte att göra det! Vi har ett oavslutat ärende kvar.

Om du kommer ihåg, förblev flera Kristaller ouppsamlade i palatset, och Bilbo har en extra Kristallnyckel i form av en blå boll. Varje nyckel har sin egen dörr. Den sista stängda dörren finns på gården, på den övre kanten till vänster om slottsporten. Klättra upp från fatrummet till den övre kammaren med Bowl of Preservation. Gå ut genom tunneln till innergården. Ta dig till Conservation Bowl som ligger tvärs över vägen. Bilbo var redan där. Men nu längs de övre avsatserna, förbi nischen där Bilbo hittade en av Kristallnycklarna, gå framåt till en smal avsats. På den kommer hobbiten att nå passagen som är stängd av ett galler. Det finns en röd kristall bredvid piedestalen för kristallnyckeln. Placera Elven Crystal på piedestalen och dörren öppnas. Inuti Bilbo hittar du två vita kristaller och en rulle. Det här är stenkastaren. Passagen kommer att leda tillbaka till kung Thranduils palats. Håll ringen redo! På lianen till höger om passagen, stig upp till en stor platt plattform ovanför tronsalen. Plocka upp kristallerna på kanten till höger. På två vinstockar, varav en är ruttet, hoppa till en annan liknande plattform. På dess högra sida finns två röda kristaller. Längre fram på kanten under plattformen är de sista Kristallerna.

Check Point!
1445 silverpenningar, 2100 tapperhetspoäng, 6 kistor

Hitta vägen till hallen med fat själv. Det går flera stigar dit. Använd nu kristallnyckeln för att öppna porten och resan till Long Lake börjar.

I butiken kan du köpa ett exotiskt föremål som Fortitude. Efter eget gottfinnande. Det är önskvärt att vid denna tidpunkt har kapaciteten för första hjälpen-kit och påsen för stenar ökats till det maximala.

4.8. Kapitel 8
() Prata med borgmästaren i Laketown
() Göm dig nära Wine Warehouse
() Följ tjuven
() Utforska East Warehouse
() Prata med Bard
() Utforska Drinking House
() Hitta Rennar
() Utforska Rennars lager
() Berätta för Bard om vapnet
() Hitta svart pil
() Prata med Malloch
() Ta med Malloc hans dolk
() Hitta en håla av tjuvar
() - hitta en lila flaska i dryckeshuset
() - hitta en blå flaska i dryckeshuset
() - hitta en svart flaska i Eliks hus
() - hitta en röd flaska i Orlands hus
() - hitta den gula flaskan i Rands hus
() Stjäl den svarta pilen
() Soot Arrow of Return

Bilbo och dvärgarna blev väl mottagna i Lake-town. Thorin instruerar hobbiten att tacka borgmästaren för det varma välkomnandet. Efter att ha lämnat det centrala torget, gå till Conservation Bowl och se dig omkring. Hela staden är byggd på pålar. Till och med själva torget är bara en cirkulär plattform som omger vidderna av sjön nedanför. Mitt emot Bilbo, nära Stora salen, står en grupp män. Till höger ligger Drinking House, vars tecken misstänkt liknar tavernan Great Dragon Hobton. Längst ner till vänster finns en plattform med en rosa kristall. Ovanför honom, på kanten av plattformen, finns flera lådor staplade ovanpå varandra, och bevarandeskålen bakom dem. Vi går mot det och sparar.

Innan vi pratar med borgmästaren, låt oss samla de skatter som är utspridda över hela staden.

Släpp ner till plattformen nedanför exakt mellan lådorna och hinken med fisk. Följ kedjan av röda kristaller för att komma till båten med den vita kristallen. Gå inte tillbaka, utan klättra upp i raden av stående stockar till plattformen.

Bilbo står nära passagen i hörnet av torget. Förbi arbetaren, gå in i passagen, till höger om kvinnan på balkongen ligger en grön Kristall. Hoppa under balkongen och hämta den underifrån och gå framåt, uppför trappan under plattformen med Bevarandeskålen. Bakom trappan, sväng vänster och nå skölden som säger att Östra lagret ligger här. Till höger om honom, släpp ner gångvägen med den röda kristallen.

Vänd dig om. Vid vattennivån i slutet av de smala gångvägarna ligger en rosa kristall. Gå tillbaka och fortsätt längs gångvägarna, håll träväggen på din högra hand. På den högsta plattformen, bryt lådan och hoppa upp på vinrankan. Klättra upp till toppen och ta bort den rosa kristallen från lådorna. Hoppa upp på gångvägarna, bryt lådorna och klättra upp som en stege bildad av lådor staplade på varandra till en öppning i lagrets vägg. Hoppa över den till Conservation Bowl.

Check Point!
100 silverpennies, 160 tapperhetspoäng, 0 kistor

Gå ur East Warehouse. Om bron plötsligt höjs, så finns det en strömbrytare på väggen. Från bron, sväng höger och gå till skölden med inskriptionen Rennars lager. Klättra uppför repet till plattformen ovanför skölden, bryt en stor och två små kannor med skatter där.

Vänd dig om mot sjön. Använd repet till höger för att hoppa till den gröna kristallen under fönstret. Gå tillbaka till plattformen. Gå ner de två repen till båtbryggan med kristallerna. Spara och fortsätt längs gångbron till höger.

Spring förbi packlådorna till en vältad båt. Hoppa på den och använd repet som hänger här för att få den gröna kristallen som ligger i den lilla dockan.

Vidare går stigen förbi Kili till en liten plattform med en synlig rosa kristall och ett ruttet rep. Från det ruttna repet, hoppa snabbt över till nästa, och en annan rosa kristall kommer omedelbart att bli synlig, liggande på en bräda som faller ner på ett gångjärn. Efter att ha fångat kristallen, hoppa över ytterligare ett ruttet rep och så vidare tills den sista, tredje rosa kristallen. Hoppa upp på gångvägarna och fortsätt förbi Fili till Nori.

Bakom Noria står en skylt där det står "Wine Warehouse". Klättra upp för trappan till höger om Nori till en hög med tunnor. Ta tag i Lockpick på de övre gångvägarna som balkongen och hoppa upp i repet till den rosa kristallen ovanför fönstret.

Hoppa ner till ställningen under fönstret. Hoppa över till gångbron mittemot. Det här är samma brygga som Bilbo gick runt på ruttna rep, först nu är vi på toppen. Spring runt kajen medurs, du hittar många kannor. Stigen slutar vid en grön Kristall som ligger på gångbron under en skylt med hammare och städ.

Check Point!
155 silverpenningar, 310 Courage-poäng, 0 kistor

Återvänd till vinlagret. Passagen till vänster om Nori kommer att leda Bilbo till Central Square. Det är dags att prata med Barden.
Samla kristaller nära den stora salen - två röda och tre blå. Barden är en för viktig person, så en enkel hobbit kan bara prata med sin assistent som står till höger. Även de stora behöver hjälp, och Bard ber Bilbo att ta reda på vem som stjäl vinfat i staden. Borgmästaren ger en bra pant - en påse med mynt.

En kedja av blå kristaller leder tillbaka till vinlagret. Bakom lådorna indikerar en röd kristall den exakta platsen där du behöver gömma dig. Och här är tjuven. Följ honom, men var försiktig. Skalan längst ner anger avståndet mellan Bilbo och Borton, ju blåare desto längre är de från varandra. Använd vid behov en ring. Jag klarade mig utan den, eftersom det finns tillräckligt med hörn och andra hinder längs vägen att gömma mig bakom. Led tjuven hela vägen till East Warehouse. Så fort han gömmer sig, kommer det sista trycket och ett gäng rosa kristaller att signalera slutet på uppgiften.

Barden är så nöjd att han gör Bilbo till stadens hedersgarde och ger omedelbart en ny uppgift - att kontrollera Östra lagret. Gå tillbaka till East Warehouse och spara på Chalice.

Check Point!
180 silverpenningar, 512 tapperhetspoäng, 0 kistor

Gå in i East Warehouse. I den första kammaren, bryt alla lådor, plocka upp stenarna och gå till nästa rum.

I Orc City! Bilbo tar ingen erfarenhet, akta dig bara för de två trollerna på de övre gångvägarna. De kan fås med stenar. När alla fiender är klara, samla skatterna. Slå sönder lådorna i hörnet, plocka upp myntpåsen nedan och träkistan. Aktivera omkopplaren till höger om bröstet.

I nästa kammare till vänster finns svampar, och på lådorna finns en Healing Potion och en träkista. Bryt rutorna till höger, flytta lådan från mitten av rummet till Conservation Bowl. Gå till den blå kistan ovanför kalken. Flytta lådan till hyllan med omkopplaren och starta den. Spara och återgå till föregående rum.

Omedelbart till vänster och stig till den övre hyllan, på vilken en av trollerna tidigare stod. Hoppa över till det lilla området framför och använd repet för att komma till hyllan med strömbrytaren och myntpåsen.

Hoppa över repet till en lång hylla, i vars hörn ligger ett gäng lådor, bryt dem. På nästa rep, ta dig först till den blå kistan högst upp i rutorna, gå sedan ner till kammaren från vilken du började förbi East Warehouse. Fyll på tillgången på stenar.

Innan du lämnar lagret måste du ha...

Check Point!
510 silverpenningar, 732 tapperhetspoäng, 4 kistor

Barden verkar inte särskilt förvånad. På kvällen klättrade någon in i Arsenalen och stal den magiska Black Arrow, ett historiskt värde. Information om detta kan fås i Dryckeshuset, men dess ägare litar inte på Bard. Bilbo måste gå. Barden eskorterar nådigt hobbiten till dörren till Drinking House och förser honom med ett gäng rosa kristaller.

Gå in på puben. Prata med människorna och dvärgarna inuti. Som vanligt har den sista personen längst upp den information du behöver. Vapnet finns i Rennars lager, och en man som heter Vaughn ligger bakom det.

Gå till båtbryggan till Rennar. Han är inte inblandad i alla dessa övergrepp, och ger nyckeln till sitt lager till hobbiten. Samla Kristaller nära Rennar och hans lager, spara vid kalken på piren och gå till lagret.

Check Point!
510 silverpenningar, 913 tapperhetspoäng, 4 kistor

Konserveringsskålen på tröskeln till lagret signalerar faror framför sig. Och de låter dig inte vänta. I ett stort rum finns det många hål som släpper ut giftig gas. En vägg av lådor delar upp rummet i två gångar. Utan att stanna och inte uppmärksamma skadan, ta dig längs den första passagen, sväng vänster. I slutet av den andra passagen finns en strömbrytare som stänger av gasen. Nu kan du gå tillbaka och samla kristallerna på ett säkert sätt. Från slutet av den sluttande brädan, hoppa upp till toppen av lådans vägg (inte alltför lätt). Återgå till omkopplaren.

Flytta till hyllan med Bowl of Preservation. På smala brädor och ett rep, ta dig till den svängbara plattformen. Var försiktig, brädorna går ner efter 1-2 sekunder och du kan ramla ner. Från den svängande plattformen kommer Bilbo att hoppa på repet och gå nerför sluttningen till kammaren med grodorna.

Att slåss mot varelserna kommer att ge dig ytterligare en hälsobubbla. Efter att ha rensat kammaren från Froggs, bryt lådorna och kärlen som finns här. Klättra upp på plattformen mot väggen och följ en serie plattformar och rep för att nå hyllan med Bowl of Preservation.

Hoppa nu snabbt över det ruttna repet och klättra upp nästa till takbjälken på byggnaden. Där hittar du en rosa kristall och en guldkista. Gå tillbaka ner till området med den blå kristallen. Följ passagen till nästa rum. Se sig om. Klättra uppför repet med kristallerna till takbjälken i byggnaden. Följ de blå kristallerna och rör dig längs de smala passagerna till plattformen med bevarandeskålen.

Tryck på knappen, dörrarna till rummet öppnas. Goblin med svart pil! Vapen! Kampen kommer inte att fungera, Goblin kommer att springa iväg med pilen. Ta två rosa kristaller, en läkande dryck och slå på strömbrytaren. Nära plattformen med Bowl of Preservation kommer ett rep ner. Lämna rummet och använd det här repet för att komma till nästa avsats, med kristallerna. Nu vägen längs de utskjutande brädorna runt det här rummet till plattformen med bevarandeskålen och den sista lila knivbrytaren. Efter aktivering blir strömbrytaren grön, och dörrarna genom vilka vi kom till Rennars lager öppnas.

Stäm av fakturan innan du lämnar lagret.

Check Point!
680 silverpenningar, 1238 tapperhetspoäng, 5 kistor

Rapportera resultatet av inspektionen av lagret till Bard. Den svarta pilen finns med största sannolikhet i en tjuvhåla. Bard råder dig att prata med den gamle tjuven Mallok, nu är han i Dryckeshuset. Vägen dit är markerad av blå kristaller.

Gamle Malok är redo att hjälpa till, men först ber han att få ta med sig ett arvegods från sitt gamla hus - en gulddolk. Gå ur puben och spring medurs till Mallochs hus. Den ligger på torget och är märkt med blå Kristaller. Dolk inuti bröstet. Återvänd till Malloch.

Ingången till hålan ligger precis i puben, i källaren. Passagen genom källaren öppnar ett slags lås - flaskor ordnade i en viss ordning. Två av dem finns i Dryckeshuset, de övriga tre togs av tjuvar. Hus där flaskor förvaras är märkta med en röd och blå orm.
Gå ner i källaren. Där finns den första flaskan, blå. Den lila flaskan finns hos bartendern. Gå ut. Två dörrar med en orm finns precis vid torget. Varje innehåller en gyllene kista med en flaska. Bilbo kommer att hitta en svart flaska i Eliks hus och en röd i Orlans hus. Rands hus ligger på plattformen bredvid Conservation Bowl, på väg från torget till East Warehouse. Ta den sista gula flaskan och gå tillbaka till Dryckeshuset.

Gåtan är dock inte alltför komplicerad.
Den gula flaskan är till vänster om den röda och blåa, men inte bredvid den svarta. Violett ligger bredvid svart, och bara med det. Den svarta flaskan ska vara till höger om den gula.
Nyckeln som ges av Malloch bestämmer unikt flaskornas position, med undantag för röd och blå, men detta är lätt att bestämma genom uppräkning, det finns bara två alternativ. Som ett resultat får vi: gula, blå, röda, svarta, lila flaskor.

Ställ flaskorna i källaren på vinstället, en hemlig dörr öppnas. Klättra ner för det ruttna repet, spring nerför den lilla passagen och spara vid Conservation Bowl till vänster.

Check Point!
1030 silverpenningar, 1622 kuragepoäng, 9 kistor

Gå till kontrollpanelen. Uppenbarligen öppnar örn- och ormbrytarna motsvarande dörrar. Byt ut catwalkdelarna för att skapa den kortaste vägen från örnbrytaren (övre högra) till örndörren (nedre till vänster). Villkoren är enkla: när man väljer två stycken byter de plats.

Gå ur kontrollläge och kör till omkopplaren. Efter tryckning öppnas dörren och nedräkningen börjar. Det finns väldigt lite tid, om du inte har tid att springa till dörren måste du börja om från början. Jag kunde inte hinna i tid utan ett litet trick: utan att närma mig växeln kastade jag en sten på växeln och sprang till dörren. Detta sparar en sekund, vilket är tillräckligt för att hoppa genom den stängda dörren. Slå omedelbart på strömbrytaren i rummet, och dörrarna förblir öppna. Det finns två guldkistor i rummet.

Gå tillbaka till konsolen. Skapa en passage mellan strömbrytaren och dörren markerad med en orm. Det finns ytterligare två kistor och en switch i ormrummet, som öppnar dörrarna på plattformen med blå kristaller. Ytterligare ett närmande till fjärrkontrollen, och passagen till den värdefulla dörren är klar. Gå till nästa rum. Spara.

Ännu ett logiskt pussel. Observera att faten och knapparna är märkta med 1/3 volym, 2/3 volym och 3/3 volym (dvs. full). Du kan experimentera själv, men här är det färdiga resultatet:

1) Stå med ryggen mot dörren genom vilken du gick in. Pipa 3/3 sätts på den nedre högra knappen. Pipa 2/3 på den övre högra knappen. Placera 1/3 kicken på samma knapp som 2/3 kicken. Den vänstra dörren öppnas. Inuti kistan med Cane Attack Master's Scroll.
2) Den ordning i vilken tunnorna installeras har betydelse. Placera pipan 1/3 på den övre vänstra knappen. Sparka 2/3 på mitten nedre knappen, sparka 3/3 på mitten övre knappen. Dörrarna öppnas i mitten. Samla skatter.
3) Sparka 1/3 på den övre vänstra knappen, Sparka 2/3 på den övre knappen i mitten, Kick 3/3 på den övre högra knappen. Dörrarna till höger öppnas. Spring dit, samla kristallerna och spara.

Check Point!
1625 silverpenningar, 1628 tapperhetspoäng, 16 kistor

Gå in i det stora rummet och titta på filmsekvensen. Det här är tjuvarnas håla. Orcs och Black Arrow är här. Låt oss försöka stjäla pilen.

Börja med träkistan på avsatsen. Tjuvar och troll ser inte Bilbo medan han är på de översta lådorna. Du kan också flytta längs botten med den magiska ringen. Hoppa på lådan med den blå kristallen. Gå sedan rakt fram till Conservation Bowl, ta en påse med pengar och en rosa kristall nära den. Klättra upp i lådorna.

I mitten av rummet bildade flera lådor en separat stapel, ovanpå vilken ligger en rosa kristall. Kom närmare honom. Ta på dig ringen och spring runt högen och plocka upp två påsar med pengar. Gå tillbaka till de övre lådorna nära Conservation Bowl. Nu på toppen, komma till den rosa kristallen. Vidare till området framför de stängda dörrarna, Bevarandeskålen och den blå kistan. Öppna kistan, spara. Ta på dig ringen, hoppa ner till de blå kristallerna och hoppa över rutorna och plocka upp den svarta pilen. Klättra upp i lådorna i hörnet.

Nu har många Kristaller dykt upp på övre plan i rummet, och ett rep med Kristaller har sjunkit ner nära lådorna där Bilbo står. Repet kommer att leda till plattformen med Bowl of Preservation. När Bilbo fångar kristallen, kommer tjuvarna att finna att pilen saknas. En strid kommer att börja mellan människor och orcher.

Spara. Till höger, nära den blå kistan, öppnades dörrarna till utsidan. Stigen dit leder runt hela rummet längs raden av kristaller. Hoppa över det ruttna repet till nästa rep. Från toppen, hoppa till plattformen med den rosa kristallen. Därifrån kan du hoppa över till lådorna i mitten. Längre längs plattformarna med blå kristaller, hoppa på repet, ner till plattformen. Stigen slutar vid en plattform med en öppen blå kista. Ta de sista blå kristallerna och spring ut ur källaren.

Barden kommer att gå för att avsluta orcherna. Bilbo ges möjlighet att plocka upp alla skatter om något har missats någonstans. När räkningen väl är...

Check Point!
1800 silverpenningar, 1900 tapperhetspoäng, 18 kistor

Närma dig Barden, som har tagit sin post i Stora salen, så kan du gå till affären.
Köp vad du vill, till exempel en Potion of Healing Powers eller Fortitude, om du har pengar kvar från tidigare nivåer.

Det kommer inte att vara svårt även för en resenär som inte har så mycket erfarenhet att följa med vår hobbit hela vägen "dit och tillbaka." Vi för vår del vill bara hjälpa läsaren att bestämma de viktigaste milstolparna för denna farliga resa, och berätta om vad som väntar Bilbo och hans vänner under spelet. Tecknet o indikerar uppgifterna, vars slutförande är obligatoriskt för ett framgångsrikt slutförande av spelet. Uppgifter markerade med o är ytterligare, men deras framgångsrika slutförande kan ge vår hjälte många fördelar. Så gå!

introduktion. Förord.

(Bilbos dröm. Enligt Freud. ;-) Vi är osårbara. Därför blöter vi djärvt trollerna, längs stegen genom kartan till ett nytt slagfält. Efter att ha dödat alla troll här, klättrar vi upp för trappan.

Kapitel 1: En oväntad fest. En oväntad fest.

I huset öppnar vi kistan, tar stången (pinnen). (Förresten, i en tveksam situation råder jag dig att röra dig längs de blå kristallerna (SC) av mod. Dessutom är det användbart att samla dem - så snart den övre rullningslisten är full kommer ditt liv att återställas .) Lämna huset, gå rakt fram och något åt ​​höger. Vi pratar med Sandyman. Han behöver spik och en hammare för att fixa bron. (Wow - en skomakare utan stövlar!) Spikar kan hittas precis där, inne i kvarnen - högst upp, och krossar tre kannor. Vi går runt den trasiga bron till vänster och bakom kvarnen klättrar vi upp för backen. Vidare till nästa backe och mitt i sjön hämtar vi hammaren från Karl. (Som, säger han, han har spelat tillräckligt. Vilka intressanta spel är det här, spelar hobitarna med en hammare?) Vi går tillbaka till bron, ger hammaren och spikarna och korsar den reparerade bron till andra sidan floden. Vänster, in på krogen.

Kapitel 2: Helstekt fårkött. Stekt lamm.

Vi pratar med Thorin, en varm lunch krävs. (Sätt tre åsnor, ytterligare ett dussin åsnor med två ben, som säger till en vän så här: gå, säger de, stjäl varm mat åt oss. Ner, på toppen når vi memoreringspunkten (TK). (krävs av stolpe - kör, CTRL, mellanslag). Här kommer du att visas att för att gå till andra sidan måste du tömma vattnet från låset. På övervåningen klickar du på låsspaken. Ner genom kamgrodorna och upp till repet. Vi hoppar upp på repet och rullar till andra sidan, till TK. Här kommer vi att visas en annan gateway. Nedför repet och, efter att ha dödat en trio grodor med en varg dessutom, (nåja, de är vänner, tro inget illa ;-) till ett annat rep. (På vägen öppnar du kistan. Det finns energi och uppgraderingar i kistorna. Se bara när pilen (eller fönstret, eller fyrkanten) blir grön och tryck på ENTER. Överst visar löparstället den återstående tiden. Om du ser att du inte har tid, det är bättre att trycka på ESC och börja om. Annars kan tiden ta slut och din energi tas bort.)

Upp, öppna porten. Och ner till flottarna. Vi hoppar på dem till en klippa, bakom vilken syns TK och en bubbelpool. Sedan på repet. Bach! Passagen var fylld med stenar. TK och bakom den klagar trollerna över att de är trötta på lammstek. (Doften är helt förlorad, vid Gud! ;-) Längs väggen till första troll. Så fort han går springer vi. Vidare till blå kistan och nedanför, till ett krokigt högt stenblock, nära vilket 1:a trollet går. Vänta tills han kommer till stenblocket, nosar i luften, rör sig bort, vänder sig IGEN och närmar sig, slår med armarna som vingar och lämnar igen. Och i detta ögonblick måste du springa längre, till ett lågt stenblock. Efter att ha väntat på att 1:a trollet ska gå till det höga stenblocket igen, spring längs den högra väggen, till de svampformade stenblocken. Och vidare, längs väggen till nästa TK. Här kommer vägen att blockeras av den gäspande 2:a trollet. Vänta tills han gäspar brett och smyger förbi honom (med Shift-tangenten). Håll sedan Shift intryckt hela tiden medan du är bakom stenblocken och spring tills du ser baksidan av det första trollet. Du måste springa till elden, till plånboken. Där kommer du att fastna när du försöker ta den. Hmm, så mycket jobb, och hamnar fortfarande i trollernas klor. Däremot finns Gandalf för helvete där. Och så är det morgonen:

Kapitel 3: Trollhål Trollgrottan.

Faktum är att det är dumt att stjäla en plånbok när man bara vill äta. (förresten, berätta för mig, Tolkienister, vad var det för pengar i Midgård? Professorn säger inget om det).

Nytt uppdrag från Gandalf. På vägen, glöm inte att ta en uppgraderingsrulle. Ner, tre vargar. Upp till den sittande dvärgen. Och vidare upp, till ingången till trollens grotta. Vi dödar ett par grodor nära sjön. (Nej, det här är inte för mat. Du är inte fransman, hoppas jag?) Uppför repet, upp på ett annat rep, och vidare in i andra hallen. I det andra rummet (efter striden med grodorna) ovanpå det tredje rummet. Här möter du en tomte. Helt klart - manlig hjälp krävs. (Ja, inte du (han blev inte lång) - hon behöver medicin.)

Nedan - pansardjur med ungar. Kampens taktik är som följer: döda alla ungarna (en bra leksak, eller hur?), odjuret reser sig upp och visar en sårbar buk. Fyra bra hopp kommer att ta ner honom. Efter att ha hoppat på svamparna/plattformarna hittar du en kristall som lanserar en horisontellt rörlig plattform (senare). På samma ställe hittar vi en medicin för elfini. (Behandla henne, behandla henne inte i alla fall, nu lämnar hon oss inte bakom oss. Jag önskar att alla tjejer reagerade så på oss ;-)

Djupt in i grottan, genom maskarnas huvuden, till plattformen. Sätt in kristallen i piedestalen och framåt. Vid vägskälet till höger. Fortfarande vid gaffeln till vänster, upp i luften. Åh, solen, solen... Upp med rötterna och tillbaka in i grottan. (Kom förresten ihåg platsen - snart måste vi flyga över den med en stång. Om vi ​​faller - tillbaka och upp på repet). Vi passerar insatserna och sedan kommer de att visa oss platsen där nyckeln ligger. (Armbågen är nära, men du biter inte.) Till höger, till TK. Till perrongen och till det gula repet till höger. Och vidare, till en annan TK. Från den till vänster, till sluttningen täckt av grön hal slurry. Vi reser oss. Ett gäng små troll med hackor. TK. Sätt in kristallen. På repet och på de rörliga plattformarna till nyckeln, som i medurs riktning. Från plattformen med nyckeln tillbaka till flytten. plattform, upp på repet och till den övre nivån. Upp mot ljuset. Kommer du ihåg den andra ingången till grottan? Du är nu OVER det. Här behöver du hoppa med en stav till motsatt sluttning. Allt till porten.

Kapitel 4: Over Hill And Under Hill. Över kullarna och under kullarna.

(Ge nu de hjälplösa tomtarna mer ved... De kanske kan hitta ett papper att torka av sina rumpor? ;-) Till vänster, TK, scroll, ved. hoppsan! Vi faller, det finns ingen återvändo. TK. Vargarna är här. Och vi är borta från dem, längs plattformarna, till en annan TK. Vi flyttar stenblocket till sluttningen (ENTER - taget, flytta - flytta, Mellanslag - vända (användbart), igen Enter - släpp. Glöm inte att det finns "strids"-tangenter i spelet, dvs vänster-höger-rörelser - "A" och "S", användbara inte bara i denna situation). Det här är dock träning, vi bryr oss inte vidare, på repet. Vi sprang över avsatsen, in på repet igen, och upp till en mycket liten avsats. Och på denna avsats "strid" rör vi oss till höger. Och igen, längs en mycket smal avsats moturs till TK. Det är här stenjättarna kommer in i bilden. (Som barn kastar de sten. Bara femte klass, andra kvartalet. ;-) Du kan försöka blötlägga dem. Men jag skulle råda dig att springa vidare längs sluttningen, längs repen, till leden. TK. Här, mycket framgångsrikt, kommer stenen att skapa en bro för dig till andra sidan. Och på andra sidan finns en annan bro. (Direkt är det inte vänner som hjälper till i det här spelet, utan fiender. Gnomer måste hela tiden ryckas ur problem, och avhoppare från fiendens lägret ger verklig hjälp.

Vi dyker ner i grottan. Stenbron kommer att kollapsa, så vi hoppar över platsen som är misstänkt lappad på den (något liknande gips). TK. Ner, ett gäng små troll. Vi lämnar grottan, till vänster. Ba! Bron förstördes. Reptiler... Tillbaka till grottan. Ett rum med en besynnerlig mekanism och TK. Gå vidare. En stenplatta på baksidan skär av vår väg. Ner blöter vi ett gäng små troll. På kanten hittar vi den första delen av mekanismen. Uppför repet och FRÅN TZ - vi hittar den andra reservdelen. Ett par bra hopp tillbaka - och vi är på ytterligare ett TK. Enligt Storbritannien - hittar vi den tredje reservdelen. Uppför plattformarna - vi hittar den 4:e reservdelen (och vilken idiot spred dem?) TK. Försök att gå längre leder till en bakåtspark. (programfel?). Vi måste återvända samma väg. I två hopp (det andra med en stav) från TK genom den centrala plattformen. I gången - fy fan, kastar igen ingen vet vart. Nåväl, okej, men i det här rummet ser vi den 5:e (!) reservdelen på avsatsen. (Det stämmer, en berusad goblin gjorde den här mekanismen). Vi tar upp den och nu öppnas stenmuren. Genom botten återvänder vi till TK. Efter att ha hoppat fram och tillbaka (jag kan ärligt talat inte förstå exakt var den kastar den varje gång), kommer vi äntligen in i ett rum med en mekanism. Vi justerar alla detaljer i mekanismen (Enter) och äntligen kan vi ta oss härifrån på ett hälsosamt sätt. (Och varför kom de förresten, jag förstod inte? Ah! Det är som på andra sidan ...) TK. Till vänster, hoppa på plattformarna till den runda trappan. Efter att ha nått nästan till toppen hoppar vi till vänster på kanten och rör oss till vänster med ett slag. Vi är på ett rep. Vi drar oss upp, och här är vi på den förstörda bron. Till andra sidan. Vi hoppar i en cirkel runt tornet och längs flottarna till nästa TK. Åh, något slags järn. (Koppar... Så - koppar? ;-) Och så - en till. Och här är mekanismen för dem. För hängbro. Vi sätter. Det saknas fortfarande (bara) tre. En är precis där, till vänster om mekanismen, på steget. (Trollar är synliga genom vallgraven. De väntar på oss.) Och mitt i vallgraven finns en plattform, det finns ytterligare en bit järn. Till vänster om denna plats, något upp. Vi hittar en spak. Vi drar - ett steg dök upp. Vi klättrar upp på steget - den sista järnbiten.

Vi sätter på mekanismen. Av någon anledning en halv bro. Okej, vi är inte stolta, vi hoppar. TK. I närheten finns ytterligare ett järnstycke. (Nu en riktig, metallbit järn ;-) Och i riktning mot trollerna - den andra järnbiten. Låt oss gå tillbaka lite, till stenblocket. Låt oss flytta den till närmaste vägg, klättra upp, se oss omkring. (Ser du en annan järnbit? Och själva mekanismen? Bra. Ögat är en diamant! ;-) Gå ner och hoppa i motsatt riktning mot blocket. Där hittar du ytterligare en bit järn. Och sedan - en spak som öppnar ett hemligt fack med en annan bit järn. (Usch... Är du inte trött? Det är inte över än. Du behöver inte svära på mig. Om du ändå klarar spelet kommer det att finnas stora namn på de vars släktingar du skulle vilja tacka nej till ;-) Vi tar det. Och så en annan spak. (Varför? Och för skojs skull. ;-) Faktiskt så att man i framtiden kan hoppa till mekanismen) Från denna plats hoppar vi mot den sänkta bron. På detta torn hittar vi den sista järnbiten. Och nu är fördelen med den sista spaken synlig - du kan hoppa till mekanismen. Vi sätter in alla järnbitar. (Infogat ... Kaif ... Dvs jag ville säga att bron föll ;-) Som vanligt inte helt. (Ja, det är allt i det här spelet - tänk bara att slutet, men nej, det är fortfarande en pistol;-(Men nu är vägen till trollerna fri. Vi avbryter de onda andarna, tar och använder nyckeln. Till vänster , nerför repet. TK. Vi går från grottor, under valvet. På sluttningen motsols, in i det öppna utrymmet. (Bah, de letar efter oss här! Det vore bättre om de hjälpte till i striden. ;-( Här är Gandalf (videobilaga) TK.

Gandalf möter oss. Men vad är det! Bakhåll, fan. (Och vi kommer att kliva åt sidan, trollkarlen är osårbar, även om han slåss ;-) Men vi kommer inte att glömma att samla kristallerna.) Vi går, vi går till hela gop-företaget.

Kapitel 5: Gåtor i mörkret. Gåtor i mörkret.

Tja, igen, dvärgarna fick problem och du måste hjälpa dem. TK, ta fram svärdet. (Enligt legenden lyser ett svärd tillverkat av alver om det finns troll i närheten. Men i spelet lyser det alltid och överallt, som en Enegizer ficklampa ;-) Vi tar oss fram under stenarna. (Fåglar flyger väldigt ovänligt. Träning för att kasta sten. Kom förresten ihåg att siktläget är på med "F"-tangenten?)

Efter att ha vandrat genom labyrinten bevuxen med spindelnät och vält spindlarna, hamnar vi till slut i ett rum med en fången dvärg. Låt oss prata med honom. (Jo, vi måste naturligtvis rädda våra vänner igen. Nej, dvärgen är inte en vän till en tjuv. De har bara en fantastisk förmåga att hamna i trubbel.) Nere, längs plattformarna. Där blöter vi två troll och in i anus. (Inte där du trodde ;-) Hmm. Primitiv gruva dock.)

TK. Från den till vänster, på en roterande mekanism med plattformar. Vi hoppar från en spinner till en annan och ner. Åh, ett varmt välkomnande väntar oss på nedervåningen. Till vänster (vi slår ner det pyrotekniska trollet med en sten) och ner för träplattformarna. Åh rulla. Ännu en förmåga. Vi vrider spaken, en bro dyker upp i närheten. Vi återvänder uppåt och genom bron passerar vi till spåret. sida. (Jag har alltid vetat att frysning av stenar är en kraftfull sak. I stil med "Stay where you were!" ;-) ТЗ. Långt ner. Tre roterande växlar. Från höger till vänster, sedan igen till höger och hoppa nästan vid topppunkten. (Och återigen ett varmt möte. Är det något du smetat in med honung i dessa hål?)

På andra sidan arbetar en troll med en hacka nära en krutfat. En riskabel kille ... Vi förstår tipset, vi hjälper killen med en sten. A ha! Halva bron är nu där. Det är logiskt att det finns en tunna i närheten, som måste dras åt sidan så att andra halvan av bron faller. Till TK. Så, fantasin hos författarna till spelet är över, återigen två motroterande väderkvarnar. (De tror att det blir benmjöl från oss. Men de gissade inte! ;-) Vi hoppar ner på dem. Ett ännu varmare välkomnande. Hot skulle jag säga ;-) Vi dödar alla de som träffas och ser av, vi slår igenom till TK. VÅRT lyft. Någonstans tänds den. Ner till gallret. Goblin förrädare erbjuder allt för någon sten. (Jo, vi respekterar förrädare. Någonstans älskar vi till och med ;-) Vi är sådana. Tror du inte? Se till när du kommer till slutet) Tillbaka till TK. Från henne uppför trappan. Och motsols till en annan kvarn. Långt ner. Så det finns en mekanism, det finns ingen konsol. Och hon (vi visas) är på motsatt sida. Tillbaka till bruket. På den högsta punkten av bruket hoppar vi på kedjan (i natura, jag säger chefen, det fanns ingen tidigare), en till. (Deja vu-känsla. Åh, ja, här stod killen med en krutdurk. Nåväl, så slarvig kan man inte vara med krut ...) Till vänster in i passagen hittar vi nyckeln. Ansökan till det är där (alltid skulle vara så). Vi lanserar MAGG-hissen. Vi hoppar på den och upp till träplattformen. Så, till höger en annan spak. Som vanligt är GRIT-lyften ur drift. ;-(Vi går till vänster. En fördjupning i berget. (Pinocchio med en gyllene nyckel ... det vill säga en troll.) Vi dödar trollet, vi sätter nyckeln i verket. (tillbaka till hissen). Det fungerade. Vi hoppar upp i hissen och beundrar det underjordiska panoramaet länge, längs vägen med en maskingevär som samlar SK.I slutet hoppar vi av, till vänster (och var annars?), uppåt. troll vaktar den grå nyckeln. Killar, vad är ni för bröstvärnet, nej-nej? Skyll på författarna till spelet - vi skjuter kanonmat med stenar, tar nyckeln. Ner igen, fortsätt stigen till vänster och ner till den smalspåriga järnvägen. Direkt framför finns ytterligare en bevakad fördjupning i berget. Hur man agerar, har du redan förstått? Eller så kan du hoppa över - det finns inget märkvärdigt där - gå runt kanten och gå ner för trappan. TZ. DIM-hiss (Och vi har bara nyckeln! Tur ;-) Vi tar hissen. Ännu ett långt panorama. I slutet hoppar vi ner och till vänster, till TZ. Åh! Den högra konsolen. (Förmodligen tappade tonårstrollen det ;-) Upp i kedjan Hej, vart tog det oss? es.

Var kom ett par bra killar med sköldar härifrån? Du kan ta reda på det i en rättvis kamp, ​​eller så kan du slå den andra sidan i WART-hissen (fungerar redan). Efter att ha blött ytterligare en troll med en sköld längs vägen närmar vi oss tre kvarnar. Vansinnet växte sig starkare; - (. Från toppen måste du hoppa i sidled, till goblin-magen. (Eklmn, författarnas fantasi! Goblin ... magiker?! Men i kontaktstrid visar sig magikern vara en lamer ;-) Varför behöver vi honom?Ja, bröstvakterna (Förresten, återigen en jamb - eller en funktion, som du vill - i spelet: kistorna är som en bonus i spelet, de ska inte innehålla saker VÄSENTLIGA för att klara spelet.) Bah, det här är stenen som förrädaren behöver! till honom, lyckligtvis, inte långt... Och detta är tacksamhet?

Djupt in i fängelset, uppför träplattformarna. Vi klättrar upp i kedjan och befinner oss i fängelsets huvudrum. Smyg försiktigt moturs till gnomens kammare. Så en tomte utan yxa är inte en tomte. Vi fortsätter att röra oss moturs till spaken. Spaken öppnar tomtens bur... (näst är köttkvarnen - nervös och ung, snälla flytta bort från skärmen ;-) Du kan närma dig igen - där krönet gick, juden har inget att göra ;-) Om det är intressant att råna på toppen, flytta en av lådorna till stenmuren, klättra upp och kasta en sten på spaken)

Vidare - utan problem längs SC till passagen och upp för plattformarna. Vi hoppar upp i kedjorna. Som vanligt är vakterna på alerten. Du kan springa förbi henne till vagnen (Enter). Alla, vi rusar längs Indiana Jones-liknande smalspåriga järnvägen. Glöm inte att bara skjuta ner de röda pilarna (Enter ahead) och inte röra de gröna. Då kommer du förr eller senare att kastas dit du behöver vara. TK. Vad är inte allt?! Åh, du behöver fortfarande stjäla den lilla ringen som Gollum sådde. (Eller det själv lämnade honom. Men det faktum att Bilbo stal det är otvetydigt. Och han komponerade en legend som han hittade. Och sådana hjältar sätts som ett exempel för våra barn;-(Nu kan vi bli osynliga för en stund (nyckel) "C")

Kapitel 6 Spindlar och flugor.

(Det verkar som att de hamnat i lyan av enorma spindlar. Av flugor förstår de oss tydligen. Det faktum att jättespindlar inte kan existera på grund av bristen på lungor stör ingen). TK. Repa upp. (Hmmm, växterna är värre än någonsin. Det är bra att de inte rör sig.) Och nätet går förresten. Så på övervåningen hittar vi en hjälm. Många giftiga spindlar, hinner bara behandlas. Och en annan sjö... Ozoniserar inte. så på repen, på repen, till leden. TK. (Och här står de döda med flätor. Och tystnad ... ;-)

Hur tar man sig över sjön? Och de visar en hake, en antydan. OK, vi kastar en sten på den, vi får en bro. (Kister bör inte försummas, de innehåller mycket motgift. Och du behöver det hela tiden.) Till vänster, in på repen. (Bah, det finns redan en hel trädgård med dessa växter. Terrorister odlar dem förmodligen. I allmänhet kan dessa rosor på steroider blötläggas med ett svärd utan att bli skadade. De skjuter gift sent och utan framsteg.) Upp, längs repen.

Ja, här var striden i full gång. (Eller hade de kul med pilar? - alla väggar är översållade med pilar, men det finns inga lik.) Och nätet blockerade vägen. Krigaren råder att hitta oljor och bränna nätet. (Och vad, ved kommer inte att gå? Nä... De har intressanta fysiska lagar här.) Ja, då får du titta. Vänster, ner i hålet. (Vid utgången förstår vi att trädgården med att spotta rosor som var tidigare är så, terosor i kruka. Och här är det blomstermarknad den 8 mars ;-) Man kan slå igenom, man kan blöta. Blötlägg bättre, det finns många bonusar. Uppför repet och vi står inför konsekvenserna av en gasattack i Tokyos tunnelbana ;-) Det finns bara en regel: ner, in i den gröna dimman - nej, nej. Klar? Över knölar, över knölar (liknande ruttna morötter) till andra sidan. TK.

hoppsan! Sjön har rasat. Hur är vi nu på andra sidan? Men helt enkelt. Vi flyttar stenen till hålet där vattnet går, och vi själva snabbt, snabbt (vattnet kommer snabbt, men den här dåren, Bilbo, kan inte simma) upp på haken i mitten. Och så fort vattnet stiger hoppar vi till andra sidan med en stolpe. Vi öppnar kistorna, river nätet.

Om du vill slutföra uppdraget, kommer du att gå ner till spindelns lya. Kom bara ihåg att spindeln bara är sårbar för magen. Därför är en upptakt och oftare vår taktik. Jo, då flyttar vi stenen upp och upp till priset. Men du får leta efter vägen tillbaka lite - leta efter den från den andra plattformen till vänster. Det andra sättet är att återvända till krigaren.

Vi har redan olja ... någonstans ifrån ;-) Vi klättrar upp på elden och häller ut den. Nåväl, längs spindelväven till ett annat rum. Det gamla problemet - hur tar man sig till andra sidan sjön? (Säg inte igen att du kan simma. Och att alla djur kan simma. Hobbiter är inte djur. Även om troll äter dem med nöje) Gissade du att du kan klättra upp i ett träd som växer nära själva vattnet? Från den hoppar vi över till lianen och in i tunneln. Sprickan i tunneln ska hoppa över med en stav. Vid utgången av TK. Så vi återvände tillbaka, nämligen till rummet med en korksten och en hake. Längs trädet medsols, och sedan hoppar vi med en stång till den blå kistan. Eller bara ner för att den blå kistan bara är en bonus. Underifrån till den gröna lianen, sedan till stenplattformen i mitten, från den - till TK på trädet. Och tillbaka in i tunneln. Vi hittar en annan rulla. Efter tunneln ser vi två salar åtskilda av en trädrot. Alla motståndare i denna och i den andra hallen återuppstår. (Det vill säga, du kan döda dem till domningspunkten. ;-) Därför är det i den första hallen mycket önskvärt att döda bågskytten på roten, och i den andra, omedelbart springa till TK framför sjön . Nästa - ett hopp på flotten. När flotten är nära grinden, hoppa av. Du kommer att få veta att det behövs tre vaser för att öppna porten - spotta. För på grund av en bugg i programmet kan du gå igenom porten utan dem. Hoppa på grinden och vrid sedan musen så att du har ryggen mot grinden. In-alya och du är redan bakom stängslet! (om du fortfarande vill samla dem, hoppa från flotten till vinrankorna och se dig omkring).

De dödas kung är lätt att döda. Kom bara ihåg att svamp förökar sig och går i cirklar mer aktivt. (Vad är förresten Bilbos kärlek till giftiga fläcksvampar? Misstänksamt...) Chefen skjuter inte i förväg och hans svärd har en ändlig längd. Och så fort energin är återställd, slå med en löprunda med ett svärd. Det gick inte, blanda dig inte i ett slagsmål, igen i en cirkel.

Efter döden av chefen genom porten, med TK. Ja, gnome stövlar. (Av hunger ville jag nog äta sulorna. ;-) Vi är på rätt väg. Genom 4 rader av väv till nästa. TK. Nära TK - en liana, längs den, sedan längs en annan, sedan längs den tredje. Allra högst upp (grön lian) blir det ett hopp in i tunneln. I tunneln igen en lian, vid utgången - TK. Tillbaka in i tunneln och glid ner. TK.

Återigen, genom fyra rader av spindelväv till nästa. TK. (Det är många spindlar längs vägen. Bara någon form av arachnophobia.) Från TK. uppåt leder ett brott i klippan till drottningsspindelns lya. Låt oss först klättra upp på plattformarna och komma ihåg. Skär genast av kokongen med den första tomten. Detsamma måste göras på andra sidan. Vi hoppar rakt in på sluttningen, (vi glider av) och ett spindelnät tar dig till andra änden. På vägen försöker vi döda alla små spindlar. (För att det kommer en saga om tre björnar nu – fler och fler stora spindlar kommer att fråga oss.) Kör de stora (och livmodern) i en cirkel. Då dyker det upp en ännu större spindel. Ammunition är eldstenar för honom. Så han blir dödad. Men så dyker det upp en ännu större spindel. Och många små. Efter att ha dödat den lilla ynglen är det bra att blöta den stora spindeln med en kombination av stenar och ett svärd. Som vanligt är den svaga punkten magen.

Kapitel 7 En hög med tunnor.

(Tja, handlingen skämmer inte bort oss med mångfald. Återigen tillfångatogs dvärgarna, bara den här gången var de som vänner - alver. Kort sagt, jag förstår inte poängen - alver - vilka är de? Allierade eller islamister av jihad?)

Hela nivån passerar under ringens tecken. Det vill säga, vi kommer att behöva bära den, nästan utan att ta av den. (Om inte inskriptionen är söt att läsa. "Bilbo från Sauron, som älskar honom innerligt." ;-)

Det är omöjligt att glida över bron, även med en ring, utan att slå någon. Så - runt, på höger sida, till TK. Därifrån längs vinstockarna genom vallgraven med vatten och ner för åsen. (glöm inte att bära en ring). På övervåningen, på krönet, hittar vi en av ingredienserna till sovdrycken. Och till porten.

Nära dem finns en strömbrytare, vi trycker på den. Gled in genom grinden, TK. Där ska vi träffa en assistent - en förrädartomte. (Jag sa till dig - det kommer inte att fastna på dig. Och vilken typ av värld har de - alla förrädare?)

Framför tronen finner vi den första öppningskristallen (röd cirkel). Bakom tronen, uppför vinstocken och till höger - och vi ser en plattform för att placera kristaller - tre lådor och tre piedestaler för kristaller. Längre på samma väg - vi hittar nästa kristall. Och vidare, högre - en annan ingrediens i den framtida sömndrycken. Vi hittar den tredje kristallen till höger om tronen, längs kanalen till slutet och uppåt. Vi återvänder till platsen. Vi lägger alla tre kristallerna. Vi arrangerar lådorna på sockeln enligt deras mönster. En ny passage kommer att öppnas. Över bron, in i passagen. Efter ett tag befinner vi oss i det stora alvfängelset. (Hmmm, vi har redan sett något liknande. Fast trollarna verkade inte så vackra. Men det är mer praktiskt. ;-) Vi hittar en stege på övervåningen och klättrar upp. Snart kommer vi att hitta tomtarna, vi ska prata med Balin. Det finns en ny plan. (Hel väska ;-) TK. Vi går tillbaka till trappan, till vänster. TK. Vi går ner till rummet med fat. Planen håller på att ta form. Vi går tillbaka till buren och pratar om det med tomtarna. Direkt efter samtalet befinner vi oss nära förrädaren och passagen. Du måste hitta den tredje ingrediensen i sömndrycken. (Fan, vilken svår väg... Hade det inte varit lättare att bara slå vakten i huvudet med en klubba? Eller bara låta honom sniffa på medlet som tomten gav för att lösa upp spindelväven? - ser du, kl. samtidigt skulle jag ha rakat mig ;-)

Vid utgången från grottan kommer de att visa oss vart vi ska springa. På vägen hittar vi nyckelkristallen. (Detta är från Thorins straffcell, på nedervåningen. Troligtvis satte de honom i fängelse för att han vägrade tvätta golven ;-) Vi häller spindelvävsdrycken som tomten gav till nätet och vi är redo för en grym attack av spindlar. Med den 3:e ingrediensen och den andra nyckelkristallen återvänder vi till alven på samma sätt - genom porten och tronrummet. Nära TK till vänster om porten hittar vi den tredje nyckelkristallen. (Hm... Och var är de två första? Lugn. Det finns inte tre av dem. Det finns fyra av dem. Det finns inga låssmeder i denna värld. Därför kan lås, även för en smyckeskrin för kvinnor, helt enkelt inte vara fastsydd för mammas ärm ;-)

Vi går ner till faten och häller upp alla tre ingredienserna i Galions öl. (Det var allt, narkosen har fungerat, du kan göra en lobotomi! ;-) Tillbaka till Balin. Tomten är redan där. (Ba, de ser dig även i ringen ;-) Hur som helst, vi är redan nere.

Ner genom tunneln. TK. (Vad mer saknades - kamgrodor fick giftig gas! Vart letar FN?!) Efter att ha dödat de onda andarna springer vi en bit till höger om stenbron till lianen. Från lianen till en tunn avsats (strid), till lianen, igen till avsatsen och vi befinner oss i en ny passage. Vi ser en stridsscen mellan små troll och en kamgroda. Du måste blötlägga hela folkmassan, annars går inte vinstocken ner. Vi klättrar på lianen (ny rulla), in i passagen, TK.

(Oj, hur. Det verkar som att grodorna har ett bo här ;-) Utan att gå ner passerar vi längs SK in i passagen. Nytt rum och på högerkant in i en ny passage. Den sista, fjärde nyckelkristallen. En lång väg upp i passagen och befinner oss i ett djupt fängelse. Låt oss prata med Thorin. Vi lägger alla 4 nycklarna i bordet, Thorin är fri (Och om fången ville gå ur nöden - hur skulle alverna samla in nycklarna i hela riket? ;-). Vi befinner oss i källaren med fat. Gnomerna är redan packade - det återstår att öppna porten. Upp. (Han sa, "Låt oss gå!".)

Kapitel 8 Varmt välkommen.

(Tunnorna öppnades i Laketown. Och till stor förvåning för deras kloster hittade de dvärgar istället för vin. Medan tomtarna njuter av sin semester kommer våra talanger att användas i den här staden. Det visar sig att det finns en hel maffia av tjuvar här. Och du måste infiltrera där. av någon anledning litar de på dig, redan en välkänd tjuv. ;-) I allmänhet är platsen liten och alla uppdrag är enkla.)

Vi pratar med borgmästaren (Bard). Om och om igen. (Du kan prata senare, men för nu, rota runt i staden. Du kommer dock inte att kunna gå någonstans, och invånarna pratar totalt nonsens. Och borgmästaren och hans vänner kommer att stå dag och natt på tröskeln till stadshuset och kommer inte att gå någonstans. För första gången erbjuder de sig att slå sig ner på semestern, andra gången, precis där, lägger de på dig arbetet med att analysera brottsligheten i staden. Så bra killar.) Vi får en uppdrag från borgmästaren att följa tjuven Nori.

Vi går till lagret med vin (en skylt med en klase druvor) och går bakom lådorna. En tjuv dyker upp omedelbart, du behöver bara följa honom. Håll dig nära eller använd ringen. Målet för tjuven är Western Warehouses (kom ihåg platsen) och ditt uppdrag kommer att sluta där. Du befinner dig hos borgmästaren, du får en ny uppgift – att utforska Västra magasinen.

Vi återvänder. Vi går in i Warehouses (Enter). Vad?! Vi har blivit förrådda! (Som om Midgårds värld helt enkelt kryllar av förrädare). Vättar! Vi blöter alla. Spaken på väggen öppnar dörren till nästa rum. TK. Vi trycker lådan till hyllan på väggen, klättrar upp, vrider spaken. Vi återvänder till första rummet. På lådorna uppe, på det rörliga repet, på hyllan. Vi vrider spaken. Ett annat rep började röra sig. Och vad ger det oss? Och nu kan du hoppa på den (från hyllan, passera lite längs kanten av lådan) och från den - in i den övre passagen. Det var allt, sökandet är över.

Barden ger dig mer information om Cids hem, Black Arrow. Vi är tillbaka i Stadshuset. Efter att ha pratat igen med borgmästaren får vi råd att gå till krogen. (Till en krog? Trevligt. Låt oss dricka oss fulla minst en gång. Martini med vodka. Blanda, men prata inte. ;-) Men nej. På översta våningen kommer en kollegatjuv att ge dig ett tips vart vapnet tog vägen. Ner till bryggan med båtar, till Rennar. Han kommer att ge dig nyckeln till sitt lager. (Och han kommer att säga att han inte har något med det att göra, han stal ett vapen, ja. Men bara med världsliga avsikter. Tror du? Det gör jag inte ;-) Lagret ligger förresten bakom din rygg. Låt oss gå, TK. (Så. Aum Senrikyo-sekten arbetade här också!) Vi kör den giftiga gasen i en cirkel och stänger av den med spaken. Upp till TK. Och för SC. Bara snabbt, allt här är ruttet. Vi hoppar av repet in i passagen. (Aha! Det är där de har den huvudsakliga träningsbasen för militanter! Vi dödar alla stridssimmare!) Och upp, längs repen, till TK. Och vidare längs repen. Vi befinner oss i ett rum med grön gas. Högre upp och hoppa till höger, på mezzaninen i nästa rum. Diagonalt och nedåt. TK och en spak som öppnar dörrarna bakom dig. Goblin tjuv med en svart pil! (Så, ska vi betala i den gemensamma fonden? Kommer inte att göra det, tik! Det är okej, vi kommer till dig ännu.) Vi trycker på spaken som släpper ett annat rep i nästa rum. Vi återvänder till TK. Återigen in i det giftiga rummet, som du behöver springa runt (flyga runt? På den övre nivån medurs in i hörnet, till spaken. Spaken öppnar utgången. Vi går.

Vi får prata med Barden. Ny uppgift: prata med Malloch. (Som en tjuv i lag, pensionerad, men fortfarande i myndighet.) Och var är han? Ja, på krogen, på stora torget. (Här respekteras tjuvar ;-) Kom in - gubben sitter vid bordet. (Och han respekterar uppenbarligen inte myndigheterna; -(Han vill kontrollera dig i affärer. Som, kan du stjäla något från mig? (De säger att han har en handgjord skärpning. Vägen är som ett minne - hennes far gjorde det också under perioden av kollektivisering. ;-) Nåväl, låt oss gå till hans hus (medsols, framför honom finns det tre SCs) Och där kommer vi att öppna hans bröst. Vi återvänder, vi lämnar tillbaka kniven. Den senila galenskapen torterade honom. Flytta, säger de, till den gemensamma kassan direkt härifrån, från krogen. Bara fyra bubblor ska placeras där som ursäkt. Och i vilken ordning - han kommer inte ihåg. Vi slår ut den första flaskan ur bartendern (Utmärkt, carte blanche har erhållits för territoriet! Vi går ut och börjar råna helt öppet ;-) Husen vi behöver är markerade med en röd orm - två på samma torg, den tredje - nära Västra lagret. ( Kom in, ta vad du vill ha. Men vi är inte hamstrare, vi vet att de viktigaste spilllikins sugkopparna förvaras i undakhs. Där hittar vi bubblorna vi behöver.) Tillbaka till krogen, till källaren. Sekvensen av flaskor är som följer: gul, blå, röd, svart, lila. Ner till flytbroarna. TK och spakar för att styra gångvägar. (Kom ihåg att tangenterna "A" och "S" rör sig åt vänster och höger?). Spaken uppe till höger öppnar dörren nere till vänster. Och det finns även en spak i det övre högra hörnet, den öppnar dörren i det nedre vänstra hörnet. Men för en kort tid. Det vill säga, du måste montera konfigurationen av gångvägar längs rummets två diagonaler. Först från det vänstra hörnet till det övre högra hörnet. Tryck på mellanslag och gå till det övre högra hörnet. Vi trycker på spaken och KÖR diagonalt in i den öppnade dörren. Där trycker vi på spaken och går tillbaka till kontrollpanelen. Vi samlar en annan diagonal. Ytterligare en löpning från det övre högra hörnet diagonalt. Dra i spaken i det nedre högra rummet och öppna mittdörren. Ännu ett pussel med fat. Jag hoppas att du kommer på det själv? Överst öppnas en dörr med TK. Vänster. (Nu vet vi var deras högkvarter är. Tjuvarna fick kontakt med trollerna. En förrädare på en förrädare i den här världen!) Den eftertraktade svarta pilen finns i högra hörnet från oss. Vi tar på oss ringen och springer dit (enligt Storbritannien). Dra i pilen och ladda upp ringen i toppen. På repet och uppåt, till TK:n ovanför oss. (Videoscen där tjuvarna anklagar tjuvarna för att de stulit klubban från dem ;-). Vi måste komma över till rätt TZ. Men nu är striden i full gång nedan och vi kommer att bli upptäckta även med en ring. På repen (SC), medurs till TK. Vi går ut.

Vi är på Barden. Vi ger den svarta pilen i utbyte mot bytet. (Återigen, den här Bard är tvetydig: först tackar han och dunkar på ett fast jobb. Som en tjuv behöver vi här ;-) Och andra gången ändrade han sig ;-) Prata med honom igen - slutet av nivån.

Kapitel 9 Utsatt plats.

(Jo, det är resans slutmål - Det Ensamma berget. I det lindar draken Smaug upp sin kropp på högar av guld. Tomtarna strävar som vanligt efter att ta tag i värmen med någon annans händer. Kort sagt skickar Thorin du att ge honom en gyllene bägare. Fan, jag hittade Syavka ;-)

I passagen till köpcentret. (Rör inte juvelerna, det kommer att finnas tid senare, utan draken, i en lugn atmosfär för att kreditera dem alla.) En skål bredvid huvudet på en sovande drake. Du kan ta den från den översta ljuskronan, men lite mer komplicerad (men också kortare) från botten. Lite till höger och efter SK (kom ihåg att du inte kan trampa på guld?) befinner vi oss vid drakens svans. Vi hoppar när svansen är på toppen. TK. Lite till och vi befinner oss framför en guldhög som Smaug sover på. Vi smyger sakta fram, tar bort skålen och går tillbaka åt andra hållet - längs SC. Vi springer genom huvudet på den trasiga statyn av gnomen. Låt oss komma ihåg denna plats. Till vänster om honom och tillbaka till Thorin.

Thorin är glad. Nu är ett nytt uppdrag att hitta Smaugs svaga punkt. Den kan bara ses uppifrån. Eftersom Smaug nu är vaken får man bara springa i hallen med ringen på. Kommer du ihåg platsen bakom dvärgens stenhuvud? Vi springer dit. Vidare - framåt, till Smaug och längs SK till en stor, liggande bruten pelare, vars ena ände är i mitten av hallen, den andra är nära väggen, där ett annat stenhuvud av dvärgen är synligt ovanför, bredvid balkongen. TK. Vi springer till huvudet. TK. Upp, längs kedjorna och ljuskronorna till den översta stora ljuskronan. En videoscen där den listige Bilbo fortfarande hittar Smaugs svaga punkt.

Draken brinner. Rymdtaktiken är enkel: vänta tills elden (och röken) slocknar och spring till nästa skydd (på vita kristaller). Videoscen. Draken flyger iväg, truppen är inne i hallen. (Nu kan du tryggt tillfredsställa dina tjuvinstinkter ;-)

Thorin ger uppdraget: att bygga en bro över avgrunden. (Det finns mycket material till hands, men det erbjuder det farligaste och längsta sättet att bygga en bro: gå ner i avgrunden och fyll den med vatten.) I allmänhet är denna uppgift i grunden enkel och svår att genomföra . Du måste gå ner för avsatserna till botten av avgrunden och, flytta stenarna som blockerar vattenflödena (4 stycken), fyll avgrunden med vatten. Hur mår du? Lugna dig: författarna passade på - mitt i avgrunden finns en flotte som du kan hoppa från ett rep på. Det vill säga, tekniken är som följer: vi spelar in, stänger hålet med en sten och springer längs de röda avsatserna (SK) till leden. TK. Från sista TK springer vi inte längs med avgrundens vägg, utan svänger vänster i tid, till avsatsen mitt i avgrunden. Och från den hoppar vi på vinstockarna till flotten. Från flotten till trappan - slutet av nivån!

Kapitel 10: The Gathering of the Clouds. Molnen samlas.

(Så, draken dödades, dvärgarna bestämde sig för att bosätta sig i Lonely Mountain. Men de rivaliserande gängen ... det vill säga raserna av människor och alver bestämde sig också för att delta i uppdelningen av bytet. Så Thorin efterlyste hjälp och tog upp allsidigt försvar i berget. Just nu är han i Han befaller dig i tronrummet. Du är i hans ärende igen. För att starta stormen behöver han akut en magisk sten, Arkenstone.) öppna dörrarna från den här hallen, du måste sätta in fyra stenar i inskriptionen. Kom ihåg att stenarna kan roteras (efter att de tagits, Space). Utöver dörrarna kommer du även att se en drivrem på pelaren (vi tar det, det kommer väl till pass i maskinrummet)

Jag går till bilen. Hall. (Om du inte vill ha problem med spindlar, sätt på en ring) Vi klättrar upp på träställningen och fäster ett bälte. TK.

Vi går till Vattenhallen. Vi tittar på inskriptionen på statyn och skriver detsamma framför dörren. (I samma sekvens. Försök förresten att skriva in namnen på statyerna i tronrummet på detta "tangentbord" när du vill) Vi går in. (Bah, Gloin är redan här! Hur kom han igenom den låsta porten?!) Vi pratar med honom. Det är nödvändigt att vrida kranarna på båda panelerna så att vatten kommer in i alla andra rum. (Med en bonus, öppna ytterligare nischer med kistor)

Eftersom nu maskinrummet fungerar rusar brickor snabbt fram och tillbaka. Hoppa på en av dem för att nå den vänstra panelen. Men innan brickan når den högra panelen kommer den att göra en cirkel. Och det finns många viktiga saker. Till att börja med hoppar vi ner så fort brickan når den motsatta väggen. Vi hittar den första formen för nyckeln. Med rätt skicklighet kan du hoppa på brickan direkt härifrån. I tronrummet på samma sätt på ena sidan hittar vi den 2:a formen för nyckeln (vi hoppar med en stång genom den trasiga balken). Nu härifrån går vi längs omkretsen (längs den tunna kanten av kolumnerna) moturs till motsatt sida. Där hittar vi kedjan. Vi åker härifrån längs kedjan ner och igen in i Vattenrummet. På brickan, och nu hoppar vi in ​​i statskassan. Vi justerar kedjan på en av hissarna. Det är bekvämt från det och hoppa tillbaka på brickan. Till sist kommer vi fram till Vattenrummet, släpper ner till vänster panel och ställer in kranarna ordentligt.

Återigen på brickan och gå till smedjan. Vi kommer att prata med Bifur och ta reda på att det behövs formar för att gjuta nycklarna till tronen (det finns redan) och att du måste starta ugnen. Ja, en halv pint! Vi går runt spisen bakifrån, klättrar upp för trappan och sparkar på riktigt till den brinnande grytan ;-) Nu till spakarna! (Bredvid Bifur). Vi lägger formen på vagnen - woo ala! (Allt är extremt automatiserat ;-). Samma sak med den andra nyckeln. Från Forge sitter bekvämt på brickan. Låt oss gå till tronsalen. Nu är vi intresserade av själva tronen. Vi lägger nycklarna till vänster och höger om tronen och får formuläret för nyckeln till statskassan. (Fan, vad allt går här för dig... Det var lättare med en huvudnyckel, e-mina. Även en inbrottstjuv för mig.) Till smedjan - att göra en nyckel av en form. (Förresten, vart tar den vägen efter att nyckeln är gjord? Det är därför den är en FORM, för att inte förstöras och förvaras ifall nyckeln tappas bort). Vi går till statskassan. Vi sänker alla 4 kedjorna. Nu kan du prata med gnomen. Och det är nödvändigt att sänka kedjorna och göra en nyckel? Du, bror, har en långsam reaktion;-) Vi satte nyckeln på den öppnade piedestalen och in i porten. Ta Arkenstone. (Omedelbart slutet av nivån. Om du behöver skatter i närheten, ta dem först).

Kapitel 11: Molnen brast. Stormen bröt ut.

(Tydligen hade ständiga exempel på svek en dålig effekt på Bilbo. Hur skulle man annars förklara hans handling att stjäla Arkenstone och ge den till alverna? Alverna är dvärgarnas eviga fiender. Och Bilbo kämpar också på deras sida. Mot Thorin. alver-dvärgar? Han är generellt sett en hobbit. Men troll, som vanligt, ingrep i planerna. På den här nivån löser man inte särskilt svåra uppgifter, utan slåss och slåss. Egentligen spelet, som inte särskiljs genom stor valfrihet, smalnar av till stammen.)

Spara först tomtarna från trollbågskyttarna. Uppför trappan som dyker upp. TK. Här kan du döda en grupp wargs, eller så kan du genast gå upp och till vänster, längs bron. Bron är lite tunn. Låt oss hoppa över mitten med en stav. Rätt beslut var en fälla. TK. Nedanför, efter den sexpoliga labyrinten, finns ytterligare en TK.

Därefter visas en katapult med krutdurkar. (Förresten - vad är den här författaren för fiktion - krut i fantasivärlden? Men magiskt krut - dödar bara främlingar. ;-) Så efter att ha fångat en katapult kan du ha kul. För att göra detta, slåss mot trollerna närmare palissaden. Själva kruttunnorna kommer att ge dig en passage. Och vi gör en till. Avsluta goblins som rusar in i den bildade passagen och spring själv i riktning mot SC. Vi hjälper mannen mot trollbågskyttarna och uppför trappan som dyker upp. (Återigen, en oändlig strid. Du kan ta del av den. Oändligt, såklart ;-) Bättre att bryta igenom till lianen upp. Upp, längs bron (vi dödar troll-bågskyttar) och med en stolpe på andra sidan. Och här är Gandalf själv, som djävulen hoppade ur en snusdosa. Han ber om att få hjälpa varulven. (Och hur är det med oss? Åtminstone tomtar, åtminstone tomtar, åtminstone människor. Vi är utan principer. Varför inte björnar?) Vi bryter genom botten genom en grupp troll till leden. TK. Upp. (Åh, här för vår gamla kärlek - Liana - en oändlig kamp med oändliga onda andar. Du kan tjäna på obegränsade kristaller gratis. Låt henne kämpa, du måste bara samla skatter ;-) Till höger, uppför trappan. Vi visas en tunna med krut. Hint förstod. Vi klättrar upp för trappan (hoppar från katapulten) och kastar ner pipan på katapulten. (Allt fungerar i stil med "roliga bilar" ;-) Genom den rasade stenmuren, hoppar längs trappan, går vi till andra sidan vallgraven. Där träffar vi en varulvbjörn. Upp i kedjan, till TK. Så, björnen fastnade på bron. (Som ni ser kunde troll även i forna tider slåss med pansarfordon ;-) Till höger, längs SC-linjen. Vi kommer att vara på andra sidan bron. Längs kanten av vallgraven, längs kedjan, förbi trollvakterna till lyftmekanismen. (Någon lämnade kärleksfullt en tunna krut nära honom. Tja, så enkelt kan man inte vara, in natura. ;-) Vi kastar en sten i tunnan. (Jag har redan sagt att krutet här är magiskt. Det exploderar av en enkel stens nedslag. Även om de inte träffar den, utan en tunna med den ;-) Nästa, till TK.

Vad händer?! Fyra trollmagiker fångade varulven i ett kraftfält. Vi måste släppa. Vänster, SC. Till vänster hoppar vi upp på gångvägarna med en stolpe. Första tunnan gick. Uppför trapporna. Och till höger, i riktning mot det pyrotekniska trollet. Det finns ingen tid att blöta den. Med en stång hoppar vi vidare till trollet med en sköld. Det finns ingen tid att blöta den heller, vi använder genast den andra tunnan. Och sedan, på SC. På kedjan - låt oss gå! Genom stålspjutfällorna till leden. tunna. Och direkt utan andrum på övervåningen. Fjärde, sista tunnan! Varulven är fri! (På grund av ett fel i programmet ser vi dock två varulvar på en gång - en är fortfarande under Mullers mössa ;-) Varulven Björk väter krigskungen och krigets slut! (Thorin, på dödsbädden, gör Bilbo till sin efterträdare... ja, han drömde! ;-) Den blygsamma Bilbo förlorade dock inga pengar, tog bara något ;-) ett par kistor med skatter. Någonstans i mitten av spelet sa Bilbo en gång att "Det finns mer skatt i den här kistan än vad hela Hobbitania är värt." Så bedöm själv hur mycket deg Bilbo tog i den här kampanjen. Och denna äventyrare, dåre, översittare, tjuv, förrädare gjordes till hjälten i ett barns spel.

The Hobbit (2003)

Det kommer inte att vara svårt även för en resenär som inte har så mycket erfarenhet att följa med vår hobbit hela vägen "dit och tillbaka." Vi för vår del vill bara hjälpa läsaren att bestämma de viktigaste milstolparna för denna farliga resa, och berätta om vad som väntar Bilbo och hans vänner under spelet. Tecknet o indikerar uppgifterna, vars slutförande är obligatoriskt för ett framgångsrikt slutförande av spelet. Uppgifter markerade med o är ytterligare, men deras framgångsrika slutförande kan ge vår hjälte många fördelar. Så gå!

introduktion. Förord.

(Bilbos dröm. Enligt Freud. ;-) Vi är osårbara. Därför blöter vi djärvt trollerna, längs stegen genom kartan till ett nytt slagfält. Efter att ha dödat alla troll här, klättrar vi upp för trappan.

Kapitel 1: En oväntad fest. En oväntad fest.

I huset öppnar vi kistan, tar stången (pinnen). (Förresten, i en tveksam situation råder jag dig att röra dig längs de blå kristallerna (SC) av mod. Dessutom är det användbart att samla dem - så snart den övre rullningslisten är full kommer ditt liv att återställas .) Lämna huset, gå rakt fram och något åt ​​höger. Vi pratar med Sandyman. Han behöver spik och en hammare för att fixa bron. (Wow - en skomakare utan stövlar!) Spikar kan hittas precis där, inne i kvarnen - högst upp, och krossar tre kannor. Vi går runt den trasiga bron till vänster och bakom kvarnen klättrar vi upp för backen. Vidare till nästa backe och mitt i sjön hämtar vi hammaren från Karl. (Som, säger han, han har spelat tillräckligt. Vilka intressanta spel är det här, spelar hobitarna med en hammare?) Vi går tillbaka till bron, ger hammaren och spikarna och korsar den reparerade bron till andra sidan floden. Vänster, in på krogen.

Kapitel 2: Helstekt fårkött. Stekt lamm.

Vi pratar med Thorin, en varm lunch krävs. (Sätt tre åsnor, ytterligare ett dussin åsnor med två ben, som säger till en vän så här: gå, säger de, stjäl varm mat åt oss. Ner, på toppen når vi memoreringspunkten (TK). (krävs av stolpe - kör, CTRL, mellanslag). Här kommer du att visas att för att gå till andra sidan måste du tömma vattnet från låset. På övervåningen klickar du på låsspaken. Ner genom kamgrodorna och upp till repet. Vi hoppar upp på repet och rullar till andra sidan, till TK. Här kommer vi att visas en annan gateway. Nedför repet och, efter att ha dödat en trio grodor med en varg dessutom, (nåja, de är vänner, tro inget illa ;-) till ett annat rep. (På vägen öppnar du kistan. Det finns energi och uppgraderingar i kistorna. Se bara när pilen (eller fönstret, eller fyrkanten) blir grön och tryck på ENTER. Överst visar löparstället den återstående tiden. Om du ser att du inte har tid, det är bättre att trycka på ESC och börja om. Annars kan tiden ta slut och din energi tas bort.)

Upp, öppna porten. Och ner till flottarna. Vi hoppar på dem till en klippa, bakom vilken syns TK och en bubbelpool. Sedan på repet. Bach! Passagen var fylld med stenar. TK och bakom den klagar trollerna över att de är trötta på lammstek. (Doften är helt förlorad, vid Gud! ;-) Längs väggen till första troll. Så fort han går springer vi. Vidare till blå kistan och nedanför, till ett krokigt högt stenblock, nära vilket 1:a trollet går. Vänta tills han kommer till stenblocket, nosar i luften, rör sig bort, vänder sig IGEN och närmar sig, slår med armarna som vingar och lämnar igen. Och i detta ögonblick måste du springa längre, till ett lågt stenblock. Efter att ha väntat på att 1:a trollet ska gå till det höga stenblocket igen, spring längs den högra väggen, till de svampformade stenblocken. Och vidare, längs väggen till nästa TK. Här kommer vägen att blockeras av den gäspande 2:a trollet. Vänta tills han gäspar brett och smyger förbi honom (med Shift-tangenten). Håll sedan Shift intryckt hela tiden medan du är bakom stenblocken och spring tills du ser baksidan av det första trollet. Du måste springa till elden, till plånboken. Där kommer du att fastna när du försöker ta den. Hmm, så mycket jobb, och hamnar fortfarande i trollernas klor. Däremot finns Gandalf för helvete där. Och så är det morgonen:

Kapitel 3: Trollhål Trollgrottan.
Faktum är att det är dumt att stjäla en plånbok när man bara vill äta. (förresten, berätta för mig, Tolkienister, vad var det för pengar i Midgård? Professorn säger inget om det).

Nytt uppdrag från Gandalf. På vägen, glöm inte att ta en uppgraderingsrulle. Ner, tre vargar. Upp till den sittande dvärgen. Och vidare upp, till ingången till trollens grotta. Vi dödar ett par grodor nära sjön. (Nej, det här är inte för mat. Du är inte fransman, hoppas jag?) Uppför repet, upp på ett annat rep, och vidare in i andra hallen. I det andra rummet (efter striden med grodorna) ovanpå det tredje rummet. Här möter du en tomte. Helt klart - manlig hjälp krävs. (Ja, inte du (han blev inte lång) - hon behöver medicin.)

Nedan - pansardjur med ungar. Kampens taktik är som följer: döda alla ungarna (en bra leksak, eller hur?), odjuret reser sig upp och visar en sårbar buk. Fyra bra hopp kommer att ta ner honom. Efter att ha hoppat på svamparna/plattformarna hittar du en kristall som lanserar en horisontellt rörlig plattform (senare). På samma ställe hittar vi en medicin för elfini. (Behandla henne, behandla henne inte i alla fall, nu lämnar hon oss inte bakom oss. Jag önskar att alla tjejer reagerade så på oss ;-)

Djupt in i grottan, genom maskarnas huvuden, till plattformen. Sätt in kristallen i piedestalen och framåt. Vid vägskälet till höger. Fortfarande vid gaffeln till vänster, upp i luften. Åh, solen, solen... Upp med rötterna och tillbaka in i grottan. (Kom förresten ihåg platsen - snart måste vi flyga över den med en stång. Om vi ​​faller - tillbaka och upp på repet). Vi passerar insatserna och sedan kommer de att visa oss platsen där nyckeln ligger. (Armbågen är nära, men du biter inte.) Till höger, till TK. Till perrongen och till det gula repet till höger. Och vidare, till en annan TK. Från den till vänster, till sluttningen täckt av grön hal slurry. Vi reser oss. Ett gäng små troll med hackor. TK. Sätt in kristallen. På repet och på de rörliga plattformarna till nyckeln, som i medurs riktning. Från plattformen med nyckeln tillbaka till flytten. plattform, upp på repet och till den övre nivån. Upp mot ljuset. Kommer du ihåg den andra ingången till grottan? Du är nu OVER det. Här behöver du hoppa med en stav till motsatt sluttning. Allt till porten.

Kapitel 4: Over Hill And Under Hill. Över kullarna och under kullarna.

(Ge nu de hjälplösa tomtarna mer ved... De kanske kan hitta ett papper att torka av sina rumpor? ;-) Till vänster, TK, scroll, ved. hoppsan! Vi faller, det finns ingen återvändo. TK. Vargarna är här. Och vi är borta från dem, längs plattformarna, till en annan TK. Vi flyttar stenblocket till sluttningen (ENTER - taget, flytta - flytta, Mellanslag - vända (användbart), igen Enter - släpp. Glöm inte att det finns "strids"-tangenter i spelet, dvs vänster-höger-rörelser - "A" och "S", användbara inte bara i denna situation). Det här är dock träning, vi bryr oss inte vidare, på repet. Vi sprang över avsatsen, in på repet igen, och upp till en mycket liten avsats. Och på denna avsats "strid" rör vi oss till höger. Och igen, längs en mycket smal avsats moturs till TK. Det är här stenjättarna kommer in i bilden. (Som barn kastar de sten. Bara femte klass, andra kvartalet. ;-) Du kan försöka blötlägga dem. Men jag skulle råda dig att springa vidare längs sluttningen, längs repen, till leden. TK. Här, mycket framgångsrikt, kommer stenen att skapa en bro för dig till andra sidan. Och på andra sidan finns en annan bro. (Direkt är det inte vänner som hjälper till i det här spelet, utan fiender. Gnomer måste hela tiden ryckas ur problem, och avhoppare från fiendens lägret ger verklig hjälp.

Vi dyker ner i grottan. Stenbron kommer att kollapsa, så vi hoppar över platsen som är misstänkt lappad på den (något liknande gips). TK. Ner, ett gäng små troll. Vi lämnar grottan, till vänster. Ba! Bron förstördes. Reptiler... Tillbaka till grottan. Ett rum med en besynnerlig mekanism och TK. Gå vidare. En stenplatta på baksidan skär av vår väg. Ner blöter vi ett gäng små troll. På kanten hittar vi den första delen av mekanismen. Uppför repet och FRÅN TZ - vi hittar den andra reservdelen. Ett par bra hopp tillbaka - och vi är på ytterligare ett TK. Enligt Storbritannien - hittar vi den tredje reservdelen. Uppför plattformarna - vi hittar den 4:e reservdelen (och vilken idiot spred dem?) TK. Försök att gå längre leder till en bakåtspark. (programfel?). Vi måste återvända samma väg. I två hopp (det andra med en stav) från TK genom den centrala plattformen. I gången - fy fan, kastar igen ingen vet vart. Nåväl, okej, men i det här rummet ser vi den 5:e (!) reservdelen på avsatsen. (Det stämmer, en berusad goblin gjorde den här mekanismen). Vi tar upp den och nu öppnas stenmuren. Genom botten återvänder vi till TK. Efter att ha hoppat fram och tillbaka (jag kan ärligt talat inte förstå exakt var den kastar den varje gång), kommer vi äntligen in i ett rum med en mekanism. Vi justerar alla detaljer i mekanismen (Enter) och äntligen kan vi ta oss härifrån på ett hälsosamt sätt. (Och varför kom de förresten, jag förstod inte? Ah! Det är som på andra sidan ...) TK. Till vänster, hoppa på plattformarna till den runda trappan. Efter att ha nått nästan till toppen hoppar vi till vänster på kanten och rör oss till vänster med ett slag. Vi är på ett rep. Vi drar oss upp, och här är vi på den förstörda bron. Till andra sidan. Vi hoppar i en cirkel runt tornet och längs flottarna till nästa TK. Åh, något slags järn. (Koppar... Så - koppar? ;-) Och så - en till. Och här är mekanismen för dem. För hängbro. Vi sätter. Det saknas fortfarande (bara) tre. En är precis där, till vänster om mekanismen, på steget. (Trollar är synliga genom vallgraven. De väntar på oss.) Och mitt i vallgraven finns en plattform, det finns ytterligare en bit järn. Till vänster om denna plats, något upp. Vi hittar en spak. Vi drar - ett steg dök upp. Vi klättrar upp på steget - den sista järnbiten.

Vi sätter på mekanismen. Av någon anledning en halv bro. Okej, vi är inte stolta, vi hoppar. TK. I närheten finns ytterligare ett järnstycke. (Nu en riktig, metallbit järn ;-) Och i riktning mot trollerna - den andra järnbiten. Låt oss gå tillbaka lite, till stenblocket. Låt oss flytta den till närmaste vägg, klättra upp, se oss omkring. (Ser du en annan järnbit? Och själva mekanismen? Bra. Ögat är en diamant! ;-) Gå ner och hoppa i motsatt riktning mot blocket. Där hittar du ytterligare en bit järn. Och sedan - en spak som öppnar ett hemligt fack med en annan bit järn. (Usch... Är du inte trött? Det är inte över än. Du behöver inte svära på mig. Om du ändå klarar spelet kommer det att finnas stora namn på de vars släktingar du skulle vilja tacka nej till ;-) Vi tar det. Och så en annan spak. (Varför? Och för skojs skull. ;-) Faktiskt så att man i framtiden kan hoppa till mekanismen) Från denna plats hoppar vi mot den sänkta bron. På detta torn hittar vi den sista järnbiten. Och nu är fördelen med den sista spaken synlig - du kan hoppa till mekanismen. Vi sätter in alla järnbitar. (Infogat ... Kaif ... Dvs jag ville säga att bron föll ;-) Som vanligt inte helt. (Ja, det är allt i det här spelet - tänk bara att slutet, men nej, det är fortfarande en pistol;-(Men nu är vägen till trollerna fri. Vi avbryter de onda andarna, tar och använder nyckeln. Till vänster , nerför repet. TK. Vi går från grottor, under valvet. På sluttningen motsols, in i det öppna utrymmet. (Bah, de letar efter oss här! Det vore bättre om de hjälpte till i striden. ;-( Här är Gandalf (videobilaga) TK.

Gandalf möter oss. Men vad är det! Bakhåll, fan. (Och vi kommer att kliva åt sidan, trollkarlen är osårbar, även om han slåss ;-) Men vi kommer inte att glömma att samla kristallerna.) Vi går, vi går till hela gop-företaget.

Kapitel 5: Gåtor i mörkret. Gåtor i mörkret.

Tja, igen, dvärgarna fick problem och du måste hjälpa dem. TK, ta fram svärdet. (Enligt legenden lyser ett svärd tillverkat av alver om det finns troll i närheten. Men i spelet lyser det alltid och överallt, som en Enegizer ficklampa ;-) Vi tar oss fram under stenarna. (Fåglar flyger väldigt ovänligt. Träning för att kasta sten. Kom förresten ihåg att siktläget är på med "F"-tangenten?)

Efter att ha vandrat genom labyrinten bevuxen med spindelnät och vält spindlarna, hamnar vi till slut i ett rum med en fången dvärg. Låt oss prata med honom. (Jo, vi måste naturligtvis rädda våra vänner igen. Nej, dvärgen är inte en vän till en tjuv. De har bara en fantastisk förmåga att hamna i trubbel.) Nere, längs plattformarna. Där blöter vi två troll och in i anus. (Inte där du trodde ;-) Hmm. Primitiv gruva dock.)

TK. Från den till vänster, på en roterande mekanism med plattformar. Vi hoppar från en spinner till en annan och ner. Åh, ett varmt välkomnande väntar oss på nedervåningen. Till vänster (vi slår ner det pyrotekniska trollet med en sten) och ner för träplattformarna. Åh rulla. Ännu en förmåga. Vi vrider spaken, en bro dyker upp i närheten. Vi återvänder uppåt och genom bron passerar vi till spåret. sida. (Jag har alltid vetat att frysning av stenar är en kraftfull sak. I stil med "Stay where you were!" ;-) ТЗ. Långt ner. Tre roterande växlar. Från höger till vänster, sedan igen till höger och hoppa nästan vid topppunkten. (Och återigen ett varmt möte. Är det något du smetat in med honung i dessa hål?)

På andra sidan arbetar en troll med en hacka nära en krutfat. En riskabel kille ... Vi förstår tipset, vi hjälper killen med en sten. A ha! Halva bron är nu där. Det är logiskt att det finns en tunna i närheten, som måste dras åt sidan så att andra halvan av bron faller. Till TK. Så, fantasin hos författarna till spelet är över, återigen två motroterande väderkvarnar. (De tror att det blir benmjöl från oss. Men de gissade inte! ;-) Vi hoppar ner på dem. Ett ännu varmare välkomnande. Hot skulle jag säga ;-) Vi dödar alla de som träffas och ser av, vi slår igenom till TK. VÅRT lyft. Någonstans tänds den. Ner till gallret. Goblin förrädare erbjuder allt för någon sten. (Jo, vi respekterar förrädare. Någonstans älskar vi till och med ;-) Vi är sådana. Tror du inte? Se till när du kommer till slutet) Tillbaka till TK. Från henne uppför trappan. Och motsols till en annan kvarn. Långt ner. Så det finns en mekanism, det finns ingen konsol. Och hon (vi visas) är på motsatt sida. Tillbaka till bruket. På den högsta punkten av bruket hoppar vi på kedjan (i natura, jag säger chefen, det fanns ingen tidigare), en till. (Deja vu-känsla. Åh, ja, här stod killen med en krutdurk. Nåväl, så slarvig kan man inte vara med krut ...) Till vänster in i passagen hittar vi nyckeln. Ansökan till det är där (alltid skulle vara så). Vi lanserar MAGG-hissen. Vi hoppar på den och upp till träplattformen. Så, till höger en annan spak. Som vanligt är GRIT-lyften ur drift. ;-(Vi går till vänster. En fördjupning i berget. (Pinocchio med en gyllene nyckel ... det vill säga en troll.) Vi dödar trollet, vi sätter nyckeln i verket. (tillbaka till hissen). Det fungerade. Vi hoppar upp i hissen och beundrar det underjordiska panoramaet länge, längs vägen med en maskingevär som samlar SK.I slutet hoppar vi av, till vänster (och var annars?), uppåt. troll vaktar den grå nyckeln. Killar, vad är ni för bröstvärnet, nej-nej? Skyll på författarna till spelet - vi skjuter kanonmat med stenar, tar nyckeln. Ner igen, fortsätt stigen till vänster och ner till den smalspåriga järnvägen. Direkt framför finns ytterligare en bevakad fördjupning i berget. Hur man agerar, har du redan förstått? Eller så kan du hoppa över - det finns inget märkvärdigt där - gå runt kanten och gå ner för trappan. TZ. DIM-hiss (Och vi har bara nyckeln! Tur ;-) Vi tar hissen. Ännu ett långt panorama. I slutet hoppar vi ner och till vänster, till TZ. Åh! Den högra konsolen. (Förmodligen tappade tonårstrollen det ;-) Upp i kedjan Hej, vart tog det oss? es.

Var kom ett par bra killar med sköldar härifrån? Du kan ta reda på det i en rättvis kamp, ​​eller så kan du slå den andra sidan i WART-hissen (fungerar redan). Efter att ha blött ytterligare en troll med en sköld längs vägen närmar vi oss tre kvarnar. Vansinnet växte sig starkare; - (. Från toppen måste du hoppa i sidled, till goblin-magen. (Eklmn, författarnas fantasi! Goblin ... magiker?! Men i kontaktstrid visar sig magikern vara en lamer ;-) Varför behöver vi honom?Ja, bröstvakterna (Förresten, återigen en jamb - eller en funktion, som du vill - i spelet: kistorna är som en bonus i spelet, de ska inte innehålla saker VÄSENTLIGA för att klara spelet.) Bah, det här är stenen som förrädaren behöver! till honom, lyckligtvis, inte långt... Och detta är tacksamhet?

Djupt in i fängelset, uppför träplattformarna. Vi klättrar upp i kedjan och befinner oss i fängelsets huvudrum. Smyg försiktigt moturs till gnomens kammare. Så en tomte utan yxa är inte en tomte. Vi fortsätter att röra oss moturs till spaken. Spaken öppnar tomtens bur... (näst är köttkvarnen - nervös och ung, snälla flytta bort från skärmen ;-) Du kan närma dig igen - där krönet gick, juden har inget att göra ;-) Om det är intressant att råna på toppen, flytta en av lådorna till stenmuren, klättra upp och kasta en sten på spaken)

Vidare - utan problem längs SC till passagen och upp för plattformarna. Vi hoppar upp i kedjorna. Som vanligt är vakterna på alerten. Du kan springa förbi henne till vagnen (Enter). Alla, vi rusar längs Indiana Jones-liknande smalspåriga järnvägen. Glöm inte att bara skjuta ner de röda pilarna (Enter ahead) och inte röra de gröna. Då kommer du förr eller senare att kastas dit du behöver vara. TK. Vad är inte allt?! Åh, du behöver fortfarande stjäla den lilla ringen som Gollum sådde. (Eller det själv lämnade honom. Men det faktum att Bilbo stal det är otvetydigt. Och han komponerade en legend som han hittade. Och sådana hjältar sätts som ett exempel för våra barn;-(Nu kan vi bli osynliga för en stund (nyckel) "C")

Kapitel 6 Spindlar och flugor.

(Det verkar som att de hamnat i lyan av enorma spindlar. Av flugor förstår de oss tydligen. Det faktum att jättespindlar inte kan existera på grund av bristen på lungor stör ingen). TK. Repa upp. (Hmmm, växterna är värre än någonsin. Det är bra att de inte rör sig.) Och nätet går förresten. Så på övervåningen hittar vi en hjälm. Många giftiga spindlar, hinner bara behandlas. Och en annan sjö... Ozoniserar inte. så på repen, på repen, till leden. TK. (Och här står de döda med flätor. Och tystnad ... ;-)

Hur tar man sig över sjön? Och de visar en hake, en antydan. OK, vi kastar en sten på den, vi får en bro. (Kister bör inte försummas, de innehåller mycket motgift. Och du behöver det hela tiden.) Till vänster, in på repen. (Bah, det finns redan en hel trädgård med dessa växter. Terrorister odlar dem förmodligen. I allmänhet kan dessa rosor på steroider blötläggas med ett svärd utan att bli skadade. De skjuter gift sent och utan framsteg.) Upp, längs repen.

Ja, här var striden i full gång. (Eller hade de kul med pilar? - alla väggar är översållade med pilar, men det finns inga lik.) Och nätet blockerade vägen. Krigaren råder att hitta oljor och bränna nätet. (Och vad, ved kommer inte att gå? Nä... De har intressanta fysiska lagar här.) Ja, då får du titta. Vänster, ner i hålet. (Vid utgången förstår vi att trädgården med att spotta rosor som var tidigare är så, terosor i kruka. Och här är det blomstermarknad den 8 mars ;-) Man kan slå igenom, man kan blöta. Blötlägg bättre, det finns många bonusar. Uppför repet och vi står inför konsekvenserna av en gasattack i Tokyos tunnelbana ;-) Det finns bara en regel: ner, in i den gröna dimman - nej, nej. Klar? Över knölar, över knölar (liknande ruttna morötter) till andra sidan. TK.

hoppsan! Sjön har rasat. Hur är vi nu på andra sidan? Men helt enkelt. Vi flyttar stenen till hålet där vattnet går, och vi själva snabbt, snabbt (vattnet kommer snabbt, men den här dåren, Bilbo, kan inte simma) upp på haken i mitten. Och så fort vattnet stiger hoppar vi till andra sidan med en stolpe. Vi öppnar kistorna, river nätet.

Om du vill slutföra uppdraget, kommer du att gå ner till spindelns lya. Kom bara ihåg att spindeln bara är sårbar för magen. Därför är en upptakt och oftare vår taktik. Jo, då flyttar vi stenen upp och upp till priset. Men du får leta efter vägen tillbaka lite - leta efter den från den andra plattformen till vänster. Det andra sättet är att återvända till krigaren.
Vi har redan olja ... någonstans ifrån ;-) Vi klättrar upp på elden och häller ut den. Nåväl, längs spindelväven till ett annat rum. Det gamla problemet - hur tar man sig till andra sidan sjön? (Säg inte igen att du kan simma. Och att alla djur kan simma. Hobbiter är inte djur. Även om troll äter dem med nöje) Gissade du att du kan klättra upp i ett träd som växer nära själva vattnet? Från den hoppar vi över till lianen och in i tunneln. Sprickan i tunneln ska hoppa över med en stav. Vid utgången av TK. Så vi återvände tillbaka, nämligen till rummet med en korksten och en hake. Längs trädet medsols, och sedan hoppar vi med en stång till den blå kistan. Eller bara ner för att den blå kistan bara är en bonus. Underifrån till den gröna lianen, sedan till stenplattformen i mitten, från den - till TK på trädet. Och tillbaka in i tunneln. Vi hittar en annan rulla. Efter tunneln ser vi två salar åtskilda av en trädrot. Alla motståndare i denna och i den andra hallen återuppstår. (Det vill säga, du kan döda dem till domningspunkten. ;-) Därför är det i den första hallen mycket önskvärt att döda bågskytten på roten, och i den andra, omedelbart springa till TK framför sjön . Nästa - ett hopp på flotten. När flotten är nära grinden, hoppa av. Du kommer att få veta att det behövs tre vaser för att öppna porten - spotta. För på grund av en bugg i programmet kan du gå igenom porten utan dem. Hoppa på grinden och vrid sedan musen så att du har ryggen mot grinden. In-alya och du är redan bakom stängslet! (om du fortfarande vill samla dem, hoppa från flotten till vinrankorna och se dig omkring).

De dödas kung är lätt att döda. Kom bara ihåg att svamp förökar sig och går i cirklar mer aktivt. (Vad är förresten Bilbos kärlek till giftiga fläcksvampar? Misstänksamt...) Chefen skjuter inte i förväg och hans svärd har en ändlig längd. Och så fort energin är återställd, slå med en löprunda med ett svärd. Det gick inte, blanda dig inte i ett slagsmål, igen i en cirkel.

Efter döden av chefen genom porten, med TK. Ja, gnome stövlar. (Av hunger ville jag nog äta sulorna. ;-) Vi är på rätt väg. Genom 4 rader av väv till nästa. TK. Nära TK - en liana, längs den, sedan längs en annan, sedan längs den tredje. Allra högst upp (grön lian) blir det ett hopp in i tunneln. I tunneln igen en lian, vid utgången - TK. Tillbaka in i tunneln och glid ner. TK.

Återigen, genom fyra rader av spindelväv till nästa. TK. (Det är många spindlar längs vägen. Bara någon form av arachnophobia.) Från TK. uppåt leder ett brott i klippan till drottningsspindelns lya. Låt oss först klättra upp på plattformarna och komma ihåg. Skär genast av kokongen med den första tomten. Detsamma måste göras på andra sidan. Vi hoppar rakt in på sluttningen, (vi glider av) och ett spindelnät tar dig till andra änden. På vägen försöker vi döda alla små spindlar. (För att det kommer en saga om tre björnar nu – fler och fler stora spindlar kommer att fråga oss.) Kör de stora (och livmodern) i en cirkel. Då dyker det upp en ännu större spindel. Ammunition är eldstenar för honom. Så han blir dödad. Men så dyker det upp en ännu större spindel. Och många små. Efter att ha dödat den lilla ynglen är det bra att blöta den stora spindeln med en kombination av stenar och ett svärd. Som vanligt är den svaga punkten magen.

Kapitel 7 En hög med tunnor.

(Tja, handlingen skämmer inte bort oss med mångfald. Återigen tillfångatogs dvärgarna, bara den här gången var de som vänner - alver. Kort sagt, jag förstår inte poängen - alver - vilka är de? Allierade eller islamister av jihad?)

Hela nivån passerar under ringens tecken. Det vill säga, vi kommer att behöva bära den, nästan utan att ta av den. (Om inte inskriptionen är söt att läsa. "Bilbo från Sauron, som älskar honom innerligt." ;-)

Det är omöjligt att glida över bron, även med en ring, utan att slå någon. Så - runt, på höger sida, till TK. Därifrån längs vinstockarna genom vallgraven med vatten och ner för åsen. (glöm inte att bära en ring). På övervåningen, på krönet, hittar vi en av ingredienserna till sovdrycken. Och till porten.

Nära dem finns en strömbrytare, vi trycker på den. Gled in genom grinden, TK. Där ska vi träffa en assistent - en förrädartomte. (Jag sa till dig - det kommer inte att fastna på dig. Och vilken typ av värld har de - alla förrädare?)

Framför tronen finner vi den första öppningskristallen (röd cirkel). Bakom tronen, uppför vinstocken och till höger - och vi ser en plattform för att placera kristaller - tre lådor och tre piedestaler för kristaller. Längre på samma väg - vi hittar nästa kristall. Och vidare, högre - en annan ingrediens i den framtida sömndrycken. Vi hittar den tredje kristallen till höger om tronen, längs kanalen till slutet och uppåt. Vi återvänder till platsen. Vi lägger alla tre kristallerna. Vi arrangerar lådorna på sockeln enligt deras mönster. En ny passage kommer att öppnas. Över bron, in i passagen. Efter ett tag befinner vi oss i det stora alvfängelset. (Hmmm, vi har redan sett något liknande. Fast trollarna verkade inte så vackra. Men det är mer praktiskt. ;-) Vi hittar en stege på övervåningen och klättrar upp. Snart kommer vi att hitta tomtarna, vi ska prata med Balin. Det finns en ny plan. (Hel väska ;-) TK. Vi går tillbaka till trappan, till vänster. TK. Vi går ner till rummet med fat. Planen håller på att ta form. Vi går tillbaka till buren och pratar om det med tomtarna. Direkt efter samtalet befinner vi oss nära förrädaren och passagen. Du måste hitta den tredje ingrediensen i sömndrycken. (Fan, vilken svår väg... Hade det inte varit lättare att bara slå vakten i huvudet med en klubba? Eller bara låta honom sniffa på medlet som tomten gav för att lösa upp spindelväven? - ser du, kl. samtidigt skulle jag ha rakat mig ;-)

Vid utgången från grottan kommer de att visa oss vart vi ska springa. På vägen hittar vi nyckelkristallen. (Detta är från Thorins straffcell, på nedervåningen. Troligtvis satte de honom i fängelse för att han vägrade tvätta golven ;-) Vi häller spindelvävsdrycken som tomten gav till nätet och vi är redo för en grym attack av spindlar. Med den 3:e ingrediensen och den andra nyckelkristallen återvänder vi till alven på samma sätt - genom porten och tronrummet. Nära TK till vänster om porten hittar vi den tredje nyckelkristallen. (Hm... Och var är de två första? Lugn. Det finns inte tre av dem. Det finns fyra av dem. Det finns inga låssmeder i denna värld. Därför kan lås, även för en smyckeskrin för kvinnor, helt enkelt inte vara fastsydd för mammas ärm ;-)

Vi går ner till faten och häller upp alla tre ingredienserna i Galions öl. (Det var allt, narkosen har fungerat, du kan göra en lobotomi! ;-) Tillbaka till Balin. Tomten är redan där. (Ba, de ser dig även i ringen ;-) Hur som helst, vi är redan nere.

Ner genom tunneln. TK. (Vad mer saknades - kamgrodor fick giftig gas! Vart letar FN?!) Efter att ha dödat de onda andarna springer vi en bit till höger om stenbron till lianen. Från lianen till en tunn avsats (strid), till lianen, igen till avsatsen och vi befinner oss i en ny passage. Vi ser en stridsscen mellan små troll och en kamgroda. Du måste blötlägga hela folkmassan, annars går inte vinstocken ner. Vi klättrar på lianen (ny rulla), in i passagen, TK.

(Oj, hur. Det verkar som att grodorna har ett bo här ;-) Utan att gå ner passerar vi längs SK in i passagen. Nytt rum och på högerkant in i en ny passage. Den sista, fjärde nyckelkristallen. En lång väg upp i passagen och befinner oss i ett djupt fängelse. Låt oss prata med Thorin. Vi lägger alla 4 nycklarna i bordet, Thorin är fri (Och om fången ville gå ur nöden - hur skulle alverna samla in nycklarna i hela riket? ;-). Vi befinner oss i källaren med fat. Gnomerna är redan packade - det återstår att öppna porten. Upp. (Han sa, "Låt oss gå!".)

Kapitel 8 Varmt välkommen.

(Tunnorna öppnades i Laketown. Och till stor förvåning för deras kloster hittade de dvärgar istället för vin. Medan tomtarna njuter av sin semester kommer våra talanger att användas i den här staden. Det visar sig att det finns en hel maffia av tjuvar här. Och du måste infiltrera där. av någon anledning litar de på dig, redan en välkänd tjuv. ;-) I allmänhet är platsen liten och alla uppdrag är enkla.)

Vi pratar med borgmästaren (Bard). Om och om igen. (Du kan prata senare, men för nu, rota runt i staden. Du kommer dock inte att kunna gå någonstans, och invånarna pratar totalt nonsens. Och borgmästaren och hans vänner kommer att stå dag och natt på tröskeln till stadshuset och kommer inte att gå någonstans. För första gången erbjuder de sig att slå sig ner på semestern, andra gången, precis där, lägger de på dig arbetet med att analysera brottsligheten i staden. Så bra killar.) Vi får en uppdrag från borgmästaren att följa tjuven Nori.

Vi går till lagret med vin (en skylt med en klase druvor) och går bakom lådorna. En tjuv dyker upp omedelbart, du behöver bara följa honom. Håll dig nära eller använd ringen. Målet för tjuven är Western Warehouses (kom ihåg platsen) och ditt uppdrag kommer att sluta där. Du befinner dig hos borgmästaren, du får en ny uppgift – att utforska Västra magasinen.

Vi återvänder. Vi går in i Warehouses (Enter). Vad?! Vi har blivit förrådda! (Som om Midgårds värld helt enkelt kryllar av förrädare). Vättar! Vi blöter alla. Spaken på väggen öppnar dörren till nästa rum. TK. Vi trycker lådan till hyllan på väggen, klättrar upp, vrider spaken. Vi återvänder till första rummet. På lådorna uppe, på det rörliga repet, på hyllan. Vi vrider spaken. Ett annat rep började röra sig. Och vad ger det oss? Och nu kan du hoppa på den (från hyllan, passera lite längs kanten av lådan) och från den - in i den övre passagen. Det var allt, sökandet är över.

Barden ger dig mer information om Cids hem, Black Arrow. Vi är tillbaka i Stadshuset. Efter att ha pratat igen med borgmästaren får vi råd att gå till krogen. (Till en krog? Trevligt. Låt oss dricka oss fulla minst en gång. Martini med vodka. Blanda, men prata inte. ;-) Men nej. På översta våningen kommer en kollegatjuv att ge dig ett tips vart vapnet tog vägen. Ner till bryggan med båtar, till Rennar. Han kommer att ge dig nyckeln till sitt lager. (Och han kommer att säga att han inte har något med det att göra, han stal ett vapen, ja. Men bara med världsliga avsikter. Tror du? Det gör jag inte ;-) Lagret ligger förresten bakom din rygg. Låt oss gå, TK. (Så. Aum Senrikyo-sekten arbetade här också!) Vi kör den giftiga gasen i en cirkel och stänger av den med spaken. Upp till TK. Och för SC. Bara snabbt, allt här är ruttet. Vi hoppar av repet in i passagen. (Aha! Det är där de har den huvudsakliga träningsbasen för militanter! Vi dödar alla stridssimmare!) Och upp, längs repen, till TK. Och vidare längs repen. Vi befinner oss i ett rum med grön gas. Högre upp och hoppa till höger, på mezzaninen i nästa rum. Diagonalt och nedåt. TK och en spak som öppnar dörrarna bakom dig. Goblin tjuv med en svart pil! (Så, ska vi betala i den gemensamma fonden? Kommer inte att göra det, tik! Det är okej, vi kommer till dig ännu.) Vi trycker på spaken som släpper ett annat rep i nästa rum. Vi återvänder till TK. Återigen in i det giftiga rummet, som du behöver springa runt (flyga runt? På den övre nivån medurs in i hörnet, till spaken. Spaken öppnar utgången. Vi går.

Vi får prata med Barden. Ny uppgift: prata med Malloch. (Som en tjuv i lag, pensionerad, men fortfarande i myndighet.) Och var är han? Ja, på krogen, på stora torget. (Här respekteras tjuvar ;-) Kom in - gubben sitter vid bordet. (Och han respekterar uppenbarligen inte myndigheterna; -(Han vill kontrollera dig i affärer. Som, kan du stjäla något från mig? (De säger att han har en handgjord skärpning. Vägen är som ett minne - hennes far gjorde det också under perioden av kollektivisering. ;-) Nåväl, låt oss gå till hans hus (medsols, framför honom finns det tre SCs) Och där kommer vi att öppna hans bröst. Vi återvänder, vi lämnar tillbaka kniven. Den senila galenskapen torterade honom. Flytta, säger de, till den gemensamma kassan direkt härifrån, från krogen. Bara fyra bubblor ska placeras där som ursäkt. Och i vilken ordning - han kommer inte ihåg. Vi slår ut den första flaskan ur bartendern (Utmärkt, carte blanche har erhållits för territoriet! Vi går ut och börjar råna helt öppet ;-) Husen vi behöver är markerade med en röd orm - två på samma torg, den tredje - nära Västra lagret. ( Kom in, ta vad du vill ha. Men vi är inte hamstrare, vi vet att de viktigaste spilllikins sugkopparna förvaras i undakhs. Där hittar vi bubblorna vi behöver.) Tillbaka till krogen, till källaren. Sekvensen av flaskor är som följer: gul, blå, röd, svart, lila. Ner till flytbroarna. TK och spakar för att styra gångvägar. (Kom ihåg att tangenterna "A" och "S" rör sig åt vänster och höger?). Spaken uppe till höger öppnar dörren nere till vänster. Och det finns även en spak i det övre högra hörnet, den öppnar dörren i det nedre vänstra hörnet. Men för en kort tid. Det vill säga, du måste montera konfigurationen av gångvägar längs rummets två diagonaler. Först från det vänstra hörnet till det övre högra hörnet. Tryck på mellanslag och gå till det övre högra hörnet. Vi trycker på spaken och KÖR diagonalt in i den öppnade dörren. Där trycker vi på spaken och går tillbaka till kontrollpanelen. Vi samlar en annan diagonal. Ytterligare en löpning från det övre högra hörnet diagonalt. Dra i spaken i det nedre högra rummet och öppna mittdörren. Ännu ett pussel med fat. Jag hoppas att du kommer på det själv? Överst öppnas en dörr med TK. Vänster. (Nu vet vi var deras högkvarter är. Tjuvarna fick kontakt med trollerna. En förrädare på en förrädare i den här världen!) Den eftertraktade svarta pilen finns i högra hörnet från oss. Vi tar på oss ringen och springer dit (enligt Storbritannien). Dra i pilen och ladda upp ringen i toppen. På repet och uppåt, till TK:n ovanför oss. (Videoscen där tjuvarna anklagar tjuvarna för att de stulit klubban från dem ;-). Vi måste komma över till rätt TZ. Men nu är striden i full gång nedan och vi kommer att bli upptäckta även med en ring. På repen (SC), medurs till TK. Vi går ut.

Vi är på Barden. Vi ger den svarta pilen i utbyte mot bytet. (Återigen, den här Bard är tvetydig: först tackar han och dunkar på ett fast jobb. Som en tjuv behöver vi här ;-) Och andra gången ändrade han sig ;-) Prata med honom igen - slutet av nivån.

Kapitel 9 Utsatt plats.

(Jo, det är resans slutmål - Det Ensamma berget. I det lindar draken Smaug upp sin kropp på högar av guld. Tomtarna strävar som vanligt efter att ta tag i värmen med någon annans händer. Kort sagt skickar Thorin du att ge honom en gyllene bägare. Fan, jag hittade Syavka ;-)

I passagen till köpcentret. (Rör inte juvelerna, det kommer att finnas tid senare, utan draken, i en lugn atmosfär för att kreditera dem alla.) En skål bredvid huvudet på en sovande drake. Du kan ta den från den översta ljuskronan, men lite mer komplicerad (men också kortare) från botten. Lite till höger och efter SK (kom ihåg att du inte kan trampa på guld?) befinner vi oss vid drakens svans. Vi hoppar när svansen är på toppen. TK. Lite till och vi befinner oss framför en guldhög som Smaug sover på. Vi smyger sakta fram, tar bort skålen och går tillbaka åt andra hållet - längs SC. Vi springer genom huvudet på den trasiga statyn av gnomen. Låt oss komma ihåg denna plats. Till vänster om honom och tillbaka till Thorin.

Thorin är glad. Nu är ett nytt uppdrag att hitta Smaugs svaga punkt. Den kan bara ses uppifrån. Eftersom Smaug nu är vaken får man bara springa i hallen med ringen på. Kommer du ihåg platsen bakom dvärgens stenhuvud? Vi springer dit. Vidare - framåt, till Smaug och längs SK till en stor, liggande bruten pelare, vars ena ände är i mitten av hallen, den andra är nära väggen, där ett annat stenhuvud av dvärgen är synligt ovanför, bredvid balkongen. TK. Vi springer till huvudet. TK. Upp, längs kedjorna och ljuskronorna till den översta stora ljuskronan. En videoscen där den listige Bilbo fortfarande hittar Smaugs svaga punkt.

Draken brinner. Rymdtaktiken är enkel: vänta tills elden (och röken) slocknar och spring till nästa skydd (på vita kristaller). Videoscen. Draken flyger iväg, truppen är inne i hallen. (Nu kan du tryggt tillfredsställa dina tjuvinstinkter ;-)
Thorin ger uppdraget: att bygga en bro över avgrunden. (Det finns mycket material till hands, men det erbjuder det farligaste och längsta sättet att bygga en bro: gå ner i avgrunden och fyll den med vatten.) I allmänhet är denna uppgift i grunden enkel och svår att genomföra . Du måste gå ner för avsatserna till botten av avgrunden och, flytta stenarna som blockerar vattenflödena (4 stycken), fyll avgrunden med vatten. Hur mår du? Lugna dig: författarna passade på - mitt i avgrunden finns en flotte som du kan hoppa från ett rep på. Det vill säga, tekniken är som följer: vi spelar in, stänger hålet med en sten och springer längs de röda avsatserna (SK) till leden. TK. Från sista TK springer vi inte längs med avgrundens vägg, utan svänger vänster i tid, till avsatsen mitt i avgrunden. Och från den hoppar vi på vinstockarna till flotten. Från flotten till trappan - slutet av nivån!

Kapitel 10: The Gathering of the Clouds. Molnen samlas.

(Så, draken dödades, dvärgarna bestämde sig för att bosätta sig i Lonely Mountain. Men de rivaliserande gängen ... det vill säga raserna av människor och alver bestämde sig också för att delta i uppdelningen av bytet. Så Thorin efterlyste hjälp och tog upp allsidigt försvar i berget. Just nu är han i Han befaller dig i tronrummet. Du är i hans ärende igen. För att starta stormen behöver han akut en magisk sten, Arkenstone.) öppna dörrarna från den här hallen, du måste sätta in fyra stenar i inskriptionen. Kom ihåg att stenarna kan roteras (efter att de tagits, Space). Utöver dörrarna kommer du även att se en drivrem på pelaren (vi tar det, det kommer väl till pass i maskinrummet)

Jag går till bilen. Hall. (Om du inte vill ha problem med spindlar, sätt på en ring) Vi klättrar upp på träställningen och fäster ett bälte. TK.

Vi går till Vattenhallen. Vi tittar på inskriptionen på statyn och skriver detsamma framför dörren. (I samma sekvens. Försök förresten att skriva in namnen på statyerna i tronrummet på detta "tangentbord" när du vill) Vi går in. (Bah, Gloin är redan här! Hur kom han igenom den låsta porten?!) Vi pratar med honom. Det är nödvändigt att vrida kranarna på båda panelerna så att vatten kommer in i alla andra rum. (Med en bonus, öppna ytterligare nischer med kistor)

Eftersom nu maskinrummet fungerar rusar brickor snabbt fram och tillbaka. Hoppa på en av dem för att nå den vänstra panelen. Men innan brickan når den högra panelen kommer den att göra en cirkel. Och det finns många viktiga saker. Till att börja med hoppar vi ner så fort brickan når den motsatta väggen. Vi hittar den första formen för nyckeln. Med rätt skicklighet kan du hoppa på brickan direkt härifrån. I tronrummet på samma sätt på ena sidan hittar vi den 2:a formen för nyckeln (vi hoppar med en stång genom den trasiga balken). Nu härifrån går vi längs omkretsen (längs den tunna kanten av kolumnerna) moturs till motsatt sida. Där hittar vi kedjan. Vi åker härifrån längs kedjan ner och igen in i Vattenrummet. På brickan, och nu hoppar vi in ​​i statskassan. Vi justerar kedjan på en av hissarna. Det är bekvämt från det och hoppa tillbaka på brickan. Till sist kommer vi fram till Vattenrummet, släpper ner till vänster panel och ställer in kranarna ordentligt.

Återigen på brickan och gå till smedjan. Vi kommer att prata med Bifur och ta reda på att det behövs formar för att gjuta nycklarna till tronen (det finns redan) och att du måste starta ugnen. Ja, en halv pint! Vi går runt spisen bakifrån, klättrar upp för trappan och sparkar på riktigt till den brinnande grytan ;-) Nu till spakarna! (Bredvid Bifur). Vi lägger formen på vagnen - woo ala! (Allt är extremt automatiserat ;-). Samma sak med den andra nyckeln. Från Forge sitter bekvämt på brickan. Låt oss gå till tronsalen. Nu är vi intresserade av själva tronen. Vi lägger nycklarna till vänster och höger om tronen och får formuläret för nyckeln till statskassan. (Fan, vad allt går här för dig... Det var lättare med en huvudnyckel, e-mina. Även en inbrottstjuv för mig.) Till smedjan - att göra en nyckel av en form. (Förresten, vart tar den vägen efter att nyckeln är gjord? Det är därför den är en FORM, för att inte förstöras och förvaras ifall nyckeln tappas bort). Vi går till statskassan. Vi sänker alla 4 kedjorna. Nu kan du prata med gnomen. Och det är nödvändigt att sänka kedjorna och göra en nyckel? Du, bror, har en långsam reaktion;-) Vi satte nyckeln på den öppnade piedestalen och in i porten. Ta Arkenstone. (Omedelbart slutet av nivån. Om du behöver skatter i närheten, ta dem först).

Kapitel 11: Molnen brast. Stormen bröt ut.

(Tydligen hade ständiga exempel på svek en dålig effekt på Bilbo. Hur skulle man annars förklara hans handling att stjäla Arkenstone och ge den till alverna? Alverna är dvärgarnas eviga fiender. Och Bilbo kämpar också på deras sida. Mot Thorin. alver-dvärgar? Han är generellt sett en hobbit. Men troll, som vanligt, ingrep i planerna. På den här nivån löser man inte särskilt svåra uppgifter, utan slåss och slåss. Egentligen spelet, som inte särskiljs genom stor valfrihet, smalnar av till stammen.)

Spara först tomtarna från trollbågskyttarna. Uppför trappan som dyker upp. TK. Här kan du döda en grupp wargs, eller så kan du genast gå upp och till vänster, längs bron. Bron är lite tunn. Låt oss hoppa över mitten med en stav. Rätt beslut var en fälla. TK. Nedanför, efter den sexpoliga labyrinten, finns ytterligare en TK.

Därefter visas en katapult med krutdurkar. (Förresten - vad är den här författaren för fiktion - krut i fantasivärlden? Men magiskt krut - dödar bara främlingar. ;-) Så efter att ha fångat en katapult kan du ha kul. För att göra detta, slåss mot trollerna närmare palissaden. Själva kruttunnorna kommer att ge dig en passage. Och vi gör en till. Avsluta goblins som rusar in i den bildade passagen och spring själv i riktning mot SC. Vi hjälper mannen mot trollbågskyttarna och uppför trappan som dyker upp. (Återigen, en oändlig strid. Du kan ta del av den. Oändligt, såklart ;-) Bättre att bryta igenom till lianen upp. Upp, längs bron (vi dödar troll-bågskyttar) och med en stolpe på andra sidan. Och här är Gandalf själv, som djävulen hoppade ur en snusdosa. Han ber om att få hjälpa varulven. (Och hur är det med oss? Åtminstone tomtar, åtminstone tomtar, åtminstone människor. Vi är utan principer. Varför inte björnar?) Vi bryter genom botten genom en grupp troll till leden. TK. Upp. (Åh, här för vår gamla kärlek - Liana - en oändlig kamp med oändliga onda andar. Du kan tjäna på obegränsade kristaller gratis. Låt henne kämpa, du måste bara samla skatter ;-) Till höger, uppför trappan. Vi visas en tunna med krut. Hint förstod. Vi klättrar upp för trappan (hoppar från katapulten) och kastar ner pipan på katapulten. (Allt fungerar i stil med "roliga bilar" ;-) Genom den rasade stenmuren, hoppar längs trappan, går vi till andra sidan vallgraven. Där träffar vi en varulvbjörn. Upp i kedjan, till TK. Så, björnen fastnade på bron. (Som ni ser kunde troll även i forna tider slåss med pansarfordon ;-) Till höger, längs SC-linjen. Vi kommer att vara på andra sidan bron. Längs kanten av vallgraven, längs kedjan, förbi trollvakterna till lyftmekanismen. (Någon lämnade kärleksfullt en tunna krut nära honom. Tja, så enkelt kan man inte vara, in natura. ;-) Vi kastar en sten i tunnan. (Jag har redan sagt att krutet här är magiskt. Det exploderar av en enkel stens nedslag. Även om de inte träffar den, utan en tunna med den ;-) Nästa, till TK.

Vad händer?! Fyra trollmagiker fångade varulven i ett kraftfält. Vi måste släppa. Vänster, SC. Till vänster hoppar vi upp på gångvägarna med en stolpe. Första tunnan gick. Uppför trapporna. Och till höger, i riktning mot det pyrotekniska trollet. Det finns ingen tid att blöta den. Med en stång hoppar vi vidare till trollet med en sköld. Det finns ingen tid att blöta den heller, vi använder genast den andra tunnan. Och sedan, på SC. På kedjan - låt oss gå! Genom stålspjutfällorna till leden. tunna. Och direkt utan andrum på övervåningen. Fjärde, sista tunnan! Varulven är fri! (På grund av ett fel i programmet ser vi dock två varulvar på en gång - en är fortfarande under Mullers mössa ;-) Varulven Björk väter krigskungen och krigets slut! (Thorin, på dödsbädden, gör Bilbo till sin efterträdare... ja, han drömde! ;-) Den blygsamma Bilbo förlorade dock inga pengar, tog bara något ;-) ett par kistor med skatter. Någonstans i mitten av spelet sa Bilbo en gång att "Det finns mer skatt i den här kistan än vad hela Hobbitania är värt." Så bedöm själv hur mycket deg Bilbo tog i den här kampanjen. Och denna äventyrare, dåre, översittare, tjuv, förrädare gjordes till hjälten i ett barns spel.

Kapitel 8 Varmt välkommen.

(Tunnorna öppnades i Laketown. Och till stor förvåning för deras kloster hittade de dvärgar istället för vin. Medan tomtarna njuter av sin semester kommer våra talanger att användas i den här staden. Det visar sig att det finns en hel maffia av tjuvar här. Och du måste infiltrera där. av någon anledning litar de på dig, redan en välkänd tjuv. ;-) I allmänhet är platsen liten och alla uppdrag är enkla.)

Vi pratar med borgmästaren (Bard). Om och om igen. (Du kan prata senare, men för nu, rota runt i staden. Du kommer dock inte att kunna gå någonstans, och invånarna pratar totalt nonsens. Och borgmästaren och hans vänner kommer att stå dag och natt på tröskeln till stadshuset och kommer inte att gå någonstans. För första gången erbjuder de sig att slå sig ner på semestern, andra gången, precis där, lägger de på dig arbetet med att analysera brottsligheten i staden. Så bra killar.) Vi får en uppdrag från borgmästaren att följa tjuven Nori.

Vi går till lagret med vin (en skylt med en klase druvor) och går bakom lådorna. En tjuv dyker upp omedelbart, du behöver bara följa honom. Håll dig nära eller använd ringen. Målet för tjuven är Western Warehouses (kom ihåg platsen) och ditt uppdrag kommer att sluta där. Du befinner dig hos borgmästaren, du får en ny uppgift – att utforska Västra magasinen.

Vi återvänder. Vi går in i Warehouses (Enter). Vad?! Vi har blivit förrådda! (Som om Midgårds värld helt enkelt kryllar av förrädare). Vättar! Vi blöter alla. Spaken på väggen öppnar dörren till nästa rum. TK. Vi trycker lådan till hyllan på väggen, klättrar upp, vrider spaken. Vi återvänder till första rummet. På lådorna uppe, på det rörliga repet, på hyllan. Vi vrider spaken. Ett annat rep började röra sig. Och vad ger det oss? Och nu kan du hoppa på den (från hyllan, passera lite längs kanten av lådan) och från den - in i den övre passagen. Det var allt, sökandet är över.

Barden ger dig mer information om Cids hem, Black Arrow. Vi är tillbaka i Stadshuset. Efter att ha pratat igen med borgmästaren får vi råd att gå till krogen. (Till en krog? Trevligt. Låt oss dricka oss fulla minst en gång. Martini med vodka. Blanda, men prata inte. ;-) Men nej. På översta våningen kommer en kollegatjuv att ge dig ett tips vart vapnet tog vägen. Ner till bryggan med båtar, till Rennar. Han kommer att ge dig nyckeln till sitt lager. (Och han kommer att säga att han inte har något med det att göra, han stal ett vapen, ja. Men bara med världsliga avsikter. Tror du? Det gör jag inte ;-) Lagret ligger förresten bakom din rygg. Låt oss gå, TK. (Så. Aum Senrikyo-sekten arbetade här också!) Vi kör den giftiga gasen i en cirkel och stänger av den med spaken. Upp till TK. Och för SC. Bara snabbt, allt här är ruttet. Vi hoppar av repet in i passagen. (Aha! Det är där de har den huvudsakliga träningsbasen för militanter! Vi dödar alla stridssimmare!) Och upp, längs repen, till TK. Och vidare längs repen. Vi befinner oss i ett rum med grön gas. Högre upp och hoppa till höger, på mezzaninen i nästa rum. Diagonalt och nedåt. TK och en spak som öppnar dörrarna bakom dig. Goblin tjuv med en svart pil! (Så, ska vi betala i den gemensamma fonden? Kommer inte att göra det, tik! Det är okej, vi kommer till dig ännu.) Vi trycker på spaken som släpper ett annat rep i nästa rum. Vi återvänder till TK. Återigen in i det giftiga rummet, som du behöver springa runt (flyga runt? På den övre nivån medurs in i hörnet, till spaken. Spaken öppnar utgången. Vi går.

Vi får prata med Barden. Ny uppgift: prata med Malloch. (Som en tjuv i lag, pensionerad, men fortfarande i myndighet.) Och var är han? Ja, på krogen, på stora torget. (Här respekteras tjuvar ;-) Kom in - gubben sitter vid bordet. (Och han respekterar uppenbarligen inte myndigheterna; -(Han vill kontrollera dig i affärer. Som, kan du stjäla något från mig? (De säger att han har en handgjord skärpning. Vägen är som ett minne - hennes far gjorde det också under perioden av kollektivisering. ;-) Nåväl, låt oss gå till hans hus (medsols, framför honom finns det tre SCs) Och där kommer vi att öppna hans bröst. Vi återvänder, vi lämnar tillbaka kniven. Den senila galenskapen torterade honom. Flytta, säger de, till den gemensamma kassan direkt härifrån, från krogen. Bara fyra bubblor ska placeras där som ursäkt. Och i vilken ordning - han kommer inte ihåg. Vi slår ut den första flaskan ur bartendern (Utmärkt, carte blanche har erhållits för territoriet! Vi går ut och börjar råna helt öppet ;-) Husen vi behöver är markerade med en röd orm - två på samma torg, den tredje - nära Västra lagret. ( Kom in, ta vad du vill ha. Men vi är inte hamstrare, vi vet att de viktigaste spilllikins sugkopparna förvaras i undakhs. Där hittar vi bubblorna vi behöver.) Tillbaka till krogen, till källaren. Sekvensen av flaskor är som följer: gul, blå, röd, svart, lila. Ner till flytbroarna. TK och spakar för att styra gångvägar. (Kom ihåg att tangenterna "A" och "S" rör sig åt vänster och höger?). Spaken uppe till höger öppnar dörren nere till vänster. Och det finns även en spak i det övre högra hörnet, den öppnar dörren i det nedre vänstra hörnet. Men för en kort tid. Det vill säga, du måste montera konfigurationen av gångvägar längs rummets två diagonaler. Först från det vänstra hörnet till det övre högra hörnet. Tryck på mellanslag och gå till det övre högra hörnet. Vi trycker på spaken och KÖR diagonalt in i den öppnade dörren. Där trycker vi på spaken och går tillbaka till kontrollpanelen. Vi samlar en annan diagonal. Ytterligare en löpning från det övre högra hörnet diagonalt. Dra i spaken i det nedre högra rummet och öppna mittdörren. Ännu ett pussel med fat. Jag hoppas att du kommer på det själv? Överst öppnas en dörr med TK. Vänster. (Nu vet vi var deras högkvarter är. Tjuvarna fick kontakt med trollerna. En förrädare på en förrädare i den här världen!) Den eftertraktade svarta pilen finns i högra hörnet från oss. Vi tar på oss ringen och springer dit (enligt Storbritannien). Dra i pilen och ladda upp ringen i toppen. På repet och uppåt, till TK:n ovanför oss. (Videoscen där tjuvarna anklagar tjuvarna för att de stulit klubban från dem ;-). Vi måste komma över till rätt TZ. Men nu är striden i full gång nedan och vi kommer att bli upptäckta även med en ring. På repen (SC), medurs till TK. Vi går ut.

Vi är på Barden. Vi ger den svarta pilen i utbyte mot bytet. (Återigen, den här Bard är tvetydig: först tackar han och dunkar på ett fast jobb. Som en tjuv behöver vi här ;-) Och andra gången ändrade han sig ;-) Prata med honom igen - slutet av nivån.

Kapitel 9 Utsatt plats.

(Jo, det är resans slutmål - Det Ensamma berget. I det lindar draken Smaug upp sin kropp på högar av guld. Tomtarna strävar som vanligt efter att ta tag i värmen med någon annans händer. Kort sagt skickar Thorin du att ge honom en gyllene bägare. Fan, jag hittade Syavka ;-)

I passagen till köpcentret. (Rör inte juvelerna, det kommer att finnas tid senare, utan draken, i en lugn atmosfär för att kreditera dem alla.) En skål bredvid huvudet på en sovande drake. Du kan ta den från den översta ljuskronan, men lite mer komplicerad (men också kortare) från botten. Lite till höger och efter SK (kom ihåg att du inte kan trampa på guld?) befinner vi oss vid drakens svans. Vi hoppar när svansen är på toppen. TK. Lite till och vi befinner oss framför en guldhög som Smaug sover på. Vi smyger sakta fram, tar bort skålen och går tillbaka åt andra hållet - längs SC. Vi springer genom huvudet på den trasiga statyn av gnomen. Låt oss komma ihåg denna plats. Till vänster om honom och tillbaka till Thorin.

Thorin är glad. Nu är ett nytt uppdrag att hitta Smaugs svaga punkt. Den kan bara ses uppifrån. Eftersom Smaug nu är vaken får man bara springa i hallen med ringen på. Kommer du ihåg platsen bakom dvärgens stenhuvud? Vi springer dit. Vidare - framåt, till Smaug och längs SK till en stor, liggande bruten pelare, vars ena ände är i mitten av hallen, den andra är nära väggen, där ett annat stenhuvud av dvärgen är synligt ovanför, bredvid balkongen. TK. Vi springer till huvudet. TK. Upp, längs kedjorna och ljuskronorna till den översta stora ljuskronan. En videoscen där den listige Bilbo fortfarande hittar Smaugs svaga punkt.

Draken brinner. Rymdtaktiken är enkel: vänta tills elden (och röken) slocknar och spring till nästa skydd (på vita kristaller). Videoscen. Draken flyger iväg, truppen är inne i hallen. (Nu kan du tryggt tillfredsställa dina tjuvinstinkter ;-)
Thorin ger uppdraget: att bygga en bro över avgrunden. (Det finns mycket material till hands, men det erbjuder det farligaste och längsta sättet att bygga en bro: gå ner i avgrunden och fyll den med vatten.) I allmänhet är denna uppgift i grunden enkel och svår att genomföra . Du måste gå ner för avsatserna till botten av avgrunden och, flytta stenarna som blockerar vattenflödena (4 stycken), fyll avgrunden med vatten. Hur mår du? Lugna dig: författarna passade på - mitt i avgrunden finns en flotte som du kan hoppa från ett rep på. Det vill säga, tekniken är som följer: vi spelar in, stänger hålet med en sten och springer längs de röda avsatserna (SK) till leden. TK. Från sista TK springer vi inte längs med avgrundens vägg, utan svänger vänster i tid, till avsatsen mitt i avgrunden. Och från den hoppar vi på vinstockarna till flotten. Från flotten till trappan - slutet av nivån!

Kapitel 10: The Gathering of the Clouds. Molnen samlas.

(Så, draken dödades, dvärgarna bestämde sig för att bosätta sig i Lonely Mountain. Men de rivaliserande gängen ... det vill säga raserna av människor och alver bestämde sig också för att delta i uppdelningen av bytet. Så Thorin efterlyste hjälp och tog upp allsidigt försvar i berget. Just nu är han i Han befaller dig i tronrummet. Du är i hans ärende igen. För att starta stormen behöver han akut en magisk sten, Arkenstone.) öppna dörrarna från den här hallen, du måste sätta in fyra stenar i inskriptionen. Kom ihåg att stenarna kan roteras (efter att de tagits, Space). Utöver dörrarna kommer du även att se en drivrem på pelaren (vi tar det, det kommer väl till pass i maskinrummet)

Jag går till bilen. Hall. (Om du inte vill ha problem med spindlar, sätt på en ring) Vi klättrar upp på träställningen och fäster ett bälte. TK.

Vi går till Vattenhallen. Vi tittar på inskriptionen på statyn och skriver detsamma framför dörren. (I samma sekvens. Försök förresten att skriva in namnen på statyerna i tronrummet på detta "tangentbord" när du vill) Vi går in. (Bah, Gloin är redan här! Hur kom han igenom den låsta porten?!) Vi pratar med honom. Det är nödvändigt att vrida kranarna på båda panelerna så att vatten kommer in i alla andra rum. (Med en bonus, öppna ytterligare nischer med kistor)

Eftersom nu maskinrummet fungerar rusar brickor snabbt fram och tillbaka. Hoppa på en av dem för att nå den vänstra panelen. Men innan brickan når den högra panelen kommer den att göra en cirkel. Och det finns många viktiga saker. Till att börja med hoppar vi ner så fort brickan når den motsatta väggen. Vi hittar den första formen för nyckeln. Med rätt skicklighet kan du hoppa på brickan direkt härifrån. I tronrummet på samma sätt på ena sidan hittar vi den 2:a formen för nyckeln (vi hoppar med en stång genom den trasiga balken). Nu härifrån går vi längs omkretsen (längs den tunna kanten av kolumnerna) moturs till motsatt sida. Där hittar vi kedjan. Vi åker härifrån längs kedjan ner och igen in i Vattenrummet. På brickan, och nu hoppar vi in ​​i statskassan. Vi justerar kedjan på en av hissarna. Det är bekvämt från det och hoppa tillbaka på brickan. Till sist kommer vi fram till Vattenrummet, släpper ner till vänster panel och ställer in kranarna ordentligt.

Återigen på brickan och gå till smedjan. Vi kommer att prata med Bifur och ta reda på att det behövs formar för att gjuta nycklarna till tronen (det finns redan) och att du måste starta ugnen. Ja, en halv pint! Vi går runt spisen bakifrån, klättrar upp för trappan och sparkar på riktigt till den brinnande grytan ;-) Nu till spakarna! (Bredvid Bifur). Vi lägger formen på vagnen - woo ala! (Allt är extremt automatiserat ;-). Samma sak med den andra nyckeln. Från Forge sitter bekvämt på brickan. Låt oss gå till tronsalen. Nu är vi intresserade av själva tronen. Vi lägger nycklarna till vänster och höger om tronen och får formuläret för nyckeln till statskassan. (Fan, vad allt går här för dig... Det var lättare med en huvudnyckel, e-mina. Även en inbrottstjuv för mig.) Till smedjan - att göra en nyckel av en form. (Förresten, vart tar den vägen efter att nyckeln är gjord? Det är därför den är en FORM, för att inte förstöras och förvaras ifall nyckeln tappas bort). Vi går till statskassan. Vi sänker alla 4 kedjorna. Nu kan du prata med gnomen. Och det är nödvändigt att sänka kedjorna och göra en nyckel? Du, bror, har en långsam reaktion;-) Vi satte nyckeln på den öppnade piedestalen och in i porten. Ta Arkenstone. (Omedelbart slutet av nivån. Om du behöver skatter i närheten, ta dem först).

Kapitel 11: Molnen brast. Stormen bröt ut.

(Tydligen hade ständiga exempel på svek en dålig effekt på Bilbo. Hur skulle man annars förklara hans handling att stjäla Arkenstone och ge den till alverna? Alverna är dvärgarnas eviga fiender. Och Bilbo kämpar också på deras sida. Mot Thorin. alver-dvärgar? Han är generellt sett en hobbit. Men troll, som vanligt, ingrep i planerna. På den här nivån löser man inte särskilt svåra uppgifter, utan slåss och slåss. Egentligen spelet, som inte särskiljs genom stor valfrihet, smalnar av till stammen.)

Spara först tomtarna från trollbågskyttarna. Uppför trappan som dyker upp. TK. Här kan du döda en grupp wargs, eller så kan du genast gå upp och till vänster, längs bron. Bron är lite tunn. Låt oss hoppa över mitten med en stav. Rätt beslut var en fälla. TK. Nedanför, efter den sexpoliga labyrinten, finns ytterligare en TK.

Därefter visas en katapult med krutdurkar. (Förresten - vad är den här författaren för fiktion - krut i fantasivärlden? Men magiskt krut - dödar bara främlingar. ;-) Så efter att ha fångat en katapult kan du ha kul. För att göra detta, slåss mot trollerna närmare palissaden. Själva kruttunnorna kommer att ge dig en passage. Och vi gör en till. Avsluta goblins som rusar in i den bildade passagen och spring själv i riktning mot SC. Vi hjälper mannen mot trollbågskyttarna och uppför trappan som dyker upp. (Återigen, en oändlig strid. Du kan ta del av den. Oändligt, såklart ;-) Bättre att bryta igenom till lianen upp. Upp, längs bron (vi dödar troll-bågskyttar) och med en stolpe på andra sidan. Och här är Gandalf själv, som djävulen hoppade ur en snusdosa. Han ber om att få hjälpa varulven. (Och hur är det med oss? Åtminstone tomtar, åtminstone tomtar, åtminstone människor. Vi är utan principer. Varför inte björnar?) Vi bryter genom botten genom en grupp troll till leden. TK. Upp. (Åh, här för vår gamla kärlek - Liana - en oändlig kamp med oändliga onda andar. Du kan tjäna på obegränsade kristaller gratis. Låt henne kämpa, du måste bara samla skatter ;-) Till höger, uppför trappan. Vi visas en tunna med krut. Hint förstod. Vi klättrar upp för trappan (hoppar från katapulten) och kastar ner pipan på katapulten. (Allt fungerar i stil med "roliga bilar" ;-) Genom den rasade stenmuren, hoppar längs trappan, går vi till andra sidan vallgraven. Där träffar vi en varulvbjörn. Upp i kedjan, till TK. Så, björnen fastnade på bron. (Som ni ser kunde troll även i forna tider slåss med pansarfordon ;-) Till höger, längs SC-linjen. Vi kommer att vara på andra sidan bron. Längs kanten av vallgraven, längs kedjan, förbi trollvakterna till lyftmekanismen. (Någon lämnade kärleksfullt en tunna krut nära honom. Tja, så enkelt kan man inte vara, in natura. ;-) Vi kastar en sten i tunnan. (Jag har redan sagt att krutet här är magiskt. Det exploderar av en enkel stens nedslag. Även om de inte träffar den, utan en tunna med den ;-) Nästa, till TK.

Vad händer?! Fyra trollmagiker fångade varulven i ett kraftfält. Vi måste släppa. Vänster, SC. Till vänster hoppar vi upp på gångvägarna med en stolpe. Första tunnan gick. Uppför trapporna. Och till höger, i riktning mot det pyrotekniska trollet. Det finns ingen tid att blöta den. Med en stång hoppar vi vidare till trollet med en sköld. Det finns ingen tid att blöta den heller, vi använder genast den andra tunnan. Och sedan, på SC. På kedjan - låt oss gå! Genom stålspjutfällorna till leden. tunna. Och direkt utan andrum på övervåningen. Fjärde, sista tunnan! Varulven är fri! (På grund av ett fel i programmet ser vi dock två varulvar på en gång - en är fortfarande under Mullers mössa ;-) Varulven Björk väter krigskungen och krigets slut! (Thorin, på dödsbädden, gör Bilbo till sin efterträdare... ja, han drömde! ;-) Den blygsamma Bilbo förlorade dock inga pengar, tog bara något ;-) ett par kistor med skatter. Någonstans i mitten av spelet sa Bilbo en gång att "Det finns mer skatt i den här kistan än vad hela Hobbitania är värt." Så bedöm själv hur mycket deg Bilbo tog i den här kampanjen. Och denna äventyrare, dåre, översittare, tjuv, förrädare gjordes till hjälten i ett barns spel.

Relaterade publikationer