Exempel på gamification i mobilapplikationer. Gamification: produktivitetsappar

Ivan Mikhailov, produktchef för tjänsten Skadi.guide, talade om flera intressanta fall om spelifiering av mobila applikationer.

Framgångsrika gamification-fall – användare älskar dessa appar

Ivan Mikhailov

Vad är gamification?

Gamification är införandet av spelmekanik i icke-spelprocesser. Olika mobilapplikationer och tjänster försöker aktivt använda detta verktyg för att förbättra sina nyckelindikatorer - engagemang i produktanvändning och konvertering till riktad åtgärd, såsom köp.


Framgången med att använda gamification är mycket produktspecifik. Någon misslyckas med att gynna och intressera användare med inslag av gamification, medan andra kvalitativt ökar deras prestanda.


Till exempel, när MTS marknadsför en av sina tariffer, lanserade MTS ett uppdragsspel som gjorde det möjligt att öka försäljningen av tariffen med 20%.

Framgångsrika fall

1. SKADI skidguide & äventyrsspel

Mobilapplikationen SKADI skidguide & och äventyrsspel är en "live" skidguide, en personlig assistent för skidåkning i bergen, vilket gör din semester mer spännande.


Under de första dagarna av skidåkning blir SKADI bokstavligen en oumbärlig hjälpare för en person, eftersom det låter dig självsäkert åka genom orten från första dagen. Men vi såg att från den 3:e skiddagen minskar återgången till att använda applikationen. En person tror att han har studerat tillräckligt många spår, hittat de som han gillar mest och har mindre behov av en sådan produkt.


För att ändra dessa indikatorer lades spelelement till standardfunktionerna i applikationen. På orten.


Hans huvudsakliga mål är att samla så många kristaller som möjligt, komma med sin egen strategi, som kommer att hjälpa röstvägledning och navigering av applikationen. I det här fallet måste du slåss med magiska varelser på berget (tomtar, björnar, stenbockar).


Sådan spelfunktionalitet gjorde det möjligt att öka återgången till användning av applikationen den 3:e dagen med 24 %.

2. Strutapp

Strutapp-applikationen låter dig diversifiera dina resor - du måste öppna kartan (rensa rutorna) under resan.


Tillsammans med en sådan tjänst kan en person göra även den mest rutinmässiga affärsresan spännande. Särskilt om han reser till vissa regioner flera gånger - vid varje besök kommer ansökan att uppmuntra honom att gå till en ny plats.

3. Mango Health

Mango Health är en app som hjälper dig att ta hand om dig själv. Det hjälper att ta mediciner i tid och skapar en vana som verkligen har en positiv effekt på användarens hälsa.


Skaparna av applikationen förvandlade rutinprocessen att påminna dem om att ta ett piller till ett underhållande spel - varje gång en person dricker en medicin i tid får han glasögon.


När användaren samlar ihop det antal poäng som krävs får han ett presentkort som kan användas i partnerbutiker för att köpa riktiga varor. I det här fallet öppnar personen nästa nivå i spelet, för vars gång du måste samla poäng igen, det vill säga ta mediciner i tid.

Enligt statistik glömmer mer än 50% av patienter med kroniska sjukdomar att ta sina mediciner i tid. Mer än 90 % av Mango Health-appanvändare börjar ta mediciner regelbundet direkt efter att ha installerat tjänsten på sin smartphone.

4. Duolingo

Mobiltjänst för att lära sig främmande språk DuolingoÄr ett av de mest kända verktygen som använder gamification för att göra rutinprocessen roligare.



Efter att ha slutfört varje efterföljande nivå (utbildningskurs), målar användarna trädet av sina färdigheter (färdigheter) i en viss färg och tjänar virtuell valuta i applikationen, som kan spenderas på köp i appen, ytterligare kurser och språkmoduler, och på specialfunktioner.


Det här är tillvägagångssättet som gör att Duolingo kan prestera bra – de flesta av appens användare använder den regelbundet (retentionsgraden är mycket hög).

Slutsats

Spelifiering i mobila applikationer kan göra konsumtionen av tjänstens huvudfunktionalitet roligare och kan öka de viktigaste indikatorerna på användarens engagemang i användningen av tjänsten.


Det viktigaste är att skickligt använda spelfunktionaliteten. Det vill säga, du behöver inte gamifiera applikationen bara för att ha något slags spel inne.


Spelet ska syfta till att motivera människor att använda tjänstens huvudsakliga funktionalitet. Produkter som framgångsrikt integrerar spelfunktionalitet i en applikation kommer att se betydande ökningar i applikationsanvändningen.

Gamification är användningen av spelmekanik för att engagera och stimulera aktiviteten hos evenemangsdeltagare. Med andra ord, med hjälp av en mobilapplikation förvandlar vi eventet till ett spel. Eventicious-teamet letar ständigt efter och utvecklar nya användbara funktioner och tjänster för högkvalitativt eventsupport. Idag tar vi reda på: hur tillåter gamification 102 % av deltagarna att vara involverade i aktiviteter? Vi analyserar ett exempel på en händelse av en av de största ryska bankerna, som vänligt berättade om hans upplevelse, men ville vara anonym.

Poäng ges för aktiv användning av vissa funktioner i applikationen: boka möten, chatta, fylla i informationsfältet om dig själv, etc. Följaktligen, ju mer aktivt deltagaren i evenemanget använder applikationen, desto fler poäng får han. Poäng kan delas ut för vilken åtgärd som helst, och du bestämmer själv för vilka. Detta gör att du som arrangör kan främja en viss typ av aktivitet vid evenemanget.

Till exempel:

  • deltagande i undersökningar och tester;
  • meddelanden på ett socialt nätverk eller intern chatt;
  • utnämning av affärsmöten;
  • bedömning av talarnas rapporter;
  • antalet ställda frågor;
  • anmälan till eventet och mycket mer.

Beroende på antalet ackumulerade poäng bildas ett enda betyg bland deltagarna. Ledarna för betyget får värdefulla priser. Vilka är upp till arrangörerna av evenemangen. I vår praktik var utbudet stort: ​​från märkesglasögon med ovanlig form till en resa till Rom. Det är logiskt att ju mer värdefullt priset är, desto mer motivation har deltagaren att vidta åtgärder.

Poäng ges för aktiv användning av vissa funktioner i applikationen: boka möten, chatta, fylla i informationsfältet om dig själv och så vidare. Följaktligen, ju mer aktivt deltagaren i evenemanget använder applikationen, desto fler poäng får han. Poäng kan delas ut för vilken åtgärd som helst, och du bestämmer själv för vilka.

Därmed kan du som arrangör främja en viss typ av aktivitet på evenemanget.

Det räcker inte att bara lägga till gamification i appen, du behöver bra informationsstöd. Arrangörerna av evenemangen löser detta problem på egen hand genom en liten PR-kampanj för applikationen, som berättar i detalj om dess syfte, möjligheter, vad spelets funktionalitet är och hur man använder det, och viktigast av allt, vilka priser som väntar.

Gamification kan göras ännu mer intressant genom att använda miljön i spelet.

Använd till exempel iBeacon speciella radiofyrar som känner igen smartphones. De kan läggas ut i rum, rum, hallar, utomhus. Om du når checkpointen ser telefonen en radiofyr och ger dig poäng.

Alternativ till iBeacon gamla goda QR-koder. Användningsscenariot ändras lite: när du kommer till en kontrollpunkt eller utför en viss åtgärd skannar animatören din QR-kod som visas i applikationen. För detta delas virtuella poäng ut. De kan till exempel spenderas i baren för en speciell cocktail.

Teknik hjälper till att organisera ovanliga scenarier för gamification: uppdrag för att hitta skatter på kartan med gåtor, hemliga anteckningar, etc.

Fall: företagsutbildningsevenemang från Corporate University of Bank N

Uppgift Från 17 till 21 april vid Corporate University of Bank N startade den 4:e strömmen av Bank N Mini-MBA-programmet. Målet med programmet är att ge bankens linjechefer en uppsättning ledningskunskaper och färdigheter som är nödvändiga för att de effektivt ska kunna utföra sina uppgifter i enlighet med bankens strategi och företagskompetensmodell, för att skapa motivation för kontinuerlig utveckling.

Senast pratade vi om Hur man väljer en mobil lösning för ett event: en översikt över aktuella lösningar, och vilka alternativ för tekniska lösningar som finns för att arbeta med data från eventdeltagare – i artikeln Kundresekarta och automatisering av eventhantering Lösning 1 heltidsmodul användes en mobilapplikation för att motivera och involvera lyssnare för att aktivt delta och lära känna varandra. Längden på modulen var 6 dagar, samtidigt kommer 300 chefer för Bank N från mer än 60 städer från hela Ryssland till utbildningen.

Under veckan genomgår deltagarna träning ansikte mot ansikte, vilket inkluderar föreläsningar av externa talare och lärare, deltar i masterclasses och gör gemensamma projekt. Antalet studenter i programmet är ganska stort, och för en effektiv organisation av utbildningsprocessen, samt för att öka nivån på interaktion och kommunikation, delas deltagarna in i stora studiegrupper på upp till 50 personer i varje årskull, som samt minigrupper för projekt- och individuellt arbete.

När man organiserar utbildningsprocessen vid storskaliga evenemang är det oerhört viktigt att korrekt bygga upp kommunikationen. Och det mest optimala i det här fallet är bara användningen av en multifunktionell mobilapplikation.

Applikationen hjälpte till att snabbt göra ändringar i läroplanen, snabbt skicka nyhetsbrev till programdeltagarna, snabbt samla in feedback om olika aktiviteter, aktivt utveckla nätverk på programmet: schemalägga arbete och personliga möten bland 300 deltagare med hjälp av alternativen för att ladda ner deltagarnas kalender , och användningen av gamification.

Ansökan gav en möjlighet att strukturerad platsinformation som uppfyller behoven för att organisera logistik på programmet (lista över deltagare, schema för överföringar, tjänster, kontakter, etc.)

Mobilapplikationer installerades av 102 % av programdeltagarna. Detta antal förklaras av det faktum att vissa användare installerade applikationen på sina andra enheter, till exempel surfplattor. Naturligtvis är huvudkriteriet själva behovet av en heltidsmodul, men gamification har blivit ett incitament för att öka användningen.

Statistik om användningen av mobilapplikationen på heltidsmodulen i Bank N Mini-MBA-programmet:

  • 3741 deltagande i omröstningar
  • 983 möten
  • 4707 chattmeddelanden
  • 66 696 schemavisningar
  • 70 feedbackenkäter per grupp

Publiken för mobilapplikationer blir mer och mer krävande. Ingen kommer att bli imponerad av en vanlig, stabil, fungerande applikation. I vårt samhälle är standarder djupt utskrivna någonstans i oss alla. Någon är sårbar för en sak, någon för en annan. Men vi vill alla vara en del av något stort och viktigt. Vi vill inte bara existera, utan att röra oss mot vissa mål, känna vår betydelse och uppleva känslor. Förträfflighet, inflytande och berömmelse är outrotliga i vårt medvetande, som bildas i multimedias tidevarv och säljer oss nya idoler varje dag. Gamification är en mekanism som sätter press på alla de ovan nämnda ömma fläckarna. Det används i stor utsträckning i alla branscher som ett kraftfullt verktyg för att hantera och motivera människor. Den mobila utvecklingsbranschen är inget undantag.

Har du någonsin tänkt på kraften i Facebook-like? Han ändrade en gång hur han utbytte information. Detta är ett mycket starkt socialt element. Vanity implanterar program i våra sinnen av "folk gillar vad jag sa", "folk gillar vad jag gillar", "folk tycker att jag är viktig", som blir ett beroende.

Oavsett om gamification är bra eller dåligt i mobilappar, är dess slutmål att förbättra intäktsgenereringen. Så vad bör du tänka på när du lägger till spelelement i din applikation? Låt oss ta en titt.

1. Skapa en berättelse

Utan en initial historia är det ibland (ganska ofta) svårt att förstå varför vissa handlingar är av värde. Föreställ dig en situation: på en promenad möter du en ung kille som försöker slå en ek med en liten pinne. Vilka är dina intryck? Det ser milt sagt besvärligt ut. Men bara för att du inte vet att Peter (killen) är den siste samurajen som försvarar sin by från invasionen av skurken (ekträdet); och hans vapen (pinne) är en unik katana skapad för 10 tusen år sedan. Takeaway: Försök att såra användarnas känslor med berättelsen, få dem att oroa sig, stödja din berättelse med bilder.

2. Förbered testerna

Det måste alltid finnas en utmaning i spelet. Utmaningar får människor att känna värdet av prestation. Utan en utmaning kommer även det roligaste spelet att se ut så här:

Varje utmaning börjar med mål. De måste uttryckligen anges i din ansökan. Mål kan vara personliga, förskapade eller gemenskapsskapade. När du skapar standardmål, se till att de är varierande och tillräckligt komplexa. Annars är det inte så mycket mening i mål. Föreställ dig bara att du spelar biljard. Målet är att få in alla bollar i fickorna. Om du bara har denna information kan du bara komma och sätta alla bollarna på sina ställen. Det är inte intressant! Det finns ingen utmaning i detta! Utmaningar ska vara kul! Det är här reglerna kommer in i bilden. Du får en speciell pinne. Du måste slå den vita bollen med denna pinne för att köra in en annan i hålet, och så vidare. Denna process kan låta konstigt, men vi vet att människor gillar den här konstigheten. Varför gillar de det? Det stämmer – för det är roligt. Gör dina utmaningar roliga.

Upprätthåll en balans mellan uppgifter som är för lätta, som människor kommer att missa, och för svåra, vilket kommer att reta användarna. Låt dem lära av sina misslyckanden. Att nå framgång efter några misslyckanden är mer givande.

3. Kom med en belöning

Vi gör ingenting osjälviskt. Det finns alltid en anledning. Du hjälper en vän att bygga ett hus för att du älskar att vara runt honom, förväntar dig hjälp från honom i framtiden och vill spendera tid i det huset senare. Du hjälper mormor att korsa vägen - du känner dig som en bättre människa.

Varje prestation bör belönas. Om det är ett märke eller en plats i betyget beror på din ansökan. Huvudtanken här är att dessa utmärkelser ska vara värdefulla inte bara för att de är utmärkelser. Om du lägger till belöningar i en app för matleverans, aktivera ett lojalitetsprogram för att behålla kunderna; wiki-app - ett hedersbetyg som motiverar människor att skriva mer; social app – inkludera alla egobelönande belöningar för att tillfredsställa den mänskliga lusten att sticka ut och så vidare... Det finns mycket utrymme för fantasi här, hitta något som intresserar din publik.

Några bra exempel:

  • eye2eye - Att slutföra mål ger barn verkliga belöningar: Legotåg, transformator, ljussabel, etc.
  • untappd är ett betygssystem för dem som verkligen bryr sig om kvaliteten på sin öl.
  • Streak är en personlig utvecklingsspårare som låter dig tydligt spåra dina framsteg.

Positiv feedback från en app för att slutföra uppdrag är avgörande - se det som en lön i slutet av månaden. Vad annars? - oväntade incitament eller belöningar. Föreställ dig bara att du kommer till kontoret på morgonen och hittar en chokladkaka på bordet. Du förtjänar det inte på något sätt (inget självklart för dig), men du mår bättre under en period. Du kanske får sparken på kvällen samma dag, men på morgonen mår du bättre. Stor uppmärksamhet bör ägnas åt att skydda ditt system från fuskare och bygga ett system av prestationer som inte är baserat på missbruk. Utmaningar är spännande, belöningar är tillfredsställande och oärliga förhållanden är det inte.

En vän till mig är irriterad på folk som skaffar dyra bilar, lyxlägenheter, privatjet utan ansträngning. Till viss del förstår jag honom. Vid tidpunkten för födseln fördelas komplexiteten i vårt liv slumpmässigt. Någon spelar i ett normalt läge, medan någon får en svår eller "mardröm". Placera alla deltagare under samma villkor, tack.

Ge människor frihet och undvik straff som kan vara demotiverande. Tvinga inte användare att utöva din vilja, få dem att tro att de spelar i sin egen sandlåda, inte din.

Om du hittar ett stavfel, välj det och tryck på Ctrl + Enter! För att kontakta oss kan du använda.

AVSNITT III. TEORI OCH METODER FÖR YRKESUTBILDNING

UDC 37.016: 811

DOI: 10.18384 / 2310-7219-2017-4-64-71

MOBILA APPAR SOM ETT VERKTYG FÖR SPRÅKUTBILDNING

Avramenko A.P., Shevchenko VN.

Moscow State University uppkallad efter M.V. Lomonosov 119991, Moskva, Leninskie gory, 1, Ryssland

Anteckning. Den här artikeln ägnas åt frågan om att använda mobilapplikationer som ett av sätten att introducera spelaktiviteter i processen att lära ut ett främmande språk. Uppsatsen överväger begreppet "gamification" och ger olika tillvägagångssätt för klassificering av pedagogiska spel. Specifika mobila tjänster som bidrar till att utveckla elevernas kommunikativa kompetens föreslås och analyseras också. Baserat på resultaten av analysen var det möjligt att fastställa vilka teknologier som kan användas för att bilda de språkliga, talmässiga och sociokulturella komponenterna i kommunikativ kompetens.

Nyckelord: IKT i utbildning, metoder för undervisning i främmande språk, gamification av utbildning, mobilt lärande, kommunikativ kompetens, pedagogisk mobilapplikation.

MOBILA APPLIKATIONER SOM ETT VERKTYG FÖR SPRÅKUTBILDNING GAMIFIKATION

A. Avramenko, V. Shevchenko

Lomonosov Moscow State University

GSP-1, Leninskie Gory, Moskva, 119991, Ryska federationen

Abstrakt. Artikeln fokuserar på frågan om användning av mobilapplikationer som ett av sätten att introducera spelaktiviteter i språkundervisningsprocessen. Artikeln studerar begreppet "gamification", olika klassificeringar av inlärningsspel undersöks. Vissa mobila applikationer bidrar till utvecklingen av språkliga, diskurs- och sociokulturella element

© Avramenko A.P., Shevchenko V.N., 2017.

av inlärare "kommunikativ kompetens ges och analyseras. Resultaten av analysen gör det möjligt för författaren att konstatera att de mobila teknologierna kan användas i syfte att bilda språk, tal och social-kulturella komponenter i kommunikativ kompetens.

Nyckelord: IKT i utbildningen, metoder för språkundervisning, gamification, mobilt lärande, kommunikativ kompetens, mobilapplikation.

Mobilapplikationer har blivit en integrerad del av livet för en modern människa. För närvarande används de inom alla områden av mänsklig aktivitet: kultur, kommunikation, transport, underhållning, ekonomi, sport, professionella aktiviteter, etc., inklusive inom utbildning. Huvudmålet med pedagogiska mobilapplikationer är att underlätta utbildningsprocessen, göra den roligare, intressantare och effektivare för användarna, ofta genom införandet av ett spelmoment i träningen, d.v.s. genom gamification av utbildning.

Gamification är användningen av lekteknik och tänkande i ett icke-leksammanhang, i detta fall med syfte att öka elevernas intresse och motivation i lärandeprocessen. För första gången användes detta koncept av den brittiske IT-experten Nick Pelling, men fram till 2010 var termen inte särskilt populär.

Omfattande studier utförda av olika utbildningsinstitutioner runt om i världen har avslöjat att de viktigaste faktorerna som påverkar effektiviteten hos spelteknologier i lärande är: nivån på studentaktivitet och motivation, graden av interaktivitet i spelet och elevernas engagemang i spelet bearbeta. Ju högre dessa indikatorer är, desto mer dynamiskt och livligt äger spelet rum och därför

men desto effektivare blir slutresultatet.

För närvarande finns det ett stort antal olika klassificeringar av pedagogiska spel skapade för att öva på ett främmande språk. Det är viktigt att notera att var och en har både styrkor och svagheter. Låt oss överväga några av klassificeringarna.

M.F. Stronin identifierar följande typer av pedagogiska spel: förberedande spel, grammatiska spel, lexikaliska spel, fonetiska spel, stavningsspel, kreativa spel, hörspel, talspel [givna i: 4, sid. 220, 221].

Det finns också en klassificering utvecklad av D. Hadfield och byggd på grundval av principerna för åtgärder som utförs av elever under ett visst spel:

1. Informationsgap.

2. Anslutning eller val av element (sticksåg eller monteringsprincip).

3. Byte (bytesprincip).

Enligt E.N. Solovova, pedagogisk

spel är indelade i:

1. spel som "Lotto" (bingospel);

2. Spel baserade på användningen av "informationsgap", avvikelser i bedömningen och uppfattningen av information (informationsgap, åsiktsklyfta, uppfattningsgap);

3. pusselspel;

4. spel med simuleringar.

Baserat på det föregående kan vi med tillförsikt notera variationen av befintliga klassificeringar av pedagogiska spel för att lära sig ett främmande språk. När du väljer en eller annan typ av spelteknik är det nödvändigt att vara uppmärksam på sådana parametrar som elevernas ålder, den akademiska disciplinen för vilken det här eller det spelet är valt, ämnet för lektionen, målen för vilka det är regisserad osv.

Med hänsyn till samhällets sociala ordning, vilket ledde till den höga populariteten för det kommunikativa förhållningssättet till undervisning i främmande språk, kommer vi att överväga gamification som ett sätt att forma elevernas kommunikativa kompetens, och mobila applikationer som ett verktyg med vilket denna process är genomförs. Med detta tillvägagångssätt är det viktigt att notera hur specifika elektroniska tjänster bidrar till utvecklingen av alla komponenter i kommunikativ kompetens, nämligen dess språkliga, tal och sociokulturella komponenter.

Språklig kompetens är förmågan att förstå och producera ett obegränsat antal språkligt korrekta meningar med hjälp av de förvärvade språkliga tecknen och reglerna för deras koppling. Nedan följer en analys av den didaktiska potentialen i tillämpningar som syftar till att utveckla språkkompetens.

Duolingo är en applikation och sida som innehåller ett brett utbud av övningar, spel och uppgifter som syftar till att utveckla vokabulär, grammatiska och fonetiska färdigheter hos elever med en nivå av främmande språkkunskaper.

com från A1 till C1. Tekniken inkluderar följande typer av uppgifter: översättningsövningar, spela in din egen röst (uttala fraser och meningar), tester, fylla i luckor, spela in fraser som hörs, etc. Applikationen kan användas för att konsolidera eller upprepa redan inlärt grammatiskt och lexikalt material som läxa.

The Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) är en mobilapplikation för att utöka elevernas ordförråd, nämligen att memorera frasala verb. Applikationen tillhandahåller visualisering och grafik: för att förklara frasala verb spelas en verklig situation ut (animering används), och även olika betydelser av verb och exempel på deras användning i meningar ges.

Quizlet är en tjänst som kan användas både på en PC och på en mobil enhet. Med hjälp av denna teknik kan du lära dig ett nytt ordförråd med hjälp av följande uppgifter: Flashcards - kort kommer att vara användbara för att lära dig nya ord, memorera dem och öva vidare; Lär dig - en uppgift för att konsolidera ordförrådet (en rysk översättning / definition ges, den engelska versionen måste anges); Stava - en uppgift för att träna stavning. Eleven måste lyssna på ordets uttal (som en ytterligare ledtråd, den ryska motsvarigheten / definitionen av ordet visas också) och ange den i fönstret; Test - denna uppgift innehåller flera övningar samtidigt: översättning av ett ord, jämförelse av ett ord med dess översättning / definition, flervals

och avgöra om den inlämnade översättningen är korrekt. En sådan uppgift är lämplig för en kontrollkontroll av inhämtningen av nya ord. Match är ett spel där du måste kombinera ett ord med dess översättning för att få det att försvinna. Ju förr alla ord försvinner från fältet, desto bättre; Gravity är ett spel där du måste rädda jorden från asteroider genom att skriva in den korrekta översättningen av orden skrivna på dem.

Practice English Grammar är en applikation som, trots sitt namn, är utformad för att träna inte bara grammatiska färdigheter utan även lexikaliska färdigheter. Tjänsten innehåller följande typer av övningar: flashcards, testuppgifter, spel (som Tetris), bestämma riktigheten av ett påstående (sant/falskt), fylla i tomrummen.

Lär dig engelska grammatik (British Council) är en applikation som innehåller ett brett utbud av grammatiska ämnen och ger möjlighet att använda övningar i olika format: flervalstest, göra meningar från de ord som presenteras, klassificera ord enligt deras grammatiska kategorier, lyssna på ljudinspelningar med ytterligare svar på fråga mm.

Merriam Webster Dictionary innehåller inte bara en ordbok, utan också spel för att lära sig och öva engelska ord och uttryck: spel för att hitta synonymer, för att bestämma det korrekta ursprunget för ord, för att välja namn på saker från olika områden (områden ändras varje vecka; för till exempel veckans ämne - blommor) och ord som namnger olika musikaliska fenomen.

Pear Deck är en unik tjänst som gör att läraren kan

under presentationen ställ frågor av olika slag (ja/nej, håller med/håller med, med val av svar, med ett kort svar, med ett utförligt svar, med ett svar i form av en bild etc.), medan eleverna kan se bilder och frågor till dem inte bara på den stora skärmen, utan också på skärmen på din telefon eller surfplatta, för detta måste du ange en kod som kommer att visas på datorskärmen som läraren använder. På så sätt kan du omedelbart ta reda på hur väl eleverna behärskar ett visst språkmaterial och vid behov kommentera resultaten.

Words, Sounds: Pronunciation App av Macmillan är en mobilapplikation som syftar till att utveckla elevernas lyssnande och uttalsförmåga. En tabell med alla vokaler och konsonanter för det engelska språket tillhandahålls, när du klickar på någon av dem spelas de upp. Efter att ha studerat tabellen kan du öva eller gå direkt till provet. Principerna för att konstruera tränings- och testuppgifter är desamma: den första uppgiften är att skriva ner ett ord genom att transkriptera; den andra uppgiften är att skriva ned transkriptionen för ord; den tredje uppgiften är att skriva ner transkriptionen av ordet enligt dess uttal.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories av British Council är ett videospel för barn med undertextade videoberättelser och sånger för att hjälpa eleverna att lära sig nya ord, utveckla förmågan att lyssna och förstå och memorera hur grammatik används i tal.

Phrasalstein är ett spel byggt på samma princip som The Phrasal

Verb Machine, och strävar efter samma mål - studiet av frasala verb.

Lingualeo är en av de mest populära tjänsterna för att lära sig engelska, som inkluderar interaktiva utbildningsuppgifter på video, ljudinspelningar, skrivna texter, övningar med val av svar, tester etc., vars syfte är en omfattande och harmonisk utveckling av elevens språkliga personlighet.

Anki-appen är baserad på flashcards-metoden, som är designad för att utöka och fördjupa kunskapen om ett främmande språks vokabulär.

Talkompetens - behärskning av metoderna för att forma och formulera tankar genom språk och förmågan att använda sådana metoder i processen för uppfattning och generering av tal. Kommunikationstjänster som Learn English with SpeakingPal, Seesaw, etc. bidrar till bildandet av talkompetens.

Lär dig engelska med SpeakingPal - applikationen inkluderar taligenkänningsteknik, med hjälp av vilken användarens uttal analyseras och dess korrekthet bedöms. Dessutom används videodialoger så att eleven får intrycket att han deltar i direktsänd kommunikation.

Seesaw låter eleven skapa sina egna ljud- och videoinspelningar med vilka de kan träna upp sina talfärdigheter. Dessutom kan läraren ge sådana övningar som läxor och sedan kontrollera korrektheten av dess genomförande.

VoiceThread ger möjligheten att skapa presentationer och tala med din egen röst.

En sådan uppgift lämpar sig väl som hemuppgift, men det är viktigt att eleverna vid röstinspelning inte läser en förberedd text, utan försöker träna spontant tal. PodOmatic är en applikation för att spela in dina egna podcasts, vilket återigen bidrar till utvecklingen av färdigheterna att formulera tankar på ett främmande språk och förmågan att använda dem i processen att generera tal.

Medan de spelar Pokémon Go kan barn ta skärmdumpar av sina telefoner med monster präglade på dem, och sedan förbereda en presentation eller rapport med dem, berätta om deras äventyr på ett främmande språk, visa var den fångade Pokémon finns, och på så sätt träna upp deras tal färdigheter genom sitt intresseämne.

Slutligen är sociokulturell kompetens förmågan att arbeta med ett system av sociokulturell kunskap och färdigheter i genomförandet av kommunikation i en dialog mellan kulturer, det vill säga på interkulturell nivå. Följande tjänster är lämpliga för utveckling av sociokulturell kompetens.

Story maker (British Council), Storybird - tjänster för att skapa egna berättelser i digitalt berättarformat, med hjälp av vilka både läraren och eleverna kan göra sina egna presentationer relaterade till historien och kulturen i det land som målspråket har.

Memrise är inte bara en språkinlärningsapp, den tillhandahåller ett brett utbud av forskningsämnen: vetenskap, humaniora, minnesträning, konst, underhållning, tester, spel etc., så med den här tekniken kan du introducera

barn med en mängd olika ämnen, vidgar både sina vyer och språkkunskaper.

Principen för att arbeta med Pear Deck har redan beskrivits tidigare, men denna tjänst har ett brett utbud av möjligheter, därför kan den också användas för presentation av sociokulturellt material med ytterligare verifiering av dess förståelse.

ESLvideo är en videoinnehållstjänst som använder ett testsystem för att avgöra hur väl barn har bemästrat informationen som illustreras i videon. Med val av lämpligt material kan ett sådant tillvägagångssätt implementeras för att barn ska få kunskap om målspråkets kultur, länder och människor.

Lingualeo-tekniken, som redan nämnts ovan, inkluderar också material som är användbart för utveckling av sociokulturell kompetens: video- och ljudinspelningar, texter, sånger, spel etc.

Kahoot! - ett interaktivt testsystem som hjälper läraren att bedöma hastigheten och kvaliteten på

tjutande material av elever, och kommer också att ta med en stund av tävling och lek i inlärningsprocessen. Testning utförs i klassrummet i lag eller individuellt, svarets korrekthet och snabbhet spelar en viktig roll i bedömningen.

Prezi är en teknik för att skapa interaktiva presentationer som kan användas av läraren själv för att presentera material, eller erbjudas till barn att förbereda en presentation som läxa.

Så vi kan dra slutsatsen att med lärarens noggranna utveckling av en undervisningsstrategi och valet av de mest lämpliga medlen i enlighet med elevernas mål, behov och ålder, ger moderna mobilapplikationer som ett verktyg för gamification stora möjligheter att uppnå höga resultat att lära sig ett främmande språk inom ramen för ett kommunikativt förhållningssätt till lärande, eftersom de tillåter dig att smidigt och harmoniskt introducera delar av spelet i utbildningsprocessen, samt öka elevernas motivation.

LITTERATUR

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Ny ordbok över metodiska termer och begrepp (teori och praktik för undervisning av språk). M., 2009.448 sid.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. Sociokulturell kompetens som en del av kommunikativ kompetens // Bulletin of the Buryat State University. 2009. Nr 15. S. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. Bildande av språklig kompetens baserad på användningen av didaktiska spel [Elektronisk resurs] // Bulletin of the Adyghe State University. Serie 3: Pedagogik och psykologi. 2013. Nr 4. S. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodik för undervisning i främmande språk: en avancerad kurs: en guide för ped-studenter. universitet och lärare. M., 2008.272 sid.

5. Titova S.V. Didaktiska problem med integration av mobila applikationer i utbildningsprocessen // Bulletin från Tomsk State University. 2016. Nr 7-8 (159160). S. 7-14.

6. Titova S.V. Kontroll och bedömning i språkklassen med hjälp av mobilapplikationer // Bulletin of Moscow University. Serie 19: Lingvistik och interkulturell kommunikation. 2017. Nr 1. S. 24-35.

7. Pappas C. Hur gamification omformar lärande [Elektronisk resurs]. URL: https: // elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (åtkomstdatum: 2017-09-11).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar "metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam). Moskva, 2009.448 sid.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. ... I: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta, nr. 15, sid. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. ... I: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. Serie 3: Peda-gogika i psikhologiya, nr. 4, sid. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs. Moskva, 2008.272 sid.

5. Titova S.V. ... I: Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta, 2016, nr. 7-8 (159-160), sid. 7-14.

6. Titova S.V. ... I: Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriya 19: Lingvistika i mezhkul "turnaya kommunikatsiya, 2017, nr 1, s. 24-35.

7. Pappas C. Hur gamification omformar lärande. Tillgänglig på: https: // elearningindustry. com / how-gamification-reshapes-learning # introduktion (tillgänglig: 09/11/2017).

Avramenko Anna Petrovna - Kandidat för pedagogiska vetenskaper, docent, docent vid avdelningen för teori om undervisning i främmande språk, Moskvas statliga universitet. M.V. Lomonosov; e-post: [e-postskyddad]

Shevchenko Valeria Nikolaevna - student vid fakulteten för främmande språk och regionala studier, Moscow State University. M.V. Lomonosov; e-post: [e-postskyddad]

Anna P. Avramenko - PhD i pedagogiska vetenskaper, docent, docent vid avdelningen för teori om undervisning i främmande språk, Lomonosov Moscow State University; e-post: [e-postskyddad]

Valeriya N. Shevchenko - student vid fakulteten för främmande språk och områdesstudier, Lomonosov Moscow State University; e-post: [e-postskyddad]

INFORMATION OM FÖRFATTARE

Avramenko A.P., Shevchenko V.N. Mobilapplikationer som ett verktyg för spelifiering av språkundervisning // Bulletin of the Moscow State Regional University. Serie: Pedagogik. 2017. Nr 4 S. 64-71. DOI: 10.18384 / 2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Mobila applikationer som ett verktyg för språkundervisning gamification. I: Bulletin of the Moscow Region State University. Serie: Pedagogik. 2017. nej. 4, sid. 64-71. DOI: 10.18384 / 2310-7219-2017-4-64-71

Gamification är motivation och precisa handlingar som syftar till att engagera ditt företags kunder. Vad exakt motiverar människor? Svaret på den här frågan är en verklig utmaning för marknadsförare som är besatta av engagemang och att se resultat - otroliga siffror för avkastning på investeringen. Enligt Huffington posten, efter gamifiering av processen hos Autodesk, ökade testanvändningen av produkten med 40 % och konverteringen - med 15 %.

Ta ett exempel från bröderna Mario!

Gamification kan jämföras med den första nivån av Super Mario Brothers från Nintendo. Du är motiverad att spela för att det är roligt och poäng tjänas hela vägen. Allt går jättebra och du får den sista belöningen genom att hoppa på flaggstången. Den segerrika åttabitarsmusiken låter och nästa nivå öppnas. Spelmekanik uppmuntrar dig att spela, och belöningar motiverar dig att fortsätta spela tills du når nästa nivå.

Vi varnar dig omedelbart att det inte garanterar företagets framgång att koppla ihop spelet. Gartners Brian Burke släppte nyligen en rapport som förutsäger att 80 % av gamifierade företag kommer att slösa på ansträngningar under de kommande 2-3 åren. Jävligt stora siffror. Hur kommer du in i de 20 % bästa av den framgångsrika minoriteten? Låt oss uppmärksamma experterna.

I det här inlägget tittar vi på företag som har nått framgång med gamification inom ett av de ledande områdena – mobilappar. Enligt Digby använder 64 % av smartphoneägarna sin enhet för att handla online. Det finns helt enkelt inget bättre ställe att interagera med din produkt.

Låt oss ta en titt på de företag som för närvarande engagerar användare med spelappar:

1. #Nwplyng

Ny musikapplikation för i-phone. Lyssna på musik - meddela dina vänner på Facebook, Twitter, Foursquare och få utmärkelser och märken. Utöver märkena, som här kallas "skivor", finns särskilda "Artist-records", som sticker ut för att dela lite kända spår som leder till nya poäng och mer musik.

2. Starbucks

Starbucks är enkelt och sött. Ju mer kaffe du köper, desto fler belöningsstjärnor faller i din virtuella kopp. Den visuella aspekten av att uppnå målet är en mättande mugg som motiverar användare att uppnå fler och fler resultat.

3. Viggla

Med den här appen kommer du att belönas för att du tittar på TV! Låter för enkelt, eller hur? Det är faktiskt ännu bättre. Tjäna poäng genom att markera dina favoritprogram du har sett, spela frågesporter, delta i livesändningar och dela programinnehåll från Facebook eller Twitter.

4. BränsleBra

Detta är en lekfull app designad för att motivera förare att minska sina koldioxidutsläpp. FuelGood spårar dina rörelser och ger dig tips om hur du använder ditt bränsle effektivt. Du kan få dina egna rekord, jämföra resultaten för optimal passage av en viss sträcka och se hur bränsleförbrukningen minskar.

5. Mobee

En spelapplikation för "mystery shoppers". Mystery shoppare deltar i vad de kallar "uppdrag" och samlar poäng. Du får mindre än 5 minuter på dig att spela, där du kan samla poäng för att till exempel få gratis kaffe.

6. Nike +

Den populära fitnessappen håller koll på användarnas fysiska aktivitet och ger dem poäng som kallas "NikeFuel". I en tävlingsform låter appen dig uppnå dina egna atletiska mål och dela resultaten med dina vänner. Ju mer NikeFuel, desto fler utmärkelser, troféer och överraskningspresenter.

7. RecycleBank

Recyclebank ger användarna poäng för gröna beteenden som att köpa ekologisk mat, gå till jobbet eller konsumera mindre vatten. Deltagarna belönas också för att de genomför miljörelaterade frågesporter online och lägger ut miljötips på sociala medier. Att rädda miljön med gamification är så mycket roligare!

8. RödRobin

Red Robin (en kedja av hamburgare) gamifierar sitt lojalitetsprogram. Många sätt att spela och tjäna poäng. Pseudobrädspel, kasta på en lökring-spel, incheckningar och delning på sociala medier belönas också.

Nu från mig personligen, inte längre en översättning, skriver jag omedelbart på originalspråket:

Gamification hjälper egentligen inte alla. Men det kan också förbättras mycket. Tråkigt och rutin kommer att göra det roligare och mer varierat. Samma Mobee och Viggle är bara arbetsverktyg för marknadsföring och marknadsundersökningar. Men de låter dig "leka på jobbet" snarare än "jobba", vilket är mycket mer intressant.

Lojalitetsprogram är ett speciellt ämne. Exemplet med Red Robin är mycket vägledande när det gäller spelare. De är inte bara spelare som väntar på ytterligare en prestation och slutar spela om ett par månader, de är 100 % konsumenter. Det är viktigt. Du kan vifta med exempel på "från gamifierarnas liv" där en person köpte en produkt för en stor summa och fick en prestation, som nästa dag avbröts av en annan köpare med ett ännu större belopp. Ja, det här är också en slags prestation av de som uppfann spelet. Men. Tror du att konkurrensen mellan dessa två köpare kommer att vara för evigt? Om…

Jag tror att framtiden för gamification ligger just i företagens lojalitetsprogram. Syftar specifikt till konsumtion av tjänster och varor. Hur många skulle spela Nike +-appen om det inte var för Nike-namnet? Det finns många liknande applikationer, men konsumenterna väljer märkesvaror, just för att de är lojala mot detta märke. De känner att de tillhör ett av de bästa sneakermärkena som finns. Så min åsikt är entydig: i 20 % kommer det att finnas de som kommer att kunna skilja mellan "konsumentspelare" och "spelare utan anledning."

Relaterade publikationer