Pilot EVE Online erbjuder 75 000 $ för att förstöra en fiendeklan. Långt ifrån alla föremål

Vem behöver den här guiden och varför.

Det första och främsta målet är att öka den allmänna nivån av PVP för rysktalande spelare. I den här handledningen kommer jag att täcka PVP i CC-system (säkerhetsstatus) 0.0. Trots det faktum att många av de frågor jag har diskuterat här är sanna för PvP i imperiet (SS 0.5 och högre) och lowsec (SS 0.1 - 0.4-system), övervägdes ändå dessa frågor ur stridssynpunkt i SS 0.0-system. Den här guiden är avsedd för de piloter som inte längre är förvirrade över namnen på modulerna, ännu inte har kastat sig in i det underbara området EVE - PVP, men som redan funderar på att göra det. Vanligtvis är dessa piloter med två månaders eller mer erfarenhet av spelet.

Allmänna problem.

Kampfilosofi.

Hur konstigt det än kan tyckas för vissa, så finns det en sådan filosofi. Varför behövs det? Som en filosofi definierar den principerna för perception, informationsbehandling och beslutsfattande i stridssituationer.

Först och främst vill jag notera att PVP är en tävling i att uppnå de uppsatta målen, kärnan i PVP är att motståndarna sätter sig ofta uteslutande mål och strävar efter dem. PVP är inte ett slagsmål där man dödar någon eller så blir man dödad, det är inte våld i sig, det är bara en tävling. Ja, vi erkänner ärligt att deltagarna inte alltid tävlar av ömsesidig önskan och överenskommelse, men samtidigt kan uppkomsten av en stridssituation förutsägas, och du kan alltid vidta åtgärder för att undvika en stridssituation om du har för avsikt att göra det . Enkelt uttryckt: om du är medlem i ett NPC-företag och inte lämnar system med en hög CC, så tenderar sannolikheten för stridssituationer för dig personligen att vara noll, men bara att bli medlem i spelarföretaget håller du redan med om att enligt spelets regler på dina fartyg kan attackera, förklara krig, och om du gick in i SS-systemet under 0,5, då kan vilken pilot som helst attackera dig nästan ostraffat.

Så - tävlingen. Vad tävlar folk i i stridssituationer? De tävlar om att nå sina mål. Hela intresset är att målen för deltagarna i striden kan vara väldigt olika, och deras cirkel är inte alls begränsad till att "skjuta / springa". Givetvis måste målen vara adekvata för situationen och i princip kunna uppnås. Således har vi kommit till det uppenbara: innan man sätter ett mål är det nödvändigt att bedöma stridssituationen och möjligheterna för vårt inflytande på dess utveckling. Och först efter att ha bedömt situationen kan vi börja sätta våra mål i den. Det kan finnas mer än ett mål, men som regel kan alla mål ordnas i en hierarki - ordnade efter betydelse. Här kommer vi till en viktig princip som påverkar din tillfredsställelse med passagen av en stridssituation: oavsett vilka resultat som din motståndare uppnår, vinner du i en stridssituation om du har uppnått ditt huvudmål.

- du träffade ett ensamt fartyg som flög i sin verksamhet och undviker militära kollisioner, satte upp målet att "förstöra skeppet", fånga det och förstöra det - målet är uppnått, du vann;

- du flyger runt ditt företag och undviker stridssituationer, men du möter ett skepp som attackerar dig, ditt mål i denna stridssituation är "att undvika striden genom att fortsätta att flytta till din destination", du undviker framgångsrikt striden och får bort från jakten - du vann;

- du ramlar ut ur porten och ser att överlägsna krafter väntar dig där, ditt mål är att "rädda skeppet genom att fortsätta att röra sig längre", du accelererar och varpar till nästa nummer, når dem och kommer in framgångsrikt, jakten har släpat ut bakom - du vann i den här stridssituationen ...

Detta är den första och viktigaste, jag upprepar:

PVP är en tävling för att uppnå dina mål i en stridssituation. Du vinner i en stridssituation om du har uppnått dina mål i den. Segern påverkas inte av det resultat som uppnås av motståndaren, om inte ditt mål är att hindra honom från att göra det. Att förstå och använda dessa principer ger dig möjligheten att vinna absolut i alla stridssituationer, eftersom du bestämmer själv reglerna för segern.

Den andra viktiga stridsprincipen - den som har den starkaste kämpaglöden här och nu vinner. Man behöver inte gå långt för exempel, många vet vad Röda Alliansens piloter gick igenom när de bokstavligen var tvungna att vinna en plats på kartan som ockuperades av sina rivaler från grunden, utan en hög kämpaglöd är det omöjligt. Det finns också ett motsatt exempel - ASCN-alliansen, samma allians som en gång ägde det största territoriet, hade det största antalet utposter i noll och byggde den första titanen. Moralen i denna allians förstördes tillsammans med den allra första titanen, men för att vara exakt, med förstörelsen av titanen, blev svagheten i moralen helt enkelt uppenbar först av allt för alliansens piloter, de kunde inte längre lura sig själva med berättelser om deras styrka - alliansen dog.

Fight in EVE (och faktiskt vilken fight som helst) är en kamp på andenivå, vi kan säga att det är en psykologisk rivalitet. Föreställ dig en spindel som sitter i mitten av ett nät och väntar på ett bi. Biet faller in i nätet, börjar surra starkt, för att fly, för henne är detta en stor tragedi, och spindeln lugnt och oundvikligt ... äter. Kan ett bi döda en spindel? Kanske, men hennes önskan att göra motstånd bryts av livslust och rädsla. Alla handlingar riktade mot motståndarens kämparanda, föra honom i förtvivlan, beröva honom hans önskan att göra motstånd, leder dig till seger över honom. Om du håller din moral hög, då är du oövervinnerlig. Men det finns en subtilitet här, det är omöjligt att hålla en hög kämpaglöd på obestämd tid om du förlorar i stridssituationer oftare än du vinner. Trots all PR känner till och med den dummaste personen som säljer produkterna från denna PR sitt eget värde i djupet av sin själ, och när han inser att omgivningen också känner till hans värde kommer kämpaglöden att brytas. Sträva därför alltid efter att erkänna dina misstag, arbeta för att din bedömning av dig själv och dina förmågor är så nära verkligheten som möjligt - det här är det bästa skyddet mot ett fall i kämpaglöd, vi borde veta vårt värde och inte skämmas för att prata om det, i det här fallet kommer vi att förstå att vi fortfarande har utrymme att växa, och tillväxten i rätt fighter kommer att vara. Den korrekta fightern är en spindel som inte slåss mot sitt offer, utan äter upp den.

Valet av karaktärens ras.

Det första och främsta kriteriet för att välja en karaktär som borde oroa dig är att du ska gilla karaktären. Du måste gilla hans porträtt och hans egenskaper. Trots det faktum att karaktärerna i Caldari - Achura idag är väldigt fashionabla, noterar jag att du om ungefär ett och ett halvt år med största sannolikhet kommer att vara allmänt violett, hur "fel" dina initiala attribut är, huvudkravet för dem är den uppfattningen ska inte underskattas. Varför? Eftersom detta attribut används för det största antalet färdigheter som krävs av en fighter, men detta betyder inte att du inte behöver karisma eller minne, glöm inte att sekundära attribut också påverkar inlärningshastigheten, karisma behövs för flottans färdigheter, för färdigheter för allt drönare domineras av minne, teknik, mekanik, navigering och elektronik domineras av intelligens, och färdigheter för T2-fartyg domineras av viljestyrka (kom ihåg när du laddar ner perfekt). Därför, om detta är din huvudsakliga och enda karaktär, rekommenderar jag att du sänker karisma, höjer uppfattningen något och gör resten av attributen ungefär likadana. I varje lopp kan du göra en normal fighter. Efter att ha tappat lite i hastigheten att lära dig kanonraketfärdigheter, kommer du att ta igen det mesta av denna tid i stödfärdigheter, och efter ett och ett halvt år, när alla nödvändiga färdigheter har lärts, kommer det inte att spela någon roll för dig. hur många skicklighetspoäng som Vasya är före dig, eftersom du kommer att veta att i PVP är det inte skillpoints, coola skepp och moduler som styr, utan moral, korrekt bedömning av stridssituationer och snabbheten att fatta rätt beslut.

Principerna för att välja taktik.

Grundprincipen för att välja taktik är att taktiken ska motsvara din karaktär, du ska gilla att slåss med sådan taktik. Det finns ingen universell taktik, det fina med EVE är att det alltid finns en mottaktik, men om du väljer rätt stridsförhållanden får du en avgörande fördel. Från detta följer huvudregeln för en fighter - din taktik är den bästa om du vet hur du väljer rätt villkor för dess användning. Den här regeln har en viktig innebörd - det finns inga bästa fartyg och bästa bragder, men det finns bättre stridspiloter som använder taktik korrekt. Genom att använda egenskaperna hos fartyg kan vi uppnå den högsta effektiviteten av vår taktik, men om taktiken är dålig, kommer inget fartyg eller passform att säkerställa vår seger.

Principerna för att välja fartyg.

Grundprincipen för att välja ett skepp låter ungefär så här: ditt skepp måste vara det mest effektiva för att föra striden enligt den taktik du har valt. Fartygen av varje ras har vissa egenskaper som särskiljer dessa skepp i en viss allmän grupp när det gäller stridstaktik. Kort:

Amarr är den bästa skadan på sköldar (EM), den bästa optimala i närstrid, tankning på pansar, låg hastighet (draget med pansartankning är plattor, de minskar hastighet och manövrerbarhet). Nyligen har närstridsmissiler tillkommit för hälften av T2-fartygen, men de har ännu inte fått någon stark distribution, tydligen svänger Amarra fortfarande bara sina racketar. Oändliga linser kan laddas till lasrar - det är inga problem med tillförseln av ammunition. Att byta typ av linser i lasrar sker omedelbart (för andra lopp tar uppladdningen 10 sekunder). Fartygets energi används för eldning, ingen energi – ingen eldning.

Caldari - Bästa medelskada: Sköld och rustning har det lägsta totala motståndet mot denna typ av skada, med hänsyn tagen till de vanligaste bedrifterna inom PVP. Det betyder att varje fighter försöker täcka hål i sin tank, och nackdelen med kinetiken är att han inte är för kort för att täcka honom i första hand, men inte heller för lång för att skadehandlaren ska kunna ignorera honom. Caldari tankar skölden, så deras fartyg har många medelstora slitsar, men problemet är med hastighet som med brist på lägre slots måste du välja mellan en ökning av gjord skada (damage mod) och hastighet (nano fit). Det finns en sekundär typ av vapen - hybrider, som kan betraktas som både en fördel och en nackdel. Dessutom har Caldari de mest långväga kanonskeppen - också det är omöjligt att bedöma entydigt. Den bästa "frånkopplingselektroniken" är störsändare. Fartygets energi används inte för att avfyra raketer, så du kan inte sluta avfyra en raketman genom att beröva honom hans energi.

Minmatarer är de snabbaste fartygen, ungefär lika många mitt- och lägre fack, detta ger viss mångsidighet i valet av typ av tank och gör att du inte lider av dilemmat "nano eller skada" när du tankar med en sköld (vi lägger både nano och skada!), Men som alla generalister, förlora i specialiseringar - inte den bästa stridsvagnen på skölden och inte den bästa stridsvagnen på rustningen, den lägsta DPS (skada per sekund), men den högsta alfa-angreppet (skada orsakad av ett skott ), vilket gör Tempest till det optimala marina skadehanteringsfartyget. Precis som raketer kräver Minmatar maskingevär och artilleri inte energi för att avfyra.

Gallente - den högsta DPS vid det lägsta stridsområdet (sprängare), fullständigt avvisande av missiler (de flesta fartyg har inga platser för raketuppskjutare), de bästa drönarna (fartyg med bonusar för drönare). Tanken är vanligtvis rustad, vilket återigen minskar hastigheten och manövrerbarheten. Inte den sämsta elektroniken i spelet - dumpers - minskar hastigheten och/eller siktningsräckvidden. Att skjuta kräver fartygets energi, om än i mindre mängd än Amarr-lasrarna.

En gång plågades författaren under lång tid av valet av fartygsras (född Caldari - Sivir). Författaren var inte särskilt intresserad av fartygens utseende, bara Minmatarskepp var inte trevliga, han ansåg undermedvetet att valet av fartygskappsegling borde bero på den föredragna stridstaktiken, men författaren hade ännu inte formulerat taktiska preferenser, så det var svårt att välja skeppen, han svängde Caldari-skeppen lite - inte då Amarr - inte det där Minmatar ... och jag insåg att trots "Minmatarernas anspråkslösa utseende" är de mest effektiva i sin föredragna stridstaktik. Jag upprepar - valet av fartyget bör dikteras av den valda taktiken, om vi är oroliga för stridens effektivitet. Med tiden, genom att bemästra nya stridstaktiker, kommer vi att pumpa de fartyg som gör att vi kan vara mest effektiva i att implementera dessa taktiker.

Principerna för att välja en passform.

Vi bör välja en passform på ungefär samma sätt som ett skepp - enligt den valda stridstaktiken. Detta betyder att om vi valde stridstaktiken "att rotera omloppsbanan 18 km, skjuta mot målet", så är det ett dåligt val att installera två plattor i de nedre spåren, eftersom vi kommer att förlora i hastighet och manövrerbarhet, vilket kommer att ge målet antingen nära oss på avståndet från rutnätet och skjuta, eller bryta avståndet och lämna striden - i båda fallen kommer striden att förloras, den enda skillnaden är i konsekvenser för oss. Om vår taktik är att "gå blankt, ta det under nätet och skjuta", så kommer installationen av artilleri (eller en analog av det i andra raser - järnvägsvapen och strållasrar) också att vara ett dåligt val, eftersom det finns vapen som är mer effektiva på sådant avstånd - maskingevär, sprängare, pulslasrar, om vi vill skjuta ett mål på långt håll, så är långdistansvapen och skademods, även till nackdel för stridsvagnen, de bästa val. Du ska inte ha extra moduler som du sätter på fartyget enligt principen "att ha det", det kommer alltid att finnas en modul som kommer att öka effektiviteten av den valda taktiken (du behöver inte sätta en traktorbalk på ett krigsfartyg ), leta efter det, det kommer definitivt att hittas, Quickfit och EFT för att hjälpa dig. Du bör inte placera vapen av olika typer och olika stridsavstånd på fartyget samtidigt, en sådan installation gör att du inte kan "slå hårt på lång räckvidd och nära", utan "slå hårt överhuvudtaget", skador bör alltid fokusera på ett mål, eftersom målet är alltid tankat och det har en gräns för tankbar skada per sekund, ju mer du överskrider denna gräns, desto snabbare kommer det att dö och desto mindre skada får du själv.

Översikt.

En översikt är den mycket genomskinliga tabell på vilken du ser närliggande objekt (fartyg, containrar, lokala strukturer, etc.) och objekt i stjärnsystemet (stationer, portar, planeter, månar, asteroidbälten, systemfyrar, etc.) ). Det är svårt att överskatta vikten av detta verktyg. Översikten har inställningar som gör att du mycket flexibelt kan anpassa den, filtrera de visade objekten, markera dem, beteckna dem med ikoner, visa kolumner med ytterligare information (hastighet, avstånd, data om alliansen, typ av objekt) etc. Inställningarna kan sparas och på så sätt få många olika set för alla tillfällen. Jag kommer inte att uppehålla mig i detalj, leta efter specialiserade manualer och studera dem, sparka mer erfarna kamrater, låt dem dela sina erfarenheter.

Karta.

Kartan låter oss hitta kluster av motståndare, bestämma platser för strider, etc. Den har olika filter som gör att du kan få information om systemens tillstånd, se bara vilka filter som finns, du måste själv bestämma vilket av dem du behöver. Av egen erfarenhet kan jag säga att i olika situationer behövs absolut alla filter, det finns helt enkelt inga onödiga.

Lokal.

Lokal chatt är en kanal som heter "Local", den som inte kan stängas. Denna kanal bör placeras så att du kan se så många piloter som möjligt i denna kanal – alla dessa piloter är i samma system som dig. Piloter kan ha en färgkodad ikon för att matcha dina översiktsinställningar. Om din allianspolicy inte förbjuder attackerande piloter, då är de potentiellt dina rivaler. Jag tycker att det är värt att nämna att informationen om piloten, som öppnas genom menyalternativet Visa info när man klickar på pilotens namn med höger musknapp, kan tjäna som underlag för en grundläggande bedömning av hans huvudsakliga verksamhet, nivån på kunskap om hans färdigheter och, som ett resultat, hans kampegenskaper. Det är sant att det inte alltid finns tid för en sådan bedömning, och den kan skilja sig väsentligt från verkligheten. I det här fallet är det bara erfarenhet som hjälper oss.

Scanner.

En skanner är en enhet som låter dig få primär information om rivaliserande fartyg och hitta deras plats i systemet. Jag kommer inte att ge en beskrivning av hur man arbetar med skannern, det finns ganska bra manualer om detta ämne. Jag kommer bara att notera att skannern är ett av de viktigaste taktiska verktygen för en fighter och förmågan att hantera den väl är nyckeln till din framgång i stridssituationer.

Navigera i CC 0.0-system

Val av rutt.

Om vi ​​letar efter en kamp solo eller i en liten grupp, då skulle det vara logiskt att planera en rutt på ett sådant sätt att få det största antalet stridssituationer. De flesta av dessa hittar vi i tätbefolkade system och på ofta använda rutter. Vi kan få all denna information genom galaxkartan, genom att använda lämpliga filter (efter antalet piloter i rymden under den senaste halvtimmen och antalet hopp inom systemen). Om ditt mål inte är att pressa ut mål ur deras livsmiljöer, försök att inte flyga samma rutt hela tiden, eftersom detta leder till beroendeframkallande mål, de kommer ihåg dig och gömmer sig i förväg, undviker strid på detta sätt, och vi försöker få så många stridssituationer som möjligt.

Läger och deras passage.

Kemp är ett kluster av fartyg vid porten med målavskiljare - Mobile Warp Disruptors och interdictors.

Om du möter ett vänligt läger, kommer du inte att ha problem med att passera, men dess avlyssningsmedel kan användas för att fånga dina mål om de till exempel är vänliga mot detta läger, men inte vänliga mot dig.

I händelse av ett möte med ett fientligt läger är valet ditt - att slåss, passera eller ändra rutten. Några tekniker för att passera läger:

- Otwarp. Om lägret inte har fartyg med en hög baslåshastighet (interceptorer, andra fregatter med sensorboosters, kan du helt enkelt varva iväg.

- Åker tillbaka till porten. Du hänger en tid i osynlighet vid grinden och går sedan i maximal hastighet tillbaka in i dem. För att göra detta, använd autopiloten och MWD, ställ in autopiloten en waypoint till systemet du precis lämnade, slå på det och vänta på att fartyget ska ta fart, slå omedelbart på MWD och vänta på att fartyget ska hoppa in i porten. Så snart inskriptionen "JUMPING" visas måste autopiloten stängas av. Varför autopilot? För det är han som kommer att slå på hoppet omedelbart, så fort det avstånd som krävs för hoppet uppnås. Men även autopiloten misslyckas ibland.

- Dra ut interceptorn. Om lägret bara har en eller två interceptorer, och alla andra fartyg till en början förlorar mot dig i fart, finns det inga fartyg med långdistansnät (Stasis Webifier - Rapier, Huginn eller Hyena) eller med störsändare, då kan du komma bort från lägret genom att attackera denna enda interceptor ... Tekniken är enkel: slå på överklockning på något föremål, börja omedelbart låsa interceptorerna, aktivera på den farligaste kanonen och se vad som händer. I de flesta fall kommer interceptorn att sluta förfölja, för genom att fortsätta med det riskerar han att bli nedskjuten, och stödet från hans tyngre kamrater är för långt ifrån honom. Om interceptorn inte ger upp förföljelsen, är vår uppgift att döda honom på avstånd från lägret, men inte längre än 150 km, eftersom för detta och större avstånd kan hans kamrater helt enkelt vända sig mot honom.

Sök efter rivaler.

Vårt huvudmål som fighter är att maximera antalet stridssituationer. Jag kommer att uppehålla mig mer i detalj vid själva stridssituationen. En stridssituation är en situation där vi kan sätta mål mot vår motståndare. En viktig förutsättning för en stridssituation är närvaron av en motståndare; utan honom är en stridssituation omöjlig. Därför är sökandet efter rivaler huvudmålet för en fighter, en rival hittas - en stridssituation hittas, du kan sätta mål i den och börja uppnå dem, visa dina kampegenskaper. Vi har tre viktiga verktyg för att hitta rivaler - en karta, en lokal chatt och en skanner. Utöver dessa tre verktyg finns det fortfarande ett antal olika sätt att hitta en motståndare, i princip är vilken informationskälla som helst som leder oss till en stridssituation användbar - forum, en alliansunderrättelsekanal, säkerhetsagenter, allmänna kanaler, etc. .

Kampen.

"Agra"

Begreppet "agra" (aggra, aggro, aggro) är ett av nyckelbegreppen i EVE:s stridsmekanik (inte nyckelbegrepp, vi tar inte hänsyn till här). Det finns fem typer av "Agra", för tillfället är vi bara intresserade av en av dem - den tid under vilken du inte kan passera genom grindarna mellan systemen och komma in i dockningsstationerna. Enkelt uttryckt är detta den tid under vilken du inte kan lämna utrymmet i ett givet system oavsett vad, i EVE-termer kan du inte ändra sessionen. Aggressionens varaktighet räknas ner av en speciell timer, tiden är 60 sekunder. Villkoret för aktiveringen av denna timer är attacken av något objekt i rymden. En attack förstås som aktivering av valfri modul eller drönare, som orsakar skador på något föremål i rymden. Ett sådant föremål kan vara allt från en container eller en grind i närheten, och som slutar med din medkorpsman.

Varför agra är viktigt för oss. Beroende på situationen kan agra både hindra oss och hjälpa. Om motståndaren försöker lämna striden, gör närvaron av agra det omöjligt för honom att hoppa in i porten eller gömma sig i stationen innan den löper ut. Om vi ​​vill lämna striden eller dela rivalerna kan vi, efter att ha väntat på att motståndaren (eller en del av rivalerna) ska ta emot aggro (att attackera oss), gå in i målet, lämna striden eller dela rivalerna (dessa) med aggro kommer inte in i målet, och den som är utan aggression kan komma in och ge oss en annan stridssituation, mer lönsam). Att förstå och använda aggro är en av nycklarna för att vinna stridssituationer.

Undviker kampen.

Det finns ofta stridssituationer där ditt mål är enkel överlevnad - att rädda skeppet. Du kan undvika kampen med hjälp av aggro-mekanismen, du kan inte heller vänta på mötet med motståndaren, begränsa dig bara till att se honom på skannern. Om du har en hastighetsfördel kan du helt enkelt vinna distans. Men med allt detta är det viktigt att förstå att det inte i alla stridssituationer är nödvändigt att förstöra fiendens fartyg, ofta enkel överlevnad, speciellt om motståndaren (eller en grupp motståndare) uppenbarligen är starkare än du här och nu - detta är din seger. Gå inte in i striden om du inte är säker på din seger.

Går in i striden.

En viktig egenskap för att gå in i en strid är att striden alltid kan undvikas om åtgärder vidtas i förväg. En mycket viktig slutsats följer av detta, du måste leta så att motståndarna vill slåss med dig. I den överväldigande majoriteten av fallen skrämmer den numeriska överlägsenheten motståndarna, så bra organisation, korrekt uträkning och hög kämpaglöd bör vara din starka sida. Nyckeln till seger är det korrekta valet av plats, taktik beror i grunden på platsen för striden, och vad som är en fördel på en plats kan visa sig vara en nackdel på en annan, vilket leder till nederlag.

Stridande.

Vid porten.

Den första funktionen för att slåss vid grindarna är den aktiva användningen av "agra" -mekanismen, den andra funktionen är utgången från grindarna 15 km från dem. Agra låter dig dela in motståndare i grupper för att förstöra deras skepp bit för bit. Avståndet på 15 km till grinden är en möjlighet att behålla motståndaren, hindra honom från att nå grinden och springa ifrån dig.

Porten har ytterligare en funktion - du kan nästan säkert titta på din motståndare om du är närmare än 2500 m från grinden, vid första faran går du bara in i den och förvränger någonstans. En bra metod för att motverka detta är "stötning". En bula är ett slag med acceleration från skrovet på ditt skepp mot en motståndares skepp. Guppet inkluderar inte aggro, men det ger fart till fartyget som det applicerades på, vilket gör att det flyger från grinden och gör det omöjligt att hoppa in i det. Den bästa metoden för att undvika bulan är att flyga runt porten i en omloppsbana på 500 m, i 99 % av bumpförsöken kommer bulan bara att missa ditt skepp, och du kommer fortfarande att förbli nära porten i jämförelsevis säkerhet. Men i alla fall är det bättre att övervaka dina motståndares hastighet (i översikten kan du visa motsvarande kolumn) så att stöten inte kommer som en överraskning för dig.

Kampen vid grindarna är den vanligaste kampen, jag tror att jag inte kommer att ha fel om jag säger att mer än hälften av alla strider i SS 0.0-system äger rum vid grindarna.

På undok.

Det speciella med strid på stationens undok är den aktiva användningen av aggromekanismen och förmågan att snabbt återställa skölden och energin (kondensatorladdning) och reparera rustningen och strukturen genom att docka, reparera och sedan lossa från stationen. I den överväldigande majoriteten av fallen är en undok-strid endast möjlig om de som har förmågan att docka till stationen önskar det, så om motståndaren inte visar en vilja att slåss (inte attackerar dig), då är striden troligen kommer inte att ske. Du bör också ta hänsyn till möjligheten av massiv lossning av rivaler för att hjälpa deras kamrat.

Bort från alla föremål.

I strider i öppna ytor dikteras förhållandena nästan alltid av snabbare fartyg. Därför, om du inte är säker på din tank eller din hastighet, är det bättre att inte acceptera strid i öppet utrymme. Fördelen i hastighet gör att du kan lämna striden när som helst, vilket berövas ett fartyg som inte har denna fördel.

Att slåss i öppet utrymme är endast möjligt i två fall:

1) Detta är en förhandlad strid.

2) Du hittade din motståndare (eller han hittade dig) med avsökningssonder.

Därför är strider i öppen yta mycket sällsynta strider i SS 0.0-system.

I asteroidbältet.

En strid i asteroidbältet är en strid i öppen plats med den enda skillnaden att de inhemska invånarna i detta asteroidbälte kan delta i den. Det speciella är att de oftast attackerar den som först flög till bältet, så var beredd att tanka dem om det är du. Dessutom, om en strid äger rum i omedelbar närhet av stenar, kan ditt skepp trassla in sig i dem och tappa rörelseriktning och hastighet, och hastighetsförlust är nästan alltid en ökning av skador från motståndare (läs guider om torn och raketer, beroendet beskrivs där) ...

Turnering.

En turnering är en kamp med ytterligare begränsningar för pilotens förmågor. Som regel skiljer sig villkoren för en strid i en turnering avsevärt från villkoren för en riktig strid, som ett exempel kommer jag bara att citera några av dem:

- Begränsningen av de moduler som används minskar pilotens stridsförmåga;

- begränsningen av att lämna striden gör det möjligt att inte sätta moduler som förhindrar varp på skeppet, och som ett resultat, på grund av de lediga spåren, kan du förbättra sköldtanken eller sätta ytterligare elektronik, hastigheten i striden blir mindre viktig för seger;

- begränsningen av att bryta avståndet gör det nästan alltid omöjligt att dela rivalernas styrkor, d.v.s. vi måste kämpa vägg i vägg, men det positiva här är att våra motståndares krafter inte är kvantitativt överlägsna oss;

En turneringsstrid är en strid i öppen yta, och vi vet redan att strider i öppen yta är de mest sällsynta i SS 0.0-system. Att lämna en turneringsstrid är dessutom nästan alltid en förlust enligt turneringens regler.

Gå ur striden.

Så vi gick in i striden, men såg att stridsprocessen är utom vår kontroll, vi måste ta oss ur striden för att inte förlora vårt skepp (om förlusten inte är vårt mål). Sättet att lämna beror mycket på platsen för striden. De mest använda:

1) En uppsättning avstånd med att gå utom räckhåll för motståndarnas vapen och eventuellt efterföljande varp.

2) Vänta på "agra" och lämna porten, eller docka till stationen.

Färdigheten som är ansvarig för att ta sig ur striden - pulka - är den andra färdigheten som en fighter pumpar efter förmågan att manövrera i strid.

I den här handledningen kommer jag att täcka PVP i CC-system (säkerhetsstatus) 0.0. Trots det faktum att många av de frågor jag har diskuterat här är sanna för PvP i imperiet (SS 0.5 och högre) och lowsec (SS 0.1 - 0.4-system), övervägdes ändå dessa frågor ur stridssynpunkt i SS 0.0-system. Den här guiden är avsedd för de piloter som inte längre är förvirrade över namnen på modulerna, ännu inte har kastat sig in i det underbara området EVE - PVP, men som redan funderar på att göra det.


Innehåll Vem behöver den här guiden och varför allmänna frågor

  • stridsfilosofi
  • val av karaktärsras
  • principer för att välja taktik
  • principer för fartygsval
  • principer för att välja passform
  • Översikt
  • Karta
  • plats
  • scanner
Navigera i CC 0.0-system
  • ruttval
  • läger och deras passage
  • leta efter rivaler
Kampen
  • "agra"
  • undvika kampen
  • gå in i striden
  • bekämpa
    • vid porten
    • på undok
    • borta från alla föremål
    • i asteroidbältet
    • turnering
  • lämna striden
Flotta
  • flottan och dess mål
  • val av roll i flottan
  • val av fartyg och lämplighet för rollen
  • flytta flottan, gå in i striden i flottan
  • lämna striden i flottan
  • sjöstrid
    • befälhavare
    • flottans kärna
      • tunga fartyg
      • "anti-stöd"
    • Stöd
    • avantgarde-
    • matta
    • tacklare
    • elektronik
    • "liten sak"
Slutsats

Vem behöver den här guiden och varför

Det första och främsta målet är att öka den allmänna nivån av PVP för rysktalande spelare. I den här handledningen kommer jag att täcka PVP i CC-system (säkerhetsstatus) 0.0. Trots det faktum att många av de frågor jag har diskuterat här är sanna för PvP i imperiet (SS 0.5 och högre) och lowsec (SS 0.1 - 0.4-system), övervägdes ändå dessa frågor ur stridssynpunkt i SS 0.0-system. Den här guiden är avsedd för de piloter som inte längre är förvirrade över namnen på modulerna, ännu inte har kastat sig in i det underbara området EVE - PVP, men som redan funderar på att göra det. Vanligtvis är dessa piloter med två månaders eller mer erfarenhet av spelet.

Allmänna frågor Stridsfilosofi

Hur konstigt det än kan tyckas för vissa, så finns det en sådan filosofi. Varför behövs det? Som en filosofi definierar den principerna för perception, informationsbehandling och beslutsfattande i stridssituationer.
Först och främst vill jag notera att PVP är en tävling i att uppnå de uppsatta målen, kärnan i PVP är att motståndarna sätter sig ofta uteslutande mål och strävar efter dem. PVP är inte ett slagsmål där man dödar någon eller så blir man dödad, det är inte våld i sig, det är bara en tävling. Ja, vi erkänner ärligt att deltagarna inte alltid tävlar av ömsesidig önskan och överenskommelse, men samtidigt kan uppkomsten av en stridssituation förutsägas, och du kan alltid vidta åtgärder för att undvika en stridssituation om du har för avsikt att göra det . Enkelt uttryckt: om du är medlem i ett NPC-företag och inte lämnar system med en hög CC, så tenderar sannolikheten för stridssituationer för dig personligen att vara noll, men bara att bli medlem i spelarföretaget håller du redan med om att enligt spelets regler på dina fartyg kan attackera, förklara krig, och om du gick in i SS-systemet under 0,5, då kan vilken pilot som helst attackera dig nästan ostraffat.
Så - tävlingen. Vad tävlar folk i i stridssituationer? De tävlar om att nå sina mål. Hela intresset är att målen för deltagarna i striden kan vara väldigt olika, och deras krets är inte alls begränsad till att "skjuta ner / springa iväg". Givetvis måste målen vara adekvata för situationen och i princip kunna uppnås. Således har vi kommit till det uppenbara: innan man sätter ett mål är det nödvändigt att bedöma stridssituationen och möjligheterna för vårt inflytande på dess utveckling. Och först efter att ha bedömt situationen kan vi börja sätta våra mål i den. Det kan finnas mer än ett mål, men som regel kan alla mål ordnas i en hierarki - ordnade efter betydelse. Här kommer vi till en viktig princip som påverkar din tillfredsställelse med passagen av en stridssituation: oavsett vilka resultat som din motståndare uppnår, vinner du i en stridssituation om du har uppnått ditt huvudmål.

Exempel:
- du träffade ett ensamt fartyg som flög i sin verksamhet och undviker militära kollisioner, satte upp målet att "förstöra skeppet", fånga det och förstöra det - målet är uppnått, du vann;
- du flyger runt ditt företag, undviker stridssituationer, men du möter ett skepp som attackerar dig, ditt mål i denna stridssituation är "att undvika striden genom att fortsätta att flytta till din destination", du undviker framgångsrikt striden och får bort från jakten - du vann;
- du ramlar ut ur porten och ser att överlägsna krafter väntar dig där, ditt mål är att "rädda skeppet genom att fortsätta att röra sig längre", du accelererar och varp till nästa nummer, når dem och kommer in framgångsrikt, jakten är bakom - du vann den här stridssituationen ...

Detta är den första och viktigaste, jag upprepar:
PVP är en tävling för att uppnå dina mål i en stridssituation. Du vinner i en stridssituation om du har uppnått dina mål i den. Segern påverkas inte av det resultat som uppnås av motståndaren, om inte ditt mål är att hindra honom från att göra det. Att förstå och använda dessa principer ger dig möjligheten att vinna absolut i alla stridssituationer, eftersom du bestämmer själv reglerna för segern.

Den andra viktiga stridsprincipen - den som har den starkaste kämpaglöden här och nu vinner. Man behöver inte gå långt för exempel, många vet vad Röda Alliansens piloter gick igenom när de bokstavligen var tvungna att vinna en plats på kartan som ockuperades av sina rivaler från grunden, utan en hög kämpaglöd är det omöjligt. Det finns också ett motsatt exempel - ASCN-alliansen, samma allians som en gång ägde det största territoriet, hade det största antalet utposter i noll och byggde den första titanen. Moralen i denna allians förstördes tillsammans med den allra första titanen, men för att vara exakt, med förstörelsen av titanen, blev svagheten i moralen helt enkelt uppenbar först av allt för alliansens piloter, de kunde inte längre lura sig själva med berättelser om deras styrka - alliansen dog.

Fight in EVE (och faktiskt vilken fight som helst) är en kamp på andenivå, vi kan säga att det är en psykologisk rivalitet. Föreställ dig en spindel som sitter i mitten av ett nät och väntar på ett bi. Biet fastnar i nätet, börjar surra starkt, för att fly, för henne är detta en stor tragedi, och spindeln lugnt och oundvikligt ... äter. Kan ett bi döda en spindel? Kanske, men hennes önskan att göra motstånd bryts av livslust och rädsla. Alla handlingar riktade mot motståndarens kämparanda, föra honom i förtvivlan, beröva honom hans önskan att göra motstånd, leder dig till seger över honom. Om du håller din moral hög, då är du oövervinnerlig. Men det finns en subtilitet här, det är omöjligt att hålla en hög kämpaglöd på obestämd tid om du förlorar i stridssituationer oftare än du vinner. Trots all PR känner till och med den dummaste personen som säljer produkterna från denna PR sitt eget värde i djupet av sin själ, och när han inser att omgivningen också känner till hans värde kommer kämpaglöden att brytas. Sträva därför alltid efter att erkänna dina misstag, arbeta för att din bedömning av dig själv och dina förmågor är så nära verkligheten som möjligt - det här är det bästa skyddet mot ett fall i kämpaglöd, vi borde veta vårt värde och inte skämmas för att prata om det, i det här fallet kommer vi att förstå att vi fortfarande har utrymme att växa, och tillväxten i rätt fighter kommer att vara. Den korrekta fightern är en spindel som inte slåss mot sitt offer, utan äter upp den.

Val av karaktärslopp

Det första och främsta kriteriet för att välja en karaktär som borde oroa dig är att du ska gilla karaktären. Du måste gilla hans porträtt och hans egenskaper. Trots det faktum att karaktärerna i Caldari - Achura idag är väldigt fashionabla, noterar jag att du om ungefär ett och ett halvt år med största sannolikhet kommer att vara allmänt violett, hur "fel" dina initiala attribut är, huvudkravet för dem är den uppfattningen ska inte underskattas. Varför? Eftersom detta attribut används för det största antalet färdigheter som krävs av en fighter, men detta betyder inte att du inte behöver karisma eller minne, glöm inte att sekundära attribut också påverkar inlärningshastigheten, karisma behövs för flottans färdigheter, för färdigheter för allt drönare domineras av minne, teknik, mekanik, navigering och elektronik domineras av intelligens, och färdigheter för T2-fartyg domineras av viljestyrka (kom ihåg när du laddar ner perfekt). Därför, om detta är din huvudsakliga och enda karaktär, rekommenderar jag att du sänker karisma, höjer uppfattningen något och gör resten av attributen ungefär likadana. I varje lopp kan du göra en normal fighter. Efter att ha tappat lite i hastigheten att lära dig kanonraketfärdigheter, kommer du att ta igen det mesta av denna tid i stödfärdigheter, och efter ett och ett halvt år, när alla nödvändiga färdigheter har lärts, kommer det inte att spela någon roll för dig. hur många skicklighetspoäng som Vasya är före dig, eftersom du kommer att veta att i PVP är det inte skillpoints, coola skepp och moduler som styr, utan moral, korrekt bedömning av stridssituationer och snabbheten att fatta rätt beslut.

Principer för val av taktik

Grundprincipen för att välja taktik är att taktiken ska motsvara din karaktär, du ska gilla att slåss med sådan taktik. Det finns ingen universell taktik, det fina med EVE är att det alltid finns en mottaktik, men om du väljer rätt stridsförhållanden får du en avgörande fördel. Från detta följer huvudregeln för en fighter - din taktik är den bästa om du vet hur du väljer rätt villkor för dess användning. Den här regeln har en viktig innebörd - det finns inga bästa fartyg och bästa bragder, men det finns bättre stridspiloter som använder taktik korrekt. Genom att använda egenskaperna hos fartyg kan vi uppnå den högsta effektiviteten av vår taktik, men om taktiken är dålig, kommer inget fartyg eller passform att säkerställa vår seger.

Fartygsvalsprinciper

Grundprincipen för att välja ett skepp låter ungefär så här: ditt skepp måste vara det mest effektiva för att föra striden enligt den taktik du har valt. Fartygen av varje ras har vissa egenskaper som särskiljer dessa skepp i en viss allmän grupp när det gäller stridstaktik. Kort:

Amarr- dessa är de bästa skadorna på sköldar (EM), de bästa optimala i närstrid, tankning på pansar, låg hastighet (en egenskap hos pansartankning är plattor, de minskar hastighet och manövrerbarhet). Nyligen har närstridsmissiler tillkommit för hälften av T2-fartygen, men de har ännu inte fått någon stark distribution, tydligen svänger Amarra fortfarande bara sina racketar. Oändliga linser kan laddas till lasrar - det är inga problem med tillförseln av ammunition. Att byta typ av linser i lasrar sker omedelbart (för andra lopp tar uppladdningen 10 sekunder). För skytte används fartygets energi, ingen energi - ingen skytte.

Caldari- bästa medelskada: sköld och pansar har det lägsta totala motståndet mot denna typ av skada, med hänsyn tagen till de vanligaste bedrifterna inom PVP. Det betyder att varje fighter försöker täcka hål i sin tank, och nackdelen med kinetiken är att han inte är för kort för att täcka honom i första hand, men inte heller för lång för att skadehandlaren ska kunna ignorera honom. Caldari tankar skölden, så deras fartyg har många medelstora slitsar, men problemet är med hastighet som med brist på lägre slots måste du välja mellan en ökning av gjord skada (damage mod) och hastighet (nano fit). Det finns en sekundär typ av vapen - hybrider, som kan betraktas som både en fördel och en nackdel. Dessutom har Caldari de mest långväga kanonskeppen - också det är omöjligt att bedöma entydigt. Den bästa "frånkopplingselektroniken" är störsändare. Fartygets energi används inte för att avfyra raketer, så du kan inte sluta avfyra en raketman genom att beröva honom hans energi.

Minmatarer- de snabbaste fartygen, ungefär lika många mitt- och nedre slitsar, detta ger viss mångsidighet i valet av typ av tank och låter dig inte lida av dilemmat "nano eller skada" när du tankar med en sköld (vi lägger både nano och skada !), men som alla generalister förlorar de i specialiseringar - inte den bästa stridsvagnen på skölden och inte den bästa stridsvagnen på pansaret, den lägsta DPS (skada per sekund), men den högsta alfa-angreppet (skada som orsakas av ett skott ), vilket gör Tempest till det optimala marina skadehanteringsfartyget. Precis som raketer kräver Minmatar maskingevär och artilleri inte energi för att avfyra.

Gallente- den högsta DPS på det lägsta stridsavståndet (sprängare), fullständigt avvisande av missiler (de flesta fartyg har inte platser för raketuppskjutare), de bästa drönarna (fartyg med bonusar för drönare). Tanken är vanligtvis rustad, vilket återigen minskar hastigheten och manövrerbarheten. Inte den sämsta elektroniken i spelet - dumpers - minskar hastigheten och/eller siktningsräckvidden. Att skjuta kräver fartygets energi, om än i mindre mängd än Amarr-lasrarna.

En gång plågades författaren under lång tid av valet av fartygsras (född Caldari - Sivir). Författaren var inte särskilt intresserad av fartygens utseende, bara Minmatarskepp var inte trevliga, han ansåg undermedvetet att valet av fartygskappsegling borde bero på den föredragna stridstaktiken, men författaren hade ännu inte formulerat taktiska preferenser, så det var svårt att välja skeppen, han svängde Caldari-skeppen lite - inte då Amarr - inte det där Minmatar ... och jag insåg att trots "Minmatarernas anspråkslösa utseende" är de mest effektiva i sin föredragna stridstaktik. Jag upprepar - valet av fartyget bör dikteras av den valda taktiken, om vi är oroliga för stridens effektivitet. Med tiden, genom att bemästra nya stridstaktiker, kommer vi att pumpa de fartyg som gör att vi kan vara mest effektiva i att implementera dessa taktiker.

Passa urvalsprinciper

Vi bör välja en passform på ungefär samma sätt som ett skepp - enligt den valda stridstaktiken. Detta betyder att om vi valde stridens taktik "att rotera omloppsbanan 18 km, skjuta målet", så är det ett dåligt val att installera två plattor i de nedre spåren, eftersom vi kommer att förlora i hastighet och manövrerbarhet, vilket kommer att ge målet antingen nära oss på avståndet från rutnätet och skjuta, eller bryta avståndet och lämna striden - i båda fallen kommer striden att förloras, den enda skillnaden är i konsekvenser för oss. Om vår taktik är att "gå blankt, ta det under nätet och skjuta", så kommer installationen av artilleri (eller en analog av det i andra raser - rälsvapen och strållasrar) också att vara ett dåligt val, eftersom det finns vapen som är mer effektiva på sådant avstånd - maskingevär, sprängare, pulslasrar, om vi vill skjuta ett mål på långt håll, så är långdistansvapen och skademods, även till nackdel för stridsvagnen, de bästa val. Du bör inte ha extra moduler som du sätter på fartyget enligt "att ha"-principen, det kommer alltid att finnas en modul som kommer att öka effektiviteten av den valda taktiken (du behöver inte sätta en traktorbalk på ett stridsfartyg ), leta efter det, det kommer definitivt att hittas, Quickfit och EFT för att hjälpa dig. Du bör inte sätta vapen av olika typer och olika stridsavstånd på fartyget samtidigt, en sådan installation kommer att tillåta dig att inte "slå hårt på lång räckvidd och nära", utan "slå hårt alls", skador bör alltid fokusera på ett mål, eftersom målet är alltid tankat och det har en gräns för tankbar skada per sekund, ju mer du överskrider denna gräns, desto snabbare kommer det att dö och desto mindre skada får du själv.

Översikt

En översikt är den mycket genomskinliga tabell på vilken du ser närliggande objekt (fartyg, containrar, lokala strukturer, etc.) och objekt i stjärnsystemet (stationer, portar, planeter, månar, asteroidbälten, systemfyrar, etc.) ). Det är svårt att överskatta vikten av detta verktyg. Översikten har inställningar som gör att du mycket flexibelt kan anpassa den, filtrera de visade objekten, markera dem, beteckna dem med ikoner, visa kolumner med ytterligare information (hastighet, avstånd, data om alliansen, typ av objekt) etc. Inställningarna kan sparas och på så sätt få många olika set för alla tillfällen. Jag kommer inte att uppehålla mig i detalj, leta efter specialiserade manualer och studera dem, sparka mer erfarna kamrater, låt dem dela sina erfarenheter.

Karta

Kartan låter oss hitta kluster av motståndare, bestämma platser för strider, etc. Den har olika filter som gör att du kan få information om systemens tillstånd, se bara vilka filter som finns, du måste själv bestämma vilket av dem du behöver. Av egen erfarenhet kan jag säga att i olika situationer behövs absolut alla filter, det finns helt enkelt inga onödiga.

Plats

Lokal chatt är en kanal som heter "Local", den som inte kan stängas. Denna kanal bör placeras så att du kan se så många piloter som möjligt i denna kanal – alla dessa piloter är i samma system som dig. Piloter kan ha en färgkodad ikon för att matcha dina översiktsinställningar. Om din allianspolicy inte förbjuder attackerande piloter, då är de potentiellt dina rivaler. Jag tycker att det är värt att nämna att informationen om piloten, som öppnas genom menyalternativet Visa info när man klickar på pilotens namn med höger musknapp, kan tjäna som underlag för en grundläggande bedömning av hans huvudsakliga verksamhet, nivån på kunskap om hans färdigheter och, som ett resultat, hans kampegenskaper. Det är sant att det inte alltid finns tid för en sådan bedömning, och den kan skilja sig väsentligt från verkligheten. I det här fallet är det bara erfarenhet som hjälper oss.

Scanner

En skanner är en enhet som låter dig få primär information om rivaliserande fartyg och hitta deras plats i systemet. Jag kommer inte att ge en beskrivning av hur man arbetar med skannern, det finns ganska bra manualer om detta ämne. Jag kommer bara att notera att skannern är ett av de viktigaste taktiska verktygen för en fighter och förmågan att hantera den väl är nyckeln till din framgång i stridssituationer.

Navigera CC 0.0 Ruttval

Om vi ​​letar efter en kamp solo eller i en liten grupp, då skulle det vara logiskt att planera en rutt på ett sådant sätt att få det största antalet stridssituationer. De flesta av dessa hittar vi i tätbefolkade system och på ofta använda rutter. Vi kan få all denna information genom galaxkartan, genom att använda lämpliga filter (efter antalet piloter i rymden under den senaste halvtimmen och antalet hopp inom systemen). Om ditt mål inte är att pressa ut mål ur deras livsmiljöer, försök att inte flyga samma rutt hela tiden, eftersom detta leder till beroendeframkallande mål, de kommer ihåg dig och gömmer sig i förväg, undviker strid på detta sätt, och vi försöker få så många stridssituationer som möjligt.

Läger och deras passage

Kemp är en överbelastning av fartyg vid porten med ett sätt att fånga upp mål - Mobile Warp Disruptors och interdictors.
Om du möter ett vänligt läger, kommer du inte att ha problem med att passera, men dess avlyssningsmedel kan användas för att fånga dina mål om de till exempel är vänliga mot detta läger, men inte vänliga mot dig.
I händelse av ett möte med ett fientligt läger är valet ditt - att slåss, passera eller ändra rutten.

Några tekniker för att passera läger:

Otwarp. Om lägret inte har fartyg med en hög baslåshastighet (interceptorer, andra fregatter med sensorboosters, kan du helt enkelt varva iväg.
- Åker tillbaka till porten. Du hänger en tid i osynlighet vid grinden och går sedan i maximal hastighet tillbaka in i dem. För detta används autopiloten och MWD, autopiloten ställer in ruttpunkten till systemet som du just lämnat, slå på den och vänta på att fartyget ska ta fart, slå omedelbart på MWD och vänta på att fartyget ska hoppa in i grinden. Så snart inskriptionen "JUMPING" visas måste autopiloten stängas av. Varför autopilot? För det är han som kommer att slå på hoppet omedelbart, så fort det avstånd som krävs för hoppet uppnås. Men även autopiloten misslyckas ibland.
- Dra ut interceptorn. Om lägret bara har en eller två interceptorer, och alla andra fartyg till en början förlorar mot dig i fart, finns det inga fartyg med långdistansnät (Stasis Webifier - Rapier, Huginn eller Hyena) eller med störsändare, då kan du komma bort från lägret genom att attackera denna enda interceptor ... Tekniken är enkel: slå på överklockning på något föremål, börja omedelbart låsa interceptorerna, aktivera på den farligaste kanonen och se vad som händer. I de flesta fall kommer interceptorn att sluta förfölja, för genom att fortsätta med det riskerar han att bli nedskjuten, och stödet från hans tyngre kamrater är för långt ifrån honom. Om interceptorn inte ger upp förföljelsen, är vår uppgift att döda honom på avstånd från lägret, men inte längre än 150 km, eftersom för detta och större avstånd kan hans kamrater helt enkelt vända sig mot honom.

Sök efter rivaler

Vårt huvudmål som fighter är att maximera antalet stridssituationer. Jag kommer att uppehålla mig mer i detalj vid själva stridssituationen. En stridssituation är en situation där vi kan sätta mål mot vår motståndare. En viktig förutsättning för en stridssituation är närvaron av en motståndare; utan honom är en stridssituation omöjlig. Därför är sökandet efter rivaler huvudmålet för en fighter, en rival hittas - en stridssituation hittas, du kan sätta mål i den och börja uppnå dem, visa dina kampegenskaper. Vi har tre viktiga verktyg för att hitta rivaler - en karta, en lokal chatt och en skanner. Utöver dessa tre verktyg finns det fortfarande ett antal olika sätt att hitta en motståndare, i princip är vilken informationskälla som helst som leder oss till en stridssituation användbar - forum, en alliansunderrättelsekanal, säkerhetsagenter, allmänna kanaler, etc. .

Slåss mot "Agra"

Begreppet "agra" (aggra, aggro, aggro) är ett av nyckelbegreppen i EVE:s stridsmekanik (inte nyckelbegrepp, vi tar inte hänsyn till här). Det finns fem typer av "Agra", för tillfället är vi bara intresserade av en av dem - den tid under vilken du inte kan passera genom grindarna mellan systemen och komma in i dockningsstationerna. Enkelt uttryckt är detta den tid under vilken du inte kan lämna utrymmet i ett givet system oavsett vad, i EVE-termer kan du inte ändra sessionen. Aggressionens varaktighet räknas ner av en speciell timer, tiden är 60 sekunder. Villkoret för aktiveringen av denna timer är attacken av något objekt i rymden. En attack förstås som aktivering av valfri modul eller drönare, som orsakar skador på något föremål i rymden. Ett sådant föremål kan vara allt från en container eller en grind i närheten, och som slutar med din medkorpsman.
Varför agra är viktigt för oss. Beroende på situationen kan agra både hindra oss och hjälpa. Om motståndaren försöker lämna striden, gör närvaron av agra det omöjligt för honom att hoppa in i porten eller gömma sig i stationen innan den löper ut. Om vi ​​vill lämna striden eller dela rivalerna kan vi, efter att ha väntat på att motståndaren (eller en del av rivalerna) ska ta emot aggro (att attackera oss), gå in i målet, lämna striden eller dela rivalerna (dessa) med aggro kommer inte in i målet, och den som är utan aggression kan komma in och ge oss en annan stridssituation, mer lönsam). Att förstå och använda aggro är en av nycklarna för att vinna stridssituationer.

Undviker kampen

Det finns ofta stridssituationer där ditt mål är enkel överlevnad - att rädda skeppet. Du kan undvika kampen med hjälp av aggro-mekanismen, du kan inte heller vänta på mötet med motståndaren, begränsa dig bara till att se honom på skannern. Om du har en hastighetsfördel kan du helt enkelt vinna distans. Men med allt detta är det viktigt att förstå att det inte i alla stridssituationer är nödvändigt att förstöra fiendens fartyg, ofta enkel överlevnad, speciellt om motståndaren (eller en grupp motståndare) uppenbarligen är starkare än du här och nu - detta är din seger. Gå inte in i striden om du inte är säker på din seger.

Går in i striden

En viktig egenskap för att gå in i en strid är att striden alltid kan undvikas om åtgärder vidtas i förväg. En mycket viktig slutsats följer av detta, du måste leta så att motståndarna vill slåss med dig. I den överväldigande majoriteten av fallen skrämmer den numeriska överlägsenheten motståndarna, så bra organisation, korrekt uträkning och hög kämpaglöd bör vara din starka sida. Nyckeln till seger är det korrekta valet av plats, taktik beror i grunden på platsen för striden, och vad som är en fördel på en plats kan visa sig vara en nackdel på en annan, vilket leder till nederlag.

Slåss vid grindarna

Den första funktionen för att slåss vid grindarna är den aktiva användningen av "agra" -mekanismen, den andra funktionen är utgången från grindarna 15 km från dem. Agra låter dig dela in motståndare i grupper för att förstöra deras skepp bit för bit. Avståndet på 15 km till grinden är en möjlighet att behålla motståndaren, hindra honom från att nå grinden och springa ifrån dig.
Porten har ytterligare en funktion - du kan nästan säkert titta på din motståndare om du är närmare än 2500 m från grinden, vid första faran går du bara in i den och förvränger någonstans. En bra metod för att motverka detta är "bump". En bula är ett slag med acceleration från skrovet på ditt skepp mot en motståndares skepp. Guppet inkluderar inte aggro, men det ger fart till fartyget som det applicerades på, vilket gör att det flyger bort från grinden och gör det omöjligt att hoppa in i det. Den bästa metoden för att undvika bulan är att flyga runt porten i en omloppsbana på 500 m, i 99 % av bumpförsöken kommer bulan bara att missa ditt skepp, och du kommer fortfarande att förbli nära porten i jämförelsevis säkerhet. Men i alla fall är det bättre att övervaka dina motståndares hastighet (i översikten kan du visa motsvarande kolumn) så att stöten inte kommer som en överraskning för dig.
Kampen vid grindarna är den vanligaste kampen, jag tror att jag inte kommer att ha fel om jag säger att mer än hälften av alla strider i SS 0.0-system äger rum vid grindarna.

På undok

Det speciella med att slåss på stationens undok är den aktiva användningen av aggromekanismen och förmågan att snabbt återställa skölden och energin (kondensatorladdning) och reparera rustningen och strukturen genom att docka, reparera och sedan lossa från stationen. de som har förmågan att docka till stationen, så om motståndaren inte visar en vilja att slåss (inte attackerar dig), kommer striden med största sannolikhet inte att äga rum.

Långt ifrån alla föremål

I strider i öppna ytor dikteras förhållandena nästan alltid av snabbare fartyg. Därför, om du inte är säker på din tank eller din hastighet, är det bättre att inte acceptera strid i öppet utrymme. Fördelen i hastighet gör att du kan lämna striden när som helst, vilket berövas ett fartyg som inte har denna fördel.
Att slåss i öppet utrymme är endast möjligt i två fall:
1) Detta är en förhandlad strid.
2) Du hittade din motståndare (eller han hittade dig) med avsökningssonder.
Därför är strider i öppen yta mycket sällsynta strider i SS 0.0-system.

I asteroidbältet

En strid i asteroidbältet är en strid i öppen plats med den enda skillnaden att de inhemska invånarna i detta asteroidbälte kan delta i den. Det speciella är att de oftast attackerar den som först flög till bältet, så var beredd att tanka dem om det är du. Dessutom, om striden äger rum i omedelbar närhet av stenar, kan ditt skepp trassla in sig i dem och tappa rörelseriktning och hastighet, och hastighetsförlust är nästan alltid en ökning av skadorna från motståndare (läs guider om torn och raketer, beroendet beskrivs där) ...

Turnering

En turnering är en kamp med ytterligare begränsningar för pilotens förmågor. Som regel skiljer sig villkoren för en strid i en turnering avsevärt från villkoren för en riktig strid, som ett exempel kommer jag bara att citera några av dem:
- Begränsningen av de moduler som används minskar pilotens stridsförmåga;
- begränsningen av att lämna striden gör det möjligt att inte sätta moduler som förhindrar varp på skeppet, och som ett resultat, på grund av de lediga spåren, kan du förbättra sköldtanken eller sätta ytterligare elektronik, hastigheten i striden blir mindre viktig för seger;
- begränsningen av att bryta avståndet gör det nästan alltid omöjligt att dela rivalernas styrkor, d.v.s. vi måste kämpa vägg i vägg, men det positiva här är att våra motståndares krafter inte är kvantitativt överlägsna oss;
En turneringsstrid är en strid i öppen yta, och vi vet redan att strider i öppen yta är de mest sällsynta i SS 0.0-system. Att lämna en turneringsstrid är dessutom nästan alltid en förlust enligt turneringens regler.

Lämnar striden

Så vi gick in i striden, men såg att stridsprocessen är utom vår kontroll, vi måste ta oss ur striden för att inte förlora vårt skepp (om förlusten inte är vårt mål). Sättet att lämna beror mycket på platsen för striden. De mest använda:
1) En uppsättning avstånd med att gå utom räckhåll för motståndarnas vapen och eventuellt efterföljande varp.
2) Vänta på "agra" och lämna porten, eller docka till stationen.
Färdigheten som är ansvarig för att ta sig ur striden - pulka - är den andra färdigheten som en fighter pumpar efter förmågan att manövrera i strid.

Flotta

Flottan och dess mål

Låt oss komma överens om villkor. Flottan är en grupp fartyg, förenade av ett enda kommando och som inom sig har en tydlig uppdelning i två undergrupper - flottans kärna och stöd. Trots att spelmekanismen låter dig skapa en flotta utan några begränsningar, kommer jag i den här guiden att mena ovanstående med termen "flotta".
Så varför åker vi till flottan? Svaret är självklart – att kvalitativt förbättra vår förmåga genom en tydlig rollfördelning och bättre samordning. Som regel är en flotta en grupp fartyg från 10 och uppåt, eftersom i en sådan grupp blir det möjligt att täcka det största antalet roller genom att tilldela separata fartyg för var och en av dem. En mindre grupp tvingar sina medlemmar att kombinera roller, vilket påverkar prestationseffektiviteten. Vid gränsen kan flottan bestå av en enda pilot som kommer att utföra alla nödvändiga roller i den ... försök att utrusta fartyget för alla tillfällen, och du kommer att förstå vad jag pratar om.
Syftet med flottan är som regel att slåss med motsvarande krafter från rivaler, nästan alltid är dessa styrkor också förenade i flottan.

Att välja en roll i flottan

Flottan ger möjlighet till snäv specialisering i den valda rollen, för oss innebär det att vi kan göra det vi gillar och göra vårt bästa. Med andra ord, om du är den bästa personen i rollen som tilltalar dig, så kommer du nästan alltid att utföra den här rollen i flottan – är inte det ett bra incitament till perfektion? Tre viktiga principer för att välja din roll i flottan:
1) Marinen behöver denna roll.
2) Du ska tycka om att spela rollen.
3) Du ska kunna fylla denna roll med tillräcklig kvalitet.
Behovet av en roll i flottan bestäms av de uppgifter som är tilldelade flottan vid tidpunkten för dess montering. I de flesta fall kan flottans befälhavare tala om för dig om just denna roll behövs. Om du gillar din valda roll, då kommer du att sträva efter att utföra den så gott du kan - detta är en garanti för att du nästa gång får samma roll.

Val av fartyg och passform för rollen

Rollspecialisering ger oss möjlighet att använda specialiserade fartyg som har bonusar för att utföra en specifik roll. Det speciella med EVE-balansen är att med en fördel i någon specialisering, har fartyget alltid betydande nackdelar i alla andra specialiseringar, men den resulterande fördelen är kvalitativ, d.v.s. inget rimligt antal icke-specialiserade fartyg kan överträffa en specialist. Det föregående är grunden för den kvalitativa fördelen med en flotta med en intern rollfördelning gentemot en flotta som inte har en sådan intern uppdelning. Ditt val av roll och passform bör vara underordnat endast en sak - det bästa utförandet av rollen i flottan. Om du är en tacklare bör ditt skepp vara utrustat för snabbast fångst och längsta möjliga kvarhållande av målet, om du är en elektronisk störsändare bör du snabbt kunna stänga av fiendens fartyg från strid bättre och snabbare än hans elektronik gör om du är en "skadehandlare", då borde de orsaka bara gigantiska skador - flottans överlevnad i strid beror på detta, om du är en täckmantel bör du ha maximal rörelsehastighet i ett dolt tillstånd, rörlighet till snabbt ändra position, minsta skanningstid för skanningsprover, etc.

Flytta flottan, gå in i striden i flottan

Flottan är en grupp fartyg med specialisering, därför bör flottans rörelseordning säkerställa dess snabbaste utplacering och dess fartygs inträde i sin roll, dessutom utförs några av flottans roller redan på marschen :
1) Befälhavare - här, tror jag, det finns ingen anledning att förklara mycket - allmänt befäl över flottan.
2) Spaning är en grupp fartyg - flottans avantgarde, hela flottans ögon och öron.
Som regel rotar spaning runt alla omgivande system längs flottans rutt i jakt på stridssituationer, om flottan inte har ett speciellt syfte och inte följer en redan känd stridssituation. Resten av flottan marscherar i en grupp. Om inte annat anges av flottans befälhavare, kommer du att spara många känslor för befälhavaren och spaning om du alltid är i mängden av dina kamrater, dessutom kommer detta att tillåta dig att inte få en stridssituation långt från flottan, där din snäva specialisering nästan alltid gör dig till ett enkelt mål för vilket enskilt jaktfartyg som helst.
Att undvika strid och gå in i strid i en flotta skiljer sig från dem utanför den genom att du måste gå in i strid på kommando, inte på din personliga beredskap. Det betyder att du måste vara redo när kommandot kommer. Om intelligens är med dig i en gemensam röstkanal, så är alla dess rapporter viktiga för dig inte mindre än för flottans befälhavare, detta gör det möjligt att navigera i en stridssituation och förutsäga dess utveckling, vilket gör att du bäst kan uppfylla dess roll.

Lämnar strid i flottan

Det enda villkoret för att du ska lämna striden i flottan är omöjligheten att fortsätta spela rollen. Ditt skepp är elektroniskt avstängt, hålls av tacklare utanför strid, du får kritisk skada - det här är alla situationer där du kan bli förbryllad över frågorna om din egen överlevnad, eftersom i de flesta fall, i detta tillstånd, är du värdelös för flottan (men inte alltid, eftersom det också är en fördel att vara ett mål för tacklar och elektronik). Om du lämnar striden, informera då om möjligt befälhavaren om detta i röstchatten - han måste veta vilka krafter han kan räkna med i denna strid.

Strid i flottan

Att slåss i en flotta handlar om att uppfylla en roll du har tagit på dig. Låt oss lista huvudrollerna i flottan och analysera vad de är. Jag kommer genast att göra en reservation för att det inte är alla möjliga roller i flottan, men de som listas nedan är nästan alltid närvarande. Dessutom finns det roller som inte kräver ett speciellt fartyg eller passform, och är rent informativa, koordinerande, här har varje flotta utrymme för kreativitet. Att ta hänsyn till kapitalfartygens roll (dreadnoughts, transportörer och titaner) ligger utanför ramen för denna guide.

Befälhavare

Befälhavaren är chef för flottan. Det vore inte korrekt att tro att befälhavaren måste fatta alla beslut själv, men han är i alla fall ansvarig för att flottan når sina mål. Detta ansvar är anseende. På grund av att det i EVE inte finns några spelmetoder genom vilka piloter kan tvingas gå till flottan till en specifik befälhavare, har alla piloter en viss frihet att välja en flottachef, d.v.s. de försöker att inte gå till den olyckliga befälhavaren. Detta är en helt korrekt inställning kan man säga, feedback för flottans befälhavare, piloternas moral i slutet av en flottoperation är en bedömning av befälhavaren. Resten av befälhavarens funktioner är självklara, jag ska inte uppehålla mig vid dem.

Kärnan i flottan

Tunga fartyg

Tunga fartyg är slagskepp. Deras huvudsakliga roll är som regel att orsaka maximal skada på specificerade mål och ta skada från motståndarens flotta. Följaktligen kräver de samtidiga åtgärder för att fånga mål och aktivera sina vapen mot målet. striden är storleken av omedelbar skada, dvs styrkan hos en salva av flottan. Med perfekt koordination kan tunga fartyg (om det finns tillräckligt många av dem i flottan) döda varje mål med den första salvan, alltså i teorin för varje tungt fartyg av den rivaliserande flottan det finns tillräckligt med tid. Den högsta salvoskadefrekvensen har Minmatar-skeppet Tempest, beväpnat med 1400 mm T2-artilleri, detta faktum har gett det berömmelsen som det bästa örlogsfartyget. påverkas av flera olika faktorer - avståndet till mål, dess vinkel hastigheten, kraften hos dess tank, de samtidiga salvorna av fartyg, hastigheten för beslutsfattande av målbeteckningen, etc. Således visar det sig att om målet inte dödades av den första salvan, kommer resterna av dess stridsvagn att sluta, vilket gör det möjligt att skjuta på nästa mål, inte stormar alls, utan några Megatroner eller Armageddon som har en högre frekvens av skott. Det viktigaste: det kan inte finnas någon flotta utan en kärna, därför börjar dess sammansättning vanligtvis med tunga fartyg, och bara om det finns tillräckligt med dem börjar insamlingen av fartyg för andra roller.

Anti-stöd

Anti-support är skyddet av tunga fartyg från stödet från motståndarens flotta. Denna grupp inkluderar alla roller fokuserade på att effektivt neutralisera alla stödroller för motståndarens flotta. Anti-stöd rör sig som regel med flottans kärna, därför är kraven på hastigheten och manövrerbarheten för dess fartyg på samma nivå som för tunga fartyg. Enkelt uttryckt är anti-support försvaret av tunga fartyg, som måste vara nära dem och motverka stödet från den rivaliserande flottan. Att neutralisera motståndarens tacklare, elektronik och småsaker är uppgiften med anti-stöd. I spelares slang är anti-support "anti-support", från engelskan. antistöd.

Stöd

En effektiv flotta är otänkbar utan stödfartyg. Snabba och manövrerbara fartyg av klasserna "kryssare" och "fregatt" kan utföra ett stort antal uppgifter, vilket ger flottans kärna möjlighet att nå operationens huvudmål. För att förstå vikten av att stödja flottan räcker det att veta att, allt annat lika, striden mellan två flottor av samma storlek, av vilka den ena består helt av deras tunga fartyg och den andra balanseras av stöd, kommer med största sannolikhet att sluta i en seger för en balanserad flotta, tk. neutralisera fartyg med elektronik, hålla ett förstört mål med tacklare, spaning, föra tunga fartyg till det optimala stridsavståndet - allt detta tillhandahålls av stödfartyg. Nedan är de viktigaste rollerna för stöd:

Förtrupp

En avantgardescout är piloten som går in i systemen först på flottans rutt, och går inte mer än 2 system före. Jag kommer inte att synda mot sanningen om jag säger att detta är den andra rollen efter befälhavaren i flottan, på vars handlingar de initiala förhållandena för stridssituationen beror på. Avantgardespaning är flottans ögon och dess avantgarde. Oerfarna befälhavare skickar ofta nykomlingar till förtruppen på billiga fartyg, detta är vettigt, eftersom ett billigt fartyg inte är synd att förlora, och förlusten av en oerfaren nykomling är nästan osynlig för flottan. Som ett resultat får sådana befälhavare ofullständig information om de system där avantgardet opererar, värre kan en oerfaren pilot förlora nyckelinformation ur sikte, vilket mycket väl kan leda till ogynnsamma initiala förhållanden för en stridssituation och förlust av striden. Föreställ dig dessutom en situation där en ensam Rifter som är inloggad i systemet börjar, som en bulldogg, attackera fartyg som han ensam inte alls är farlig för. Varje pilot som gör sig besväret att tänka på ett så konstigt beteende kommer till slutsatsen att i det närliggande systemet har denna bulldog ett kraftfullt stöd, som bara väntar på att någon ska bli involverad i en kamp mot denna bulldog.
Den bästa avantgardescouten är en pilot med lång erfarenhet av framgångsrika solostrider, som snabbt och korrekt kan bedöma situationen och informera flottan om allt viktigt. Minimikraven för ett avantgardespaningsfartyg är hög hastighet (från 4-6 km/s) och måttlig tankning. Förtruppsscouten har alltid minst en minut på sig att få stöd från flottan, om han hamnade i en stridssituation - 30 sekunder efter att ha gått in i systemet med rivaler, lämnat dem tillbaka till porten och ytterligare 30 sekunder varit osynliga efter att ha lämnat dessa portar. Under denna tid kommer flottans stöd nästan alltid att hinna komma till undsättning.
Det händer att piloter på hemlig ops skickas som avantgarde, sådana piloter kan utföra spaningsuppgifter bra, men det räcker inte för avantgardet. En bra avantgarde är inte bara spaning, det är också en möjlighet att starta en strid och hålla ut tills flottans stöd kommer. Av detta följer att den bästa avantgarden för flottan är 1-2 erfarna piloter på fartyg av Heavy Assault Cruiser- eller Recon-klassen.
Författarens favoritroll.

Hemlig

Covert (Covert Ops) är nästan ren spaning, denna roll innebär inte en direkt inverkan på den rivaliserande flottans fartyg. Förmågan hos täckningen som krävs av flottan är spaning av månar med POS (POS), andra välskyddade föremål, skanna öppna ytor för att söka efter fiendens fartyg och dra tillbaka deras flotta till dem, placera flottan i början av strid, dvs arbeta som fyr. Endast 4 fartyg är idealiska för denna roll, ett för varje race. Dessutom kan Force Recon-fartyg med en Covert Ops Cloacking Device II också fungera som ett skydd, med skillnaden att dessa fartyg har en 2-3 gånger långsammare skanningshastighet med avsökningssonder, men med Denna har viss eldkraft, måttlig tankning och elektronisk krigföring, vilket ger dem möjligheten att hålla ett enda mål tills flottan närmar sig stöd.

Tuckler

Tacklarens roll är att hålla målet med anordningar som gör det omöjligt för målet att deformeras (Warp Disruptor). Vanligtvis, om en stridssituation utvecklas på ett ogynnsamt sätt för en av parterna, så försöker denna sida att komma bort från striden, tacklarnas uppgift är att förhindra rivalerna från att lämna striden eller ta sig ur den. I detta avseende är kraven för fartyg och tacklar som följer - Warp Disruptor-enheten (eller dess modifieringar), hastigheten för att snabbt nå räckvidden för dessa enheter och förmågan att överleva under elden från motståndarens anti-stöd. En tacler kan bara överleva på bekostnad av en faktor - hastighet och manövrerbarhet. Vi kan säga att tacklaren är det första steget i en pilots stridskarriär, eftersom förmågan att manövrera i strid är den första färdigheten hos en stridspilot.

Elektronik

Uppgiften för flottans elektroniska krigföringsgrupp är att neutralisera elektronisk krigföring och, om möjligt, tunga fartyg av rivaler. Den första uppgiften är att neutralisera elektronisk krigföring, den andra är att neutralisera kärnan. Varför är det så? För om vi först tar itu med neutraliseringen av kärnan i flottan, då kommer fartygen från rivalernas elektroniska krigföring att kunna neutralisera vår elektroniska krigföring och ytterligare neutralisera vår kärna, så det visar sig att din flottas elektroniska krigföring kommer att inte fullgöra sin uppgift, neutraliseras. Här är huvudfaktorn god koordination inom gruppen, vilket gör det möjligt att inte duplicera mål och hastigheten att ta målet; hastighetsfaktorn spelar en nyckelroll, eftersom du måste stänga av rivalernas elektroniska krigföring innan hon gör det mot dig. Den extrema faran med elektroniska krigföringsfartyg gör dem till det första målet i nästan varje strid. Vanligtvis börjar striden med förstörelsen av Caldari (Sensor Jammer) och Gallente (Sensor Dampener och Warp Disruptor) fartyg från fiendens elektroniska krigföring, Amarr elektronik (Tracking Disruptor och Energy Neutralizer) är mindre farliga och används mindre ofta, och Minmatar (Stasis) Webifier och Target Painter) stänger inte av sig själva från striden.

Bagatell

Denna grupp kan inkludera alla andra roller som utförs av lätta (fregatt) och medelstora (kryssare) fartyg. Vanligtvis är denna grupps uppgift att snabbt komma till hjälp för scouterna, förstöra fiendens neutraliserade elektroniska krigföring, skydda flottan från tacklare, binda upp motståndaren i aktion innan flottan närmar sig, etc. Som regel kan de flesta fartyg i denna grupp fylla flera roller och är en universell reserv för befälhavaren. En analog till flottans "små saker" i verkligheten - de luftburna styrkorna och marinsoldaterna - fångar och håller ett brohuvud för huvudstyrkorna, stöd i särskilt tunga operationer, stöduppgifter, etc.

Slutsats

Det du läser är viktigt för en fighter, men det är långt ifrån allt som kan göra honom framgångsrik. Om det du skriver blir naturligt för dig, kommer du själv att kunna bestämma i vilken riktning du bättre utvecklas i detta underbara område av EVE-spelet.
Avslutningsvis vill jag tacka alla som gav och fortsätter att ge mig möjligheten att njuta av PVP.
Jag tackar mina vapenkamrater - Xenobytes-företaget, det är ett stort nöje och ära för mig att spela med er, ni är bäst.

Särskilt tack till Dalilah för att du alltid brydde dig om vårt företag och för att du bjudit in mig att skriva denna lilla guide.

ISK-donationer och tack accepteras för EVE-karaktären Svetogor.
© Alla nytryck av denna text för icke-kommersiellt bruk uppmuntras med en länk till författaren, förutsatt att texten förblir oförändrad. Kommersiell användning av denna text eller dess modifiering genom omtryckning utan skriftligt medgivande från författaren är förbjuden.

688

En sak är viktig att förstå: EVE är inget svårt spel
Det är svårt att förstå och svårt att bemästra, men det är inte svårt att spela. Åtminstone inte svårare än något annat spel.

Först och främst ligger svårigheten i det faktum att det inte är som det du spelade tidigare. Absolut.

Ovänlighet mot nykomlingar, här görs det med flit, en sorts sållning av de som inte kommer att dra spelet.

När jag återvände till det här spelet, efter en paus på ett och ett halvt år, bestämde jag mig för att göra mål på alla mina piloter, på alla deras inlärda färdigheter och börja om från början och beskriva i processen vad och hur man gör.

Här är det första resultatet. Jag kommer att beskriva de misstag som jag gjorde i början, i samband med handledningen om uppdragen. De körde.

Efter den första inloggningen kommer du att förklaras hur du använder gränssnittet, hur du flyger, hur du varp, hur du tar dig igenom hyperporten, och så vidare. Detta är bara grunderna för förvaltning, inget mer.

De första agenterna kommer att lära dig hur man spelar (detta är NPC:erna som finns på rymdstationer), som distribueras efter yrke: Forskning, Army, Advanced Combat Training Course, Trade, Manufacturing.

Efter den första bekantskapen med Eva, baserat på erfarenheter från andra MMO, tänkte jag att de skulle låta mig välja vilken klass jag skulle spela för. Detta är mitt första misstag.

Det första du ska göra är att slutföra uppgifterna för alla dessa agenter. I en global mening är passageordningen inte viktig. Men svårigheten att passera, speciellt för de som spelar för första gången, varierar mycket.

Mitt andra misstag, det fanns ingen förståelse för undervisningens principer. Jag, som ni alla, är vana vid att vi i träningen pekar fingret på vad man ska köpa, vad man ska lära sig, vad man ska installera och så vidare.

De kommer att berätta allt i allmänhet, men detaljerna måste du belägga dig själv.

Mitt tredje misstag, en konsekvens av det första felet. Jag började med armén och efter en svettig passage, och bestämde mig för att jag specialiserade mig på klassen, gick jag vidare på uppdrag. Sedan böjde de mig grym och lämnade mig utan pengar, utan tillhörigheter och utan ett skepp. Respawning på stationen, i full ah * e, jag sitter och tänker - är det allt? Vad fan ska jag göra?!))

Kortfattat är algoritmen i början följande: vi går igenom alla träningsagenter. Efter att ha slutfört uppdragen för en annan agent, säger han att din utbildning är över och erbjuder sig att flyga till någon jävla agent, till en annan agent, för att slutföra uppdrag. Jag kommer genast att säga att alla träningsagenter, efter att ha slutfört sina uppdragskedjor, erbjuder sig att flyga till Sisters of Eve. STRUNTA I.

  1. Läser in
  2. Produktion
  3. Handel
  4. Armé
  5. Avancerad stridskurs

P. 1-3 är PVE. Under utförandet kommer du att få många vanliga fartyg, färdigheter, moduler. Under exekveringen kommer du mer eller mindre vänja dig vid vad som händer runt omkring, du kommer att äta ute (lära dig färdigheter) och pvp-grenar med npc s. 4-5 kommer att gå till izi. Under passagen, tveka inte att köpa färdigheter i stationens handelsplattform och lära dig dem. Du kommer att möta problemet att det finns många färdigheter och frågan uppstår naturligtvis - Vad fan ska jag lära ut? Titta på Certifikat (den andra fliken efter färdigheter, i färdighetsmenyn i profilen), där är färdigheter grupperade efter inriktning och studiedjup (Nybörjarkunskaper> mer avancerad studienivå + ny> och så vidare). Tveka inte heller att "luta dig tillbaka" i flera dagar medan du lär dig färdigheter. Nu på uppdragen för var och en av grenarna. Hyde kopierade från Evas forum. Beroende på valet av fraktionen kan de utfärdade föremålen och färdigheterna, såväl som själva uppgifterna, ändras något. Glöm inte att spara koordinaterna för Sisters of Eve, efter att ha passerat grenen (pkm - spara koordinaterna), så att du senare, efter att ha passerat alla grenar, inte förlorar den.

Skanna (+/-)

Rymden anomalier

1 av 5

Varuleverans

Skaffa följande föremål:

Artikel: 1 x bevis på upptäckt: anomalier (1,0 m³)

Pris:

Bonusar för att slutföra:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 5 timmar och 53 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: efter att ha lämnat kajen, se den gröna diamanten i rymden (om du inte hade tid eller inte ser, slå på den inbyggda skannern, den kommer att visas igen) och förvränga där. Där väntar en container med ett dokument på dig. Hämta och lämna tillbaka.

2 av 5

Position: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

Pris

Utförandebonusar

Godkänd: hoppa till porten, sedan genom dem kommer du till den andra. Innan dess, ta skräpet från deras behållare, annars kommer de inte att tillåtas. Därefter kommer du att föras till tre punkter i en guidad tur (till vänster ser du ruinerna från 1300-talet). Efter en utflykt full av intryck, återvänd till basen.

3 av 5

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x upptäcktsbevis: Data (1,0m³)

Pris:

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: ladda korkkastaren, gå ut ur kajen, starta korkarna. Du behöver en datazon. Jag kommer inte att berätta för dig hur du skannar korrekt: det finns tillräckligt med guider, och än så länge är jag inte bra på det. Hur man skannar, flyger dit, bryter behållaren (Dataanalysator), tar ett papper från behållaren och går hem.

4 av 5

Skaffa följande föremål:

Objekt: 1 x upptäcktsbevis: Relik (1,0 m³)

Pris:

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som belöning:

Obs: handledningen ger dig Civilian Relic Analyzer

Godkänd: liknande den föregående, justerad för relikanomali och motsvarande kex.

5 av 5

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x upptäcktsbevis: Gas (1,0 m³)

Utgivna föremål

1 x upptäcktsbevis: Gasnyckel

Pris

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 3 timmar och 18 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: hitta en gasanomali, flyg dit. Glöm bara inte att lägga den utfärdade tsatkan i lastrummet, annars släpper porten inte in dig. Flyg genom porten, klättra in i containern, slutför uppdraget

Filialen är klar!

Produktion (+/-)

Att göra berg av mullvadskullar

1 av 10

Varuleverans

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

1000 x Veldspar (100,0 m³)

Samla 1000 Veldspar från asteroidklustret som din agent har angett och leverera malmen till honom. Flytta Veldspar från malmviken till lagret för att slutföra uppdraget.

Position: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

Pris:

Bonusar för att slutföra:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 4 timmar och 2 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: gräv upp en vallspat vid en given punkt och ta hem den. Jag råder dig att gräva ett helt grepp, det kommer väl till pass.

2 av 10

Varuleverans

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 150 x Tritanium (1,5 m³)

Utgivna föremål:

1 x gruvfregatt

Pris:

Bonusar för att slutföra:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 39 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: om du har grävt mer vallspat än du behöver så är allt ännu enklare. Återvinn Veldspar (200 enheter räcker, samtidigt för nästa uppdrag också) och slutför uppdraget. Men jag råder dig inte att bearbeta all malm. Intäkterna från försäljningen av mineral som erhålls från bearbetningen är mindre än den obearbetade malmen. Marknads-s. Eller återvinn rent för dig själv (för produktion av varor).

3 av 10

Varuleverans

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Objekt: 2 x civil efterbrännare (10,0 m³)

Utgivna föremål:

1 x Civilian Afterburner Blueprint (2 partier, kopia, tillverkningseffektivitet (ME): 5, produktionstidsbesparingar: 2)

Pris:

1 x utökat lastrum I

Bonusar för att slutföra:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: Om du redan har branschkunskapen behöver du bara starta produktionen. Medan beställningen görs kan du gräva. Eller gräv inte. Som du vill i allmänhet. När det är byggt slutför vi uppdraget.

4 av 10

Varuleverans

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 7000 x Tritanium (70,0 m³)

Förstör rebellernas drönare och skaffa Veldspar för din agent. Efter att ha återvänt till stationen måste du bearbeta malmen för att få mineraler. Position: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

Pris:

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 52 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: vi anländer, dödar ett par drönare, gräver och går hem. Det är bara en fråga om vad man ska göra detta: du kan ta en gruvarbetare, byta ut en borrlaser mot en kanon och flyga direkt och slåss och gräva. Du kan flyga in på en stridsfregatt, smula sönder alla och gräva upp med en laser (lyckligtvis är lastrummet löjligt jämfört med Venture). Eller det tredje alternativet: smula sönder på en stridsfregatt och återvänd sedan på ett gruvfartyg och gräv för ditt eget nöjes skull. Det finns ett annat sätt: drönare. Men här behöver du färdigheten Drones, som du bara får i 6/10 av "army 2"-grenen, och civila versioner av drönare endast i 7/10. Tänk, välj.

5 av 10

Transportuppgift

Ta med följande saker:

Leveransplats: 0.6 Brybier I - Moon 20 - Freedom Extension Warehouse

Last: 1 x lådor med elektroniska delar (40,0 m³)

Utgivna föremål:

1 x 1MN efterbrännare I

Pris:

1 x utökat lastrum I

Bonusar för att slutföra:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 28 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: regelbunden leverans på autopilot. Du kan slutföra uppdraget på distans och innan du flyger för nästa uppdrag till din hemstation kan du gräva i 0.6. Jag råder dig att leta efter Omber eller Pyroxeres på bältena där, du kommer att behöva det i nästa uppdrag. Observera att det kan finnas en icke-signatur. Man kan välja bälten, jag tror att det blir ett tomt. Gå bara inte långt från datorn, icke-skrivande tenderar att återupplivas. Eller, som jag sa tidigare, ta drönare.

6 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 20 x Cap Booster 25 (20,0 m³)

Utgivna föremål:

1 x Cap Booster 25 Blueprint (2 lots, kopia, Manufacturing Efficiency Index (ME): 5, produktionstidsbesparingar: 2)

Pris:

Bonusar för att slutföra:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: De malmer som behövs är Pyroxeres, Plagioklas, Jaspet eller Hemorphite. Grävde upp, lanserade produktion. Den nödvändiga satsen tar cirka 10 minuter. Du kan fortfarande gräva.

7 av 10

Transportuppgift:

Laddar Plats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Vikt: 20 x Cap Booster 25 (20,0 m³)

Pris:

Bonusar för att slutföra:

Godkänd: kör snabbt på autopilot och det är allt. Dröj inte, bara 30 minuter för dig!

8 av 10

Skaffa följande föremål: 1 x Civilian Gallente Shuttle

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Utgivna föremål: 1 x Civilian Gallente Shuttle Blueprint (enkel körning, kopia, materialnivå: 5, tidseffektivitet: 2) (2778 x Tritanium)

Ersättning: 204 000 ISK

Bonus (för 6 timmar): 191 000 ISK

Godkänd: Banal produktion av en skyttel. Det tar ungefär fem minuter. Om de tidigare grävde minst ett helt tag av en vallspat på en gruvfregatt, då kommer det att finnas tillräckligt med resurser.

9 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x produktionsassistent (3,0m³)

Gå till den anvisade platsen, hämta lite malm och förstör piraterna som dyker upp.

Position: 0,9 Trossere

Pris:

Bonusar för att slutföra:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 40 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: du kommer fram till punkten, börja gräva. Om ungefär en minut kommer en fiendefregatt att dyka upp, förstöra den och ta lasten från containern. Slutför uppgiften.

10 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x Navitas (10000,0 m³)

Utgivna föremål:

1 x Navitas Blueprint (5 partier, kopia, Manufacturing Efficiency Index (ME): 5, produktionstidsbesparingar: 2)

Pris:

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 5 timmar och 59 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: banal tillverkning av en del. Det finns en verklig nyans - en brist på vissa mineraler är möjlig. Antingen springa efter asteroiderna, eller bara köp på marknaden. Produkten tar cirka 1,5 timmar. Du kan laga dumplings nu.

Filialen är klar!

Handel (+/-)

Balansera böckerna

1 av 10

Transportuppgift

Laddar Plats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Leveransplats: 0,9 Vittenyn IV - Moon 6 - Expert Distribution Warehouse

Last 1 x datablad (1,0 m³)

Utgivna föremål

1 x gruvfregatt

Pris

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 20 minuter får du följande belöningar som belöning:

Obs: agenten ger dig en bok till gruvarbetarfregatten. Jag råder dig att sätta den på träningen direkt, den kommer väl till pass väldigt snart. Tja, om du inte har gått igenom produktionsgrenen tidigare.

Godkänd: vi tar med papperna till det närliggande systemet (ett hopp) och slutför uppdraget (du kan direkt på den stationen).

2 av 10

Varuleverans

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x Black Box (0,1 m³)

Gå dit, hitta det som är kvar av fartyget och använd demonteringsmodulen du fick av mig. Använd den för att få en svart låda. Naturligtvis, om du stöter på Serpentis-piraterna längs vägen, förstör dem.

Plats: 0,8 Ainaille

Utgivna föremål

1 x civil bärgare

Pris

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 5 timmar och 6 minuter får du följande belöningar som belöning:

Notera: handledningen kommer att ge dig kunskaper om undersökning och räddning (en mycket användbar och dyr sak - det kostar ungefär en citron av kostymer på en lokal bas!!!). Observera också att den civila versionen av salvadoren som utfärdats till dig inte kräver några färdigheter. Du kan ta dig tid att lägga denna skicklighet på pumpningen, men med den här enheten kommer du att skjuta länge på varje vrak.

Godkänd: vi flyger 4 hopp, skjuter piraten, räddar vraket och resterna av piraten med den utfärdade modulen och går hem för att kapitulera.

3 av 10

Varuleverans

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 333 x Tritanium (3,3 m³)

Borra malm; få 333 enheter tritanium från det genom bearbetning, lämna sedan de resulterande mineralerna till medlet.

Position: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x Civil gruvarbetare

Pris

1 x Upparbetning

Utförandebonusar

Godkänd: flyg till punkten, börja gräva, en pirat kommer. Ta ner honom. En cykel av borrlasern räcker för att slutföra uppdraget, men du kan gräva tills lastrummet är fullt. Flyg hem, återvinn (cirka 300 enheter Veldspar räcker) och slutför uppdraget.

4 av 10

Varuleverans

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x kodat datachip (0,1m³)

Serpentis har satt upp en avlyssningspost i närheten, fångar upp information och använder den för att attackera våra skepp. Jag vill att du åker dit, förstör posten och alla Serpentis Corporation-skepp som kommer i ditt sikte. Jag ber dig också att använda en dataanalysator och öppna lagringsenheten för att extrahera det kodade datachippet.

Position: 0,9 Trossere

Särskilda restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Utgivna föremål

1 x Civil dataanalysator

Pris

Utförandebonusar

Obs: Handledningen ger dig förhandling och kontrakt. Observera att kontraktering på ett obetalt konto inte är lärande.

Godkänd: vi kommer fram till punkten genom accelerationsporten, tar ner piraten, öppnar behållaren som utfärdats av Civilian Data Analyzer och tar innehållet. Uppdrag slutfört.

5 av 10

Ta med följande saker:

Laddar Plats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Leveransplats: 0.6 Brybier I - Moon 1 - Federal Freight Storage

Vikt: 1 x kodat datachip (0,1 m³)

Utgivna föremål

1 x Overdrive Injector System I

Pris

1 x utökat lastrum I

Utförandebonusar

Godkänd: Ta chippet till stationen och slutför uppdraget där genom att prata med agenten.

6 av 10

Varuleverans

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x spårningsdator I (5,0m³)

Utgivna föremål

1 x massproduktion

Pris

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 6 minuter får du följande belöningar som belöning:

Notera: den här handledningen ger dig färdigheter inom handel och detaljhandel.

Godkänd: köp bara på stationen och slutför uppgiften.

7 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x Datacore - Elementary Civilian Tech (1,0m³)

Våra scouter har hittat en gammal plats som vid första anblicken kan vara användbar för oss. Jag vill att du åker dit med din analysutrustning och tar reda på om det finns något intressant med den platsen. Det kommer att finnas fartyg från Serpentis Corporation, men jag är säker på att du kan hantera dem utan större svårighet. Vad du än hittar där efter analys, leverera det till mig.

Position: 0,9 Trossere

Särskilda restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Utgivna föremål

1 x Civil relikanalysator

Pris:

1 x 1MN efterbrännare I

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 2 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: ankomst till punkten, aktivering av grinden. Den första fickan, två fregatter, sedan genom porten in i den andra fickan, även två fregatter och en container. Öppna analysatorn som utfärdats av agenten (eller som gavs till dig på skanningsuppdragen), plocka upp föremålet, returnera och lämna in uppgiften. Du kan bli förvirrad, kanske hittar du något.

8 av 10

Ta med följande saker:

Laddar Plats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Leveransplats: 0.9 Vittenyn VI - Moon 13 - Federation Navy Assembly Plant

Last: 1 x central datakärna (5,0 m³)

Pris

1 x Begränsad social anpassningschip

Bonusar för att slutföra:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 20 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: ta ett hopp. Det viktigaste att tänka på är att det finns lite tid för utförande: dröj inte!

OBS! Handledningen kommer att ge dig färdigheten Cybernetics i slutet av uppdraget.

9 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 2 x 1MN Afterburner I (10,0 m³)

Utgivna föremål

1 x utökat lastrum I

Pris:

1 x Avancerad industri

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 30 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: det enklaste sättet är att antingen ge två 1MN Afterburner I (en fick du för den 7:e uppgiften i branschgrenen, den andra fick du den 5:e uppgiften i produktionsgrenen), eller köpa. Du bestämmer. Återigen, du har lite tid, det är bättre att fylla på i förväg.

10 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 5000 x Antimateria Charge S (12,5m³)

Utgivna föremål

1 x Antimatter Charge S Blueprint (200 lots, kopia, tillverkningseffektivitetsindex (ME): 5, produktionstidsbesparingar: 2)

Pris:

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: Starta ett projekt på en lokal fabrik. Uppmärksamhet! För produktion behöver du en malm som heter Pyroxeres. Den innehåller alla viktiga mineraler (främst Nocxium). Återvinn Veldspar vid behov. Med Industri * upppumpad till nivå 2 blir tiden 3 timmar 45 minuter. Du kan gräva nu. Tja, eller ta dig an nästa gren.

Filialen är klar!

Armé (+/-)

Kassaflöde för kapslare

1 av 10

Din agent har bett dig att befria gruvarbetarna från piraterna i asteroidbältet.

Position: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x Reparationssystem

Pris

1 x 75 mm Gatling Rail I

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 5 timmar får du följande belöningar som belöning:

2 000 x Antimateria Charge S

Obs: Jag råder dig att ha tid att slutföra uppgiften - patronerna kommer att vara mycket användbara för dig, tillräckligt för all träning. Hur kan du inte vara i tid här, jag har en dålig idé - förutom att det finns problem med internet ...

Godkänd: Besegra 4 mål en efter en och återvänd hem.

2 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Objekt: 1 x civila (5,0 m³)

Eliminera piraterna och rädda den civila gruvarbetaren de håller fången. Du hittar en gruvarbetare i en evakueringskapsel som kastats av ett av piratskeppen.

Position: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x Rörelseförutsägelse

Pris:

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 30 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: du anländer, dödar fyra fregatter, plundrar, tar innehållet i containern, går hem.

3 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Objekt: 1 x hemliga dokument (0,1 m³)

Förstör piraterna, hämta hemligstämplade dokument från behållaren de lämnar efter sig och rapportera tillbaka till din agent.

Position: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

2 x 75 mm Gatling Rail I

Pris

1 x Propulsion Jamming

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar får du följande belöningar som belöning:

Obs: handledningen ger dig Civilan Stasis Webifier automatiskt

Godkänd: du anländer, dödar fiender (som vapnen inte har tid att - löpardrönare - kastar nätet), plundrar, tar innehållet i behållaren, går hem.

4 av 10

Sätt skeppet i glidläge (varp) och ta dig till området med dödutrymme du behöver. När du kommer till platsen, hitta en stjärnport på platsens territorium och närma dig dem.

Position: 0,9 Trossere

Pris

1 x 1MN efterbrännare I

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 26 minuter får du följande belöningar som belöning:

Notera: handledningen ger dig Civilian Shield Booster I

Godkänd: du kommer fram, kommer närmare grinden, börjar kratta och tar genast ner hem därifrån. Uppdrag slutfört.

5 av 10

Möt piraten vid Repair Outpost. Följ hans instruktioner och rapportera framsteg till din agent.

Position: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x Civilt termiskt spridningsfält

Pris:

1 x Shield Management

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 48 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: vi anländer, vi dödar (kastar nätet, glöm inte), vi flyger hem.

6 av 10

Förstör Wolf Outpost. Det är i den sista fickan av komplexet.

Säte 0,9 Trossere

Inom detta område gäller de vanliga restriktionerna för fartyg.

Pris:

1 x Begränsat ögonfilter

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 4 timmar och 30 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: det finns cirka 10 frigs i den första fickan, inget allvarligt. Basen finns i den andra fickan. Så fort du öppnar eld kommer ett par fregatter och 2-3 stationära kanoner att dyka upp. Det viktigaste är att inte stå, annars börjar de glatt demontera dig. Om du kretsar runt dem blir det inga problem.

7 av 10

Kom till den punkt där konvojen hamnade i ett bakhåll och förstör piratskeppen. Om ditt skepp är svårt skadat under striden, sätt det i glidläge (varp) och dra dig tillbaka från slagfältet; respit gör att du kan lappa hål och få en fördel gentemot en misshandlad fiende.

Position: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

1 x Small Armor Repairer I

Pris:

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 3 timmar och 4 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: allt är enkelt, flyga in, döda, hem. Plundra efter behag.

8 av 10

Flyg till hotellet din agent nämnde och hämta VIP:erna. Om något går fel, rapportera det till din agent.

Position: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x vapenuppgraderingar

Pris:

2 x Overdrive Injector System I

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 4 timmar och 52 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: du anländer, flyger upp till asteroiderna, blir skadad. Och i princip, efter att fiendens skepp har dykt upp (tre stycken), kan du helt enkelt förvränga dig - uppdraget är slutfört. Men om du vill, då kan du och rengöra deras ansikte. Jag råder dig bara att först svänga av, säg, till din hemstation, fixa det och slåss igen. Sedan plundrar vi lugnt (här ramlar redan en massa värdefulla saker ut) och slutför uppdraget.

9 av 10

Förstör droglagret och rapportera det till din agent.

Position: 0,9 Trossere

Inom detta område gäller de vanliga restriktionerna för fartyg.

Pris:

1 x Stasis Webifier I

Utförandebonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 30 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: vi anländer, tar ner en växel, sedan till accelerationsgrinden, vi går in i den andra fickan. Vi skjuter igen bagatellen, vi tar ner på Narkotikalagrets asteroid, du kan ta droger från behållaren (klättra bara inte med den i lastrummet genom grindarna, kasta av den vid din hemstation och sälj den eller glöm den ). Uppdrag slutfört.

10 av 10

Hitta Wolf och ta bort honom, en gång för alla.

Sittdel: 0,8 Mirilene

Inom detta område gäller de vanliga restriktionerna för fartyg.

Utgivna föremål

Pris:

1 x Sharpshooter

Bonusar för att slutföra:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: första två fickor med småpengar, inget speciellt. I den tredje fickan såg tornnäten och tre eller fyra fregatter dig. Det gör tillräckligt ont, men du kan ta dig igenom utan varp. Det viktigaste är att gå längre bort från tornet och demontera frigarna en efter en. Munskyddet kommer inte att räcka, ja, dock är allt ganska framkomligt.

Filialen är klar!

1 av 10

Rensa området från alla fiendens fartyg.

Position: 0,9Trossere

Inom detta område gäller de vanliga restriktionerna för fartyg.

Pris:

1 x Propulsion Jamming

Bonusar för att slutföra:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 3 timmar och 26 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: vi anländer vi dödar vi flyger iväg. Som alltid.

2 av 10

Ram piratbasen på en fregatt utfärdad av din agent. Din uppgift kommer att slutföras när laddningarna exploderar.

Position: 0,9 Trossere

Särskilda restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Utgivna föremål

Pris:

Bonusar för att slutföra:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 3 timmar och 31 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: gå ombord på det utfärdade fartyget. Satsa ingenting på det! Efter det, flyg till punkten genom accelerationsgrinden och dubbelklicka sedan helt enkelt på rymdstationen. Efter explosionen befinner du dig i en kapsel. Tips: slutför inte uppdraget direkt, ta ett annat skepp och ta innehållet i containern, det finns intressanta bullar där. Samtidigt kan du bärga ett par vrak (inklusive din kraschade båt!). Gjort.

3 av 10

Hitta den lurande piraten och aktivera Civilian Warp Disruptor på honom så att han inte kan fly. Du får förstöra alla vaktfartyg du stöter på, men inte själva målet.

Position: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

1 x Civil Warp Disruptor

Pris:

Bonusar för att slutföra:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 25 minuter får du följande belöningar som belöning:

Godkänd: När du anländer, kasta en disruptor på en fiendefregatt, uppgiften är klar. Intressant nog är det omöjligt att penetrera det (kanske finns det inte tillräckligt med vapen), så försök inte. Även om han knappt slår dig.

4 av 10

För att slutföra uppdraget måste du utföra följande uppgifter:

Hitta den saknade agenten och reparera hans skepp.

I spelet är det viktigt med en balans mellan spelupplägget som inte belastas av någon annans strikta krav och att flyga under tydlig ledning av en erfaren flottachef. Växla mellan pluggande, crabbing och roligt för att behålla ett konstant intresse för spelet.

Efter att ha spelat Eva i flera år och samtidigt inte blivit en galning, hittade jag, enligt min mening, den optimala anpassningen av karaktärerna på kontona, vilket kommer att täcka det mesta av spelmekaniken.

Ansökningar om att gå med i ett företag som bor och verkar i ett maskhål som mitt skickas huvudsakligen in av:

  • gruvarbetare som är trötta på 16 miljoner timmar i hö (40 i nollor);
  • misco-runners trötta på monotoni;
  • spelare som vill lära sig VX;
  • som bodde i VH, men den förra kåren "beordrade att leva länge".

Det fanns också de i våra led som levde i nollorna, men inte länge. Nollor ger låg marginal, men mycket stabilitet. Alla är inte redo att skiljas från om än små, men dagliga intäkter i utbyte mot sporadiska, men större intäkter i VH

Gruvarbetarens huvudperson

Gruvarbetare i C5 tjänar lite mer än 100 miljoner i timmen på gas. Med malm beror allt på bonusarna. Ytterligare bearbetning och produktion kommer att bringa timmen till en nivå där tiden som läggs på grävning (1 timme per 1 håll i prospektet) kan glädja ögat. Utvinning av gas eller malm kan framgångsrikt genomföras parallellt med krafsandet av sliprar. Det isolerade systemet låter dig dra Rorku och ett gäng Hulks på ditt bälte. De exakta recepten för flottans sammansättning och antal är en fråga om smak och mod (eller dumhet), jag ska bara notera att malmanomalier kan innehålla 3,2 miljarder ISK i form av råvaror.

Men att bara gräva efter malm eller gas är tråkigt. Även om du också vet hur man tillverkar och handlar. Du behöver en karaktär lärd i aktivt spel, till exempel en krabba

Huvudpersonen är en krabba

Krabba i VX = döda sliprar. Valet av fartyg och bragder för C5 är inte rikt. Vi använder Rattlas sköldspindelformat. Fartyget är värt ungefär en miljard ISK, och ibland inte mer än 300 miljoner.

Man tror att användningen av kapital är olönsam, capdoresp kommer att ge ytterligare 180 miljoner i form av byte, om du kör in alla tre typer av enkelt kapital: dreadlocks, straff och logistiker. Experiment på att "sluka" anomalier i 3 dreadlocks (sabcap / cap) visade dock att anomalien gick över på 10-15 minuter. Ingen perefit är nödvändig i denna situation.

Genom att döda driftern kommer du att fördubbla din inkomst, men du måste hitta en balans mellan antalet deltagare och den tid som spenderas. 5 piloter gör en anomali med en drifter i 40 minuter.

Men att krypa i VX fungerar inte alltid, så du behöver en annan karaktär.

Saknade element

Maskhål är en kvintisens av osäkerhet. SSR gjorde dem medvetet oförutsägbara för spelarna. Till exempel är den exakta tiden mellan den senaste tidskritten och hålets stängning fortfarande inte klar. Och massan av hål har alltid en slumpmässig avvikelse, och det är omöjligt att beräkna det exakta antalet pass. Allt som återstår är att förbereda HIK (gärna med två bubblor) för fångsten och hoppas på tur. Online småföretag är inte heller en konstant. Allt detta leder till slutsatsen - vi behöver ytterligare en karaktär som inte är associerad med huvudaktiviteten.

Sansha Incursions är ganska lönsamma (max. 180 miljoner per timme). Ett stort plus för befälhavaren för en liten kår - kämparna på Invasions själva lär sig hård disciplin och interaktion i flottan utan att spendera dina nerver. Ett plus kommer också att vara det faktum att de färdigheter som lärts för invasionerna har en bred strid och fredlig tillämpning. Shield Invasions är väl implementerade i New Galaxy Age-gemenskapen. Tid som spenderas i genomsnitt - 150 miljoner Det viktigaste i invasionsflygningar är frånvaron av särskilt ansvar. Färdiga sidan - gå vart du vill, en förändring är redan redo för din plats. Så genom Invasions kan du hamra på pauser i spelet i VX.

Förresten, ritningar för kapitalmoduler från Concorde-fraktionen erhålls under Invasions. I VH är de lätta att producera och installera på din helt nya, gnistrande kapital.

Slutsatser

  • Sleeper killer (krabba), som också kan pumpas in i ett planetsystem - det stör aldrig och tar inte mycket tid.
  • Gruvarbetare / Produktionsman med Planet Skill - Universal MCV (som i C&C). Det är inte värt att kombinera en gruvarbetare och en krabba till ett konto, eftersom grävningen är en bra granne för krabba.
  • En inkräktare är en karaktär som kan nå maximalt i alla nödvändiga färdigheter på lite mer än sex månader, och hela denna tid kommer att förse dig med ISK (han kommer att vara redo att slåss om 56 dagar med rätt utvecklingsstrategi). Det är bättre att hålla honom anonym och inte vara med i huvudkåren för att undvika revansch och vars. Förresten, den här karaktären kan hållas tvåa efter krabban, som sitter i VX permanent - du kan uppgradera den till en acceptabel nivå, och sedan betala endast med PLEX för ett konto för två perser, där en bottenlös krabba kommer att pumpas. Och att kombinera crabbing i VX och Invasion - det kommer inte att fungera på något sätt.

Detta tillvägagångssätt ger dig PLEXES även om du bara spelar ett par dagar i veckan.

Men Eva, detta är fortfarande ett PvP-spel. Vem du går till PvP är upp till dig. För dessa ändamål har vi ett företag som deltar i FV (Factional Warfare).

Jag är säker på att erfarna spelare kommer att märka att det är ännu mer fördelaktigt att ha en krabba i nollorna. Ja, en krabba som vet hur man superbilar och sitter på en hyra i "nollorna" kan tjäna mycket. Men det här är inte vårt val – vi spelar, jobbar inte i EVE. Även om vi inte ålägger dig något! 🙂

Huvudmålet i EVE Online-universum är makt i alla former. Till exempel kan du få makt över marknaden i ett rymdsystem, konstellation och till och med region. Du kan få militär överlägsenhet eller politisk dominans, både över ett enda rymdsystem och över en hel region, bestående av dussintals system.

I space mmorpg EVE Online finns det många spelstilar som låter dig uppnå en eller annan - från extrem PVP till uppmätt och lugn gruvdrift (utvinning av användbara malmer från asteroider). I vilket fall som helst, för en framgångsrik och snabb utveckling av spelarföretaget, såväl som för att få betydande inkomster, krävs gemensamma åtgärder från olika typer av spelare.

Har du inget konto än? Registrera dig istället i EVE Online och börja skriva denna världs historia tillsammans med resten av det rysktalande samhället!

Rikedom, makt, inflytande!

Det finns hundratals sätt att tillbringa tid i EVE Online-världen, och många av dem har inte ens uppfunnits ännu och du kanske befinner dig i ursprunget till nya militära taktiker eller metoder för ekonomisk dominans! Det spelar ingen roll vad du gillar bäst – i alla fall hittar du din plats i EVE Online-universumet.

Valutan i EVE Online är Intergalactic Credits ( ISK). Som ni vet är pengar roten till all makt. Det finns många sätt att få ISK och piloter kommer hela tiden på och hittar nya sätt. Några av de vanligare och mer lättillgängliga är:

Utvinning av mineraler

Utvinningen av de viktigaste resurserna i EVE Online - mineraler - är utvecklingen av asteroider i asteroidbälten som finns i alla rymdsystem. Först får du en rå malm av en eller annan typ, beroende på vald asteroid. Därefter ska denna malm förädlas i speciella fabriker som finns vid stationerna. De mineraler som erhålls på detta sätt kan både säljas och tas i produktion genom att bygga fartyg och moduler till dem.

NPC-agentuppdrag

Varje NPC-företag som arbetar för regeringen för en viss NPC-fraktion i EVE har en mängd olika agenter som är villiga att anställa piloter för att utföra vissa uppgifter. Ju mer du litar på ett visst företag, desto fler agenter vill arbeta med dig och betala mer ISK.

Utforskning av rymdanomalier och maskhål

Utrymmet för EVE Online är fullt av mystik och osäkerhet. Du kan upptäcka en hemlig piratbas eller ett gammalt forskningslaboratorium, och ett maskhål kan leda dig till ett tidigare okänt system med otaliga rikedomar.

Vetenskap och forskning

Forskare i EVE Online-universum forskar och uppfinner ritningar. Detta gör att du kan använda befintliga ritningar med större effektivitet och lägre produktionskostnader, och öppnar också för möjligheten att få mycket värdefulla och sällsynta kopior. Ritningar som uppfunnits av forskare kan vara mycket dyra, eftersom bara de känner till alla mysterier med att bygga sällsynta och högteknologiska fartyg och moduler.

Produktion

All produktion består i att bygga enligt ritningarna för en viss modul eller fartyg. Tillverkaren vet hur man effektivt använder fabrikstransportörer, vilket gör att han kan spara resurser under konstruktionen.

Handel med hantverk

Affärsmän tillverkar ISK och säljer vidare allt som kan köpas på marknaden i EVE Online-universum. De kommer bättre överens med mäklare på marknaden, kan förhandla fram en lägre skatt, kan teckna dussintals kontrakt och lägga hundratals köp- eller säljorder.

Prisjakt

Belöningen ges för förstörelsen av piratföretags skepp. Ju farligare piraten är, desto fler belöningar får du för att förstöra honom. Dessutom kan dessa vara både icke-spelare karaktärer (NPC) och riktiga piloter.

Piratkopiering

Piraterna försöker ta andra piloters egendom i besittning med alla tillgängliga medel. Detta kan vara en enkel stöld och hela operationer för att beslagta transporterat gods och förstöra deras eskort.

Relaterade publikationer