Spelet är en gräshoppa för barn. Utomhusspel i idrottslektioner

Elena Chuvilina

Utomhusspel "Jump Grasshoppers"

Målet med spelet. Att lära sig att hoppa på plats på två ben, att lära barn att hoppa framåt, att leta efter det dolda.

Material. En blomma, en bild - en gräshoppa i gräset, målade gräshoppor på papper.

Spelets framsteg

Barn sitter i en halvcirkel på mattan. Läraren visar en bild på en ritad gräshoppa, berättar för barnen hur han hoppar, hur vacker, grön han är, sitter i gräset och kvittrar glatt. Sedan förklarar läraren för barnen att gräshoppor måste skyddas, att de inte kan kränkas, fångas och förstöras. Först läser läraren ett utdrag ur K. Chukovskys dikt "Fly - Tsokotukha", och sedan upprepar barnen efter honom.

Och gräshoppan och gräshoppan,

Tja, precis som en man

Dap, Dap, Dap, Dap

För busken,

Under bron

Och tystnad!

Sedan förklarar han för barnen hur gräshoppor hoppar och bjuder in dem att leka. Läraren viftar med en blomma och säger: "Gräshoppor, ladda ner!" Barn börjar först hoppa på plats på båda benen och hoppar sedan fram till läraren som kramar dem och berömmer dem. Gå sedan alla tillsammans, upprepa dikten, till andra änden av rummet. Där, på olika ställen (på en stol, under en låda, i en korg, mot en vägg och så vidare) finns gömda teckningar som föreställer gräshoppor. Sedan letar barnen efter dessa bilder och efter att ha hittat dem går de fram till läraren och pratar om de målade gräshopporna. På barnens begäran upprepas spelet.

Relaterade publikationer:

Utomhuslek "Kantareller och ekorrar" för barn i grundskoleåldern Målet med spelet. Lär barnen att rulla bollen med båda händerna; medan du springer, kasta bort bollen från bröstet med båda händerna. Material. Bild (djur spelar boll,.

Utelek "Få en nöt" för barn i grundskoleåldern Målet med spelet. Lär barn att hoppa på två ben och få upphängda föremål. Material. Två hängare med krokar som de hängs i.

En utomhuslek "Vi rullar bollarna" för barn i grundskoleåldern Målet med spelet. Lär barnen att rulla bollen sittande, trycka bort den från sig själva med handflatorna och fingrar så att bollen inte studsar. Material. Bild (hund.

En utomhuslek "Rävar och en varg" för barn i grundskoleåldern Syftet med spelet: att lära barn att krypa på alla fyra längs stigen, klättra på och av gymnastikbänken. Material. Gymnastik.

En utomhuslek "Grodor i ett träsk" Syftet med spelet. Lär barnen att gå på alla fyra framåt och vända sig tillbaka. Material.

Utomhuslek "Catch the ball" för barn i grundskoleåldern Målet med spelet. Upprepa olika rörelser med bollen, lär barnen att fånga den från en vuxens händer. Material. Bild, låda med bollar. Kanin.

Utomhuslek "Krypa uppför backen" för barn i grundskoleåldern Utomhuslek "Crawl up the hill" Syftet med spelet. Lär barnen att krypa på alla fyra på en lutande bräda och gå ner. Material. Lutande.

Vinter utomhuslek "På granen" för barn i grundskoleåldern Syftet med spelet: att lära barn att imitera djurens karaktäristiska rörelser. Material: emblem av skogsdjur. Spelets gång Läraren frågar barnen:

Spelarna delas in i grupper om 8-10 personer och står i en cirkel på olika platser på platsen (hallen). I mitten av varje cirkel är föraren med en flagga i sin upphöjda hand (flaggorna har en annan färg). Vid den första signalen sprider sig alla, utom de som håller i flaggorna, runt platsen, vid den andra signalen sätter de sig på huk och blundar och vänder sig bort från förarna. Barn med flaggor byter plats på lekplatsen. På befallning av läraren "Allt till dina flaggor!" spelarna öppnar ögonen, letar efter sin flagga, springer och bygger runt den. Det lag som bildar cirkeln snabbast vinner.

Ett nederlag räknas om lagets spelare spanade när förarna bytte plats. Du kan bjuda in dem som spelar till musik eller sång att röra sig i en kolumn bakom läraren, upprepa olika rörelser och efter signalen ta en plats nära din flagga.

    "Två frost"

Parallella raka linjer ritas på ett avstånd av 3-4 steg från ändlinjerna på platsen. De slutna utrymmena är "hus". Alla spelare, förutom två förare, är placerade bakom en av linjerna, "i huset". Drivrutiner - i mitten av webbplatsen. På signalen talar de högt:

Vi är två unga bröder

Två frost är avlägsna:

Jag är en froströd näsa

Jag är en frostblå näsa.

Vem av er kommer att bestämma

Att ge sig av på en stig?

Barnen svarar unisont:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter det springer de över till motsatt sida av platsen.

Förare kommer ikapp genom att röra vid dem med handen. De härdade spelarna slutar. Resten av barnen samlas i "huset". Ledaren markerar spelarna som är fängslade av "frosten" och låter dem gå till "huset" till resten av barnen. Spelet fortsätter. Efter ett tag tilldelas andra "frostar". De bästa "frosterna" är de som "skadar" spelarna mer. Det är förbjudet att pressa varandra. De som springer ur "hemmet" kan inte gå tillbaka. Förare får inte röra spelare som är bakom "hemmalinjen"

    "Femton"

Chauffören utses - "tagg". Han tar en ljus näsduk i handen och ställer sig i mitten av perrongen; resten finns på platsen. På signalen lyfter föraren upp sin näsduk och säger: "Jag är en tagg." Efter det försöker föraren komma ikapp och röra spelarna. Spelaren som föraren rör vid blir en "tagg", en näsduk ges till honom, den tidigare "taggen" blir en vanlig spelare. Den nya föraren ska räcka upp handen och säga: "Jag är en tagg." Du kan inte omedelbart röra den tidigare föraren. När man tar hänsyn till resultatet av spelet, tas inte hänsyn till rollen för den första "taggen".

    "Hoppa små sparvar"

En stor cirkel ritas (platsen där "kornen" är utspridda) 5 - 8m i diameter. De lekande - "sparvar", är placerade bakom en cirkel. Föraren - "stor fågel" - står i mitten av cirkeln.

Sparvar, hoppa på ett ben, hoppa sedan in och hoppa sedan ut ur cirkeln. En stor fågel som springer i en cirkel tillåter inte sparvarna att samla korn och "hacka" dem och röra dem med en hand. Sparven, som blev pickad av en stor fågel, fortsätter att leka. Sparvar försöker hålla sig i cirkeln så länge som möjligt och undviker den stora fågeln. Ledaren markerar dessa sparvar som hon rörde med sin hand. De mest skickliga är de som hon aldrig rörde med sin hand. Du kan bara byta ben efter tre hopp. Föraren kan bara röra andra spelare inom cirkeln. Spelets varaktighet upp till 30 sekunder.

    "Harar i trädgården"

Det finns 2 cirklar i hallen - en stor (8-12 m) - en grönsaksträdgård och en liten (ø 2-4 m) - ett väktarhus, i det - en ledande väktare. Harar ligger bakom en stor cirkel. På signalen hoppar hararna i en cirkel, försöker hoppa och hoppa ut ur trädgården. Vakten springer runt i trädgården och försöker fånga en hare. De som fångas förs till huset. 3-4 fångas, och föraren väljs igen. Endast på en signal alla åtgärder. Det är inte tillåtet att stå bakom linjen (på platsen), och om haren hoppade in i raden av huset, så stannar han där.

    "Fiskespö"

Alla spelare står i en cirkel, och föraren - i mitten av cirkeln med ett rep i händerna. Han roterar snöret så att väskan glider på golvet och gör cirkel efter cirkel under spelarnas fötter. De övervakar noga väskans rörelser, hoppar så att den inte träffar någon av dem. Den som rör en väska eller ett rep blir centrum och blir ledare. En spelare anses fångad om repet vidrör hans ben under fotleden. Spelare får inte närma sig föraren medan de hoppar. Spelaren som rörde vid repet höjer sin hand. Han kommer med en straffpoäng till sitt lag. Poängen uttalas högt efter varje misstag. Vinnare är laget som tagit emot efter 3-4 minuter. färre straff

    "Vem är korrekt?"

De två lagen ställer upp på sidan av banan. En linje dras framför spelarnas strumpor som kastet görs från. Spelare i ett av lagen får en liten boll. Framför linjen, på ett avstånd av 6 m från kastlinjen och parallellt med den, placeras 5 städer av samma färg i rad, med intervaller på 1-2 steg, 5 städer av samma färg, 5 - en annan , växelvis. Städer av samma färg tilldelas varje lag. Vid signalen turas lagen om att kasta bollar in till städerna "i en klunk". Varje nedskjuten stad i sin egen färg flyttas ett steg längre. En utomjordisk nedslagen stad kommer ett steg närmare. Laget som lyckades flytta städerna så långt som möjligt vinner (det totala antalet steg till varje pin tas med i beräkningen). De nedslagna städerna är på plats, motståndarlaget plockar upp bollarna

    « Stafett av djur"

Spelarna delas in i 3-4 lag, står i en kolumn efter varandra, och räknas i nummerordning. Läraren ger varje nummer ett namn. Till exempel; "First-Bears", "Second-Foxes", "Third-Wolves". Och. etc. Sedan kallar läraren alla "Beast" - "Bears" "Bears" i alla lag springer till flaggorna, springer runt dem och återvänder till sina platser. Den som kommer springande först ger en poäng till sitt lag. Sedan anropas ytterligare ett "Beast", och så vidare tills alla spelare har synats. Laget med flest poäng vinner.

    "Bollen - till föraren" (mitten)

Klassen är uppdelad i 3-4 lag, och byggs i cirklar med lika diameter. Mitten av varje cirkel markeras med en liten cirkel där föraren med en volleyboll står. På lärarens signal börjar förarna i tur och ordning kasta bollen till sina spelare och ta emot den tillbaka. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren lyfter föraren upp bollen. En annan förare går in i mitten av cirkeln och spelet fortsätter. Laget vinner. som avslutade passet först utan att tappa bollen.

Laget med minst droppar kommer att tilldelas poängen som vinner.

    "Bollopp i en cirkel"

Spelarna står i en cirkel, vända mot mitten. Två spelare som står i en cirkel mitt emot varandra får en volleyboll eller medicinboll (helst av annan färg). Vid signalen börjar barn skicka bollarna till höger (vänster) sida och försöker se till att den ena bollen går om den andra. Spelarna står i en cirkel, vända mot mitten. Två spelare som står i en cirkel mitt emot varandra får en volleyboll eller medicinboll (helst av annan färg).

Vid signalen börjar barn skicka bollarna till höger (vänster) sida och försöker se till att den ena bollen går om den andra.

    "Bollen till fångaren"

Spelarna är uppdelade i två lag, varje lag har en catcher, som står i en cirkel på motsatt sida av banan. Fångaren kan hoppa i cirkeln, men inte lämna cirkeln. Spelet börjar vid signalen. Spelarna, efter att ha tagit bollen i besittning, försöker ge bollen till sin "fälla", om han fångade bollen, då får laget en poäng, spelarna får inte gå in i cirkeln till fångaren. För foul play eller brott mot reglerna ges ett frikast på ett avstånd av 6 steg från fångaren. Vinnaren är det lag som får flest poäng under en viss tid. Om fångaren fångar bollen från studsen, eller lämnar cirkeln under fångsten, räknas inte bollen.

    « Jägare och ankor"

Barn som håller varandra i hand bildar en cirkel. De beräknas på "första-andra" och delas in i två lag. 1 - "jägare", 2 - "ankor". Ankorna står i mitten av cirkeln. Jägare stannar på sina platser i en cirkel, dra dig tillbaka 2 steg bakåt. En linje dras längs deras strumpor. Jägare försöker slå ankorna med en boll. Den som berörs av bollen lämnar cirkeln. När 2-3 ankor återstår i centrum byter lagen plats. Det lag som "skjutit" alla ankor snabbast vinner. Barn som håller varandra i hand bildar en cirkel. De beräknas på "första-andra" och delas in i två lag. 1 - "jägare", 2 - "ankor". Ankorna står i mitten av cirkeln. Jägare stannar på sina platser i en cirkel, dra dig tillbaka 2 steg bakåt. En linje dras längs deras strumpor. Jägare försöker slå ankorna med en boll. Den som berörs av bollen lämnar cirkeln. När 2-3 ankor återstår i centrum byter lagen plats. Vinnaren är det lag som "skjutit" alla ankor snabbast

    "Att ringa nummer"

Spelarna bildar en stor cirkel och står i små cirklar ritade i förväg. Ledaren räknar barnen i femmor och uppmanar dem att komma ihåg sina nummer. Föraren står i mitten av den stora cirkeln. Sedan ringer ledaren numren i valfri ordning (från ett till fem). Spelare, vars nummer är namngivna, är skyldiga att byta plats. Föraren försöker ta den lediga plats, varefter han får numret på denna spelare. Lämnas utan säte leder. Vinnarna är de som var minst av alla förare (första föraren räknas inte).

    "Dribbling"

Spelarna är uppdelade i två lag och ställer upp i de högra hörnen av banan nära sidlinjerna. Spelare framför får en basketboll och står vid slutlinjerna. På kommandot springer alla framåt, slår bollen i golvet, når ryggtavlan, kastar in bollen i ryggtavlan, återvänder sedan dribblande bollen, till mitten av planen, från mittlinjen kastar de nästa spelare. Den här spelaren gör allt på samma sätt som den första, så gör de andra. Laget som slutar stafetten snabbare vinner.

    "Kämpa om bollen"

Två lag är fritt placerade på platsen med tydligt markerade gränser. I riktning mot huvudet kastar en av spelarna, som står i mitten av platsen, upp bollen. Efter detta försöker spelarna i varje lag ta bollen i besittning genom att kasta den mellan sig och fånga bollen från motståndaren. Alla kan springa fritt runt sidan. Spelaren som fångar bollen från luften får en poäng för sitt lag. Laget med flest poäng inom den tilldelade tiden (3-8 minuter) vinner. Du kan inte hålla bollen i mer än 3 sekunder, göra mer än två steg med bollen, sparka bollen, tryck på spelarna och rör dem med händerna, dra bollen ur dina händer, annars går bollen till det andra laget . Det är tillåtet att slå bollen ur händerna genom att slå handflatan.

    "Snabbt till dina platser!"

Spelarna är byggda i en kolumn (rad) en efter en eller i en cirkel. Vid utropet "På en promenad" sprids barnen och börjar leka på egen hand, vem som vill vad. På det andra utropet "Snabbt till dina platser!" spelare bör ta sina platser så snart som möjligt. Deltagarna i spelet, som tog plats sist, spelar. Spelet upprepas i samma ordning. Efter utropet "På en promenad!" du kan inte stanna på din plats. När du går tillbaka till din plats får du inte trycka.

    "Karp och gädda"

På ena sidan av platsen finns "kryssar", i mitten - "gäddor" Vid signalen springer kryckorna över till andra sidan platsen, gäddan fångar dem.Gäddorna står bakom notnoten och ligger på lur. för dem. När den fångade karpen kommer att vara (8-9), bildas korgar - cirklar genom vilka karpen ska löpa. Gäddan, som ligger vid utgången från topparna, fångar dem Vem som fångas sist är vinnaren ALTERNATIV: det finns två gäddor i spelet. På ena sidan av platsen finns "kryssar", i mitten - "gäddor" Vid signalen springer kryckorna över till andra sidan platsen, gäddan fångar dem.Gäddorna står bakom notnoten och ligger på lur. för dem. När den fångade karpen kommer att vara (8-9), bildas korgar - cirklar genom vilka karpen ska löpa. Gäddan, som ligger vid utgången från topparna, fångar dem Vem som fångas sist är vinnaren ALTERNATIV: det finns två gäddor i spelet.

arton."Förflyttad - sitt ner"

Spelarna delas in i två lika lag och ställer upp i kolumner en efter en. Efter att ha tagit emot bollen kastar kaptenerna den till nästa spelare i sitt lag. Han, efter att ha tagit emot bollen, kastar den tillbaka till kaptenen och sätter sig på hans plats, när den sista spelaren, efter att ha kastat bollen till kaptenen, sätter sig ner, och efter att ha fångat bollen höjer kaptenen sina händer med bollen upp. Laget som avslutade bollkastet tidigare vinner. Den spelare som inte fångar bollen måste springa efter honom, återvända till sin plats och sedan kasta den till kaptenen.

    "Träffa bollen"

Träning. För att spela behöver du en volleyboll och en tennisboll i en mängd som motsvarar hälften av deltagarna. Spelarna är uppdelade i två lag och ställer upp på var sin sida av platsen på ett avstånd av 18-20 m från varandra. Linjer dras framför spelarnas tår, och en volleyboll placeras mitt på banan. Spelare i ett lag (genom lottning) får en liten boll.

Innehållet i spelet. På signalen från huvudet kastar spelarna bollen i volleybollen och försöker rulla tillbaka den till motståndarlaget. Spelare från det andra laget samlar ihop de kastade bollarna och, på en signal, kastar de också in dem i volleybollen och försöker rulla tillbaka den. Så växelvis kastar lagen bollarna set, det lag som lyckades rulla bollen bortom linjen för det motsatta laget vinner.

Spelets regler: 1. Om en volleybollboll under spelets gång rullar ut till sidan av spelarna, placeras den i området på banan på samma linje. 2. I detta fall skjuts volleybollen från båda sidor samtidigt. 3. Varje boll som drivs bakom fiendens linje ger laget en poäng.

    "Bollen till en granne"

Spelarna står i en cirkel på ett avstånd av 1 steg från varandra. Föraren väljs, som står bakom cirkeln. En av spelarna får bollen. Vid signalen skickas bollen i en cirkel (i valfri riktning), och föraren, som springer runt cirkeln, försöker röra bollen med sin hand. Om det lyckas så ändras det med spelaren som hade bollen. Den nya föraren står utanför cirkeln nära spelaren med bollen. Spelet varar i 8 minuter. Vinnaren är den som aldrig har varit i rollen som programledare (förutom den första).

Spelare byter med föraren om de rör bollen med en hand, tappar bollen eller passerar genom en. Det är förbjudet för föraren att pusha spelarna.

    "Pingviner med en boll"

Lagen ställer upp i kolumner på startlinjen. De första siffrorna pressar en volleyboll eller en uppstoppad boll mellan knäna. I denna position måste han nå flaggan som står på 10 m, gå runt den och gå tillbaka .. DET FÖRSTA ALTERNATIVET är att röra sig med ett steg. ANDRA = KÖR. DEN TREDJE - HOPPA. Spelaren som avslutar övningen och skickar bollen till nästa står på hästarna i kolonnen. Om bollen faller måste du plocka upp den och fortsätta röra dig igen.

    "Bollen i en cirkel"

Spelarna ställer upp i två halvcirklar. De första spelarna har bollen. På lärarens signal skickas bollen från hand till hand. Den sista, som har tagit emot bollen, slår den i golvet och skickar tillbaka den. Laget som avslutade passet först vinner.

    "Passar bollar i kolumner"

Spelarna står i kolumner en i taget, på armlängds avstånd, med benen isär. Varje kolumn är ett lag. Kolumnguider tar emot bollarna. På lärarens signal skickas bollen över huvudet. När bollen når den sista spelaren vänder sig alla och studsar. Runt och runt, skicka tillbaka bollen på samma sätt. Efter att regissören tagit emot bollen igen vänder alla sig om igen Nu på liknande sätt förs bollen mellan benen, sedan åt sidan; höger och vänster. Det lag som slutar att passa bollen snabbare än andra på alla fyra sätt vinner.

    "Bollen in i mål"

Syftet med spelet: att lära ut hur man slår bollen i rörelse.

Spelarna är indelade i 2 lag. 1 lag - anfallare, 2 - försvarare. En grind placeras framför angriparna. På signalen startar angriparen spelet. Med en spark sparkar spelaren bollen in i mitten av planen, och han springer själv längs planen till motsatt sida. Resten av spelarna försöker få in bollen i mål från serven. Om de lyckas göra mål innan servern når linjen, kommer de att tjäna sitt lag en poäng. Om inte går poängen till motståndarlaget. Den andra spelaren gör samma sak. I slutändan vinner laget med flest poäng. Nästa gång byter lagen position.

    « Linjärt relä"

Spelarna ställer sig upp som ekrarna på ett hjul och vrider sin högra eller vänstra sida till mitten av cirkeln,i divergerande led. Varje rad är ett lag. Spelarna som står längst bort från mitten av cirkeln håller en stafettbatong i sin högra hand. På lärarens signal springer dessa spelare framåt längs formationscirkeln och återvänder till sitt lag från andra sidan och skickar taktpinnen till nästa spelare i höger hand. och de själva står i andra änden av sin linje. De som fått stafettpinnen springer på samma sätt och. etc. Den första siffran, efter att ha tagit över stafettpinnen, höjer den till toppen med ett utrop "DÄR ÄR!" Laget som klarar spurten vinner först. När du springer runt cirkeln får du inte röra den extrema ställningen i lagen.

    "Snipers" ("Right on target")

Deltagarna i spelet är uppradade på en rad och beräknas för första - sekund. De första siffrorna är ett lag "Blå", den andra "Röd" Framför spelarnas strumpor dras en linje bortom, som inte går att ange när man kastar bollen. På 6 meter från denna linje och parallellt med den, placeras de i rad på ett avstånd av ett steg från varandra, omväxlande med fem städer i två färger. Beroende på färgen på städerna får lagen ett namn.På lärarens signal turas lagen om i en klunk (alla spelare samtidigt) kastar bollar till städerna från stående, knästående eller liggande position . Varje nedskjuten stad i sin egen färg flyttas ett steg längre, och fiendelagets nedskjutna stad flyttas ett steg närmare. Det vinnande laget är det lag som lyckats flytta sina mål ytterligare under flera kast. De kastade bollarna plockas upp av spelarna i det andra laget. Nedlagda townships ersätts av en lärarassistent

    "Column ball race" ("Column throw")

2-3 lag på 6-8 personer bildas, de står i kolumner en efter en på ett avstånd av 4 steg från varandra. De som står framför i händerna på en volleyboll eller basketboll. Vid signalen börjar bollen passera till den som står bakom med två händer bakom huvudet. När bollen når det sista springer han framåt med bollen (alla tar ett steg bakåt), blir den första och skickar tillbaka bollen uppifrån etc. Spelet fortsätter tills var och en av lagspelarna är först.

    "Överförd - sitt ner" ("Överförd - borta")

Två kolumner med spelare står på ett avstånd av 3-4 steg från varandra. Avståndet mellan spelarna är längden på utsträckta armar, läggs på axlarna framför stående. I 5-6 steg framför kolumnen dras en linje, för vilken en representant från laget kommer in - kaptenerna.

På signalen skickar kaptenerna bollen (med båda händerna från bröstet eller på annat sätt) till den första spelaren i sitt lag, som fångar den och returnerar den, omedelbart intar en hopkrupen position. Kaptenen kastar bollen med andra, tredje och andra spelare i laget. Alla som gjorde ett returpass sätter sig på huk. När den sista spelaren i kolumnen ger bollen till kaptenen lyfter han upp den och hela laget ställer sig snabbt upp. Laget som avslutade passningarna tidigare utan att bryta mot reglerna vinner.

Du kan komplicera spelet genom att lägga till dribblingar. I det här fallet springer den sista spelaren i kolumnen, efter att ha tagit emot bollen, med honom, slår mot marken, över linjen och tar kaptenens plats, och han tar kaptenens plats, och han är i spetsen av kolumnen (alla tar ett halvt steg tillbaka).

Spelet slutar när kaptenen, som är sist i kolumnen, tar emot bollen och återvänder med den bakom linjen. Det är viktigt att det är samma avstånd mellan kaptenen och kolumnen i båda lagen, för vilket en linje dras på marken.

    "Ge inte bollen till föraren"

En av spelarna är föraren. Resten av spelarna placeras på planen i slumpmässig ordning och, medan de springer, kastar de en basketboll till varandra. Föraren försöker få tag i bollen. Från platsen där han lyckades fånga bollen kastar han den mot vilken spelare som helst.

I händelse av en träff blir spelaren förare, och den tidigare föraren deltar i spelet på lika villkor med alla. Spelare med färre förarroller vinner.

    "Ballskola"

I det här spelet utförs övningar i ökande svårighetsgrad. Vi behöver en liten gummiboll. På innergården kan du sätta upp ett stativ som visar övningsföljden. Här är några av dem:

- Kasta upp bollen och fånga den först med två händer, sedan bara med höger, sedan med vänster.

- Kasta upp bollen, sätt dig ner, rör vid tårna med fingrarna, res dig sedan upp och fånga bollen först med två händer, sedan bara med en.

- Kasta bollen över huvudet från höger till vänster och bakåt.

- Kasta bollen högt upp, studsa runt i luften och fånga bollen med båda händerna.

- Luta dig framåt, kasta bollen mellan benen och räta upp dig för att fånga den framför.

- Kasta upp bollen, sätt dig på golvet och fånga den utan att resa dig upp, kasta upp bollen igen, ställ dig upp och fånga den.

Ett antal övningar kan göras mot en vägg om det finns någon utanför.

- Kasta bollen mot väggen och fånga den med vridningar, knäböj osv.

- Spelaren slår bollen i marken med ett kraftigt kast så att den träffar väggen och studsar av den mot spelaren som ska fånga bollen.

    "Hare hemlös" ("Hare utan håla")


Spelare avgörs i treor (fyror eller femmor). Två spelare går samman, en "hare" står mellan dem. Två förare väljs ut - "jägare" och "hare". Alla spelare är jämnt fördelade över planen.
På signalen börjar "jägaren" fånga "haren", som springer ifrån honom. På flykt undan förföljelsen springer "haren" in i någons "hus". Ägaren till "huset" tvingas själv fly från "jägaren". Om "jägaren" lyckas röra flykten, så byter de roller.

Regler: 1) du kan inte springa genom "huset"; 2) personen som står i "huset" måste omedelbart springa ut för att ge plats åt den "nya haren"; en kvardröjande "hare" kan färgas; 3) det är omöjligt att förhindra att "haren" springer in i "huset".

Stå bra i par, men byt med dem som flyr, efter att ha fastställt en regel, är det absolut nödvändigt att ersätta den som har kommit springande med spelarna som bildar "huset". Man ska inte få fånga ett par spelare under lång tid.

Alternativ: 1) flytta "hus" runt platsen; 2) stäng "hus" på en signal.

Spelet hjälper till att förbättra reaktionshastigheten, orienteringen, skickligheten, främjar fyndighet, beslutsamhet.

    "Stafett med bollar"

Antal spelare: 20-30 personer.
Plats och inventarie: hall; 4–6 bollar, lika många klubbor.

Spelarna är indelade i fyra till sex lag, som är placerade i kolumner bakom startlinjen. På ett avstånd av 4–6 m från startlinjen placeras en klubba i en cirkel mittemot varje lag. En boll placeras framför varje lag.

Vid signalen kastar eller rullar de första spelarna bollen på golvet och försöker slå dem med muskulaturen. Sedan springer de snabbt efter bollen och lämnar tillbaka den till den andra spelaren. Den fallna muskulaturen placeras i en cirkel. Den andra spelaren upprepar den förstas handlingar. Laget får en poäng för den nedslagen mace. Det lag som avslutar stafetten tidigare (som det får 10 poäng för) och slår fler klubbor vinner, d.v.s. få fler poäng.

Regler: 1) du kan bara skjuta ner en mace på det angivna sättet; 2) när du kastar, gå inte över linjen; 3) spelare får inte hindras från att plocka upp sin boll eller mace; 4) det är inte tillåtet att kasta bollen till nästa spelare innan man når startlinjen,

Spelet förbättrar kastfärdigheter, utvecklar skicklighet och noggrannhet i rörelser.


33 "Moving lasso" (Zhylzhymaly lasso)

Spelarna står i en cirkel. En av spelarna, som håller i ena änden av lassot, står i mitten av cirkeln, och den andra (ledande), som har knutit en pinne till den andra änden av lassot, går i en cirkel. Spelare måste hoppa över lassot utan att röra det. En spelare som inte kunde hoppa lasso elimineras från spelet, står i en cirkel och visar vad han kan (sjunger, dansar, läser poesi, etc.)

34. "Rep under fötterna"

Spelaren (fiskaren) med ett "fiskespö" (rep eller rep) står i mitten av hallen. Resten är i en cirkel (5-6 steg). När han hukar sig ner, roterar "fiskaren" "spöet" runt sig, och spelarna hoppar runt det. De saltade får en straffpoäng eller blir "fiskare".

Alternativ: Relä "Rep under foten"

Två lag placeras i kolumner en efter en. Framför dem (2 m) är startlinjen. Nära linjen finns de första numren med korta hopprep i händerna. På lärarens signal springer de fram, springer runt ställningen (15-20 m från startlinjen) och kommer tillbaka, där de andra numren redan väntar på dem. Den första siffran ger den andra änden av repet och de, som rör sig längs sidorna av kolonnen, håller repet under spelarnas fötter. Spelarna hoppar, sedan går det första numret till slutet av kolumnen, och det andra springer till stället, springer runt det och med den tredje spelaren leder repet osv. laget som avslutar spurterna tidigare vinner.

35 "Brännare"

36. Lagstafett

Plats: området runt skolan.

Spelbeskrivning: deltagarna delas in i två lag. Sedan inspekterar båda lagen terrängen längs vilken stafettbanan kommer att passera, samt de hinder som de kommer att behöva övervinna. Om möjligt utses en domare i varje skede. Därefter genomför lagen en kast, och ett av lagen går till start. Avslutningen bestäms av den sista spelaren. Sedan startar det andra laget. Resultaten från båda lagen registreras med ett stoppur och jämförs i slutet av stafetten, med hänsyn till straffpoängen.

Hindren i stafetten bestäms med hänsyn till sportutrustningen som finns på platsen.

Laget springer mellan hindren.

37. "Rävjakt"

Plats: Spelet spelas nära skolan eller i valfritt område.

Beskrivning av spelet: alla deltagare delas in i 2 lag, varefter lottning hålls. Ett av lagen blir "jägare", det andra - "rävar". På lärarens signal springer "rävarna" iväg och gömmer sig i området. På 30-40 sekunder springer "jägare" efter dem. "Jägarnas" uppgift är att komma ikapp eller hitta "räven", att smörja den och föra den i handen till "jaktstugan". Spelet slutar när "jägarna" har fångat alla "rävarna".

Notera:

    lagmedlemmar "rävar" sätter på haklappar;

    jägare "finns i den så kallade" jaktstugan "och står alltid med ryggen mot" rävarna ";

    startlinjen för rävlaget är 5-10 meter från jaktstugan;

    Rävar ”är förbjudna: att gå utanför gränslinjerna (staketet, etc.), klättra i träd, gömma sig i skolbyggnaden och vägra följa med” jägarna ”om han blev biten. I alla dessa fall bestraffas "räven"-spelaren med straffpoäng och anses fångad;

    jägare "förbjuds att slåss mot" räven "om hon inte vill gå. I det här fallet måste du springa till startlinjen och ringa numret till "räven" som bröt mot reglerna;

    om "jägaren" har bitit "räven", måste han ta henne i handen och föra henne till "jaktstugan". Du kan också föra över "räven" till en annan "jägare" och sedan springa vidare för att "jaga" själv. På samma sätt kan du överföra numret på "räven" som bröt mot reglerna;

    vinnaren är laget som, som ett team av "jägare", har fångat alla "rävar" på kortare tid;

    Straffpoäng omvandlas till sekunder och dras av från den tid som ägnas åt att fånga "rävarna" av motståndarlaget.

38. "Balapandar" ("Höna med kycklingar")

Spelet involverar en kycklingmamma, små kycklingar och en rovdrake som jagar dem (denna roll spelas av en vuxen värd). Först solar sig en kycklingmamma med kycklingar i solen, plaskar runt dammen, letar efter maskar i en glänta etc. Plötsligt sveper en rovfågel in och försöker stjäla kycklingarna. Kycklingmamman måste ta skydd, gömma sina barn, samla ihop dem och skydda dem från fara. Du kan använda ett stort tyg som barn kan gömma sig under. En drake kan inte stjäla en gömd kyckling. När alla kycklingar är gömda, cirklar draken hotfullt över dem en tid och flyger sedan iväg. Kycklingmamman släpper ut sina barn från härbärget och de leker i gläntan igen. I efterföljande spel kan rollen som mammahönan och draken tilldelas andra, särskilt "problem"-barn.

39. "Hämtar marschen" ("Vem kommer att köra om?")

Träning. Spelarna är placerade längs en av väggarna i hallen. De är indelade i femmor och håller varandra i hand. Dessa är kommandon.

Innehållet i spelet. Lagens uppgift är, på lärarens signal, att hoppa på ett ben, att nå linjen som dras framför dem i tio steg.

Sedan vänder lagen och hoppar i motsatt riktning.

Det första laget som når gränsen vinner. Spelet kan kompliceras genom att ge uppgiften att hoppa på ett ben, och det andra, böja, att hålla i fotleden.

Spelets regler: 1. Du kan inte stå på båda benen. 2. Spelare får inte lossa sina händer. 3. Vid brott mot reglerna tilldelas laget ett nederlag.

40. "Klättrare"

Träning. Två lag av "klättrare" ställer upp i led vända mot gymnastikväggen 6-7 m ifrån den. Mellan de första spelarna och gymnastikväggen monteras gymnastikbänkar upp och ner. Vid väggarnas yttersta spännvidder läggs gymnastikmattor.

Innehållet i spelet. På en signal från läraren börjar de första spelarna röra sig längs gymnastikbänkens skena, gå till gymnastikväggen, klättra upp på den, röra sig längs väggen till det extrema spännvidden och gå ner. Höjden på höjningen på väggen anges i förväg av läraren (markerad med ett band, en flagga). När spelaren går ner från gymnastikväggen har spelaren rätt att hoppa från skenan, som ligger på en höjd av högst 70-75 cm, in i en cirkel med en diameter på 40 cm, markerad med krita på mattan. Efter att ha landat reser sig spelaren sist i sin linje. De andra spelarna börjar röra sig på gymnastikbänken omedelbart efter landningen av den tidigare "klättraren".

Vinnaren är laget som lyckades avsluta stafetten snabbare än de andra och gjorde färre misstag än det andra laget.

Spelets regler: 1. För tidig rörelse på bänkskenan är förbjuden. 2. Spelaren får inte tappa balansen. 3. Du kan inte hoppa från en höjd som överstiger den som läraren anger. 4. Felaktig landning är också förbjuden. För varje misstag straffas spelaren med en straffpoäng.

41. "Catch - drop" ("Catch - drop")

Med avsikt och karaktär upprepar spelet "".

På lekplatsen bildar barn en cirkel som står på armlängds avstånd från varandra. I mitten av cirkeln är en lärare som i sin tur kastar bollen till barnen och sedan fångar den från dem, samtidigt som han uttalar ramsan:

"Fånga, kasta,
Låt det inte falla! .."

Läraren säger texten långsamt så att barnet under denna tid hinner fånga och kasta tillbaka bollen.

Spelet börjar från ett kort avstånd (cirkelns radie är 1 m), och sedan ökar detta avstånd gradvis till 2-2,5 m.

Läraren noterar de barn som aldrig har tappat bollen.

42. "Snake" ("Svepa bollen")

Syftet med spelet: lära sig att dribbla bollen (med fötter, käpp, händer), undvika hinder, utveckla skicklighet och koordination av rörelser.

En linje dras på lekplatsen. Vinkelrätt mot det placeras 8-10 föremål i rad (stift, kuber, pinnar indrivna i marken, etc.) på ett avstånd av 1 m från varandra.

På signal eller kommando från pedagogen måste barnet dribbla bollen med foten från linjen, förbi alla föremål med en "orm", nu till höger, sedan till vänster, utan att förlora bollen eller slå ner en enda objekt.

Vinnaren är spelaren som passerar "ormen" utan misstag.

Spelalternativ:

du kan göra två identiska "orm"-linjer på ett avstånd av 2 m från varandra och hålla en hastighetstävling mellan två deltagare samtidigt;

barnet kommer att leda en liten boll från linjen med en klubba, förbi "ormens" föremål;

spelaren kommer att dribbla bollen från linjen, förbi alla föremål från "ormen", samtidigt som han slår den på golvet eller marken.

43. "Seine" (Yakut-spel)

Syftet med spelet: lära ut de grundläggande typerna av rörelse (gång, löpning, hoppning), stärka muskuloskeletala systemet, utveckla fingerfärdighet.

Lekplatsen är en "sjö". Två förare med en "not" går längs den (håller ett sträckt rep, rep, lina i ändarna). De försöker köra in i "noten" andra lekande barn - "fiskar" som försöker fly från "noten" genom att hoppa över den. De "fiskar" som inte hade tid att hoppa över "noten" eller som träffade den vid hoppögonblicket elimineras från spelet, och förarna börjar en ny körning med "noten" över spelområdet.

Spelets regler: "noten" måste röra sig på samma höjd hela tiden. Det är strängt förbjudet att lyfta "noten" när man hoppar, vilket kan leda till skada.

Spelet slutar när all "fisk" är fångad.

44. "Kasta och fånga" ("4 kast")

Syftet med spelet: lära sig kasta och fånga bollen på ett lekfullt sätt, utveckla barnets fingerfärdighet och koordination.

På lekplatsen, mellan två vertikala stolpar eller två träd, dras ett rep i höjd med barnets upphöjda armar. Läraren förklarar och visar hur man kastar bollen över repet, springer efter den under repet och fångar den utan att låta den nudda marken. När du väl fångar bollen kan du kasta den från andra sidan och fånga den igen. 1-3 barn kan leka samtidigt, och sedan skicka bollen till andra barn. Läraren observerar och noterar lyckade kast och bollfång.

Variant av spelet: vid linjen på ett avstånd av 1-1,5 m från repet står barn i kolumner, uppdelade i 2-3 lag med lika många spelare. Själva spelet genomförs i form av ett stafettlopp: det första barnet kastar bollen, kommer ikapp, fångar den. Sedan återvänder han vid en löpning, passerar till nästa spelare, och han själv står i slutet av kolumnen.

45. "Salki"

Det klassiska bollspelet för barn. Alla barn springer fritt runt på lekplatsen och föraren försöker slå spelarna med bollen. Den "brända" spelaren lämnar spelet och lämnar planen. Spelet fortsätter tills det bara finns en "otvättad" spelare kvar. Det är han som blir vinnaren. Det är viktigt att varna barn om säkerhet innan de leker. Du kan inte kasta bollen särskilt hårt. Vi måste försöka att inte komma in i huvudet på andra spelare. Brott mot denna regel är "straffbart" med böter: presentatören lämnar webbplatsen och en annan förare väljs

46. ​​"Häger och grodor" (ukrainskt spel)

Enligt räkningen är föraren vald - "häger". Resten är "grodor". Medan "hägern" sover (står, lutar sig framåt, vilar händerna på fötterna), hoppar resten av spelarna på huk och föreställer "grodor". Plötsligt vaknar "hägern", utstrålar ett rop och börjar fånga "grodorna". Soldaten ersätter "grodan". Spela 5-6 gånger.

47. "Gräshoppor" (vitryska spel)

I mitten av platsen, rita en cirkel av sådan storlek att alla "gräshoppor" fritt kan passa in i den. Sedan väljs "staren" enligt uträkningen - föraren. "Stare" står i en cirkel, "gräshoppor" - bakom en cirkel. "Staren", som lämnar cirkeln, börjar fånga "gräshoppor", rör sig på något sätt: på ett ben, på korsade ben, "gåssteg" etc. Alla "gräshoppor" ska röra sig på samma sätt som föraren . När "staren" fångar "gräshoppan" leder han in honom i en cirkel och blir kvar där själv. "Gräshoppa" blir en "stare", men rör sig på ett annat sätt. Spelet slutar när alla spelare är i en cirkel.

48. "Shtander"

Föraren kastar upp bollen och ropar ut namnet på en av spelarna: ”Shtander! Igor!" Alla, utom den vars namn föraren ropade ut, sprider sig. Den som ropades av föraren fångar bollen i farten eller tar upp den från marken och försöker träffa en av de flyende spelarna med den. Efter att ha fångat bollen i farten har spelaren rätt att i sin tur ropa: "Shtander!" Alla ska stanna, och spelaren kan enkelt sikta och "färga" närmaste spelare. Den Tainted One är eliminerad från spelet eller tilldelas straffpoäng.

49. "Råtfälla"

Spelarna är indelade i två ojämlika undergrupper: den mindre (cirka 1 tredjedel av spelarna) bildar en cirkel - en "musfälla". Resten - "möss" ligger utanför cirkeln. Spelarna - "musfälla" - slår ihop händerna, lyfter upp händerna och bildar en krage. "Mössen" börjar springa in i och ut ur "musfällan". Barn som bildar en "musfälla" uttalar orden:

Åh, vad trötta mössen är

Deras passion är helt enkelt skild!

De gnagde allt, alla åt,

De klättrar överallt. Här är attacken!

Akta dig, fusk,

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällorna,

Låt oss fånga alla nu!

Vid de sista orden ger barnen upp, "råttfällan" slår igen. De som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses fångad och står i en cirkel - en "musfälla".

Presentatören står framför deltagarna i spelet. De följer hans händer och kopierar exakt alla rörelser han gör, utom en - den förbjudna, som man kommer överens om innan spelet börjar. (Det är till exempel förbjudet att lägga ner händerna. Om någon efter ledaren tappar händerna blir han ledare). På rätt sätt måste du lyfta upp händerna.

51. "Sol och måne"

Spelets deltagare samlas på lekplatsen och väljer två kaptener. Kaptenerna kliver åt sidan och kommer tyst överens om vem av dem som blir "månad" och vem som blir "sol". Resten av spelarna står i en kolumn en i taget och lägger båda händerna på axlarna av den framför dem, eller håller händerna eller tar honom i bältet. "Solen" och "månaden" kommer fram till spelarna, håller händerna och höjer dem högt och representerar porten. Spelarna sjunger en sång:

Shala, det var en ripa,

Hon gick, hon gick spräcklig,

Hon gick på en äng

Hon ledde barnen runt:

Äldre, yngre,

Medium, stor.

Med den här låten går spelarna i en kedja genom porten. "Sol" och "månad", sänker sina händer, stoppa den sista spelaren och fråga tyst: "Vem ska du - till" solen "eller till" månaden "?". Spelaren svarar vem han ska gå till och ställer sig i riktning mot "solen" eller "månaden". Spelet fortsätter. I slutet av spelet måste du räkna ut vem som har fler spelare - "solen" eller "månaden".

Detta spel kan också användas som ett sätt att dela in i lag för ett mer komplext utomhusspel.

52. "Aydahar"

Elever, som står i rad efter höjd, delas in i grupper om 8-10 personer. De är placerade i hörnen på lekplatsen och håller fast i midjan framför den som står. Varje kolumn är ett luftodjur Aydahar. Enligt kinesisk legend äter Aydahars huvud sin egen svans. På lärarens signal börjar spelarna som är de första, utan att bryta sig loss från huvudmassan, springa med svängar till höger och vänster och försöka fånga den sista spelaren. Om någon lyckas, då blir han den andra, och spelet fortsätter. När "huvudet" under en lång tid inte kan fånga "svansen", så byter det plats med den andra spelaren i kolumnen. Leken fortsätter tills alla barn har varit i rollen som "huvud" eller "svans".

53. "Lyckas fly"

Syftet med spelet: att lära sig att kombinera snabb löpning i en rak linje med en skarp sväng.

På motsatta sidor av spelplanen dras 2 parallella linjer på 40 meters avstånd. En visuell referenspunkt (flagga, nål, etc.) är inställd i mitten av plattformen. Spelarna är uppdelade i 2 lag och ligger på motsatta linjer. På lärarens signal springer spelarna som är de första i sina led till flaggan och alla försöker snabbt ta tag i den och återvända till sin plats. Den som inte fått flaggan ska komma ikapp flaggägaren, röra vid denne med händerna och ta bort flaggan som han får en poäng för. Spelet fortsätter tills alla spelare i lagen har sprungit.

54. "Touch the Bear"

Syfte: att lära ut att övervinna rädsla och utveckla skicklighet.

Barn väljer 1 "björn" och en "ägare". De håller fast i de två ändarna av ett 1-meters rep. "Björnen" sitter på en pall, och "ägaren" står i närheten. Resten av spelarna bildar en cirkel runt dem. På en signal från läraren börjar spelarna som står längs med cirkeln röra vid "björnen" med händerna en i taget i tur och ordning. Och "ägaren" skyddar honom och försöker röra spelarna med händerna. Om han fick spelaren utan att släppa änden av repet, lämnar spelaren spelet och kliver åt sidan. Och om spelaren rör vid "björnen", byter han plats med ägaren och fortsätter spelet. "Björnen" sitter inte likgiltigt på pallen och försöker också fånga spelarna och byta plats med honom. Spelet fortsätter tills alla spelare har varit i rollen som "björn" eller "mästare".

55. "God morgon, jägare!"

Syftet med spelet: att lära sig att springa snabbt, vara så nära en viss cirkel som möjligt.

Spelare väljer en "jägare", och resten slår sig samman, bildar en stor cirkel och läser poesi.

Solen skiner starkt

Luften är varm.

Och där du inte tittar

Allt runt omkring är ljust.

Ängen är bländande

Ljusa blommor,

Överspacklad med guld

Mörka lakan.

Skogen slumrar: inte ett ljud -

Tände prasslar i en dröm,

Bara en lärka

Luften ringer.

Efter dessa ord kommer "jägaren" som går längs den yttre sidan av cirkeln fram till en av spelarna och rör vid hans axel. Han vänder sig mot honom och skakar hand med honom. Sedan springer de åt olika håll för att vara de första att springa till den lediga platsen i cirkeln. Efter att ha träffats ansikte mot ansikte stannar de plötsligt, skakar hand och fortsätter springa. Den som blir utan plats fortsätter spelet som "jägare".

56. Hoppa först

Syftet med spelet: Att tävla i varaktigheten av hopp på ett ben.

Spelare väljer 2 domare. Resten är indelade i 2 lag och står på motsatta linjer, avståndet mellan dem är 12-18 meter. Domarna är i mitten. På domarens kommando börjar spelarna i varje lag hoppa på ett ben. Mot varandra. När de möts i mitten, utan att sänka fötterna, skakar de hand och fortsätter genast att hoppa vidare för att vara de första som kommer till fiendens lediga plats. Den som kommer först får 1 poäng. Därefter tävlar nästa par. Spelet fortsätter tills alla spelare mäter sin styrka. I slutet av spelet kommer domarna att räkna ut poängen och avgöra vilket lag som vinner. Spelet upprepas 2-3 gånger.

57. "Kom ikapp"

Syfte: att lära sig att springa, hålla avstånd, i en rak linje i en rad om tre.

Läraren väljer 2 personer att bedöma. Den ena är i början, den andra är i mål. Resten av eleverna, efter eget val, förenas av 3 personer och står på löpbandets startlinje. Från den dras den andra linjen 3 meter bort, och mållinjen är 60 meter bort. Vid kommandot: "Redo att starta!" de första tre är på den första raden och de andra tre på den andra. När kommandot låter: "Observera!", tar de en hög startposition (ett ben framför, kropp, lutar sig något framåt, sänk ner den motsatta handen). Och på kommando: "Mars!" spelarna på andra linjen börjar springa, och spelarna på första linjen försöker komma ikapp dem till mållinjen. När alla barn har sprungit en gång byter spelarna plats. Under spelets gång måste trillingarna byta plats 3 gånger och sedan summera resultaten.

58. "Femton med en kedja"

Syftet med spelet: att lära spelarna att "spotta" genom att springa, hålla hand.

"Taggen" är vald. Resten sprider sig på lekplatsen. På signal från läraren, i början av spelet, börjar "taggen" springa runt på banan och kommer ikapp spelarna. Vem han rörde med sin hand, han blir också en "tagg". De går ihop och nu springer de två och fångar spelarna. Nästa fångade spelare blir den tredje för händerna och de tre börjar "spotta" den fjärde, och så vidare. Spelet fortsätter tills alla spelare gör en lång kedja. Spelet slutar när 1 spelare är kvar på banan. Nästa gång han börjar spelet.

59. Bolllopp

Spelarna är uppdelade i 2 - 4 lag. Lagen står i led på sidorna av sajten. Avståndet mellan spelarna är 3-4 meter. Högerkanten i varje lag har bollen. Vid signalen kastar högerflankspelaren bollen till en närliggande spelare, han till nästa osv. Den sista spelaren som tar emot bollen springer till högerkanten. Spelet fortsätter tills den högra flanken kommer springande till sin plats. Laget som avslutar spelet tidigare vinner.

60. "Sparka bollen"

Syftet med spelet: att lära ut hur man snabbt når en villkorad plats för att hinna ta bollen och slå motståndarens boll först. På motsatta sidor av spelområdet, rita 2 parallella linjer på ett avstånd av 30-40 meter. På mittlinjen anges 2 cirklar med en diameter på 1 meter på 2 ställen, i mitten av vilka det finns 1 liten boll. Spelarna är indelade i 4 lag och är placerade på motsatta linjer i en kolumn, en i taget. Vid signalen börjar de första spelarna i laget en snabb löpning mot cirkeln och försöker greppa bollen för att träffa motståndarspelaren med den. Och spelaren som är sen med bollen undviker bollen med alla medel och springer tillbaka. Om han lyckas tar han honom till sitt lag. Och vid misslyckande förblir bollen på plats och varje spelare tar sin plats i laget. Spelet fortsätter tills varje spelare i sin tur griper bollen.

61. "Karlygashtar" (Svalor)

Barn står upprätt, armarna utsträckta. Presentatören uppmanar dem att stå på höger fot och samtidigt föra kroppen till en horisontell position. Samtidigt läggs det vänstra benet tillbaka och tar också en horisontell position. Denna position ska bibehållas så länge som möjligt, helst böjd i ryggen. Värden utvärderar alla svalor.

Alternativ: 6 - 8 killar deltar i spelet. De föreställer svalor och står i en cirkel. Varje svala måste bygga ett bo åt sig själv. (rita en cirkel runt dig). Föraren har inget bo, han står i mitten av en stor cirkel. Spelet börjar vid signalen. Alla "svalor" är i sväljställning. Föraren, som väljer en cirkel (bo) för sig själv, hoppar in i den. Så fort det finns 2 svalor i ett bo hoppar de ut ur boet och hoppar på ett ben, böjer sig runt en stor cirkel mot varandra. Den som återvänder först tar boet, och den som kommer efter blir föraren.

62. "Golden Gate"

Flera spelare har ögonbindel och parar sig mot varandra på armlängds avstånd. Varje par bildar en grind. Resten av spelarna, delas upp i grupper efter antalet "grindar", försöker gå igenom grindarna en efter en. Det är nödvändigt att passera eller springa tyst, försiktigt, du kan krypa eller böja dig. Vid minsta prasslande kan spelarna som står vid grinden höja sina händer för att blockera vägen och fördröja den som passerar, men sänker dem omedelbart. Vinnarna är de spelare som lyckades passera säkert genom porten.

63. "Slalom med bollen"

Spelarna är uppdelade i två lag och ställer upp i de högra hörnen av banan nära sidlinjerna. Spelare framför får en basketboll och står vid slutlinjerna. På kommandot springer alla framåt, slår bollen i golvet, når ryggtavlan, kastar in bollen i ryggtavlan, återvänder sedan dribblande bollen, till mitten av planen, från mittlinjen kastar de nästa spelare. Den här spelaren gör allt på samma sätt som den första, så gör de andra. Laget som slutar stafetten snabbare vinner

64. "Oralman" ("Figur")

Spelarna står i cirklar, håller hand. Föraren är i mitten av cirkeln. Vid en signal rör sig barn i en cirkel till höger - till vänster, ändrar takten (långsamt, snabbt, springer). På en annan signal stannar alla och intar någon form av hållning. Föraren väljer den spelare vars ställning han gillar bäst. Byter plats med honom. Spelet fortsätter, men spelarna rör sig åt andra hållet. Vinnaren är den som körde mest


    Uppgiften för barnspelet "Shawn Jigsaw Puzzle" är en serie kreativa uppgifter som uppfunnits av utvecklarna av denna underhållande flashapplikation. Författarna gjorde sitt bästa, visade all sin fantasi och spelet visade sig vara väldigt spännande. Du måste gå igenom två av dessa


    Första hjälpen för prinsessan I dagens spel kommer du att spela rollen som en läkare som kommer att ge första hjälpen till den lilla prinsessan. Prinsessan har väldigt hög feber och fruktansvärda magsmärtor. Du måste göra allt för att barnet ska bli bättre. För att göra allt rätt, följ


    En riktig frisyr för en katt Idag bestämmer en frisyr mycket, för när allt är vackert på huvudet, då är en person ansvarig och tar hand om sig själv. Vissa människor vill att deras djur ska vara precis som dem och till och med ha samma frisyr. Idag kommer du att göra det


    Som ofta är fallet har de viktigaste magiska elementen gått förlorade, så nu i onlinespelet "Return the Magic" bör dina ponnyer börja leta efter dem. Spelet har fem nivåer, som var och en kommer att ha sin egen karaktär. Samla äppelbitar runt platsen för att samla in halsbandet


    Flashspelet "Puzzle of Sly Barboskins" är baserat på tecknad serie med samma namn. Seriefigurerna är mycket listiga och har förberett svåra uppgifter åt dig. Det kan tyckas för dig som att det är väldigt enkelt att lägga pussel med dina favoritkaraktärer, men utvecklarna har kommit på många detaljer som komplicerar passagen.


    Barboskiny 2014 skapades för att samla alla dina vänner för ett spännande spel. Tillsammans kan ni samla pussel och njuta av ett nytt möte med dina favoritkaraktärer. Det är därför flashspelet är så populärt bland fans av onlinespel. Du kommer att bli glad över att hitta alla hjältar i spelet.

Passionerad mammaklubb

Vi fortsätter att glädja dig med färdiga scenarier för tematiska sommarvandringar för barn. Idag delar Olga Gutaeva, en annan deltagare i projektet Mest sommar, scenariot med "Gräshoppan"-promenaden. I den hittar du spel för utveckling av finmotorik, spännande utomhusspel, aktiviteter för kreativ och intellektuell utveckling.

Som många deltagare i våra tematiska sommarvandringar har märkt hjälper de mammor att uppmärksamma sina barn på de enklaste sakerna i världen runt dem och lär dem att hitta på spännande spel, med utgångspunkt från barnets stora intresse för dessa enkla saker. . Så i denna tematiska promenad blev den vanligaste gräshoppan hjälten i spelen, men detta hindrade inte Olga från att komma på en intressant och originell promenad för barnet.

Scenario för en tematisk promenad "Gräshoppa"

På en promenad kommer det väl till pass:

  • Walking anteckningsbok
  • Penna eller penna
  • Plasticine eller salt deg
  • Kritor för målning på asfalt
  • Kamera

Pussel

På väg ut på en promenad, bjud in ditt barn att gissa vem som kommer att bli hjälten i dina spel idag:

Tidigt på morgonen till gläntan

Hoppa, hoppa, hoppa!

Och sparkar ut och in

Dryg, Dryg, Dryg!

Studsande man

Vad heter du? ( Gräshoppa)

Vem är från löv till grässtrå

Rida fort längs stigen?

Som kvittrar så glatt

Vill han prata om något?

Den här lilla mannen är grön ( Gräshoppa)

Observationer, experiment, experiment

Snacka om gräshoppor på din promenad. Var bor? Vad hör de? Vad äter dem? (förresten, de flesta av arterna är allätare med en tendens till predation) I vilka sagor finns de? För att göra vägen roligare kan du återkalla låten "En gräshoppa satt i gräset."

Lyssna på gräshoppornas kvittrande i gläntan. Hitta en gräshoppa med ljud.

Skissa gräshoppan i din anteckningsbok, jämför med andra studerade insekter.

Aktiva spel

Ordna en hinderbana som endast kan passeras genom att hoppa (på två ben, till höger, till vänster, med ryggen, över små hinder). Bebisar älskar att hoppa med sin mammas hjälp och hålla två händer.

Hoppa vem som är högre. Du kan sätta kritmärken där du hoppade.

Spela spelet "Gräshoppor och groda": grodan sover - gräshopporna hoppar, grodan vaknar - gräshopporna fryser. Den första att flytta blir en groda. Eller prova versionen av blooper-spelet, när alla deltagare bara kan hoppa blir den fångade en ny groda. Eller så kan grodan slå ut gräshopporna med en boll.

Kreativitet på en promenad

Du kan komponera talterapirim som:

Zhu-zhu-zhu, jag är vän med gräshoppan.

Ra-ra-ra, gräshoppan mötte en mygga.

Och låt oss göra det, och ha kul, och arbeta med problematiska ljud.

Om du tog med dig plasticine (saltad deg) eller hittade lera eller lera på plats, kan du forma gräshoppor med grässtrån eller tunna kvistar för tassarna.

Du kan göra ett hus för en gräshoppa av lämpliga material. Du kan ta hem de färdiga gräshopporna eller lämna den skapade kompositionen på gräsmattan.

Sensorisk utveckling och finmotorik

Fingergymnastik "Gräshoppa"

(kopplingar växelvis tummarna på båda händerna med andra fingrar och säg texten rad för rad, dela upp orden på raderna i stavelser)

Vår gräshoppa är liten.

Grönaktig, avlägsen,

kvittra med tassar,

Han vill slå tamburinen.

Spelet "Catch a Grasshopper". Handflatorna på barnet ligger på handflatorna på en vuxen med baksidan upp. Grodans uppgift är att hinna slå sina handflator på baksidan av gräshoppans handflator. Byt sedan roller.

Intellektuell utveckling

Rita numrerade cirklar på asfalten med krita eller på marken med en pinne. Gräshoppans uppgift är att hoppa genom cirklarna i ordning. Du kan hoppa med fötterna eller, i en mer kompakt version, med fingrarna.

Ta Grasshopper Home Labyrinth. Du kan rita en labyrint på samma sätt som cirklar och plantera grodor (stenar, löv) på återvändsgränder.

Spelet "ätbart-oätligt" för en gräshoppa. Kasta en boll till varandra och nämn vad som kan vara mat för gräshoppan och vad gräshoppan inte äter. I det första fallet måste du fånga bollen, i det andra - att slå.

På väg från en promenad

Fråga ditt barn vad han tyckte om promenaden idag. Vad var det mest intressanta, det enklaste, det svåraste? Vad mer skulle han vilja veta om gräshoppor (det här blir din läxa)? Du kan komponera din egen saga om en gräshoppa, kanske till och med utifrån din promenad.

Prova temaveckor nu - få ditt abstrakt gratis!

En detaljerad beskrivning av tematiska spel och aktiviteter, allt nödvändigt material för utskrift. Allt du behöver för komplexa utvecklingsaktiviteter!

Relaterade publikationer