Call of duty infinity warfare spelplot. Diskutera Call of Duty: Infinite Warfare-berättelsekampanjen med Narrative Director Taylor Kurosaki

Utanför jorden befinner sig spelare mitt i ett krig som sträcker sig över hela solsystemet. Spelets huvudperson, kapten Reyes, tar oväntat kommandot över Retribution, ett av de återstående stridsrymdskeppen i jordens flotta.

Vi träffade Taylor Kurosaki, berättarchef för Infinity Ward, för att prata om den episka historien och utvecklingsprocessen av Call of Duty: Infinite Warfare.

Låt oss börja från början. Hur kom du in i spelutvecklingsbranschen?

Taylor Kurosaki: Mitt första spel var Crash Bandicoot. Jag var den andra anställde på Naughty Dog och det mesta av spelet gjordes av ett team på fem, inklusive de två grundarna av företaget. Såvitt jag minns var vi åtta stycken vid releasen. Efter att ha jobbat på Crash Bandicoot bestämde jag mig för att ta en paus från tv-spel. Jag hade redan erfarenhet av TV och filmbranschen, så jag återvände till tv-världen. En tid senare, i slutet av 2003, fick jag ett samtal från Naughty Dog och frågade: "Hej, kan du hjälpa oss med några mellansekvenser och dialog?". Så jag återvände till Naughty Dog. Vid det här laget fanns det redan 35 eller 40. Jag arbetade på Jak 3 och i ungefär ett decennium på alla fyra delarna av Uncharted-serien, tills jag flyttade till Infinity Ward 2014.

Berätta för oss om hur du bokstavligen släpade din ex-Naughty Dog-medspelare Jacob Minkoff ut ur djungeln för att följa med dig på Infinite Warfare?

Taylor Kurosaki: Jag och Jacob Minkoff har gått igenom mycket och jobbat tillsammans på Naughty Dog i många år. Men en dag bestämde han sig för att ta en paus från affärerna, sålde sitt hus och lastbil, gav någon sin hund, blev av med en massa andra saker, och innan han åkte till djungeln slog han sig ner med mig och väntade på att det skulle bli klart av alla transaktioner.

Medan han bodde hemma hos mig började jag prata med Infinity Ward om möjligheten att arbeta med dem, och Jacob och jag började titta på gamla krigsfilmer, spela Call of Duty och studsa idéer om vad vi skulle kunna göra för Call of Duty tillsammans ... Jag sa: "Titta, jag skulle verkligen älska att arbeta med dig i det här projektet. Jag vill inte att du ska gå till djungeln." Och han sa: "Ja, det skulle vara kul, men kanske någon annan gång."

Han flög iväg och jag fortsatte min kommunikation med Infinity Ward. När de friade till mig mailade jag Jacob och fick ett automatiskt svar att han hade gått uppför floden och skulle vara helt otillgänglig. Ungefär en månad senare nådde han närmaste stad och kunde kolla sin post. Jag skickade ett meddelande till honom och skrev bara: "Jag skulle verkligen vilja att du skulle arbeta med mig, men jag förstår att detta inte är avsett att hända. Jag hoppas att när du får det här meddelandet om ett par veckor kommer du att veta att mitt erbjudande fortfarande gäller.

Jag fick svar från Jacob redan nästa dag. Han var fortfarande i stan och skrev: "Åh, de flesta i mitt läger drabbades av malaria och det skulle jag inte vilja, så jag är med." Och han flög precis från djungeln till Infinity Ward, och snart började vi arbeta tillsammans på Infinite Warfare.

Låt oss prata om handlingen i spelet. Varför valde du utrymme som inställning för det nya spelet?

Taylor Kurosaki: Teamet på Infinity Ward hade mycket intressanta idéer om vad de skulle kunna göra i nästa Call of Duty. Till exempel var det non-stop spelupplägget perfekt för Jacob och mig. Inga laddningsskärmar. Föreställ dig bara: du tar en gamepad och inget annat distraherar dig. Vi blev väldigt inspirerade av detta.

De hade också några idéer om att ha sidouppdrag att välja mellan, vilket återigen var något nytt i Call of Duty-serien. Detta var en riktigt intressant utmaning, eftersom alla våra tidigare spel var ganska linjära i strukturen.

Efter att ha sett många filmer och läst böcker om kriget märkte vi två mönster. Det finns berättelser som berättas ur en vanlig soldats, en infanterists perspektiv, och det finns berättelser ur en befälhavares perspektiv. Vi tänkte att eftersom du har valet av sidouppdrag, då är du självklart ledaren. Du bestämmer vad du ska göra härnäst.

Så vi började där och slutade aldrig. Vi bestämde oss för att berätta historien från ledarens synvinkel, och som du själv kan se är målet för ledaren inte att slåss tillsammans med vänner och få tillbaka alla hem. Ledarens mål är att slutföra uppgiften, och uppgiften måste komma först.

I Saving Private Ryan får kapten Miller (Tom Hanks) veta att huvudsaken är att inte återvända hem till sin fru, att inte leverera alla sina underordnade till deras släktingar, huvudsaken är att rädda menig Ryan. Vi ville berätta en historia som följer samma principer, och så har vi kapten Reyes, som på mycket kort tid måste inse att han inte längre bara är en gruppledare som måste ta hem alla sina killar, utan en riktig ledare , och viktigast av allt för honom - utförandet av uppgiften.

Att offra för ett syfte är en viktig del av historien om Infinite Warfare. Varför är denna fråga så viktig för dig?

Taylor Kurosaki: Vi ville berätta en realistisk historia. Om man vill prata om ledarskapets börda måste man trovärdigt visa hur det är att skicka folk till kulorna och leva med konsekvenserna av det. Och det finns alltid konsekvenser. Vi vill inte berätta historier där du skulle vara medlem i en superhjältegrupp, och alla uppdrag skulle vara lugna och säkra. Vi vill hedra verkliga soldaters tjänst, att berätta om det utan utsmyckning.

En av de mest ovanliga karaktärerna i spelet är Enhanced Tactical Humanoid Model 3 (e3n), eller helt enkelt Ethan. Han är en robot, men verkar på många sätt mer mänsklig än några av de mänskliga karaktärerna vi möter genom hela historien. Berätta mer om historien om dess tillkomst. Var den här hjälten ursprungligen tänkt som en kännande maskin?

Taylor Kurosaki: När vi börjar utveckla hjältar är vi inte bundna till kön eller ras. Vi ritar diagram och diskuterar. Vi visste att vi behövde en huvudperson. Vi visste att han skulle behöva en bästa vän och högerhand, men vi visste också att någon annan skulle behöva gå med dem. Och till slut blev denna "andra" "helt annorlunda". Maskin.

I så fall, nej. Ethan var ursprungligen inte tänkt som en maskin, precis som Salter inte var tänkt som en kvinna. Hela poängen var att avslöja deras karaktärer, att hitta ett "trick". Vi skulle inte göra Ethan till en robot om vi insåg att hans karaktär inte skulle fungera så. Redan från början lovade vi oss själva att vi inte skulle göra honom till en robot om vi kände att en sådan hjälte inte skulle passa in i Call of Duty-universumet.

Robothjältar finns med i många spel, tv-program och filmer. Vi sa till oss själva: "Vad är speciellt med vår kille? Varför måste han vara en robot? – och nästan i samma ögonblick insåg vi att vi ville skapa en universell soldat. En sådan soldat borde inte bara vara den bästa på slagfältet, utan också ett idealiskt stöd för sin trupp.

Det betyder att om du ser på kriget ur en soldats perspektiv kommer du att se att det viktigaste för honom är att skydda sin kamrat. Huvudsaken är att se till att alla kommer hem. Därför är Ethans viktigaste mål att alltid skydda sina medarbetare, och i vissa fall Reyes, hans befälhavare. Det här är hans sätt att tänka.

Hur stödjer soldater som befinner sig mitt i fientligheterna varandra? I de flesta fall hjälper humor dem. Det är konstigt, men skämt hjälper dig att ta dig igenom alla dessa problem. I krig finns det mycket rutin och tristess, det finns många extremt farliga, spända situationer och väldigt få ögonblick mellan dessa ytterligheter.

För att ta sig igenom det hela, för att överleva farliga situationer och spända stunder använder soldaterna humor för att distrahera varandra från tanken på att döden kan vänta på dem precis runt hörnet. Ethan kan skämta – och den här delen av hans personlighet ger honom möjligheten att passa in i en trupp av levande fighters.

Han är väldigt olik dem. Han ser inte ut som någon. Det blev oerhört viktigt att ge honom möjligheten att gifta sig med andra krigare i strid. Med människor som Omar. Omar är en riktig fighter som tror på kraften i vapen och head-to-head-strider utan att tillgripa tekniska klockor och visselpipor – det är därför han är skeptisk till Ethan. Men Omar är ingen dum. Gradvis erkänner han Ethan som en värdefull medlem av laget och tar så småningom "för sitt eget".

Du nämnde Saving Private Ryan tidigare. Vilka andra verk har varit en inspirationskälla för dig?

Taylor Kurosaki: När det gäller krigshistorier har vi täckt en enorm mängd material, från Steven Pressfields Gates of Fire, som handlar om de spartanska krigarna vid Thermopylae, till Black Hawk Down och Saving Private Ryan.

Om vi ​​pratar om inspirationskällorna bland science fiction, kan vi separat notera den industriella designen i James Camerons filmer - han kombinerade alltid skickligt igenkännliga element med obekanta. Om de blandas ordentligt kommer ditt fiktiva universum att bli mer vardagligt och likna det verkliga.

Call of Duty-serien utspelar sig alltid i ett universum där det inte finns några monster, utomjordingar eller gigantiska blå humanoider. I Infinite Warfare berättar vi en historia om mänskliga konflikter i en realistisk framtid. När vi går till okända världar tar vi med oss ​​bekanta element – ​​precis som David Cameron. Flygplanets cockpits i glas, de tunga ventilerna på dörrarna, hjälmarna ser ut som direkt från Vietnamkriget.

Vi har noggrant studerat den moderna flottans estetik och noggrant överfört de element som utgör verkliga krigsfartyg till spelet. Vi reproducerade färger, material, estetik – och kombinerade sedan detta med designen som NASA följer – eftersom våra fartyg plöjer inte havet utan rymdens vidder.

Genom att kombinera alla dessa element skapade vi Retribution, ett skepp som ser verkligt ut eftersom det består av många verkliga flottor och NASA-element. Många av spelarna har förmodligen aldrig varit på ett riktigt slagskepp, men jag är nästan 100% säker på att ingen av dem någonsin har varit i närheten av Titan eller Europa, eller på Mars yta. När du åker till fantastiska platser tar du med dig något bekant, en bit hem, vilket är vad vi försökte uppnå inom speldesign.

Historiekampanjen är full av olika spelsituationer – klassiska skjutningar, rymdskräck, fighterdueller och mycket mer. Det är väldigt svårt att kombinera allt detta och få det att fungera inom ramen för ett spel. Kan du berätta om den svåraste uppgiften du ställdes inför under utvecklingen?

Taylor Kurosaki: Vi frågar oss alltid: "Känns det här som en del av Call of Duty?" - Kan vi lägga till vissa element utan att i grunden förändra spelkonceptet? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare är spel som har haft en enorm inverkan på oss. Vårt mål under skapandet av spelet var att hedra rötterna till den legendariska spelserien, men samtidigt att kvalitativt utveckla dess komponenter.

Föreställ dig en övergiven gruvkoloni på en snabbt snurrande asteroid nära själva solen. Vad hände här? Var tog gruvarbetarna vägen? Hemlighet. Nästa fråga är, kan vi berätta en sådan historia i Call of Duty? Kommer det att kännas som Call of Duty? I vissa ögonblick sa vi till oss själva: "Ja, det är verkligen möjligt att göra det!", och vi gjorde det. När vi kände att vi avviker från kanonen sa vi: ”Stopp!”, och började arbeta fram nästa koncept.

Den legendariska "Space Odyssey 2010" varnade oss otvetydigt för att det är bättre att inte blanda sig i Europa, men det är på denna Jupiters satellit som händelserna i Infinite Warfare börjar. Erkänn det – är detta en medveten referens till klassikerna?

Taylor Kurosaki: Ja, vi var starkt inspirerade av science fiction som Robert Heinleins The Moon is a Harsh Mistress. Naturligtvis är vi väl bekanta med andra populära verk och deras versioner av kosmos, planeter och månar.

Summan av kardemumman är att Europa har mycket vatten. Det här är en plats som du definitivt kommer att vilja tillägna dig - det här är en källa till resurser, och i krig är innehavet av resurser en nyckelfaktor för seger. Om den eller den resursen slutar på jorden, och den samtidigt sällan kommer att finnas i solsystemets vidder, kan en konflikt mellan de som önskar inte undvikas.

Denna tanke var en bra utgångspunkt - som fans av science fiction och krigsberättelser byggde vi berättelsen, inspirerade av dem. Du kan se frukterna av vårt arbete i Infinite Warfare.

Ytterligare information om Call of Duty finns på den officiella ryskspråkiga Call of Duty Facebook-sidan, såväl som i @CallofDuty och @InfinityWard konton i

Den första timmen av spelet ger ganska motsägelsefulla intryck. Även om vi bombarderas med alla möjliga vackra iscensatta scener har de inget värde och att ta bort dem kommer inte att förändra mycket i historien eller spelupplägget för CoD: Infinite Warfare. Nåväl, låt oss vara ärliga, idag kommer du inte att imponera på någon sånt. Men efter denna timme drar "loggen" fortfarande fram sitt första trumfkort och sätter oss vid rodret på en fighter och skickar oss in i jordens omloppsbana, där en arkad, men fortfarande mycket episk rymdstrid kommer att äga rum.

Spelet slutar inte där och visar nästa trumfkort och ger huvudpersonen Nick Reyes under befäl av rymdkryssaren Retribution. Vi kommer verkligen att styra, eftersom biverkningar dyker upp i spelet, så vi väljer vart vi ska flyga och vad vi ska göra. Tack vare detta har alla uppgifter blivit mer som fullfjädrade operationer som börjar med penetration, sedan följer några åtgärder, och i slutet - en bra kamp på fighters och en flykt. Det här är dock Call of Duty, helvetet, och tillsammans med sidouppdragen tar passagen av Call of Duty: Infinite Warfare åtta timmar. Till utvecklarnas förtjänst bör det noteras att hälften av sidouppdragen inte är sämre än berättelseuppdragen (och utklädningsuppdraget är generellt sett överlägset), men detta är fortfarande väldigt lite.

Tyvärr är shooter-komponenten inte mycket uppdaterad. Som om science fiction skulle provocera utvecklare till några seriösa innovationer, men de flesta vapen kan inte skryta med något fantastiskt, med undantag för några sällsynta exemplar som vi kommer att hålla i våra händer från 1 till 5 minuter. Jetpacken, som för ett dubbelhopp in i moderna skyttar INTE bara sattes av de lata, gav inte den förväntade vertikaliteten i spelet.

Infinity Ward kunde jämna ut dessa brister tack vare: alla möjliga små detaljer på olika platser och gränssnitt; nya typer av granater och förmågan att hacka robotar; upprepade rymdstrider på ett stridsflygplan; vackra landskap; och viktigast av allt, den utmärkta riktningen av hälften av uppdragen, som kan jämföras med de bästa i serien och som vi kommer att minnas om ett år kommer att kunna säga "det var otroligt." Men inte ens den goda riktningen av uppgifterna kunde täcka den dåliga handlingen och antagonisten i serien.

Story i Call of Duty: Infinite Warfare

Allt händer i en okänd avlägsen framtid, där planeten jorden fick slut på resurser och mänskligheten började kolonisera andra satelliter och planeter i solsystemet för att utvinna mineraler därifrån. Under sådana förhållanden uppnådde människor på Mars självständighet, samlade en gigantisk armé med okända medel och lovade att förstöra jordbor. Varför då? Jag har ställt mig denna fråga under hela spelet. Antagonisten Salen Kotch borde svara på det, men som det visade sig vet Jon Snow själv ingenting. Kit Haringtons karaktär dyker upp på skärmen mindre än Jokern i den nuvarande "Suicide Squad", och hans dialog kokar ner till "I will destroy you. Mars är evig! Så det visar sig, krig för krigets skull, och Salen gör och säger dåliga saker för att han är en skurk, och inte av sina egna livsskäl. Och hur ska man efter detta uppfatta handlingen i Call of Duty: Infinite Warfare?

På den ljusa sidan – och här är alla uppdelade i dåliga och exceptionellt bra – allt är lite bättre och karaktärerna är mer som människor. Det är sant att det saknas någon karismatisk. Till exempel hade Modern Warware Captain Price, Black Ops hade Frank Woods. Det här var karaktärerna vi var stolta över att slåss med och var villiga att riskera våra virtuella liv med. I Call of Duty: Infinite Warfare är den mest intressanta och mest humana roboten Ethan, ROBOT! Alla de andra, tillsammans med huvudpersonen, den blygsamma kaptenen. "Nej, nej, kalla mig inte det" - det här är endimensionella amöbor, utrustade med förmågan att tala.

Call of Duty: Infinite Warfare tar upp frågan om lojalitet, värdet av människoliv och mod, men berättar nästan ingenting om alla dessa människor, men det kunde de. Varför inte göra det som i StarCraft 2? Varför inte låta Nick prata till exempel med Ethan som kunde berätta något om sin gårdshjärna när han spelade schack, med Omar som kunde prata om sina barn, med löjtnant Salter (de har definitivt mycket gemensamt) . Det finns inte tillräckligt med uppriktighet, och utan den är historien som en barnproduktion. Fast nej, det finns faktiskt två andliga ögonblick. Den ena får mig att vilja gråta, den är så rolig och naiv, och den andra är verkligen utan sarkasm, ett bra och atypiskt slut, och återigen, Ethan kunde inte klara sig utan meriter. Och om vi sammanfattar allt det ovanstående kan vi lugnt sätta en jättestämpel "SLOTTAD" på historien.

Call of Duty: Infinite Warfare flerspelarrecension

Men inte samma handling. Multiplayer i år är väl optimerat, men samtidigt nästan oförändrat. Om detta är ett problem eller inte är upp till dig. Men under de senaste 2 åren har Destiny, Halo 5, Rainbow Six: Siege, Doom, Overwatch, Battlefield 1, Titanfall 2 släppts - även Battleborn har presenterat dussintals bra och fräscha klockor, och till allt detta har Activision släppt en konkurrent till sig själv i form av en remaster Modern Warfare. Det är inte förvånande att Infinite Warfare inte spelas av tiotusentals på PC, som tidigare, utan bara av några tusen i allmänhet, detta är spelarens skicklighet, och därför finns det inget för nykomlingar till MP att göra.

Enligt innovationer finns det fortfarande några märkbara, till exempel metallskrot, hantverk, vapen av olika kvalitet, en uppgift för matchen. Vissa av kartorna är välbalanserade och den modifierade terminalkartan från Modern Warfare 2 väckte speciell glädje. Men tyvärr är den andra delen av kartorna väldigt trång och full av hål, eftersom vi har ett spö och respawn från alla håll, och jetpacken förvärrar hela den här situationen ännu mer.

Co-op-läget är förmodligen det enda stället där Call of Duty-utvecklare har råd att vara kreativa. Tyvärr fortsatte Infinite Ward inte att utveckla sitt tema om utomjordingar, och specialoperationer låg i allmänhet långt tillbaka i tiden. Men resultatet är fortfarande fantastiskt. Även om principen för spelet inte har förändrats, kommer vi att fortsätta att skjuta vågor av zombies i ett lag om 4, täppa till fönster med brädor och öppna nya områden för den insamlade valutan, hela höjdpunkten ligger i platserna och atmosfären.

Efter en rolig introduktionsvideo tar spelet oss till en nöjespark från 80-talet som heter Spaceland. Lämplig musik spelas i bakgrunden, som I Wanna Rock, The Final Countdown, och eftersom vi är i en nöjespark, finns det flera olika relaterade minispel som väntar på att vi, från rutschbanor till bollkastning, ska återfödas. Karaktärernas roliga fraser och många påskägg gör läget väldigt roligt, men tyvärr, för att spela detta på PC nu, var jag tvungen att sitta i en lobby i 30 minuter där det inte ens fanns en chatt. Kort sagt, om du är mycket intresserad av onlinelägena Call of Duty: Infinite Warfare, köp bara konsolversionen.

Call of Duty: Infinite Warfare var tänkt att återställa serien till sin forna glans. Utvecklarna försökte verkligen uppdatera kampanjen, la till något nytt, och i allmänhet var det intressant att gå igenom en ny "logg", men på grund av problem med berättelseläget vill jag bara inte återvända till spelet. Om du inte är intresserad av en tanklös attraktion, då kanske Call of Duty: Infinite Warfare är värd att uppmärksammas. Och så det största värdet av detta spel är Modern Warfare-remastern, som den listiga Activision fortfarande bara säljer med Infinite Warfare.

Call of Duty: Infinite Warfare-spelet presenteras officiellt. Efter den läckta "spion"-trailern dök den fullständiga officiella versionen upp, vissa detaljer om spelet avslöjades.

Berättelsekampanjen, som har nämnts mer än en gång, är återigen tillägnad framtiden. Berättelsen kommer att ta spelaren bortom atmosfären, hela solsystemet kommer att bli en testplats. Och i trailern kan vi se ögonblick av rymdstrider.

Enligt handlingen är framtidens jord inte i den bästa positionen på grund av överbefolkning och utarmning av dess resurser. Kolonier på andra planeter och asteroider har blivit en källa till mineraler. Den radikala organisationen Fronten försöker kontrollera all denna rikedom för att dra åt snaran runt halsen på det jordiska samhället. Vi kommer att spela som kapten i första rang Reyes, som kommer att ligga i spetsen för koalitionsstyrkornas kamp mot en hänsynslös fiende.

Kampanjen kommer att innehålla skärmytslingar på olika stridsrymdfarkoster, och själva kampanjen kommer att erbjuda en sömlös kombination av olika spelögonblick, när markögonblick smidigt kommer att flyta in i fordonskrockar. Spelet kommer att innehålla ett stort krigsskepp, The Retribution, som kommer att vara basen för motståndet, och spelaren kommer att ha en personlig jackalfighter.

Spelet kommer att ha sitt eget Zombies co-op-läge med en separat handling. Återigen utlovas en dynamisk innovativ multiplayer med ett modifierat system för rörelse och interaktion med omgivningen.

Det nya spelet kommer också att få en remastrad version av Call Of Duty 4: Modern Warfare, som kommer att förbättra texturer, ljussättning och andra grafiska aspekter. Detta kommer att tillåta nykomlingar att uppleva en av de bästa Call of Duty-titlarna och ge gamla spelare en ny inblick i det klassiska spelet. Utöver berättelsekampanjen kommer Remastered-versionen att få 10 flerspelarkartor från Modern Warfare. Skärmdumpar från den nya versionen av Modern Warfare visas nedan.

Efter ett misslyckat Call of Duty: Ghosts få trodde att studion Infinity Ward kommer att återhämta sig från förluster och skapa något så genombrott som Modern krigsföring. Det blev ännu mer läskigt för skaparna av serien när den var utmärkt Avancerad krigsföring och Black Ops 3. Frågan uppstod: kan Infinity Ward i nästa spel hålla ribban åtminstone på samma nivå eller höja den ännu högre?

ringa uppavplikt:OändligKrigföring försöker komma ifrån ett direkt svar. Å ena sidan är den nya delen ett självklart steg tillbaka, men å andra sidan är det ett av de bästa spelen i serien.

Rymdhamnens dån

Lång framtid. Mänskligheten har länge erövrat rymden - dock hittills bara inom det inhemska solsystemet. På Europa, en satellit av Jupiter, utvecklas de senaste vapnen, på Titan, som ligger bredvid Saturnus, utvinns olja och rymdskepp tas emot på månen - en speciell hamn har byggts där för detta.

På Mars fungerar Colonial Defense Fronts skeppsvarv, en paramilitär organisation som har utvecklat och byggt upp militär makt hela denna tid. Terranerna är medvetna om frontens existens, men ignorerar den - tills amiral Salen Kotch attackerar en grupp jordmilitärer i en avlägsen sektor av systemet.

Fronten överraskade jordborna. För en stor semesters skull drog de alla trupper till en stad, utan att räkna med att någon hade modet att attackera planeten.

Från det ögonblicket tar historien snabbt fart: skurkarna lyckas bryta igenom till jorden, bryta dess försvar och förstöra lejonparten av rymdflottan som kan slå tillbaka inkräktarna. Trots det, till priset av hundratals liv, slås frontens attack tillbaka.

Vi spelar som löjtnant Nick Reyes, som utses till kapten på det överlevande fartyget Retribution inom en halvtimme efter spelets start. Reyes beordras att förstöra fiendens försörjningsstation och köpa jordtid för att återuppbygga flottan. "Retribution" blir huvudbasen för hjälten, och rymden - slagfältet.

Titans sirener

Oavsett vad någon säger, men det är inställningen som är den största fördelen med det nya spelet. Infinity Ward har skapat nivåer i rymden tidigare, men i Infinite Warfare verkar utvecklarna ha kastat av sig bojorna och släppt lös fantasin. En astronauts död i en atomexplosion och klumpiga skärmytslingar i noll gravitation är ett minne blott. Från och med nu använder författarna det valda temat till fullo, och kastar spelaren antingen på Jupiters måne, helt täckt med is, eller på samma Titan, där du vill fly från en viktig uppgift och fotografera Saturnus ringar .

Ibland citerar Infinite Warfare ordagrant "Interstellär" Christopher Nolan.

En av de mest minnesvärda scenerna är samma uppdrag på asteroiden som skaparna har visat på utställningar mer än en gång. Himlakroppen har av någon okänd anledning lämnat sin omloppsbana och flyger nu direkt mot solen. Problemet är att asteroiden vänder den nödvändiga basen till stjärnan med några minuters mellanrum, så vi springer från fack till fack bara under den "mörka" tiden på dagen - annars kommer vi att bränna ut.

Samtidigt spelar Infinity Ward skickligt på känslor och erbjuder om och om igen situationer som skiljer sig markant från varandra i humör. Ett asteroiduppdrag, till exempel, börjar som en skräckhistoria och slutar med en episk scen och en kamp mellan hjältarna. Musiken skriven av kompositören Sarah Schachner arbetar också för att skapa den rätta stämningen ( Assassin's Creed: Unity).

Ja och med "Utomjording" Ridley Scott-utvecklare är bekanta.

Med roboten Ethan, en av Reyes partner, hänger lejonparten av skämten i spelet ihop.

Men arbetet med karaktärerna väcker frågor. Om kapten Reyes och besättningen på Retribution beter sig som riktiga människor och följer begripliga, om än ibland tvivelaktiga ideal, så kan du inte säga detsamma om skurkarna. Det är generellt svårt att säga något vettigt om dem – de visade sig vara så bleka och ointressanta. Det är särskilt synd för Salen Kotch, spelad av Kit Harington (Jon Snow från "The game of thrones"). Skådespelaren själv gjorde ett utmärkt jobb med sin roll, en annan sak är att hans roll är en villkorlig antihjälte som dyker upp två eller tre gånger per match. När du vandrar runt i kaptenshytten på Retribution och läser dossiern på toppen av fronten kan du få reda på Kotchs ungdom, men detta är katastrofalt litet.

martian krönikor

Om du bestämmer dig för att gräva djupare in i Infinite Warfare-universumet och läser dokumentationen om Amiral Kotch, kommer du att få reda på att han handla om tillbringade större delen av sitt liv på Mars.

En man som växte upp på den röda planeten är inte längre en fantasi. Nyligen grundare SpaceX och huvud Tesla Elon Musk vill skicka den första mannen till Mars 2025. Naturligtvis är det än så länge inte tal om någon koloni på en angränsande planet, men detta är bara en tidsfråga. Åren kommer att gå, och om Musks försök att erövra Mars lyckas, kan någon med rätta kalla sig Marsian. Någon som Salen Kotch, arg och förbittrad av jordbor för att behöva leva i en främmande och ogästvänlig värld.

Tänk, Elon, är det värt det?

Martian Time Shift

Gameplay är det mest kontroversiella elementet i Infinite Warfare. Under de senaste åren har serien gått långt fram: i Black Ops 3, till exempel, försökte utvecklarna på allvar att ändra spelformeln genom att lägga till co-op till storykampanjen och på vissa ställen bygga rymliga arenor där du kan åk med ett jetpack och kringgå fiender från sidan eller ovanifrån.

Det nya spelet återgick av någon anledning till det vi såg i Modern Warfare 2, - till linjära nivåer som liknar korridorer (både i struktur och ofta visuellt). Positionell krigföring är den vanligaste i Infinite Warfare: du placerar dig bekvämt bakom skydd i början av en korridor och skjuter mot fienderna som har slagit sig ner i slutet av samma korridor.

Jag skulle anta att varje Call of Duty-studio har sin egen stil om Infinity Ward inte kopierade sin egen mekanik. Kommer du ihåg stealth-uppdrag från Modern Warfare och Modern Warfare 2? Infinite Warfare har exakt samma sak. Ett anfall på en fiendebas som kommer att påminna dig om att ta riksdagen från den allra första Call of Duty? Och det fanns en plats för detta i det nya spelet. Tråkigt men sant: Infinity Ward vet helt enkelt inte hur man arbetar med annat spel.

Racerföraren Lewis Hamilton har en mycket blygsam roll i spelet.

Seriens skapare behandlar också andra utvecklingar av sina kollegor utan vördnad. Det finns exoskelett i Infinite Warfare, men bara för att rymden och framtiden finns - det skulle vara konstigt utan dem. I spelet används dubbla hopp och wall running nästan aldrig. Om du vill kan du naturligtvis hoppa till andra våningen i byggnaden, springa längs väggen och hamna i fiendens läger - det finns alla nödvändiga verktyg för detta. Men en sådan bedrift kommer troligen att resultera i huvudpersonens död, eftersom de dödar här snabbt även vid låga svårighetsgrader.

Att hoppa över en lavakrum är den mest uppfinningsrika användningen av dubbelhoppet i Infinite Warfare.

De goda nyheterna är rymdstriderna. Kapten Reyes kommer att tillbringa nästan hälften av kriget vid kontrollerna av sin jackalkämpe. Det är lätt att kontrollera: fightern flyger åt vilket håll som helst, skjuter från tre kanoner av olika kaliber och släpper ut lockbeten när fiendens missiler närmar sig. Samtidigt kommer ingen att leda dig vid handen under strider i rymden - de utspelar sig alla på rymliga "arenor", och du är fri att röra dig runt dem som du vill, det viktigaste är att komma bort från dina förföljare , skjut ner fiendens fighters och förstör jagare.

När du får ett uppdrag att förstöra en fiende jagare känner du dig som Luke Skywalker.

Dessutom fungerar Infinite Warfare under "fredstid" som ingen annan Call of Duty, och detta är en annan av dess dygder. Utvecklare driver inte längre spelare från ett berättelseuppdrag till ett annat. Från och med nu kan du själv bestämma vilken uppgift du ska gå på - du är kaptenen!

Det finns en holografisk karta på Retribution-bron, som visar alla aktuella uppdrag - både berättelsen och sidouppgifter. De sistnämnda var med Black Ops 2, men Infinity Ward tog dem till nästa nivå. Nu är det inte bara små operationer på flerspelarkartor, utan seriösa uppdrag med mellansekvenser, inställning och mycket specifika mål. För det första, för att slutföra sidouppdrag kan du få uppgraderingar för schakalen, nya vapen och förmåner, och för det andra är detta det enklaste sättet att komma till Kotchs hantlangare.

Allt det roliga händer på Retributionens kaptensbrygga.

Om du vill kan du se det senaste nyhetsmeddelandet om fartyget, som kommer att berätta om vad som händer i världen.

Precis som i Black Ops 3 kan du i det nya spelet före varje uppdrag välja ett vapen och anpassa det efter eget tycke. Allt detta görs i arsenalen.

Och sidouppdrag är ytterligare en anledning för utvecklare att arbeta fram rymdtemat och försätta spelaren i en intressant situation. Vad är uppgiften, under vilken hjältarna gömmer sig från fiender bland små asteroider!

röd planet

Nätverksläget är det andra hjärtat i Call of Duty. Många spelare köper spel i serien bara för multiplayerns skull och spelar aldrig storykampanjen. Efter att ha spelat betaversionen upptäckte jag att multiplayer-läget i Infinite Warfare liknar multiplayern i Modern Warfare 2. Den fullständiga versionen övertygade mig till slut om detta.

Precis som i enspelarläget ignorerar Infinity Ward här alla prestationer från Advanced Warfare och Black Ops 3. Wall running i Infinite Warfare multiplayer är möjligt, men absolut onödigt, och det kommer inte att ge några taktiska fördelar. Kartor på flera nivåer är också ett minne blott. Det mesta av skjutningen sker på fast mark. Den främsta innovationen är ett begripligt klasssystem, men vi har bara nyligen pratat om det, och det finns inget att tillägga här.

Men om vi utelämnar det faktum att Infinity Ward återställde Call of Duty till sin vanliga formel, så kan och bör multiplayern i det nya spelet prisas. Många spelare anser fortfarande att Modern Warfare 2:s flerspelarläge är det bästa i serien, och för dem kommer det nya spelet att bli en uppenbarelse – precis vad de har väntat på i hela sju år.

Och i Infinite Warfare, nästan den bästa kortdesignen i serien.

Övernattning på Cosmoland

Zombieläget har länge varit en integrerad del av serien. I det nya spelet utspelar sig kampen mot army of the walking dead i den enorma nöjesparken "Cosmoland". Kärnan förblir densamma: ett företag på fyra personer springer runt i parken, dödar zombier som klättrar ut genom alla fönster och utför enkla uppgifter som att återställa strömförsörjningen.

Genom att skicka tillbaka ghoularna till sina gravar och klättra upp fönster där de ruttna klättrar ut, tjänar spelarna pengar för att köpa vapen och låsa upp nya områden i parken. Ibland faller bonusar från förstörda fiender. Vissa ökar skadorna, medan andra till och med kan byta färgfiltret – tydligen för att göra det ännu roligare att spela.

Världens öde ligger i dessa killars händer. Det är de som måste rädda världen från ännu ett zombieuppror.

Relaterade publikationer