P och vem som är snabbare än målet. Utomhusspel för mellangruppen (med regler)

Innehåll: spelare är indelade i länkar; bli en efter en bortom gränsen. De första har bågar i händerna i kolumnerna. Framför, på ett avstånd av 10-15 m, placeras flaggor eller stift. På signalen från pedagogen "kati" rullar den första i kolumnerna bågarna mot flaggorna, trycker dem med en pinne, springer runt flaggan med bågen, går tillbaka till sina spalter och skickar bågarna och pinnarna till nästa. Så fort spelaren tar emot pinnen springer han omedelbart till flaggan, rullar bågen med en pinne etc. Spelet slutar när den sista personen i kolumnen slutför uppgiften. Vinner länken som avslutar spelet snabbare.
Vägbeskrivning: läraren ser till att barnen inte går över gränsen när de tar bågen och pinnen. Bågen får inte släppas långt från en själv. Du kan ge uppgiften att rulla bågen med vänster hand. För att komplicera spelet introduceras uppgiften att avsluta spelet efter att hela kolumnen har rullat bågen till flaggan 3-4 gånger utan avbrott.

Roliga tävlingar

Innehåll: spelarna står i 3-4 kolumner vid den gemensamma linjen på ett avstånd av 2-3 steg från varandra. Varje kolumn har samma antal spelare. Framför varje kolumn, 4-5 steg bort, finns det gymnastikbänkar, och ännu längre på golvet finns det bågar. På lärarens signal springer den förste i kolumnerna till bänkarna, går in i dem, springer över till slutet, hoppar av, springer fram till ringarna, kryper igenom dem och lägger dem tyst på golvet; återvänd sedan snabbt till slutet av deras kolumn. Den som kommer springande först vinner; han får ett band eller en flagga. Leken fortsätter tills alla barn har deltagit i det. Kolumnen med flest flaggor vinner.
Vägbeskrivning: du kan spela så här: spelaren, efter att ha slutfört uppgiften, ställer sig i slutet av kolumnen och rör vid axeln framför den framför, nästa osv., tills signalen når den som står i kolonnen först. Efter att ha fått signalen springer han och slutför uppgiften. Läraren övervakar implementeringen av spelreglerna.

Bli inte blöta om fötterna

Innehåll: spelarna samlas på ena sidan av banan utanför linjen. Läraren ringer 5 barn, de går till linjen, var och en får 2 tavlor (30 x 20 cm). På motsatt sida av platsen är sultaner utlagda på en linje. Det finns ett träsk mellan spelarna och hjälpmedlen. Barn ska klättra över träsket på plankorna utan att bli blöta om fötterna (endast trampa på plankorna). På instruktörens kommando "Starta!" spelarna lägger en planka på golvet och ställer sig på den, flyttar sedan till en annan planka, tar den bakifrån för att lägga den framför sig igen, etc. Efter att ha korsat träsket samlar barnen plankor, tar sultanerna och reser upp dem ovanför deras huvuden. Det noteras vem som uppfostrade sultanen först. Sedan lägger barnen tillbaka sultanerna, återvänder till sina platser och skickar brädorna till nästa.
Vägbeskrivning: läraren ser till att barnen inte kastar brädorna på golvet utan lägger dem försiktigt. När barnen lär sig att skickligt röra sig på brädorna kan du hålla en tävling i länkarna.

Grodor och hägrar

Innehåll: träskets gränser (rektangel, kvadrat eller cirkel), där grodorna lever, är markerade med kuber (sida 20 cm), mellan vilka rep sträcks. I ändarna av repen finns sandsäckar. En bit bort ligger hägrans bo. Grodor hoppar, leker i träsket. Hägern (kör) står i sitt bo. På lärarens signal går hon, höjer benen högt, till träsket, kliver över repet och fångar grodor. Grodor flyr från hägern - de hoppar ut ur träsket. Hägern tar de fångade grodorna till sitt hus: (De stannar där tills de väljer en ny häger). Om alla grodor hinner hoppa upp ur träsket och hägern inte fångar någon, återvänder hon ensam till sitt hus. Efter 2 repetitioner av spelet väljs en ny häger.
Vägbeskrivning: rep placeras på kuberna så att de lätt kan falla om de rör vid hopp. Det fallna repet sätts tillbaka på plats. Spelare (grodor) bör vara jämnt fördelade över hela området av träsket, det kan finnas 2 hägrar i spelet.

Hoppande små sparvar. Bli inte fångad!

Innehåll: ritas en cirkel med en diameter på 4 m. Föraren väljs (en stor fågel). Han står mitt i cirkeln. Alla andra spelare är små sparvar, de står bakom cirkeln. Sparvar hoppar på två
ben, hoppade sedan in i cirkeln för att picka på kornen och hoppade sedan ut ur den. Stor
fågeln flyger i en cirkel, tillåter inte sparvarna att samla korn, pickar dem (berör spelarna med handen). Sparvar försöker hålla sig i cirkeln längre, undvika fångsten. En sparv, pickad av en stor fågel, stannar och räcker upp handen, varefter den fortsätter att spela. Läraren noterar de som aldrig har fångats av en fågel. Spelet upprepas flera gånger, 30-60 gånger, med pauser för vila. När spelet upprepas utses en ny förare.
Vägbeskrivning: läraren ser till att spelarna inte står stilla utan hoppar. Om cirkelns diameter är stor och det finns många barn kan du välja två förare.

Varg i vallgraven

Innehåll: över plattformen (hallen), två parallella linjer på ett avstånd av cirka 100 cm från varandra indikerar ett dike. Det finns en ledande i den - en varg. Resten av barnen är getter. De bor i ett hus (de står utanför linjen längs gränsen (hallen). På motsatt sida av hallen skiljs ett fält åt med en linje. Till pedagogens ord, "Getter, på fältet, vargen är i diket!" Barn springer från huset ut på fältet och hoppar över diket längs vägen. Vargen springer i diket och försöker smörja de hoppande getterna. Den nedskräpade mannen går åt sidan. Läraren säger: "Getter, gå hem!" - getterna springer hem, hoppa över diket på vägen.
Vägbeskrivning: en get anses fångad om vargen rörde vid den i det ögonblick då den hoppade över diket, eller om den kom ner i diket med foten; för att komplicera spelet kan du välja 2 vargar.

Fånga apor

Innehåll: barn som föreställer apor sitter på klätterhjälpmedel på ena sidan av lekplatsen. På motsatt sida finns apfångare (4-6 barn). De vill locka aporna från träden och fånga dem. Fångarna kommer överens om vilka rörelser de ska göra. De går ut till mitten av platsen och visar de avsedda rörelserna. Apor klättrar vid denna tid snabbt upp på väggen och observerar fångarnas rörelser därifrån. Efter att ha gjort rörelser går fångarna till slutet av platsen, och aporna går av träden, närmar sig platsen där fångarna var och imiterar deras rörelser. På pedagogens signal springer apornas "fångare" till träden och klättrar upp på dem. Fångarna fångar de aporna som inte lyckades klättra i trädet. De tar de fångade till sig själva. Efter 2-3 repetitioner byter barnen roller.
Vägbeskrivning: det är nödvändigt att se till att barnen inte hoppar från väggen utan går ner till sista steget. Vid repetering av spelet måste fångarnas rörelser vara nya.

Fågelflykt

Innehåll: fåglar (barn), som sprider sina vingar, flyger över hela platsen. Vid signalen "storm" gömmer de sig i träden (klättrar upp på gymnastikväggen). När läraren säger: "Stormen har upphört!" - fåglarna går av grenarna (sjunker ner från väggen) och fortsätter att flyga.
Vägbeskrivning: om det inte finns någon gymnastikvägg används bänkar, lådor och andra föremål.

Upprepa 6-7 gånger

MOBIL SPEL KORTRUM

SENIOR GRUPP

Löpande spel:

"Fälla"

"Trap, ta bandet!"

"Hörn"

"Dubbelkörning"

"Tredje hjulet"

"Musfälla"

"Vi är roliga killar"

"Svangäss"

"Gör en figur"

"Karp och gädda"

"springer"

"Räknarstreck"

"Slug Fox"

"Tom plats"

"Underhållare"

"Hemlös hare"

"Två frost"

Hoppspel:

"Stanna inte på golvet"

"Vem kommer att hoppa bättre?"

"Fiskespö"

"Från bula till bula"

"Klasser"

Krypa, krypa, klättra spel:

"Vem är mest sannolikt att flaggan?"

"Björnar och bin"

"Brandmän på utbildning"

"Fåglarnas flykt"

"Kaniner"

Folkspel:

"Bränn, bränn tydligt"

"Solen"

"Gala"

"Baba Yaga"

"Tusenfoting"

"Churilki"

"Gissa vem som ringer?"

"Ringa"

Kasta och fånga spel:

"Jägare och harar"

"Släng upp flaggan"

"Gå in i bågen"

"Knacka ner en nål"

"Bollen till föraren"

"Ballskola"

"Serso"

"Knack the Ball"

Reläer:

"Stafett i par"

"Kasta bollen i ringen"

"hinderväg"

"Snabbkommando"

Spel med inslag av konkurrens:

"Vem snabbt?"

"Vem är högre?"

"Ring kastar"

KÖR SPEL

"Fälla"

Mål: utveckla dodge, fingerfärdighet, snabbhet.Spelets framsteg:
Barn ställer upp bakom linjen på ena sidan av lekplatsen. De måste springa till motsatt sida så att fällan i mitten inte fångar dem. De som räknas räknas som översvämningsslätt. Efter 2-3 löpningar räknas de fångade. Välj en ny fälla.

"Fälla, ta bandet"

Mål: utveckla fingerfärdighet och kvickhet hos barn. Träna i löpning med att ducka, fånga och bygga i en cirkel.

Spelets framsteg:

Spelarna är uppradade i en cirkel, var och en får ett band, som han sätter på baksidan för bältet eller för grinden. I mitten av cirkeln finns en fälla. Vid signalen "spring" sprids barnen och fällan försöker dra fram ett band från någon. Den som tappat bandet flyttar åt sidan. Vid signalen "Ett, två, tre, spring snabbt in i cirkeln", bildar barnen sig i en cirkel. Lovishka räknar antalet band och lämnar tillbaka dem till barnen. Spelet börjar med en ny fälla.

Regler: Fällan ska bara ta bandet utan att försena spelaren. Spelaren som har tappat bandet kliver åt sidan.

Alternativen är: välj två fällor. Du kan inte ta bandet från en hopkrupen spelare. Spelarna springer längs "stigen", "bron", hoppar över "gupparna".

"Hörn"

Mål: lär barn att springa från plats till plats snabbt, obemärkt av presentatören. Att utveckla fingerfärdighet, rörelsehastighet, orientering i rymden.

Spelets framsteg:

Barn står nära träd eller i cirklar ritade på marken. En av spelarna, som är kvar i mitten, kommer fram till någon och säger: "Mus, mus, sälj mig din hörna." Hon vägrar. Ledaren går med samma ord till en annan. Vid den här tiden byter de andra barnen plats, och föraren i mitten försöker ta platsen för en av löparna. Om han lyckas står den som är kvar utan hörna i mitten.

Alternativen är: om föraren inte tar plats under en längre tid, säger läraren: "Katt!" Alla barn byter plats samtidigt, föraren hinner ta en kurva. Du kan inte stå i ditt hörn länge.

"Dubbelkörning"

Mål: lär barn att springa i par, utan att koppla ur händerna, att böja sig runt föremål. Utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg:

Barn står i kolumner i par på ena sidan av lekplatsen utanför linjen. Objekt (nålar, kuber, etc.) placeras på andra sidan av webbplatsen, beroende på antalet länkar. På lärarens signal springer de första barnparen, som håller hand, till föremål, går runt dem och går tillbaka till slutet av sin kolumn. Vid nästa signal kör de andra paren. Ett par som har avskurit sina händer anses vara förlorare.

Alternativen är: springa med en smalbensfrans. Springer mellan föremål med en orm till ett landmärke.

"Tredje hjulet"

Mål: att lära sig att följa spelets regler, att utveckla skicklighet och löphastighet.

Spelare står i par efter varandra, vända mot mitten av cirkeln. Föraren, vald av räknarimet, springer runt cirkeln och ställer sig framför ett av paren. Den tredje spelaren i detta par visar sig vara överflödig och springer iväg för att ta en plats i det andra paret. Du kan inte springa genom cirkeln under spelet. En spelare i ett par kan stå framför samma par och föraren måste ta en annan plats.Alternativen är: Introducera den andra föraren i spelet, som fångar den tredje, extra spelare.

"Musfälla"

Mål: lära barn att springa under knäppta händer i en cirkel och ut ur en cirkel, utan att stöta på varandra, för att agera på en signal. Att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, orientering i rymden.

Spelets framsteg:

Spelarna är indelade i två ojämlika grupper, den mindre gruppen bildar en cirkel - en råttfälla, resten representerar möss och är utanför cirkeln. Barn, som föreställer en råttfälla, slår varandra ihop, går i en cirkel och säger:

"Åh, vad trötta mössen är,

Deras passion var helt enkelt skild.

De gnagde allt, åt allt,

De klättrar överallt - det är attacken.

Akta dig för fusk,

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällorna,

Låt oss fånga alla på en gång!"

I slutet av orden stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. Möss springer in i fällan och springer omedelbart ut från andra sidan. På lärarens signal "pang!" barn som står i en cirkel sänker armarna och sätter sig på huk - råttfällan slås igen. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln anses fångade, de står i en cirkel.

"Vi är roliga killar"

Mål : lär barnen att agera på en signal, att snabbt springa från ena sidan av platsen till den andra med att ducka. Att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, orientering i rymden.

Spelets framsteg:

Barn står på ena sidan av lekplatsen utanför linjen. En andra linje dras också på motsatt sida. Det finns en fälla i mitten av platsen. Spelarna säger i kör:

"Vi är roliga killar,

Vi älskar att springa och hoppa

Försök att komma ikapp oss.

En, två, tre, fånga!"

Efter ordet "fånga" springer barnen över till andra sidan av lekplatsen och fällan fångar dem. Den som fällan lyckas smörja in innan han passerar linjen anses fångad, flyttar sig åt sidan och missar ett streck.

Alternativen är: barn går i ring och uttalar texten. Fällan i centrum. Spring upp i olika typer av löpning.

"Svangäss"

Mål : Lär barn att springa från ena sidan av lekplatsen till den andra så att de inte blir fläckiga. Utveckla förmågan att agera på en signal, skicklighet, snabbhet.

Spelets framsteg:

I ena änden av hallen ligger huset som gässen finns i, på motsatt sida av hallen finns en herde. På sidan av huset ligger lyan där vargen bor, resten är en äng. Barn väljs ut för rollen som en varg, en herde, resten av barnen leker gäss. Herden driver in gässen på ängen, de betar och flyger.

Herde: gäss, gäss!

Gäss: stanna upp och svara i kör: ha-ha-ha.

Shepherd: du vill äta!

Gäss: ja, ja, ja!

Shepherd: så flyg hem.

Gäss: vi kan inte, den grå vargen under berget låter oss inte gå hem, den skärsar tänderna och vill äta oss.

Herde: flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

Gässen breder ut sina vingar och flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga gässen. Sedan, efter 2-3 löpningar, väljs en ny herde och en varg ut.

"Gör en figur"

Mål : lär barn att springa utspridda i hallen, området. Att lära sig att ändra rörelsen på en signal, att utveckla balans, förmågan att hålla orörlig prosa.

Spelets framsteg:

På lärarens signal sprids alla barn runt i hallen. Vid nästa signal (att slå en tamburin) stannar alla spelare vid platsen där laget hittade dem och tar en posering. Läraren markerar de vars figurer är mer intressanta, de mest framgångsrika.

Varianter : du kan välja en förare som kommer att avgöra vems figur som är mer intressant och svårare, de som kommer med nya figurer varje gång.

"Karp och gädda"

Mål: lära barn att gå och springa utspridda, på signalen att gömma sig bakom småsten, på huk. Att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, orientering i rymden.

Spelets framsteg:

Ett barn väljs ut av gäddan, resten delas in i två grupper. En av dem bildar en cirkel - dessa är småsten, den andra - korsar som simmar inuti cirkeln. Gäddan är utanför cirkeln. På signal från läraren - gäddan - springer hon snabbt in i cirkeln och försöker fånga crucian karpen. Kryssarna har bråttom att ta plats bakom en av spelarna och slå sig ner vid stenarna. De fångade crucianerna lämnar cirkeln och räknas. Leken upprepas med ytterligare en gädda.

Alternativen är: crucian karp simmar inte bara i en cirkel, utan också mellan stenar, gäddan är på sidlinjen. Du kan välja mellan två gäddor.

"springer"

Mål : utveckling av barns uthållighet, träning av andningsorganen (ju långsammare löpning, desto bättre), träning av muskuloskeletala systemet.

Spelets framsteg:

På ett avstånd av 40-50 m från varandra ritas två linjer (eller två träd / pelare väljs). Spelare startar i en genomsnittlig takt från en linje (träd). Efter att ha nått den andra linjen vänder spelarna sig om och springer tillbaka till den första linjen. Så de springer från rad till rad tills den mest uthålliga spelaren finns kvar - han är vinnaren. De svagaste deltagarna kommer gradvis att hoppa ur spelet.

Notera : eftersom ingen vill anses vara svag eller bland de svagaste - kommer spelarna att "pressa ut" helt, var och en efter bästa förmåga,
vilket är svårt att uppnå när man springer vissa sträckor åt gången.

"Räknarstreck"

Mål: lär barnen att springa från ena sidan av platsen till den andra i hög takt. Utveckla uppmärksamhet, rörelsehastighet.

Spelets framsteg:

Två grupper barn, med lika många spelare, står på var sin sida av lekplatsen bakom linjerna i led (avståndet mellan barnen i en linje är minst 1 meter). Varje grupp barn har band av sin egen färg på händerna - blått, gult. På lärarens signal: "Blå"!" - barn med blåa band springer till motsatt sida, står mitt emot - sträck händerna framåt och vänta på att löparna ska röra vid dem med handen. Den berörde springer till andra sidan, vänder sig om och höjer sin hand.

Alternativen är: du kan lägga till ytterligare två färger - röd, grön.

"Slug Fox"

Mål: lär barn att springa utan att stöta på varandra, agera på en signal, navigera på lekplatsen. Utveckla fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets framsteg:

Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Rävens hus är ritat utanför cirkeln. Läraren uppmanar spelarna att blunda, går runt i cirkeln bakom barnen och säger "Jag ska leta efter en listig och röd räv i skogen!" - rör vid en av spelarna, som blir en listig räv. Sedan uppmanar läraren spelarna att öppna ögonen och noggrant se vem av dem som är en listig räv, om hon kommer att förråda sig själv på något sätt. Spelarna frågar tre gånger i kör, först tyst och sedan högre: "Slug räv, var är du?" Samtidigt tittar alla på varandra. Den slug räven går snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand, säger: "Jag är här!" Alla spelare sprider sig runt banan och räven fångar dem. Den fångade räven tar hem till hålet.

Regler : Räven börjar fånga barnen först efter att spelarna frågat i kör för tredje gången, och räven kommer att säga: "Jag är här!"

Om räven svikit sig själv tidigare, utser läraren en ny räv.

En spelare som har sprungit utanför banan anses gripen.

Varianter : 2 rävar är utvalda.

"Tom plats"

Mål : Lär barn att springa snabbt i motsatta riktningar. Utveckla snabb respons, uppmärksamhet.

Spelets framsteg:

Spelarna står i en cirkel och lägger händerna på bältet, - fönster erhålls. Föraren är vald. Han går utanför cirkeln och säger:

"Jag går runt huset

Och jag tittar genom fönstren,

Jag går till en

Och jag ska knacka mjukt."

Efter orden "knack" stannar föraren, tittar genom fönstret och säger: "Knack, knack, knack." Den framför frågar: "Vem kom?" - föraren ropar hans namn. Personen som står i cirkeln frågar: "Varför kom du?" Det finns ett tomt utrymme i cirkeln. Den som först når honom stannar kvar i cirkeln, den som kommer efter blir förare och spelet fortsätter.

Alternativen är: föraren går helt enkelt runt cirkeln och lägger sin hand på någons axel, och de springer med honom åt olika håll och försöker ta ett tomt utrymme.

"Underhållare"

Mål : lär barn att gå i en cirkel, hålla händerna till höger, vänster. Upprepa rörelserna bakom föraren. Utveckla uppmärksamhet, minne, kreativitet.

Spelets framsteg:

En chaufför-underhållare väljs ut, som står i mitten av cirkeln som bildas av barnen. Barnen håller varandra i hand och går i en cirkel och säger:

”I en jämn cirkel efter varandra

Vi går steg för steg.

Stå på plats tillsammans

Låt oss göra så här..."

Barn stannar upp, ger upp och underhållaren visar lite rörelse, och alla måste upprepa det. Spelet upprepas med en annan underhållare.

"Hemlös hare"

Mål : Lär barn att springa snabbt och försöka ockupera huset. Utveckla uppmärksamhet, snabb respons på en signal.

Spelets framsteg:

En jägare och en hemlös hare väljs. Resten av hararna ritar cirklar för sig själva och var och en kommer in på sin egen. En hemlös hare flyr från jägaren, han kan fly från jägaren genom att springa in i valfri cirkel, då måste haren som står i cirkeln genast springa iväg, för nu är han en hemlös hare och jägaren kommer att fånga honom. Så fort en jägare blottar en hare, blir han själv en hare, och den tidigare haren blir en jägare.

Varianter : barn bildar en cirkel som håller varandra i hand, 3-4 barn vardera, och i mitten av en sådan cirkel finns harar.

Barn står i cirklar ritade på marken. På lärarens signal byter hararna hus - de springer från den ena till den andra, och jägaren ockuperar vilket ledigt hus som helst, som lämnas utan hus blir en jägare.

"Två frost"

Mål : lär barn att springa spridda från ena sidan av platsen till den andra, undvika en fälla, agera på en signal, upprätthålla en orörlig hållning. Utveckla uthållighet, uppmärksamhet. Fäst löpningen med överlappning av underbenet, lateral galopp.

Spelets framsteg :

På motsatta sidor av platsen är två hus indikerade, i ett av dem finns det spelare. Mitt på platsen möter förarna dem - Frost - röd näsa, säger han:

"Jag är Frost - Röd näsa.

Vem av er kommer att bestämma

Vill du börja vägen?"

Barn svarar i kör:

"Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost"

Efter det springer de över tomten till ett annat hus, frosten kommer ikapp dem och försöker frysa dem. De frusna stannar på den plats där frosten har kommit över dem, och står så till slutet av löpningen. Frost räknar ut hur många spelare som kunde frysa samtidigt. Man tar hänsyn till att spelare som sprang ut ur huset före signalen eller stannade kvar efter signalen också anses vara frusna.

Varianter : spelet fortsätter på samma sätt som det föregående, men i det finns två frostar (Frost-Röd näsa och Frost-Blå näsa). När de står mitt på lekplatsen vända mot barnen säger de:

Vi är två unga bröder, I am Frost - Blue nose.

Två avlägsna frostar, vem av er bestämmer

Jag är Frost-Röd näsa, För att starta stigen-vägen?


HOPPSPEL

"Stanna inte på golvet"

Mål: lära barn att springa utspridda i hallen, hoppa på kuber, bänkar utan att använda händer, hoppa av dem lätt på tårna, böjda ben. Stärka förmågan att agera på en signal. Utveckla fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets framsteg:

En fälla väljs som går runt i hallen med barnen. Så fort läraren säger: "Fånga!" - alla springer från fällan och klättrar på föremål - bänkar, kuber, hampa. Lovishka försöker smörja in dem som springer iväg. Barn som har berörts av fällan går till den anvisade platsen.

Alternativen är: 2 fällor väljs ut, spring med olika typer av löpning, använd en musikalisk signal.

"Vem kommer att hoppa bättre?"

Intakt b: utveckla rörelsehastighet, fingerfärdighet, lär dig att hoppa exakt till en viss plats.

Spelets framsteg:

Barn går till linjen som dras på marken och hoppar så långt som möjligt. Den som hoppade vidare vann.

Regler : du ska hoppa på två ben, landa på tårna.

"Fiskespö"

Mål : lär barn att studsa på två ben, stå stilla, landa på tår, böjda ben. Utveckla fingerfärdighet, snabbhet, ögon.

Spelets framsteg:

Barn står i en cirkel, i mitten finns en lärare. Han håller i sina händer ett rep, i slutet av vilket är knuten en påse med sand. Läraren roterar repet ovanför golvet, barnen hoppar upp på två ben så att väskan inte rör vid deras ben. Efter att ha beskrivit 2-3 cirklar görs en paus och de som fångas räknas.

Varianter : de barn som fångas lämnar spelet. Spelet fortsätter tills de mest skickliga återstår.

"Från bula till bula"

Mål : Lär barnen att röra sig från ena sidan av banan till den andra genom att hoppa från bula till bula på två eller ett ben. Att utveckla styrkan i pushen, förmågan att upprätthålla balansen på en stöt, skicklighet.

Spelets framsteg:

Två linjer ritas på marken - två banker, mellan vilka det finns ett träsk. Spelarna fördelas i par på den ena och den andra banken. Läraren ritar hummocks (platta ringar) i träsket på olika avstånd från varandra: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90cm. Vid signalen hoppar två barn från gupp till gupp, trycker iväg med två ben eller ett, tar sig inte mellan gupparna, försöker ta sig till stranden. Den som har snubblat ligger kvar i träsket. Nästa par kommer ut. När alla är klara med uppgiften utser läraren vem som ska ta ut barnen ur träsket. Han ger det fastnade barnet sin hand och visar hur han hoppar ut ur träsket.

Varianter : tävling: "Vem kommer snabbare över träsket."

"Vem kommer att göra färre hopp?"

Mål : Lär barnen att hoppa långt, svänga kraftigt med armarna, trycka av och landa på båda fötterna. Utveckla drivkraft, stärk benmusklerna.

Spelets framsteg:

På platsen är två linjer markerade på 5-6 meters avstånd. Flera barn ställer sig upp till den första raden och, på en signal, hoppar de till den andra linjen och försöker nå den med färre hopp. Sprid benen något och landa mjukt på båda fötterna.

Varianter : öka avståndet upp till 10m. (detta är ett snitt på 8-10 hopp).

"Klasser"

Mål : utveckla förmågan att hoppa på ett (höger eller vänster) ben, skjuta ett föremål framför dig; navigera i ett begränsat område, mät dina hopp med storleken på cellerna. Utveckla ett öga, noggrannhet.

Spelets framsteg:

På marken ritar du de vanliga "klasserna" med 6-8 celler (i 2 rader med 3-4 celler), vid den sista cellen ritas en halvcirkel - "eld". Barnet kastar en platt sten, en kakel i den första buren och hoppar sedan in i den på ett ben. Han måste stanna här, ta en sten och fortsätta hoppa till slutet. Sedan börjar de hoppa, kasta en sten i den andra cellen osv. Flera personer leker i tur och ordning.

Om barnet inte lyckades få in en sten i önskad cell eller, under hoppen, han klev på linjen, fortsätter nästa spelare spelet. Om en sten faller i "elden" eller ett barn kliver på "eldlinjen" med sin fot, måste han börja spelet från början - för att kasta en sten, med början från den första cellen.

Första alternativet Spel "Klasser" kan kompliceras av det faktum att barn inte plockar upp en sten (eller kakel) som kastats av dem, utan flyttar sina fötter från bur till bur. Om barnet inte lyckades flytta stenen över linjen, fortsätter leken med en annan. Spelet slutar när barnet lyckas träffa alla celler med en sten.

Celler-"klasser" kan ordnas på annat sätt, till exempel omväxlande en och två eller i en cirkel "snigel". Principen för spelet förblir densamma.

KRÄPANDE SPEL,

Krypa och klättra

"Vem är mest sannolikt att flaggan?"

Intakt b: lär barn att agera på en signal, hoppa på två ben med att röra sig framåt, krypa under en båge på ett bekvämt sätt, springa ett lopp. Utveckla förmågan att tävla, passera stafettpinnen.

Spelets framsteg :

Varianter

"Björnar och bin"

Mål : lär barn att klättra på en gymnastikvägg, klättra på bänkar, kuber utan att använda händer, hoppa på tår, på böjda ben, springa slumpmässigt. Utveckla skicklighet, mod, snabbhet.

Spelets framsteg :

Barn delas in i två lika grupper: den ena är bin, den andra är björnar. På gymnastikväggen, bänken, kuberna finns en bikupa, på andra sidan - en äng, åt sidan - en håla av björnar. Vid en förutbestämd signal flyger bina ut ur kupan, surrar och flyger till ängen efter honung. Så fort bina flyger till ängen efter honung springer björnarna ut ur hålan, klättrar in i kupan och frossar i honung. Läraren ger en signal: "Björnar!" Bin flyger till bikuporna, försöker sticka björnarna, de springer iväg till hålan. Stuckna björnar missar ett spel. Efter 2-3 repetitioner byter barnen roller.

"Brandmän på utbildning"

Mål: lär barnen att klättra på gymnastikväggen på ett bekvämt sätt, utan att hoppa över spjälorna eller hoppa av. Utveckla koordinerat arbete med armar och ben, snabbhet, fingerfärdighet.

Spelets framsteg:

Barn byggs i 3-4 kolumner mot gymnastikväggen - de är brandmän.

Klockor hängs på varje flygplan i samma höjd. På lärarens signal - ett slag mot tamburinen eller orden: "Mars!" Pedagogen noterar de som klarar uppgiften snabbast. Sedan, vid signalen, springer den andra, som står i kolonnen. Se till att barn inte missar rälsen, hoppa inte.

"Fåglarnas flykt"

Mål: förbättra barnens färdigheter att klättra upp och ner på gymnastikväggen, utan att missa tvärstängerna, med ett alternerande steg.

Spelets framsteg:

Barn står fritt på ena sidan av lekplatsen framför en gymnastikvägg med flera spännvidder. Vid signalen "fåglarna flög" - de springer runt platsen, vid signalen "storm" - klättrar de upp för trappan. Om det är få flygningar är antalet lekande barn begränsat så att det finns tillräckligt med plats för alla i trappan (3-4 barn per flygning).Regler: spring över hela platsen, stå inte mot väggen; klättra in i ett tomt utrymme, ge efter för varandra; komma ner till slutet utan att hoppa av.

"Kaniner"

Mål: att konsolidera barnens förmåga att krypa in i en båge, höjd från golvet med 10 cm, för att utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg:

Barn är kaniner. Tre eller fyra åt gången står de i en cirkel ritad på marken (i en stor båge) - det här är en bur. Framför varje bur, en båge på ett stativ eller knuten till två stolar (höjden på underkanten över marken är 10 cm) eller en stor stol. Läraren går växelvis fram till burarna och släpper kaninerna – de kryper in i en båge eller springer och hoppar under en stol. Vid signalen: "Kaniner i burarna!" - kom tillbaka, krypa in i bågen.

Regler: kaniner kommer ut först när läraren närmar sig dem; kryper in i bågen måste de ge efter för varandra, inte trycka.


FOLKSPEL

"Bränn, bränn tydligt"

Mål: att träna barn i förmågan att självständigt ändra rörelseriktningen med en förändring av musikens klangfärg. Att få upp organisation, att utveckla skicklighet, snabbhet.

Spelets framsteg: Barn ställer upp par för par. Föraren står framför. Han får inte se sig omkring. Alla sjunger:Bränn, bränn klartFör att inte gå ut.Titta på himlen -Fåglarna flyger, klockorna ringer!När sången slutar separeras barnen som stod i det sista paret och springer runt de som står i par (en till vänster, den andra till höger). De försöker greppa händerna framför. Föraren försöker i sin tur fånga en av löparna. Den fångade blir med föraren i första paret, och den utan par blir den nya föraren. Om ett par löpare lyckas ansluta innan föraren hinner fånga någon, då står detta par framför, spelet fortsätter med den tidigare föraren.

"Solen"

Mål : lär dig att agera enligt texten. Gå i en cirkel, håll hand, med ett lugnt, runt danssteg. Kunna utöka och dra ihop cirkeln. Lär ut snabb löpning.

Spelets framsteg:

Barn står i en cirkel. I mitten av "solen" finns ett barn.

Bränn solen ljusare Barn går

Sommaren kommer att bli varmare. runda.

Jag är vintern är varmare Gå till centrum.

Och våren är sötare Från mittbacken.

Och vintern är varmare Till centrum.

Och våren är finare. Tillbaka.

Efter orden "sol" (fälla) fångar barn.

"Gala"

Mål: lära sig att röra sig i enlighet med musikens dansande karaktär och förmedla innehållet i texterna. Kunna utöka och dra ihop cirkeln. Öva bråksteg och en mängd välbekanta danssteg.

Spelets framsteg:

Barn står i en cirkel. Ett barn väljs ut i förväg - en korp (han står i en cirkel med alla).Åh killar, ta-ra-ra!Det finns ett berg på berget( barn går till mitten av cirkeln i bråksteg ) Och på det berget finns en ek,Och på eken finns trattar.( med samma steg går barnen tillbaka, utökar cirkeln och lämnar en "kråka" i mitten) Korpen i röda stövlarMed guldpläterade örhängen.
(Gala dansar, barn upprepar hans rörelser)Svart korp på ekenHan spelar trumpet.Svarvade rör,Förgylld,Röret är okej,Vikande sång.Med slutet av sången springer "korpen" ut ur cirkeln, alla blundar. Korpen springer runt cirkeln, rör vid någons rygg och själv står han i en cirkel. I början av sången blir barnet som har blivit berört en korp.

"Baba - Yaga"

Mål: fortsätt att lära ut snabb löpning, utveckla kreativitet, förmedla en lekfull bild.

Spelets framsteg:

Spelarna väljer Baba - Yaga. Hon är i mitten av cirkeln. Barn går i cirklar och sjunger:

Baba Yaga, benben, – Barn går

Jag ramlade av spisen och bröt benet. - runda.

Jag gick till trädgården, skrämde folket. - Gå till centrum.

Jag sprang till badhuset - Gå ut ur cirkeln.

Skrämde kaninen.

Efter sången flyr barnen, Baba Yaga fångar barnen.

"Tusenfoting"

Mål: att förbättra barnens förmåga att gå med ett fjädersteg, höja benen högt, springa lätt, gå med ett trampande steg. Rörliga rörelser i musikens karaktär

Spelets framsteg:

Barn reser sig upp med varandra och sjunger:

En tusenfoting gick

På en torr stig.

Plötsligt föll ett regn: dropp!

– Åh, fyrtio tassar blir blöta!

Lätt löpning.

Jag behöver ingen rinnande näsa

Jag ska gå runt pölarna.

Jag tar inte in smuts i huset,

Skaka varje tass.

De går med fötterna högt

Stående skakar höger ben

Vänster fot

En tusenfoting gick

På torr bana

Och så trampade hon

– Oj, vilken åska från tassarna!

De går i ett "litet tåg" med ett springsteg.

De går med ett trampande steg

"Churilki"

Mål : att få upp organisation, att utveckla skicklighet, snabbhet.

Spelets framsteg:

Spelarna väljer två barn. Den ena får ögonbindel med en näsduk, den andra får en tamburin (eller en klocka); sedan leder de en runddans runt dem och sjunger:

Klockor, klockor,

Våghalsarna ringde.

Digi-digi-digi-don,

Gissa var ringsignalen kommer ifrån?

Efter dessa ord börjar spelaren med en tamburin att ropa och gå i en cirkel, och den blinde mannens buff försöker fånga honom.

Så fort den blindes buff fångar honom byter andra spelare dem. Spelet fortsätter.

"Gissa vem som ringer?"

Mål : att utveckla klanghörsel hos barn. Träna i förmågan att självständigt starta och avsluta rörelsen.

Spelets framsteg:

Barn står i en cirkel. I mitten är föraren "björnen". Barn går i cirklar och sjunger:

Björn Björn,

Vi kom till dig

Vi kom till dig

De kom med medkan.

"Björnen" vajar runt.

Barn sträcker sina händer framåt, handflatorna uppåt, ger honung till björnen.

Björn Björn,

Få lite honung

Få lite honung

Gissa vem som ringer?

"Bear" äter honung.

Björnen blundar. Den vuxne erbjuder sig (pekar på barnet) att kalla på björnen. Det utvalda barnet säger: "Björn!" "Björnen" försöker gissa vem som ringde honom.

"Ringa"

Mål : främja en kärlek till folklore, utveckla självreglering och godtyckligt beteende.

Spelets framsteg:
Programledaren tar upp ringen. Alla andra deltagare sitter på bänken, viker handflatorna i en båt och lägger dem på knäna. Presentatören går runt barnen och lägger handflatorna i vart och ett av dem, medan han säger:
"Jag går längs Gorenka och bär på en ring! Gissa, killar, var föll guldet?"Ledaren lägger obemärkt en ring i händerna på en av spelarna. Sedan kliver han tillbaka några steg från bänken och skanderar orden:Ring Ring,Gå ut på verandan!Vem går från verandan,Den ringen kommer att hitta!Uppgiften för spelaren som har ringen i sina händer är att hoppa från bänken och springa iväg, och barnen som sitter bredvid honom måste gissa vem som har den gömd, och försöka hålla den med händerna, att inte låta den här spelaren i. Om spelaren med ringen inte lyckas fly, lämnar han tillbaka ringen till ledaren. Och om han lyckas fly, då blir han en ny ledare och fortsätter spelet.


KASTA OCH FÅNGA SPEL

"Jägare och harar"

Mål: lär barn att hoppa på två ben med spridning framåt, agera på en signal. Stärka förmågan att kasta bollen och försöka träffa hararna. Utveckla fingerfärdighet, öga.

Spelets framsteg:

En jägare väljs, resten av barnen är harar. På ena sidan av tomten finns en plats för en jägare, på den andra ett hus med harar. Jägaren går runt i hallen och låtsas leta efter harespåren och återvänder sedan till sig själv. Harar hoppar ut på två ben eller till höger, till vänster, växelvis i olika riktningar. Vid signalen: "Jägare!" - hararna springer in i huset, och jägaren kastar en boll på dem. De han träffade anses vara skjutna, och han tar med dem till sitt hus.

Alternativ s : det kan vara 2-3 jägare, och hararna har inget hem, de bara smiter undan bollen.

"Kasta över flaggan"

Mål: lär barn att kasta väskor på avstånd med höger, vänster hand bakom huvudet, försök få väskan att flyga så långt som möjligt. Utveckla kraften i kast, ögat. Stärk musklerna i axelbandet.

Spelets framsteg:

Barn står i två rader efter varandra, i händerna på den första raden av sandsäckar. Framåt på ett avstånd av 4-5m. det finns flera flaggor på samma nivå. Barn kastar samtidigt påsar bakom huvudet med båda händerna eller med en hand och försöker kasta dem bakom raden av flaggor. Barnen plockar sedan upp väskorna, springer och ger dem till sitt par. Kastar nästa rad, resultaten jämförs.

Alternativen är: du kan överföra påsarna till ditt par genom att kasta dem.

"Gå in i bågen"

Mål : lär barn att kasta sandsäckar mot ett horisontellt mål, sikta med höger och vänster hand. Utveckla ett öga, noggrannhet i ett kast.

Spelets framsteg:

Barn står i en cirkel med en diameter på 8-10m. genom en, i händerna på en påse sand. Det finns en ring i mitten av cirkeln. På pedagogens signal lämnar barn som har väskor i händerna dem till sina kamrater till höger eller vänster efter överenskommelse. Efter att ha fått påsarna kastar barnen dem och försöker komma in i bågen. Sedan plockar barnen upp väskorna och återvänder till sina platser i cirkeln. Signalen ljuder igen och barnen skickar väskorna till sina grannar - de andra siffrorna osv.

Alternativen är: kasta påsar med två, en hand från bakom huvudet, sittande, på knä.

"Knacka ner en nål"

Mål: lära barn att rulla bollen, försöka slå ner stiftet från ett avstånd av 1,5-2 m., springa efter bollen, förråda andra barn. Utveckla ett öga, kraften i kasten.

Spelets framsteg:

3-4 cirklar ritas på ena sidan av hallen, stift placeras i dem. På ett avstånd av 1,5-2m. från dem utse en linje med en sladd. 3-4 barn kommer till linjen, ställer sig framför stiften, tar bollen och rullar, försöker slå ner stiften. Sedan springer de, sätter stiften, tar bollarna och tar med dem till nästa barn.

Varianter : kasta bollen med höger, vänster hand, tryck av med foten.

"Bollen till föraren"

Mål: lär barnen att fånga bollen som kastas av de drivande händerna, utan att trycka den mot bröstet. Kasta bollen med båda händerna från bröstet. Utveckla ett öga, handrörlighet, snabbhet och noggrannhet i ett kast.

Spelets framsteg:

Barn delas in i 2-3 grupper och ställer upp i en cirkel, i mitten av varje cirkel finns en förare med en boll i händerna. På lärarens signal kastar förarna växelvis bollen till barnen med båda händerna från bröstet och tar tillbaka den. När bollen har passerat alla spelare höjer han den över huvudet och säger: "Klart!"

Alternativen är: Föraren kastar bollen ur funktion, men ur funktion vinner gruppen, där bollen aldrig faller.

"Ballskola"

Mål: att befästa barnens förmåga att utföra olika handlingar med bollen. Utveckla koordination av rörelser, ögon, fingerfärdighet.

Spelets framsteg:

Kasta upp bollen och fånga den med en hand. Slå bollen i marken och fånga med en hand. Kasta upp den, klappa händerna och fånga den med båda händerna. Slå i väggen och fånga den med en hand. Slå i väggen, fånga honom med ena handen efter att han träffat marken. Slå bollen mot väggen, klappa händerna och fånga med en hand. Slå bollen mot väggen så att den studsar i vinkel mot partnern som måste fånga den. Slå bollen mot väggen, kasta den bakifrån, bakom huvudet, under dina fötter och fånga den.

"Serso"

Mål: lära barn att kasta träringar, försöka kasta dem på en "kö" (träpinne), utveckla fingerfärdighet, ett öga.

Spelets framsteg:

Två spelar. En med hjälp av en kö kastar träringar, och den andra fångar dem på en kö, du kan först kasta dem med handen och fånga på handen, och sedan använda kö. Vinnaren är den som fångar flest ringar.

Alternativen är: med ett stort antal spelare delas barn in i par och står mitt emot varandra på ett avstånd av 3-4 m.

"Knack the Ball"

Mål: att konsolidera barnens förmåga att kasta en påse mot ett horisontellt mål med höger och vänster hand, observera kasttekniken.

En linje dras på ena sidan av platsen, 3-4 pallar (eller lådor) placeras på den på ett avstånd av 1 m från varandra. En cerso-ring placeras på varje pall, och en stor boll placeras på den. På ett avstånd av 2 m dras en linje, på ett avstånd av 3 m, en andra linje. Spelarna är indelade i 3-4 undergrupper och byggs på andra raden i kolumner mot bollen. Varje kolumn får två påsar av samma färg (spelarna måste komma ihåg färgen på sina påsar). Vid signalen: "Knacka bollen!" - de som står i kolumnerna är de första som kastar en påse i sin boll med höger hand, och sedan, från närlinjen, den andra påsen med vänster hand. Därefter springer de efter påsarna och skickar dem vidare till nästa, medan de själva står i slutet av kolonnen. För varje lyckat kast (att slå bollen) får spelaren en flagga i samma färg som påsarna. Kolumnen med flest flaggor vinner.


RELÄS

"Stafett i par"

Mål: lära barn att springa i par, hålla hand, försöka springa till mållinjen före sina rivaler. Utveckla uthållighet, smidighet.

Spelets framsteg:

Barn står i 2 kolumner i par per rad på ena sidan av lekplatsen. På motsatt sida finns landmärken. Vid signalen springer de första paren, som håller varandra i hand, till landmärkena, springer runt dem och går tillbaka till slutet av kolonnen. Vinnaren är kolumnen vars spelare slutför uppgiften snabbare och inte skär sina händer när de springer.

Alternativen är: barn står med ryggen mot varandra och knäpper armbågarna.

"Flytta bollen utan att träffa nålen"

Mål: fortsätt att lära barn att hoppa på två ben med rörelse framåt.

Spelets framsteg:

Deltagarna är indelade i två lag. Start- och mållinjerna är markerade på ett avstånd av 14-16 m från varandra, två eller tre stift sätts längs linjen i mitten. Lagens guider klämmer fast en volleyboll eller medicinboll mellan benen (ovanför knäna). Vid signalen börjar guiderna röra sig framåt i språng, böjer sig runt tapparna för att inte träffa dem och, efter att ha nått motsatt startlinje, skickar de bollarna till guiderna för de motsatta kolumnerna. Det är så alla spelare agerar. Deltagare som har genomfört stafettloppet står i slutet av kolumnen. Vinnaren är det lag vars spelare avslutar stafetten snabbare.

Regler: om bollen faller till golvet måste du plocka upp den, klämma fast den med fötterna och först därefter fortsätta reläet.

"Kasta bollen i ringen"

Mål: fortsätt att lära barn att kasta bollen mot ett vertikalt mål (ring). Utveckla ett öga, noggrannhet i ett kast.

Spelets framsteg:

TILLlagen är byggda i en kolumn en efter en framför baskettavlan på 2 - 3 meters avstånd. Efter signalen kastar den första siffran bollen runt ringen, lägger sedan ner bollen och den andra spelaren tar också bollen och kastar in den i ringen, och så vidare. Det lag som kom in i ringen mest av alla vinner.

"hinderväg"

Mål : fortsätt att lära barn att hoppa på två ben med avancemang; förbättra färdigheterna att krypa under bågarna; förbättra koordinationen av rörelser.

Spelets framsteg:

Barn står i två kolumner och utför lärarens uppgifter i tur och ordning. När uppgiften är klar till slutet skickar spelaren batongen till nästa genom att slå honom i handflatan.

1) Gå längs stocken.
2) Kryp under bågarna.
3) Hoppa från båge till båge.

Regler: nästa spelare måste vänta på att föregående spelare ska slutföra stafetten.

"Snabbkommando"

Mål: utvecklingen av smidighet och snabbhet, förmågan att röra sig på olika sätt längs en begränsad slingrande väg, upprätthålla balans och rörelsehastighet, bildning av färdigheter i att spela i ett lag, berikning av motorisk erfarenhet.

Spelets framsteg:

Två lika många lag byggs vid starten. Loppet startar med deltagare nummer 1. Så fort denne kommer i mål startar nästa spelare osv. Stafetten avslutas när hela laget är i andra änden av banan.

SPEL MED TÄVLINGSELEMENT

"Vem är mest sannolikt att krypa genom bågen till flaggan?"

Mål: lära barn att agera på en signal, hoppa på två ben med avancemang, krypa under en båge på ett bekvämt sätt, springa ett lopp. Utveckla förmågan att tävla, passera stafettpinnen.

Spelets framsteg:

Barn delas lika i tre kolumner. På ett avstånd av 2m från den ursprungliga linjen placeras bågar eller ringar, du kan dra i sladden, sedan på ett avstånd av 3m. flaggor sätts på stativet. Uppgiften ges: på lärarens signal, kryp under bågen, hoppa sedan på två ben till flaggan, gå runt den och spring tillbaka till slutet av din kolumn.

Varianter : en komplikation introduceras: repet dras i en höjd av 60 cm, barn ska krypa under sladden utan att röra golvet med händerna.

"Vem snabbt?"

Mål : utvecklingen av skicklighet, hastighet, koordination av rörelser, förmågan att agera i ett lag; övning i att utföra hopp på olika sätt.

Spelets framsteg :

2 - 4 lag deltar i stafetten. Alla ställer upp på ena sidan av bollen, varje lag – mitt emot en viss geometrisk figur. På signal från ledaren börjar de första lagmedlemmarna hoppa i sina figurer i ordning - från nummer 1 till nummer 5; efter att ha slutfört uppgiften hoppar de ut ur bollen från motsatt sida. Vid denna tidpunkt ingår nästa lagmedlem i tävlingen osv. Efter att ha avslutat stafetten ställer lagen upp på motsatt sida av bollen. Stafetten upprepas - barn gör hopp i omvänd ordning.

Alternativen är: hoppa på ett ben; hoppa på 2 ben med en boll (väska) mellan knäna.

"Vem är högre?"

Mål : hoppträning, stärka rörelseapparaten.

Spelets framsteg:

De lekande barnen står i en cirkel, i mitten av läraren, eller på en rad på armlängds avstånd från varandra framför läraren. På lärarens signal eller kommando turas barn om, trycker av med två ben och försöker hoppa så högt som möjligt. Vinnaren avgörs av flera hopp.

"Ring kastar"

Mål: lär barnen att kasta ringar på pinnar, försök att kasta så många ringar som möjligt. Utveckla ett öga, skicklighet, uthållighet.

Spelets framsteg:

Barn kommer överens om hur många ringar var och en ska kasta, stå i prioritetsordning för första raden, kasta ringar på pinnar. När alla spelare har slutfört uppgiften räknar de vem som kastade flest ringar på pinnarna.

Varianter : barn står vid andra raden och kastar ringar därifrån. Ringkastare kan vara bordsskiva, små storlekar.

Publiceringsdatum

Skapad 2013-07-15

Sida 2 av 2

Snö cirklar

Mål: Utveckla uppmärksamhet hos barn, ett öga. Övning i målkastning.
Spelets framsteg
Barnen delas in i två lika stora grupper om 4 - 5 personer vardera. På två plywoodskivor, fästa vid staketet, ritas cirklar - mål med en diameter på 50-60 cm. En linje ritas på ett avstånd av 3 m från målet. Varje grupp ställs upp mot sitt mål, bakom en linje som inte får passera. Varje spelare har 6 - 8 snöbollar.
På lärarens signal: "Börja!" - varje grupp kastar snöbollar och försöker sluta sina cirklar med dem så snart som möjligt. Om barn inte har tillräckligt med snöbollar, skulpterar de dem där. Gruppen som täcker cirkelns område med snöbollar vinner.

Traktorförare

Mål: Att utveckla barns uppmärksamhet, skicklighet att trampa rytmiskt,
Spelets framsteg
Varje gång deltar 5 personer i spelet. De fyra står i par efter varandra. Det första paret håller händerna och sträcker ut sina fria händer till det stående paret bakifrån; det andra paret håller också händerna och stänger fria händer med händerna på det första paret utsträckta mot henne. Den femte deltagaren är en traktorförare. Han står mellan paren med ett papphjul i händerna. Alla femmor rör sig längs platsen med ett litet trampande steg. Det finns 8 steg per rad.

Tara - tara - tara - ra,
"Vi ska plöja landet,
Från kollektivgården
Låt oss så bröd!
Traktorer kör ut.
Låt oss tröska råg!
Små barn att mata."

När barnen lär sig att stampa rytmiskt kan man sträva efter att betona orden "jord", "bröd", "råg", "barn" med ett starkare slag.

Musfälla

Mål: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att samordna rörelser med ord, skicklighet. Träna i att springa och sitta på huk, bygga i en cirkel och gå i en cirkel.
Spelets framsteg
Spelarna är indelade i två ojämna grupper. Den mindre (ungefär en tredjedel av spelarna) bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss. De är utanför cirkeln.
Barn, som föreställer en råttfälla, slår sig ihop och börjar gå i en cirkel nu till vänster och sedan till höger och säger:

Åh, vad trötta mössen är
De gnagde allt, alla åt,
Deras passion är skild överallt - det är attacken
Akta dig, fusk.
Vi kommer till dig.
Här lägger vi råttfällorna,
Låt oss fånga alla på en gång!

Vem är mer sannolikt att flaggan

Mål: Att utveckla barns uppmärksamhet, fingerfärdighet, uthållighet. Träning i krypning.
Spelets framsteg
Alla spelare sitter på stolar. På ett avstånd av 5 - 6 steg från kanten av lekplatsen dras en linje, bortom vilken 4 - 5 barn står. På motsatt sida av platsen, på ett avstånd av 18 - 20 steg från linjen, placeras en stol mittemot vardera, på vilken en flagga placeras. Stolarna är inriktade. På signal från pedagogen (ett slag mot tamburinen, eller klappa, eller när orden "En, två, tre - spring!" alla löpare sitter på stolar, och istället för sin plats nästa 4 - 5. Spelet slutar när alla barn springer en efter en bakom flaggorna.
Läraren noterar vilka barn som hissade flaggan tidigare än andra. Då sitter alla de som flydde på stolar, och istället för sin plats står nästa 4 - 5 personer bakom linjen.
Leken avslutas när alla barn har kört över flaggorna en gång.
Obs: När barnen behärskar den här versionen av spelet väl, rekommenderas det att komplicera saker och ting: på vägen till flaggan sätter de upp stolpar med ett rep sträckt i en höjd av 60 cm.Barn kryper under det utan att röra marken (golvet) med händerna, räta upp och springa vidare till flaggan.

A.V. Borgul Spel 19 september 2016

P / och Sovushka

Syfte: lära dig att stå still en stund, lyssna noga.

Spelets gång: Spelarna är fria att sitta på banan. Vid sidan om ("i hålan") sitter eller står "Uggla". Läraren säger: "Dagen kommer - allt kommer till liv." Alla spelare rör sig fritt runt banan, utför olika rörelser, imiterar fjärilar, trollsländor, etc. med sina händer.

Plötsligt säger han: "Natten kommer, allt fryser, ugglan flyger ut." Alla bör omedelbart stanna i den position där dessa ord hittade dem och inte röra sig. "Uggla" går sakta förbi spelarna och inspekterar dem vaksamt. Den som rör sig eller skrattar, "ugglan" skickar honom till "ihåligheten". Efter ett tag upphör spelet, och det räknas ut hur många personer "ugglan" tog till sig. Därefter väljs en ny "uggla" bland de som inte kom till henne. "Ugglan" vinner, vilket har tagit det största antalet spelare.

P / och hemlös hare

Syfte: att springa snabbt; navigera i rymden.

Spelets gång: "Hunter" och "Homeless Hare" väljs. Resten av "hararna" är i bågar - "hus". Den "hemlösa haren" springer iväg, och "jägaren" kommer ikapp. "Haren" kan ta sig in i huset, då måste "haren" som står där springa iväg. När "jägaren" har fångat "haren" blir han själv en, och "haren" blir en "jägare".

P / och Fox i hönshuset

Syfte: att lära sig att hoppa mjukt, böja knäna, springa utan att röra varandra, undvika haken.

Spelets gång: Ett hönshus är skisserat på ena sidan av banan. I den sitter "kycklingar" (på bänkar).

På motsatta sidan av platsen finns ett rävhål. Resten av platsen är en innergård. En av spelarna utses till "räv", resten - "kycklingar". På signalen hoppar "kycklingarna" från sina sittpinnar, går och springer runt på gården, pickar korn, slår med vingarna. Vid signalen: "Räven!" - "kycklingar" springer iväg in i hönsgården och klättrar upp till kojan, och "räven" försöker dra av sig "kycklingen" som inte hann fly, och tar henne in i sitt hål. Resten av kycklingarna hoppar av sin bädd igen och leken återupptas. Spelet slutar när räven fångar två eller tre kycklingar.

P / och går tyst

Syfte: att lära sig att röra sig tyst.

Spelets gång: Barnen delas in i grupper om 4-5 personer, delas in i tre grupper och ställer upp utanför linjen. De väljer föraren, han sätter sig mitt på platsen och blundar. Vid signalen springer en undergrupp tyst förbi föraren till den andra änden av platsen. Om föraren hör, säger han "Stopp!" och löparna stannar. Utan att öppna ögonen säger föraren vilken grupp som sprang. Om han angav gruppen korrekt, kliver barnen åt sidan. Om fel återvänder de till sina platser. Så går alla grupperna i tur och ordning. Gruppen vinner, som sprang tyst och som föraren inte hittade.

P / och flygplan

Syfte: att lära ut enkel rörelse, att agera efter signalen.

Spelets gång: Innan spelet är det nödvändigt att visa alla spelets rörelser. Barn står på ena sidan av lekplatsen. Läraren säger ”Redo att flyga. Starta motorerna!" Barn gör roterande rörelser med händerna framför bröstet. Efter signalen "Flyg!" sprider sina armar åt sidorna och sprider sig i hallen. Vid signalen "Landing!" spelarna går till sin sida av banan.

P / och harar och varg

Syfte: att lära sig att hoppa rätt på två ben; lyssna på texten och utföra rörelser i enlighet med texten.

Spelets gång: En av spelarna väljs ut som "varg". Resten är "harar". I början av spelet är "hararna" i sina hus, vargen är på motsatt sida. "Harar" kommer ut ur husen, läraren säger:

Harar hoppar galopp, galopp, galopp,

På en grön äng.

De nyper ogräset, äter det,

Lyssna noga för att se om vargen kommer.

Barn hoppar, utför rörelser. Efter dessa ord kommer "vargen" ut ur ravinen och springer efter "hararna", de springer iväg till sina hus. De fångade "hararna" förs av "vargen" in i en ravin.

P / och Hunter och harar

Syfte: att lära ut hur man kastar bollen mot ett rörligt mål.

Spelets gång: På ena sidan finns en "jägare", på den andra, i ritade cirklar, 2-3 "harar" vardera. "Hunter" går runt på platsen, som om han letar efter spår av "harar", återvänder sedan till sig själv. Läraren säger: "Hararna sprang ut i gläntan." "Harer" hoppar på två ben och rör sig framåt. Enligt ordet "jägare" stannar "harar", vänder ryggen till honom, och han, utan att lämna sin plats, kastar en boll på dem. "Haren" som "jägaren" hamnat i anses vara skjuten, och "jägaren" tar honom till sig.

P / och Zhmurki

Syfte: att lära sig att lyssna på texten uppmärksamt; utveckla koordination i rymden.

Spelets gång: Zhmurka väljs med hjälp av ett räknarim. Han får ögonbindel, förs till mitten av platsen och vänder sig flera gånger runt honom. Samtal med honom:

- Katt, katt, vad står du på?

- På bron.

- Vad har du i dina händer?

- Kvass.

- Fånga mössen, inte vi!

Spelarna sprider sig och den blinde mannens buff fångar dem. Den blinde mannens buff måste känna igen den fångade spelaren, kalla honom vid namn, utan att ta bort bandaget. Han blir en blind mans buff.

P / och fiskespö

Syfte: att lära ut hur man hoppar rätt - tryck av och lyft upp benen.

Spelets gång: Barn står i en cirkel, i mitten är en lärare med ett rep i händerna, i slutet av vilken en påse knyts. Läraren vrider repet och barnen måste hoppa över.

P / och Vem är mer sannolikt att flaggan?

Syfte: att utveckla snabb löpning, smidighet.

Spelets gång: Barnen delas in i flera lag. Flaggor placeras på ett avstånd av 3 m från den ursprungliga linjen. På signal från läraren måste du hoppa på två ben till flaggan, gå runt den och springa tillbaka till slutet av din kolumn.

P / och Fåglar och en katt

Syfte: att lära sig att röra sig på en signal, att utveckla fingerfärdighet.

Spelets gång: I en stor cirkel sitter en "katt", bakom en cirkel - "fåglar". "Katten" somnar, och "fåglarna" hoppar in i cirkeln och flyger dit, sätter sig ner, pickar på kornen. "Katten" vaknar och börjar fånga "fåglarna", och de springer iväg bakom cirkeln. Katten tar de fångade "fåglarna" till mitten av cirkeln. Läraren räknar hur många det är.

P / och "Låt dig inte fångas!"

Syfte: att lära sig att hoppa rätt på två ben; utveckla smidighet.

Spelets gång: Sladden läggs i form av en cirkel. Alla spelare står bakom honom på ett halvt stegs avstånd. Föraren är vald. Han blir inne i cirkeln. Resten av barnen hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är inne. Efter 30-40 sekunder. Läraren slutar spela.

P / A Fällor

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets gång: En fälla väljs ut med hjälp av en räknebräda. Han blir i centrum. Barn står åt sidan. På signalen springer barnen över till andra sidan och fällan försöker fånga dem. Fångad blir en fälla. I slutet av spelet säger de vilken fälla som är smidigast.

P / och Kör till det namngivna trädet

Syfte: att träna i att snabbt hitta det namngivna trädet; fixa namnen på träden; utveckla snabb löpning.

Spelets gång: föraren är vald. Han namnger ett träd, alla barn bör noga lyssna på vilket träd som heter, och i enlighet med detta, springa från ett träd till ett annat. Föraren övervakar noga barnen, som springer till fel träd, tar dem till utvisningsbåset.

P / och Hitta ett löv som på ett träd

Syfte: att lära att klassificera växter enligt en viss egenskap; utveckla observationsförmåga.

Spelets gång: Läraren delar in gruppen i flera undergrupper. Var och en erbjuder en bra titt på löven på ett av träden, och sedan hitta samma på marken. Läraren säger: "Låt oss se vilket lag som hittar rätt blad snabbare." Barnen börjar leta. Medlemmar i varje team, efter att ha slutfört uppgiften, samlas runt trädet, vars löv de letade efter. Det lag som samlas nära trädet först, eller det som samlar flest löv, vinner.

P / och Vem kommer troligen att samla?

Syfte: att lära ut att gruppera grönsaker och frukter; att utbilda snabbhet i reaktion på ord, uthållighet och disciplin.

Spelets gång: Barn delas in i två lag: "Gardeners" och "Gardeners". På marken ligger dummies med grönsaker och frukter och två korgar. På pedagogens befallning börjar teamen samla grönsaker och frukt, var och en i sin egen korg. Den som samlar först höjer korgen och är vinnaren.

P / och bin

Syfte: att lära ut att agera på en verbal signal; utveckla snabbhet, fingerfärdighet; övning i dialogiskt tal.

Spelets gång: Alla barn är bin, de springer runt i rummet, slår med vingarna, surrar: "W-w-w". En björn dyker upp (vald efter behag) och säger:

Björnbjörnen går

Honungen kommer att ta bort från bina.

Bina svarar:

Den här kupan är vårt hus.

Lämna oss, björn,

W-w-w-w!

Bina slår med vingarna, surrar och jagar bort björnen.

P / och skalbaggar

Syfte: att utveckla koordination av rörelser; utveckla orientering i rymden; övning i rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets gång: Barn-baggar sitter i sina hus (på bänken) och säger: "Jag är en skalbagge, jag bor här, surr, surr: w-w-w". På lärarens signal flyger "baggarna" in i gläntan, solar sig i solen och surrar, vid signalen "regn" återvänder de till husen.

P / och ett sådant löv - flyg till mig

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, observation; övning i att hitta löv genom likhet; aktivera ordboken.

Spelets gång: Läraren med barnen undersöker löven som har fallit från träden. Beskriver dem, säger vilket träd de kommer ifrån. Efter ett tag ger han barnen löv från olika träd på platsen och ber att få lyssna på honom noga. Visar ett löv från ett träd och säger: "Den som har samma löv, spring till mig!"

P / i (rysk folkmusik) Övervintring och flyttfåglar

Syfte: att utveckla motorik; för att befästa idén om fåglars beteende på vintern.

Spelets gång: Barn sätter på sig hattar av fåglar (flyttande och övervintring). Mitt på lekplatsen, på avstånd från varandra, finns två barn i sol- och snöflingornas mössor. "Fåglar" springer spridda med orden:

Fåglar flyger, spannmål skördas.

Små fåglar, små fåglar».

Efter dessa ord springer "flyttfåglar" till solen och "vintrar" - till snöflingan. Vars cirkel går ihop snabbare, han vann.

P / n (rysk folkmusik) Bin och en svala

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet.

Spelets gång: De lekande "bi"-barnen sitter på huk. "Svala" är i sitt bo. "Bin" (sitter på ängen och sjunger):

Bin flyger, honung samlas in!

Zooma, zooma, zooma! Zooma, zooma, zooma!

Martin: - Svalan flyger, den kommer att fånga bina.

Flyger ut och fångar "bin". Fångad blir en "svala".

P / och katt på taket

Syfte: att utveckla koordination av rörelser; utveckla rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets gång: Barn står i en cirkel. I mitten - "katt". Resten av barnen är "möss". De närmar sig tyst "katten" och skakar med fingrarna åt varandra och talar i kör i en underton:

Tystare än en mus, tystare än en mus ...

Katten sitter på vårt tak.

Mus, mus, akta dig.

Och bli inte fångad av katten!

Efter dessa ord jagar "katten" mössen, de springer iväg. Det bör noteras att mushuset är en mink, där "katten" inte har rätt att springa.

P / och Trana och grodor

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet; lär dig att navigera med en signal.

Spelets gång: En stor rektangel ritas på marken - en flod. På ett avstånd av 50 cm från den sitter barn-"grodor" på gupp. En trana sitter i sitt bo bakom barnen. "Grodorna" sätter sig på gupparna och börjar sin konsert:

Här från den kläckta rötan

Grodor floppade i vattnet.

Och blåser upp som en bubbla,

De började kväka ur vattnet:

"Kva, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Det kommer att regna på floden."

Så fort grodorna uttalar de sista orden flyger tranan ut ur boet och fångar dem. "Grodor" hoppar i vattnet, där "tranan" inte får fånga dem. Den fångade "grodan" ligger kvar på kocken tills "tranan" flyger iväg och "grodorna" kommer upp ur vattnet.

P / och Jakt på hare

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, smidighet, snabb löpning.

Spelets gång: Alla killarna är "harar" och 2-3 "jägare". "Jägarna" är på motsatt sida, där det ritas ett hus åt dem.

Utbildare: -

Ingen är på gräsmattan.

Kom ut, bröder-kaniner,

Hoppa, kullerbytta! ..

Åk i snön! ..

"Jägare" springer ut ur huset och jagar harar. Jägarna tar in de fångade "hararna" i sitt hus, och spelet upprepar sig.

P / och Zhmurki med en klocka

Syfte: att underhålla barn, att bidra till att skapa en god, glad stämning hos dem.

Spelets gång: Ett av barnen får en klocka. De andra två barnen är blinda buffs. De har ögonbindel. Barnet med klockan springer iväg och den blindes buffs kommer ikapp honom. Om ett av barnen lyckas fånga ett barn med en klocka, då byter de roll.

P / och "Bunny"

Syfte: att utveckla smidighet, snabb löpning.

Spelets gång: 2 barn väljs ut: "kanin" och "varg". Barn bildar en cirkel som håller hand. Bakom cirkeln - "kanin". I cirkeln "varg". Barn leder en runddans och reciterar en dikt. Och "kaninen" hoppar runt cirkeln:

En liten kanin galopperar nära blockeringen,

Kaninen galopperar snabbt, du fångar honom!

"Vargen" försöker springa ut ur cirkeln och fånga "kaninen". När kaninen fångas fortsätter spelet med andra spelare.

P / och Harar och björnar

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, förmågan att transformera.

Spelets gång: "björn"-barnet sitter på huk och slumrar. Barn-"harar" hoppar runt och retar honom:

Brunbjörn, brunbjörn,

Varför är du så dyster?

"Björnen" reser sig och svarar:

Jag unnade mig inte en läkare

Så han blev arg på alla.

1,2,3,4,5 - Jag börjar köra alla!

Efter det fångar "björnen" "hararna".

P / och Var har vi varit

Syfte: att utveckla motoriska färdigheter och förmågor; utveckla observation, uppmärksamhet, snabb intelligens, andning.

Spelets gång: Föraren väljs av läsaren. Han går ut från verandan. De återstående barnen kommer överens om vilka rörelser de ska göra. Då bjuds föraren in. Han säger: "Hej barn! Var var du, vad gjorde du?" Barn svarar: "Var vi var kommer vi inte att berätta, men vad vi gjorde ska vi visa!" Om föraren gissade rörelsen som utfördes av barnen, väljs en ny förare. Om han inte kunde gissa så kör han igen.

P / och Lovishka, ta bandet!

Syfte: att utveckla skicklighet, att ta upp ärlighet, rättvisa i att bedöma beteendet i spelet.

Spelets gång: Spelarna står i en cirkel, välj en fälla. Alla, utom fällan, tar en färgad tejp och sätter den på baksidan vid bältet eller vid kragen. Fällan står i mitten av cirkeln. På lärarens signal "Kör!" barn sprider sig på lekplatsen. Trap kommer ikapp dem och försöker dra i någons band. Den som tappat bandet flyttar tillfälligt åt sidan. På lärarens signal "" En, två, tre. Spring snabbt in i cirkeln!" barnen samlas i en cirkel, fällan räknar antalet band och lämnar tillbaka dem till barnen, spelet återupptas med en ny fälla.

P / N (Ryskt folkspel) Potatis

Syfte: att bekanta sig med folkspelet; lär dig att kasta bollen.

Spelets gång: Spelare står i en cirkel och kastar bollen till varandra utan att fånga den. När en spelare tappar bollen sitter han i en cirkel (blir en "potatis"). Från cirkeln, studsande från en sittande position, försöker spelaren fånga bollen. Om han fångar blir han igen en spelare, och spelaren som missade bollen blir en potatis.
Spelet fortsätter tills en spelare är kvar eller blir uttråkad.

P / och Musfälla

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, förmågan att agera efter signalen.

Spelets gång: Spelarna är indelade i två ojämna grupper. En mindre grupp barn som håller varandra i hand bildar en cirkel. De representerar en råttfälla. Resten av barnen (mössen) är utanför cirkeln. De som föreställer en råttfälla börjar gå i en cirkel och säger:

Åh, vad trötta mössen är

Skilde sig från dem - bara en passion.

De gnagde allt, alla åt,

De klättrar överallt - det är attacken.

Akta dig, fusk,

Vi kommer till dig.

Låt oss smälla i råttfällan

Och vi fångar dig direkt!
Barn stannar, lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur en råttfälla. På signalen från läraren "Klappa" sänker barnen som står i en cirkel sina händer, sätter sig på huk - råttfällan slår igen. Möss som inte har tid att springa ut ur cirkeln (råttfälla) anses fångade. De som fångas är i en cirkel, råttfällan är förstorad. När de flesta av barnen fångas byter barnen roller och leken återupptas. Spelet upprepas 4-5 gånger.Efter att råttfällan har slagit igen ska mössen inte krypa under armarna på de som står i en cirkel eller försöka bryta de knäppta händerna. De mest skickliga barnen som aldrig föll i en råttfälla bör noteras.

P / i (ryska folkmusik) Snow Woman

Syfte: att utveckla fysisk aktivitet.

Spelets gång: "Snow Woman" är vald. Hon sätter sig på huk i slutet av landningen. Barn går till henne och stämplar,

Baba Snezhnaya står

Hon sover på morgonen, sover i flera dagar.

Väntar tyst på kvällarna

På natten går alla för att skrämma.

Vid dessa ord vaknar "Snökvinnan" och fångar barnen. Den han fångar blir "Snökvinnan".

P / N (rysk folkmusik) Duck and Drake

Syfte: att bekanta sig med ryska folkspel; utveckla rörelsehastigheten.

Spelets gång: Två spelare representerar Ankan och Draken. Resten bildar en cirkel och håller varandra i handen. Ankan är i en cirkel, och Draken är bakom en cirkel. Drake försöker glida in i cirkeln och fånga ankan, medan alla sjunger:

Drake, fångar en anka,
Ung fångar grått.
Åk hem
Gå hem grått.
Du har sju barn

Åttonde drake.

P / och Gå in i bågen

Syfte: att utveckla noggrannhet, ett öga.

Spelets gång: Barn kastar snöbollar i bågen från ett avstånd av 5-6 m.

P / och Snöbollar och vind

Syfte: att utveckla motoriken.

Spelets gång: Barn står i en cirkel och håller varandra i hand. På lärarens signal: ”Vinden blåste ut starkt, starkt. Flyg bort, snöflingor!" - sprida i olika riktningar runt platsen, sprida armarna åt sidorna, svaja, snurra. Läraren säger: ”Vinden har lagt sig! Kom tillbaka, snöflingor i en cirkel!" - barn springer in i en cirkel och slår varandra ihop.

P / och se upp, jag kommer att frysa

Syfte: att utveckla fingerfärdighet.

Spelets gång: Alla spelare samlas på ena sidan av lekplatsen, läraren är med dem. "Spring iväg, akta dig, komma ikapp och frys", säger läraren. Barn springer till motsatt sida av lekplatsen för att gömma sig i huset.

P / och Vi är roliga killar

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet.

Spelets gång: Barn står på ena sidan av lekplatsen utanför linjen. En linje dras också på motsatt sida - det här är hus. Det finns en fälla i mitten av platsen. Körmedlemmarna säger:

Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa

Försök att komma ikapp oss.

1,2,3 - fånga!

Efter ordet "Fånga!" barn springer över till andra sidan lekplatsen och fällan försöker fånga dem. Den som fällan lyckas beröra linjen anses fångad och flyttar sig åt sidan, saknar ett streck. Efter två körningar väljs en annan fälla.

P / och Kattungar och valpar

Syfte: att lära sig att röra sig vackert på tårna, att kombinera rörelse med ord; utveckla smidighet.

Spelets gång: Spelarna delas in i två grupper. Barn i en grupp representerar "kattungar", den andra - "valpar". "Kattungar" är nära bänken; "Puppies" - på andra sidan av platsen. Läraren föreslår att "kattungarna" springer runt lätt, mjukt. Till lärarens ord: "Valpar!" - den andra gruppen barn klättrar över bänkarna. De springer efter "kattungarna" och skäller: "Av-av-av". "Kattungar", jamar, klättrar snabbt upp på bänken. Läraren finns alltid där. "Valparna" återvänder till sina hus. Efter 2-3 repetitioner byter barnen roll och leken fortsätter.

P / och Cat Vaska

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet.

Spelets gång: Barn leder en runddans, i mitten "sover katten".

Möss dansar
Katten slumrar i soffan.
Tysta, möss, gör inte oväsen,
Väck inte katten Vaska.
Hur Vaskas katt vaknar
Ska bryta vår runddans.

Katten vaknar, fångar möss. Mössen springer iväg till husen.

P / och (rysk folk) Kål

Syfte: att utveckla rörelseförmågan.

Spelets gång: Cirkeln är en grönsaksträdgård. I mitten finns vikta halsdukar som föreställer kål. "Ägaren" sätter sig bredvid kålen och säger:

Jag sitter på en sten, roar pinnar med kritor,

Jag roar pinnarna med små pinnar, min trädgård är min stad.

För att kålen inte ska bli stulen springer de inte till trädgården

Vargar och bröst, bävrar och mård,

Den mustaschiga haren, klumpfotsbjörnen.

Barn försöker springa in i "grönsaksträdgården", ta "kålen" och springa iväg. Vem "ägaren" fångar - elimineras från spelet.

P / och Vem bor var

Syfte: att lära ut att gruppera växter efter deras struktur; utveckla uppmärksamhet, minne, orientering i rymden.

Spelets gång: Barn delas in i två grupper: "Ekorrar" och "kaniner". "Ekorrar" letar efter växter bakom som de kan gömma sig, och "kaniner" - under vilka de kan gömma sig. "Ekorrar" gömmer sig bakom träd och "kaniner" - bakom buskar. De väljer föraren - "räv". "Kaniner" och "ekorrar" springer runt gläntan. Vid signalen: "Fara - räv!" - "ekorrar" springer till trädet, "harar" - till buskarna. Den som har gjort fel jobb, den där "räven" fångar.

P / och Barn och vargen

Syfte: att utveckla motoriska färdigheter och förmågor; att lära sig att förstå och använda verb från dåtid och verb från imperativ stämning i tal.

Spelets gång: Barn står på ena sidan av lekplatsen framför den dragna linjen. På motsatt sida, bakom ett "träd" (stol eller stolpe), sitter "vargen" - ledaren. Läraren säger:

Barn gick i skogen, plockade jordgubbar,
Det är mycket bär överallt – både på knölarna och i gräset.

Barn skingras runt lekplatsen, springer. Läraren fortsätter:

Men så sprakade grenarna...

Barn, barn, gäsp inte
Vargen är ute efter granen - spring iväg!

Barn sprider sig, "vargen" fångar dem. Det tillfångatagna barnet blir en "varg" och leken börjar om.

P / och Fjärilar, grodor och hägrar

Syfte: att utveckla fysisk aktivitet, uppmärksamhet.

Spelets gång: Barn springer fritt på lekplatsen. På lärarens signal börjar de imitera fjärilarnas rörelser (viftar med sina "vingar", snurrar), grodor (tappar på alla fyra och hoppar), hägrar (fryser, står på ett ben). Så fort läraren säger: "Vi sprang igen!", börjar de återigen springa runt på platsen i godtyckliga riktningar.

P / och Dove

Syfte: att utveckla koordination av rörelser, orientering i rymden; övning i uttalet av ljud.

Spelets gång: Barn väljer en "hök" och "älskarinna". Resten av barnen är "duvor". "Höken" ställer sig åt sidan, och "älskarinnan" driver "duvorna": "Skjut, skjut!" "Duvorna" flyger iväg, och "höken" fångar dem. Sedan ropar "älskarinnan": "Guli-guli-guli" - och "duvorna" flockas till "älskarinnan". Den som "höken" har fångat blir "höken", och den tidigare "höken" blir "älskarinna".

P / och Överför objekt

Syfte: att utveckla koordination i rymden, skicklighet, reaktionshastighet.

Spelets gång: 2-4 cirklar ritas på marken på motsatta sidor. Olika föremål (nålar, kuber, leksaker) placeras i en cirkel, den andra förblir fri. Barn står i två led (eller en kolumn) och, på en signal från läraren, börjar de bära föremål ett efter ett från en annan cirkel.

Relaterade publikationer