Spel från det förflutna: Two Worlds. Guide och genomgång för "Två världar" Genomgång av två världar det finns en förrädare i huset

Du kan söka efter element i valfri ordning. Men låt oss börja med ramen.

Hag och Skelden

Ramen av reliken förvaras i Karga-klanens skattkammare. Men ingen kommer bara att släppa in dig där. Det finns många sätt att komma till statskassan. Allt beror på dina tycken. Vem är dig närmast i själen? House Skelden, som inte föraktar de mest smutsiga metoderna för att stärka sin rikedom, eller rebeller från Karga-klanen, som tvingas gömma sig i bergen och fundera på hur man avslöjar House Skelden?

Låt oss säga att du litar mer på Ebrat Skelden. I det här fallet, besök honom: hans hus ligger i utgrävningsområdet öster om Tarbakin. Gå direkt till högkvartersporten. Vakten kommer att säga att Ebrat inte pratar med vem som helst och först måste du skaffa dig ett rykte i huset. För detaljer kommer soldaten att skicka dig till Sano Moon, chefen för utgrävningen. Han kommer i sin tur att ange var uppgifterna kan hittas. Ebrat är dock ganska vänlig och du kan besöka honom omedelbart och ignorera vakten. Han bor i det andra huset till höger bakom huvudkontorets port.

Syftet med uppgiften som han kommer att ge dig är ganska uppenbart: att ta itu med Karga-klanen, medan det fortfarande finns en sådan möjlighet. De har samlat in för mycket bevis som kan skada kammaren. Men Ebrat kan inte bara hämta och skicka trupper till deras läger, de har för många anhängare bland lokalbefolkningen. Ulthar och hans bröder kommer att gömma sig i bergen innan soldaterna från House Skelden når klanbasen.

Ebrat har en plan. Han håller en spion i fängelse. Hon har en man, och han vet exakt vem som informerar Karga-klanen om husets truppers frammarsch. Du kan förmodligen skaka ut den nödvändiga informationen från honom om du hotar att döda hans fru.

Res till Covengor och informera Erin Kalvo om situationen. Han är redo för vad som helst för att befria sin fru, även för svek. Efter ett kort samtal kommer den rädda bonden att gå med på att stoppa informanten, som måste leverera ett meddelande om attacken mot klanlägret.

Berätta de goda nyheterna för Ebrath. Han kommer att skicka sina soldater för att attackera, och den här gången kommer Ulthar och alla hans undersåtar inte att kunna fly.

När du kommer till lägret kommer det redan att vara tomt, och en ovärderlig relikram kommer att vänta på dig i statskassan.

Om du är lojal mot Karga-klanen, gå då till det övre lägret och ta uppdraget från Ulthar. Du måste hitta obestridliga bevis för att huset Skelden undergräver kungens verksamhet. Klanchefen hörde rykten om att chefen för utgrävningarna, Sano Moon, fick besök av en före detta lärling från det kungliga myntverket, som skulle ha dött för fem år sedan. Detta är väl inte utan anledning? Det är fullt möjligt att föremål som hittats i Sanos bostad skulle bekräfta husets inblandning i förfalskning. Dags att kolla upp det.

Sano lämnar aldrig sitt hus, och det är ganska svårt att plocka i dörrlåset utan att väcka uppmärksamhet.

Detta är en bugg: ibland svarar inte dörren på försök att öppna den. Men du kan använda den alternativa metoden som beskrivs nedan.

Om du är en trollkarl, kommer ett trick att hjälpa dig att komma in utan negativa konsekvenser. Stå vänd mot dörren och kalla fram någon inte alltför stor varelse. Det ska vara inne i huset. Angripa honom nu blint med valfritt effektområde (som eldfält). Glöm inte att backa lite om det behövs. Den tillkallade varelsen kommer att bli arg och försöka komma till dig. Samtidigt öppnar man förstås den låsta dörren. Huvudsaken är att hinna springa inuti. Du måste komma ut på samma sätt.

Vilken slarv! Det du letar efter är inte gömt någonstans, utan ligger helt enkelt på golvet mot rummets bortre vägg. Efter att ha tagit bevisen, ta dem till Ulthar. Han kommer att bli imponerad av det utförda arbetet. Skulle fortfarande! Man fick trots allt tag i formar för att gjuta mynt och prover med ett porträtt av Lord Skelden på. Det skulle vara svårt att hitta något bättre än detta. Nu är Skelden House dömt: mycket snart kommer dessa saker att falla i domstolens händer.

För en sådan tjänst kommer Ultar att erbjuda dig att välja vilket föremål som helst från klanens skattkammare. Naturligtvis måste du ta ramen.

Det finns ytterligare tre sätt att få den nödvändiga artefakten.
Att döda Ulthar. Skattkistan öppnas så fort du handlar med ledaren för Karga-klanen.
Mordet på Ebrat. Efter att ha pratat med ledaren för House Skelden, gå till Karga-lägret. Ultar kommer att möta dig vid grindarna till den nedre basen och säga att även om detta inte var den bästa lösningen på problemet, så förtjänar det fortfarande en belöning.

Detta är viktigt: du bör bara släppa spionen från Skelden-fängelset om du bestämmer dig för att döda husets ledare. Dessutom måste du börja med henne: hon försvinner från sin cell omedelbart efter Ebrats död.
Plocka fram ramen själv. Norr om lägre lägret kan du bestiga en ås från vilken du kan hoppa in i skattkammaren. För att komma ur det senare måste du offra en av de bärbara teleportörerna. Om du inte spelar på den högsta svårighetsgraden kan du helt enkelt ta livet av dig för att återuppstå vid närmaste helgedom.

Jordsten

Först och främst måste du få nyckeln till graven. Gå till byn Windbreaker, väster om Catalon, och hitta borgmästare Gordar (vanligtvis kan du hitta honom nära hans hus, nära brunnen). Han har ett par ärenden till dig. Först kommer han att be dig att döda en ensam ogre som har tyckt om till en av de tre bruken. Sedan – rensa den lokala kyrkogården från onda andar så att byborna kan åka dit utan rädsla. Dessa uppgifter orsakar inga problem och utförs bokstavligen på plats; du behöver inte springa långt.

Tredje gången Gordar vänder sig till dig med en personlig förfrågan. I Satria Mound, i Gravkullarnas dal, finns en dyrbar krona, som borgmästaren mycket gärna vill lägga vantarna på. Helt av en slump föll nyckeln till graven i hans händer, som han kommer att ge dig.

Att hitta högen är inget problem om man vet vart man ska ta vägen. Den går runt vägen som leder till Thunder Tower från Kudinar. Denna plats är inte markerad på kartan, men själva den fyrkantiga strukturen är omedelbart synlig. Om du fortfarande inte kan hitta det, rita bara mentalt en vertikal linje från Ashos. Där linjen möter vägen är graven.

Ingången till högen bevakas inte av de odöda på bästa sätt: bara några skelett och ghouls. Inuti, gå rakt längs korridoren, och innan du går in i huvudrummet, döda alla skelett i rummet till höger. Jordstenen och kronan finns direkt vid kistan i mitten av den runda salen. Den bevakas av en hel skara skelett, som kan fungera som en bra källa till erfarenhet och nyttiga saker. Om du inte kan hantera dem, plocka bara upp de nödvändiga föremålen och gå tillbaka till utgången. Skeletten glömde att lämna ett par vakter vid ingången till hallen, så när du trampar ner i korridoren på vägen tillbaka kommer de bara att inse att du inte riktigt ser ut som en ghoul eller zombie och det gör du' hör inte hit.

Förresten, kronan är faktiskt falsk, och det är osannolikt att det hjälper borgmästaren att fly från staden. Men en affär är en affär, du fick Jordstenen, och det är huvudsaken.

Eld sten

Du har redan all information du behöver för att söka efter eldstenen. Det är dags att åka till Gor Gammar. På vägen till staden måste du möta många fiender. Först och främst är dessa naturligtvis orcher, men det finns också många andra monster här. Jättekryp, konstiga tandskallar med tentakler och golemer bor här. Den kanske farligaste kan betraktas som en lavadrake - nära hans attacker är mycket starka, och på avstånd kan han skjuta ett eldklot mot dig. Draken har ganska tjock rustning, men är inte så immun mot magi.

Detta är viktigt: försök att hålla dig på vägen. På grund av röken råder mörkret här, och detta ökar dramatiskt dina chanser att falla i en lavasjö.

Huvudporten till Gammarabergen är konstigt nog stängd. Vi måste leta efter ett annat sätt. Sväng vänster från vägen och gå längs muren. Mycket snart kommer du att hitta nedstigningen till Path of the Doomed. Den stora salen i denna fängelsehåla är hem för en hel skara orcher. Att förstöra dem är inte svårt om du har trollformler med effektområde. Korridoren som leder till rummet är mycket bekväm för försvar. Lura ut orcherna i små grupper och skjut dem med en pilbåge. Men denna fängelsehåla är också väl lämpad för närstrid. Du kan enkelt leda angriparna till den tidigare hallen eller följa de ankommande kämparna och bågskyttarna runt hörnet.

Så du har trängt in i Gor Gammar. Du kan enkelt smyga in i templet och stjäla eldstenen tyst och obemärkt. Om det inte är din stil blir det svårare. Det finns många orcher här, tro mig. Och så fort någon lägger märke till dig kommer hälften av de grönhyade krigarna att rusa i din riktning. Under striden, flytta inte bort från ingången till fängelsehålan, sätt fällor på passagen, förbered flaskor i förväg som återställer mana och hälsa. Om det blir för svårt att hålla tillbaka orcherna, gå ner i fängelsehålan och ta ett andetag. Förr eller senare kommer de alla att vara döda.

Efter att ha fått eldstenen, gå ut ur Gammarbergen längs samma väg.

vattensten

Denna del av reliken förvaras i det underjordiska templet i staden Ashos. Problemet är att templet är stängt för besökare, och för att komma in måste man skaffa en nyckel.

En av dem hålls av en lokal smed, Uchinao Sakamoto. Hoko, som letar efter sin syster, kommer att berätta om honom. Han tänker inte ge bort nyckeln bara sådär - bara mot en tjänst. Uchinao kan inte dela den ärvda smedjan med sin syster. Och egentligen, vad kan en kvinna veta om smide? Men Hideye säger att hon är väl insatt i detta, och Uchinao är inte en person, utan en själlös best som sparkade ut sin gamle far ur huset. Detta bör dock inte oroa dig. De bad om att få ta itu med den giriga systern. Inte tidigare sagt än gjort. Ett par svängningar av svärdet, och du kan gå och hämta din belöning.

Ytterligare en nyckel kan erhållas under uppgifterna för vakten, som står sydväst om porten. Inget komplicerat: först kommer du att bli ombedd att springa runt i staden och ta reda på vem smuggelgodset som togs från kuriren var avsett för.

Orchuden Aziraals död satte stopp för hans truppers frammarsch till Antalors länder. De besegrade orcherna flydde söderut. Det segerrika folket vägrade att ge sin ledares kropp till fienderna. Istället murade de omedelbart upp gudomen i en förtrollad grav. Med Aziraals död fylldes hela kontinenten av korruption. Och en märklig ny magi kom till dessa länder...

Om stridssystemet och fiender

Under strider kan du använda närstridsvapen, en båge och magiska trollformler.

I det inledande skedet av spelet måste alla karaktärer ta till konventionella vapen, eftersom magiker och skyttar ännu inte effektivt kan förstöra alla fiender på avstånd. Av uppenbara skäl förlorar karaktären det största antalet träffpoäng i närstrid. Att hoppa hjälper till att undvika detta. Att hoppa framåt ger dig möjligheten att komma ur miljön, att hoppa tillbaka gör att du kan fly från alla attacker, det viktigaste är att ta vara på ögonblicket. Så här kan du döda vilken fiende som helst en mot en om han inte använder magi. Det är sant att det tar mycket tid. Ett ytterligare steg, kombinationer av attacker och pareringskontroll tillhandahålls inte direkt, vilket avsevärt begränsar taktiken. Spring runt en grupp fiender tills en av motståndarna sticker ut från den, fokusera sedan på den.

Bågskytte genomförs enkelt. Karaktären lägger tid på att dra bågsträngen; Skadan som uppstår beror på spänningen. Du kan träffa vilken fiende som helst om han befinner sig inom ett visst avstånd som bestäms av bågens egenskaper. Pilarna i spelet är oändliga. Om bågsträngsspänningen är större än minimum stör skottet attacken, så bågskytten har heller inga speciella problem med en-mot-en-strider. Grupper av fiender blir lätta att hantera efter att ha lärt sig Multi-Arrow Shot-färdigheten.

Det är viktigt: även om du inte tänker använda en båge, bär en koger med dig - många av dem ger en betydande ökning av prestanda.

Taktiken för att spela som trollkarl är mycket varierande och beror på valet av trollformler (motsvarande kapitel ägnas åt detta). Detta kan vara en bugg, men effekterna av många auror, såväl som buffs och debuffs, staplas utan några begränsningar. Detta gör att du kan skapa riktiga obsceniteter på slagfältet. Till exempel, hur gillar du det här: vi tar en besvärjelse från den första cirkeln i eldskolan som förstärker magiska attacker, kastar den på oss själva fyra gånger och dödar den mest kraftfulla nivå 35-golem med en enda blixt. Och detta är inte gränsen. Föreställ dig vad du kan göra med masseffekttrollformler!

Baserat på deras stridsegenskaper kan fiender delas in i tre typer.

  • Närstrid. De springer mot dig så fort de märker dig. Ingen listig taktik eller aktiva färdigheter tränas (även om det finns vissa individer som kan slösa). Det brukar vara många, och det är det som är problemet. Det är bäst att förstöra sådana fiender på avstånd. Om du bara springer förbi dem nära, kommer de inte att skada dig, även om de försöker mycket hårt. Detta kan användas i en mängd olika situationer.
  • Magi kombinerat med närstrid. Medan spelaren är på avstånd skjuter sådana fiender någon form av "magisk pil" mot honom, vilket är lätt att undvika. Det karakteristiska ljudet som följer med hennes tillvägagångssätt kan inte förväxlas med någonting, så det är inte nödvändigt att hålla magikern i sikte. Tyvärr fick de lokala magikerna inga andra trollformler. Så fort du kommer närmare kommer fienden att engagera sig i närstrid. Dessa fiender borde dödas sist.
  • Pilar. De måste elimineras först av ett antal anledningar. Det är väldigt svårt att undvika pilar, speciellt om det finns flera bågskyttar. De kommer ständigt att störa dina attacker. Shooters fastnar sällan i den heta handen: så fort du kommer märkbart nära kommer de att börja springa iväg. I ett sådant ögonblick är det väldigt svårt att slå dem med konventionella vapen.

Om interaktion med karaktärer

Alla karaktärer är indelade i fem typer; När du försöker starta en konversation visas motsvarande ikoner.

För att sätta något på en karaktär måste du dra föremålet från inventeringen till "dockan". Förutom slots för rustningar, vapen och ringar finns det utrymmen för en koger, en dolk och ytterligare två typer av vapen - de låter dig byta dem i farten (som standard, R- och T-tangenterna). I det här fallet ges en ökning av egenskaperna endast av vapnet som för närvarande finns i huvudcellen.

Identiska delar av utrustning kan kopplas samman och därmed förbättras genom att dra en av dem på en annan. Detta gör att du kan få de mest kraftfulla sakerna: med vapen av den tionde eller tjugonde klassen kommer du förmodligen att döda de flesta fiender med det första slaget.

Föremål kan ge en ökning av egenskaper, färdigheter, skydd mot olika typer av fysiska attacker och magi. Du kan enkelt klara dig utan den sista egenskapen: de få fiendens besvärjelser är mycket lätta att undvika.

Vapnet kan ge en av flera typer av magisk skada. För detta används speciella stenar. Det är värdelöst att förtrolla ett vapen för giftiga skador - dess effekt sträcker sig över tiden, vilket inte hjälper i närstrid. De återstående typerna är "att smaka och färga." I strid är deras inflytande nästan detsamma.

Färdigheter och egenskaper

Med varje nivåhöjning får du fem poäng för att öka en av fyra statistik:

  • Vitalitetökar karaktärens träffpoäng.
  • Fingerfärdighet påverkar vissa färdigheter och sannolikheten för att tillfoga och avvärja attacker.
  • TvingaÖkar skadan i närstrid.
  • Viljans styrkaökar mängden mana.

Skicklighetspoäng ges för att döda monster och människor, öppna lås, aktivera teleporter och stjäla. Så snart ett av de krav som anges i statistiken är uppfyllt (ryktemeny, F5-knapp som standard) får du en poäng. Du kan också förbättra dina färdigheter genom att slutföra uppdrag.

I början av spelet kan färdigheter inte pumpas till det maximala - det finns en nivågräns. Formeln är enkel: [spelarnivå] - 1 = [max skicklighetsnivå]. Det är relevant upp till nivå 11 för de flesta färdigheter och upp till 16 för magiska skolor.

För att få tillgång till nya färdigheter måste du genomgå utbildning av tränare. De finns i många större städer (se tabell nr 1) . Det är bättre att göra detta från början, eftersom priset för deras tjänster ökar när nivån ökar. Och om träningen upp till den femte nivån kostar 100 guld, måste du från den artonde spendera så mycket som 10 000.

För enkelhetens skull är alla färdigheter indelade i grupper. Låt oss prata om var och en av dem separat, förbi magiska skolor. Ett separat kapitel ägnas åt magi.

  • Hästridning. Låter dig slåss utan att gå av hästen. Varje träff ger ytterligare skada (max +200%).

En ganska användbar färdighet, men det är inte värt att ta till en början. Om du vill spara tid och inte har för avsikt att samla byte kommer detta att komma väl till pass.

  • Simning. Att öka denna färdighet kommer att öka din rörelsehastighet på vattnet.

Du kan gå igenom hela spelet utan att någonsin simma, så den här färdigheten är ett slöseri med poäng.

  • Öppna lås. Färdigheten används för att öppna lås på dörrar och föremål.

Låsta lådor och kistor finns överallt, och du kan ofta hitta användbara föremål i dem. Om bytet från lik verkar få eller otillräckligt för dig, uppgradera denna färdighet. Det är inte nödvändigt att investera maximala poäng i det; den sjätte eller sjunde nivån räcker för att öppna ett lås i flera försök.

  • Diskret rörelse. Låter dig smyga, vilket minskar möjligheten att bli uppmärksammad av fiender (minskar hörselradien och synbarheten till 25%). Krävs för färdigheten Mortal Strike.

I spelet kan den här färdigheten vara användbar på ett fåtal ställen, och att spela en tyst mördare, även om det är intressant, är inte effektivt: det är lättare och snabbare att gå genom raden av fiender i det fria.

  • Stöld. Ger dig möjligheten att plocka igenom karaktärernas fickor. I dem är de vana vid att bära olika elixirer, drycker, huvudnycklar och stenar som ökar vapenens magiska skada. Det är värt det? Enligt min mening nej. På de sista nivåerna kan du stjäla upp till fem saker åt gången, men detta händer sällan. Det är förresten inte nödvändigt att stå bakom offret under stölden.
  • Att sätta fällor. Låter dig placera fällor, bomber och andra liknande enheter på marken. När nivån ökar gör det det möjligt att använda mer effektiva fällor, ökar skadorna de orsakar (upp till +300) och tiden de håller fienden i fällan (upp till 20 sekunder).

Denna färdighet är bäst kvar på nivå ett. I början av spelet är fällor bra på att förlama och försena fiender, men då är det bara fällor som är användbara. Även om många magiska trollformler är mycket mer effektiva.

  • Alkemi. Ökar kvaliteten på gjorda drycker. Utan skicklighet förlorar ingredienser upp till 40% av sina fördelaktiga egenskaper. På den sista nivån av alkemi fördubblas alla effekter. Ökningen är mer än allvarlig.

Valet av stridsfärdigheter beror helt på din taktik och spelstil. Välj, experimentera och förr eller senare hittar du den kombination av färdigheter som passar dig bäst.

  • Parera. Ger dig möjligheten att reflektera en fiendes slag med en sköld eller ett vapen i din vänstra hand. Beror på skicklighet. Utlöses om spelaren inte rör sig eller attackerar.
  • Jämvikt. Minskar sannolikheten för att hjälten faller under strid. Den maximala räntan är 50 %.

Detta är en bugg: I skrivande stund fungerade denna färdighet precis tvärtom: ju fler poäng som investeras i den, desto mer sannolikt är det att ett fall kommer att inträffa. Utvecklarna lovar att fixa detta i patch 1.4.

  • Stark hand. Ökar skadan i närstrid upp till tre gånger.

En nödvändig färdighet för alla krigare.

  • Kritisk träff. Gör att du kan utsätta fem gånger skada vid kollisionen. Den maximala sannolikheten är 43%. I kombination med den tidigare färdigheten förvandlar den en krigare till en mördarmaskin. Med bra utrustning förstås.
  • Dubbelblad. Låter dig hålla ett vapen i varje hand. När nivån ökar ökar sannolikheten att bli träffad, vilket inte är så viktigt. Det är inte värt att investera mer än en poäng i denna färdighet.
  • Slå ner. Ger dig möjligheten att slå en motståndare när han träffas. På maximal nivå är sannolikheten 50%. Om du självsäkert dödar motståndare med två eller tre träffar, är det osannolikt att denna färdighet kommer att vara användbar för dig.
  • Stenhud. Ökar skyddet mot alla typer av fysiska och magiska skador (förutom andlig magi). Ökningen med 240 enheter på nivå tio är mycket märkbar och kan jämföras med bra smidd rustning.
  • Raseri. Berserk-läge: ökar skadan (upp till +400%) och gör det omöjligt för fiender att stoppa attacker med slag. Hjälten får dubbelt så mycket skada, lämnas utan rustning och kan nästan inte slå en fiende med en sköld (chansen att träffa är 5%),

Färdigheten är effektiv om fiender gör lite skada och din överlevnadsförmåga är ganska hög.

  • Slåss från försvaret. Den raka motsatsen till "berserker". Låter dig aktivera ett speciellt stridsläge med tonvikt på försvar. På den maximala nivån minskas den mottagna skadan med 77 %, sannolikheten för en kritisk träff ökar med 3,3 gånger (därav, för 100 % sannolikhet måste du höja motsvarande färdighet till nivå 7), sannolikheten för att slå tillbaka en attack ökar med 5 gånger. Attackkraften reduceras till hälften, hjältens slag kan stoppas av ett samtidigt slag från fienden.
  • Fult knep. Hjälten förblindar fienden och kastar damm i hans ögon. Fienden tar dubbelt så mycket skada, och chansen att utlösa färdigheterna för en kritisk träff, bedöva, bryta ett svärd och slå ut en sköld fyrdubblas. Beror på skicklighet. Den maximala varaktigheten av effekten är tio sekunder. Påverkar inte fiender med sköldar.
  • Bedöva. Fungerar nästan likadant som Dirty Trick. Sannolikheten för att framgångsrikt använda de listade färdigheterna ökar med 6 gånger, och skada tilldelas också när bedövas. Fungerar endast med maces och hammare. Påverkar inte fiender som bär hjälmar.

Denna färdighet har en stor nackdel - animeringen är för lång. På grund av fiendens attacker avbryts bedövningen ständigt och är ineffektiv i strid.

  • Svärdsbrytande slag. När du använder ett speciellt blad (svärdbrytare) låter det dig bryta fiendens svärd. Ett brutet svärd ger 5 % skada. Skicklighet beror på skicklighet.

Denna attack tar mycket tid att leverera, men det fina med det är att det inte kan avbrytas av fiender som använder svärd. Kom bara inte för nära dem.

  • Spark som slår dig av din häst. Ger dig möjligheten att kasta av en motståndare från en häst. Kan endast användas med långa vapen (hellebardar, spjut, etc.). Beror på skicklighet.

Allt skulle vara bra, men i enspelarspelet finns det inga motståndare som rider på hästar...

  • Shield Knockout Strike. Låter dig använda en yxa för att rycka en sköld från fiendens händer. Beror på skicklighet.

Fiender lider inte mycket utan en sköld, men det kan hindra användningen av andra färdigheter. Inte den viktigaste färdigheten.

Animationen för denna färdighet är lite avstängd, vilket gör att skölden faller ur fiendens händer innan träffen inträffar.

  • Dödsstöt. Tilldelar en enorm mängd skada (upp till +700%) om du smyger dig på en fiende bakifrån med en dolk eller kniv i händerna.

Fungerar bara på humanoider och varelser som så att säga var dem innan.

  • Dödlig piruett. Cirkulär attack med tvåhandsvapen - ger upp till 600 % skada. Extremt effektiv mot grupper av fiender.
  • Bränna. Låter dig sätta eld på fiendens ansiktshud med en ficklampa. Beror på skicklighet.

En annan variant av "Dirty Trick". Indikatorerna är exakt desamma, men ingenting kan hindra dig från att använda denna färdighet.

  • Falsk attack. Låter dig sakta ner fienden när den är utrustad med en sköld. Varar upp till tio sekunder. Beror på skicklighet.

Denna färdighet kan vara användbar mot bågskyttar.

De återstående åtta färdigheterna ansvarar för bågskytte. De fyra första handlar om själva fotograferingen, och de är alla ganska användbara. Även om jag skulle rekommendera att investera poäng i Initial Tension och Accurate Shooting först. Den första kommer att hjälpa dig mycket på korta avstånd, när det inte finns tid för ett kraftfullt skott, och den andra är bara bra i sig själv - förmågan att hantera kritisk skada skadar aldrig.

Bland de fyra färdigheter som är relaterade till pilar kan bara en vara aktiv. Utan tvekan är den mest mångsidiga och effektiva Multi-Arrow Shot.

  • Snabbt drag. Ökar hastigheten på strängspänningen. På maxnivån är ökningen 500 %.
  • Inledande spänning. Ökar den initiala strängspänningen upp till 50 %. Med andra ord, för att orsaka maximal skada med ett skott, måste du spendera hälften så mycket tid.
  • Ökad spänning. Ökar skadan (+100 % max).
  • Exakt fotografering. "Kritisk hit" för bågskyttar. Ger en chans att dela ut fem gånger skadan när du skjuter (30 % på nivå tio).
  • Avväpna pil. Ger en chans att slå ett vapen ur fiendens händer. Fungerar inte på monster och djur. Beror på skicklighet.

Denna färdighet är användbar mot bågskyttar och stora grupper av fiender om du inte kan hantera dem snabbt. Faktum är att en fiende som har tappat sitt vapen är ett levande lik. Han kan inte ta upp den. Detta är en intressant egenskap hos den lokala artificiella intelligensen.

  • Att skjuta flera pilar. Låter dig avfyra upp till fem pilar åt gången. Noggrannheten minskad.

På maximal nivå kan denna färdighet öka din skjuteffektivitet med tre gånger. Det låter dig också ta itu med flera fiender samtidigt och kommer att komplicera motståndarnas tillvägagångssätt avsevärt.

  • Piercing pil. Låter dig genomborra upp till tio fiender åt gången med en pil (oh hur!).

Denna färdighet kräver att jämföras med den föregående. Varför inte? Men mot grupper av fiender är det fortfarande mycket effektivare att skjuta med flera pilar. Faktum är att inte alla fiender springer efter varandra, någon står alltid vid sidan av. Det är osannolikt att du någonsin kommer att ha möjlighet att slå igenom tio på en gång. På korta avstånd är piercingpilar till ingen nytta.

  • Blindande pil. Exakt kopierar "Dirty Trick". Helt värdelös för bågskyttar, för på grund av denna tvivelaktiga förbättring måste du ge upp möjligheten att avfyra flera pilar samtidigt. Glöm denna färdighet som en ond dröm.

Magi

Trollformler i spelet är kort som placeras i en speciell bok. Precis som alla andra föremål kan de hittas på monsterlikn, i olika behållare och från köpmän.

Om du har flera kort med samma besvärjelse, kommer de att placeras i en cell, och effekten kommer att förbättras.

Alla besvärjelser är indelade i fem skolor: luft, jord, eld, vatten och nekromanti. De är vidare indelade i fem cirklar enligt deras kraft (den första raden i den magiska boken motsvarar den första cirkeln, den andra till den andra, etc.). Tillgång till varje ny cirkel visas efter att ha ökat motsvarande färdighet till en multipel av tre. Dessutom stärker kompetensutveckling trollformler och ökar manakonsumtionen.

Det är viktigt: ärkemagarens personal lägger till 1000 mana, vilket motsvarar hundra poäng investerade i viljestyrka. Det är inte nödvändigt att använda det som ett vapen, men att hålla det i dina händer medan du besvärjar är mycket användbart.

Tydligen ogillar utvecklarna starkt magiker: endast tre trollformler kan användas åt gången. Du måste gå in i boken direkt under striden för att förändra dem. Om du inte vill slösa tid och nerver på detta måste du noga tänka igenom ditt val. Tänk på de mest användbara besvärjelserna från var och en av skolorna.

  • Luftböjningsskola- det här är först och främst, "Behandling" och bra stärkande trollformler. Till exempel, "Hjälp"återställer hälsan och ökar tillfälligt det maximala antalet träffar. Kort av denna besvärjelse hittas väldigt ofta, vilket bara ökar dess värde.

Magiker som inte föraktar närstrid kommer att uppskatta "Guds kraft", vilket lägger till 60 % till motsvarande parameter. Många kommer att gilla det "Magisk sköld", som absorberar skada på bekostnad av mana.

Unik besvärjelse "Uppståndelse" låter dig väcka alla varelser till liv igen, varefter de blir vänliga mot dig.

  • eld magi skola bra för sina attacker som verkar i ett område. Kan anses vara den bästa "eldfält": Den är utmärkt på att fördröja fiender, har ett stort effektområde och gör bra skada. Men du kan av misstag bränna dig själv om fienden kommer nära. I så fall kommer det att hjälpa "Meteor": Det kommer inte att skada dig, men kommer att utarma fiendernas hälsa. Det är omöjligt att fly eller smita från det här blocket, och det är det fina med det.

I den första cirkeln finns en nyfiken besvärjelse - "Kraft". Det ökar avsevärt magiska skador och är användbart för anhängare i alla skolor. Det finns en liknande besvärjelse i skolan för luftmagi, men den ger mindre skada och kostar mer.

  • Skola för vattenmagi innehåller den bästa förlamande besvärjelsen i spelet som kallas "Frysande våg". Det immobiliserar alla fiender i närheten och låter dig slå dem ostraffat under lång tid.

"Isstråle" kommer att vara ett utmärkt alternativ till elementära anfallande piltrollformler (bult): den når målet direkt, flyger långt och slår hårt.

Och slutligen, "Snöstorm"- Bara en bra attackförtrollning av massaktion.

  • Skolan för jordböjning kan inte skryta med bra anfallsbesvärjelser. Den är baserad på ineffektiv skyddande och försvagande magi. Även om ett par trollformler fortfarande sticker ut från den allmänna bakgrunden. "Välsigna jorden"ökar skyddet mot alla typer av fysiska skador, såväl som kyla och eld, med 1000, och "Reflekterande sköld" returnerar 40% skada till fienden. Håller med, det här är mycket.
  • Nekromani- den enda skolan av magi som ger "vampyriska" effekter. "Nekrokraft"- en av de mest effektiva besvärjelserna i strid. Den läker, ger mycket skada och träffar alltid målet. "Blodsugare Aura" kommer att vara ett bra komplement till det.

Varje skola har sina egna "pil" besvärjelser, som utgör grunden för attackmagi till en början. Deras val beror enbart på antalet kort för var och en av dem - välj vad som orsakar mer skada.

Jag uppmärksammade inte er på grundläggande skyddande och försvagande besvärjelser. Det är för lite nytta av dem för att ha dem till hands hela tiden. Jag undvek också att påkalla besvärjelser. Det är ingen idé att använda dem: de tillkallade varelserna kan inte ges kommandon, och på slagfältet beter de sig extremt dumt. Och det är osannolikt att detta kommer att fixas i en av de kommande patcharna.

För var och en av de stora besvärjelserna finns det tre små. De är avsedda för förstärkare - en separat kategori av kort som förbättrar trollformler. De kan också placeras ovanpå varandra. I det här fallet kommer effekterna att staplas direkt.

Det finns fem typer av kort:

  • Skadeförstärkare. Lägger till 20 % till skadan som besvärjelsen orsakar.
  • Varaktighetsförlängare. Ökar besvärjelsens varaktighet med 20 %.
  • Mana Saving. Minskar konsumtionen av trollmana med 20 %.
  • Spell Booster. Ökar besvärjningsnivån med 2.
  • Kalla booster. Ökar nivån på den tillkallade varelsen med 2.

Låt oss resa snabbt

Allra i början av spelet kan du bekanta dig med teleportsystemet och skaffa en häst. För att göra detta måste du slutföra ett par uppdrag nära startplatsen. Du kommer definitivt inte att gå förbi dem.

Teleporter är utspridda i stort antal över hela kontinenten. Men först måste var och en av dem aktiveras. Detta sker automatiskt om du har motsvarande artikel i ditt lager. Du får också ett bärbart teleporteralternativ som fungerar exakt likadant.

Hästen påskyndar inte bara rörelsen, utan låter dig också bära ett stort antal föremål med dig (F2-tangenten om den står bredvid dig). Det finns ingen gräns för volymen, och för att ladda djuret helt efter vikt måste du försöka mycket hårt.

Hästar tenderar att fastna var de än kan, även i de minsta föremålen och på de jämnaste vägarna. En visselpipa (H-knapp) hjälper dig att komma ur denna situation: ett djur utan ryttare beter sig mycket mer adekvat och övervinner alla hinder utan problem.

Hästar varierar i utseende och i den maximala vikt de kan bära. Hastigheten är konstant.

Genomgång

Så vi kom till handlingen i spelet. Många problem har alternativa lösningar. Om möjligt kommer jag att ange de enklaste sätten att slutföra uppdrag.

Det finns bara två slut, men våra handlingar kan inte påverka valet av en av dem. På vägen till finalen kommer ingenting att hindra dig från att skära ut ens hela städer – gör som du vill. Ändå kommer de sista orden att avgöra allt...

På en notis: Om du inte såg den inledande skärmsläckaren, har du troligen inte rätt codec installerad. De finns på spelskivan. Om videon fortfarande inte spelas upp måste du titta på videorna direkt - de finns i mappen Two Worlds\ Video (wmv-filer). För uppspelning är standard Windows Media Player bäst lämpad.

Tainted Blood

Lagen om elakhet: så fort du lämnar någon måste du noga övervaka ett par minuter, att någon försvinner. Och så hände det: medan hjälten inspekterade rummet för natten, kidnappades Kira, hans syster, av en misstänkt kille.

Några månader senare får hjälten ett brev: "Din syster lever. Var i Talmont under den andra veckan av skörden. Vänta på oss där, vi kommer själva till dig." Och verkligen, de kommer.

En legosoldats hårda liv förde dig till Comorin. Byns äldste har ett uppdrag: i ruinerna norr om bosättningen lurar ett gäng groms som hemsöker de lokala invånarna. De hade redan dödat några människor och tog med sig ytterligare två. Nåväl, det är dags att göra ordning på saker och ting. En av bönderna kommer att visa hjälten vägen.

Här kommer du att lära dig grunderna i karaktärskontroll. Templet är väldigt litet, och du kommer genast att se själva gromsna som ska straffas. De kan inte orsaka allvarliga skador på karaktären, så du kan lätt vänja dig vid svärdet, bågen eller magin. Glöm inte att samla troféer, titta i lådan och ta en fackla - nätterna i Antalor är mörka, och du kommer att behöva den mer än en gång.

Lokalen som ledde dig till templet väntar utanför. Han kommer att uppmärksamma dig på att krigare med hotfull utseende kom till byn och letade efter dig. En av dem väntade på din återkomst.

På en notis: på vägen som leder till byn kommer du att stöta på två lik. Nära dem finns flera användbara saker som är vettiga att ta själv.

Som det visar sig är detta en budbärare; Han heter Gandohar, men han kommer inte att säga något annat än att Kira lever. Men det kommer fortfarande att berätta vart du ska gå härnäst: dess ägare väntar på dig i getgrottan.

Längs vägen kommer du inte att möta några allvarliga fiender: bara några få vargar och ett banditläger vid vägskälet. Det finns ingen alls vid ingången till grottan.

Möt Reist Tungard. Naturligtvis kommer han inte bara att befria Kira eller berätta för henne var hon är. Först måste du slutföra ett uppdrag åt honom. Detaljerna är hos Gandohar, han väntar på dig vid elden utanför.

Gandohar kommer att försöka vinna ditt förtroende. Det verkar som att han förblir lojal mot Raist, men samtidigt är skyldig Kira något. Därför kommer han att se till att systern faktiskt återvänder till sin bror efter att uppdraget är slutfört. Men hjälten litar fortfarande inte på denna svåra budbärare.

Kira och hjälten är tvillingar, och som barn hade de möjlighet att kommunicera fritt, oavsett avståndet som skiljer dem åt, på platser som kallas "noder." Gandohar kommer att berätta om en av dessa platser.

Den smala vägen som leder till noden valdes av små djur som kallas skördare. De biter lågnivåkaraktärer väldigt smärtsamt - de kan svälja hälften av sina träffpoäng åt gången. Att döda dem är inte lätt. Men det är inte nödvändigt att delta i strid: längre fram är röjningen som fungerar som en "nod" tom.

Det är direkt uppenbart att platsen inte är lätt: en tjock dimma höljer marken, färgerna bleknar. Här är Kira! Efter en varm hälsning kommer hon att berätta något för dig. Hon transporteras hela tiden från plats till plats, och hon har ingen aning om var hon är. Hon vet inte heller något om Gandohars avsikter, så hon måste vara på sin vakt. Så vilken typ av uppdrag väntar hjälten? Åh, Raist och sällskap letar efter vad som enligt legenden tillhörde familjen till hjälten och Kira. Men hjälten tror inte på dumma sagor. Även om det inte spelar någon roll. Enligt systern ska reliken förstöras oavsett din åsikt. Du kan ta reda på vad det är och var du ska leta efter det genom att fråga Gandohar. Kira vill inte dra till sig vakternas uppmärksamhet igen och avslutar därför samtalet. Du kan träffa henne igen på platsen för en annan "nod", söder om Talmont.

Fällan kommer att stoppa även en sådan enorm demon. Paradox?

Gandohar finns på samma plats som tidigare – vid branden. Han kommer att fräscha upp hjältens minne av legenden enligt vilken hans förfäder efter orkguden Aziraals hemliga begravning fick en relik - nyckeln till graven. Den hölls i familjen i flera decennier, tills man beslutade att dela upp den i flera delar och ta den långt bort. Raist vill att du ska ge honom reliken och öppna graven. Han vet var han ska leta efter dess delar, men han kan inte få tag på dem själv - en förbannelse stör, som bara din sort är immun mot. Med andra ord, bara Kira – eller du – kan göra det. Om du lyckas med detta kan din syster släppas, men det finns inga garantier. Troligtvis, efter att ritualen att öppna graven är klar, kommer ni båda helt enkelt att dödas. Fast Gandohar har en idé. Du kan helt enkelt hota Raist att förstöra reliken under ritualen om han vägrar att släppa Kira. Gnomsmedjan i Kudinara är lämplig för detta - endast i dess smedja kommer det att vara möjligt att förstöra den ovanliga legeringen.

Allt som återstår är att träffa Raist, diskutera detaljerna och lägga fram ditt krav. Han väntar på dig på samma plats som tidigare - i Getgrottan.

Så han vill att du tar med dig reliken och utför en ritual - kalla fram Aziraals grav. Skurken går med på att genomföra affären i Kudinara.

Nej, de här två skojar definitivt! Raist kommer att skicka dig till Gandohar igen för instruktioner.

Så reliken består av fem delar: en ram och fyra element. Den ungefärliga platsen för de två första är känd, men om de andra tre måste du fråga Ho, en man som också jobbar för Raist. Jag föreslår att du gör det här direkt, och samtidigt träffar din syster. Möten i "noder" påverkar inte handlingen, men att ta reda på några detaljer kommer fortfarande att hjälpa.

Nu vet du var du ska börja söka:

  • Ram tillhör chefen för Karga-klanen - Ultar.
  • Jordsten förvaras i kung Satrias gravhög. Sökandet bör börja i byn Windbreak.
  • Eld sten hölls öppet på altaret i stadens tempel. Men inte var som helst, utan i Gor Gammar – orchernas huvudstad.
  • vattensten kan hittas i Ashos fängelsehålan.
  • Luftsten gömd någonstans i Drak'ar-öknen. Dess väktare är en drake.

Du kan söka efter element i valfri ordning. Men låt oss börja med ramen.

Hag och Skelden

Ramen av reliken förvaras i Karga-klanens skattkammare. Men ingen kommer bara att släppa in dig där. Det finns många sätt att komma till statskassan. Allt beror på dina tycken. Vem är dig närmast i själen? House Skelden, som inte föraktar de mest smutsiga metoderna för att stärka sin rikedom, eller rebeller från Karga-klanen, som tvingas gömma sig i bergen och fundera på hur man avslöjar House Skelden?

Låt oss säga att du litar mer på Ebrat Skelden. I det här fallet, besök honom: hans hus ligger i utgrävningsområdet öster om Tarbakin. Gå direkt till högkvartersporten. Vakten kommer att säga att Ebrat inte pratar med vem som helst och först måste du skaffa dig ett rykte i huset. För detaljer kommer soldaten att skicka dig till Sano Moon, chefen för utgrävningen. Han kommer i sin tur att ange var uppgifterna kan hittas. Ebrat är dock ganska vänlig och du kan besöka honom omedelbart och ignorera vakten. Han bor i det andra huset till höger bakom huvudkontorets port.

Syftet med uppgiften som han kommer att ge dig är ganska uppenbart: att ta itu med Karga-klanen, medan det fortfarande finns en sådan möjlighet. De har samlat in för mycket bevis som kan skada kammaren. Men Ebrat kan inte bara hämta och skicka trupper till deras läger, de har för många anhängare bland lokalbefolkningen. Ulthar och hans bröder kommer att gömma sig i bergen innan soldaterna från House Skelden når klanbasen.

Ebrat har en plan. Han håller en spion i fängelse. Hon har en man, och han vet exakt vem som informerar Karga-klanen om husets truppers frammarsch. Du kan förmodligen skaka ut den nödvändiga informationen från honom om du hotar att döda hans fru.

Res till Covengor och informera Erin Kalvo om situationen. Han är redo för vad som helst för att befria sin fru, även för svek. Efter ett kort samtal kommer den rädda bonden att gå med på att stoppa informanten, som måste leverera ett meddelande om attacken mot klanlägret.

Berätta de goda nyheterna för Ebrath. Han kommer att skicka sina soldater för att attackera, och den här gången kommer Ulthar och alla hans undersåtar inte att kunna fly.

När du kommer till lägret kommer det redan att vara tomt, och en ovärderlig relikram kommer att vänta på dig i statskassan.

Om du är lojal mot Karga-klanen, gå då till det övre lägret och ta uppdraget från Ulthar. Du måste hitta obestridliga bevis för att huset Skelden undergräver kungens verksamhet. Klanchefen hörde rykten om att chefen för utgrävningarna, Sano Moon, fick besök av en före detta lärling från det kungliga myntverket, som skulle ha dött för fem år sedan. Detta är väl inte utan anledning? Det är fullt möjligt att föremål som hittats i Sanos bostad skulle bekräfta husets inblandning i förfalskning. Dags att kolla upp det.

Sano lämnar aldrig sitt hus, och det är ganska svårt att plocka i dörrlåset utan att väcka uppmärksamhet.

Detta är en bugg: ibland svarar inte dörren på försök att öppna den. Men du kan använda den alternativa metoden som beskrivs nedan.

Om du är en trollkarl, kommer ett trick att hjälpa dig att komma in utan negativa konsekvenser. Stå vänd mot dörren och kalla fram någon inte alltför stor varelse. Det ska vara inne i huset. Angripa honom nu blint med valfritt effektområde (som eldfält). Glöm inte att backa lite om det behövs. Den tillkallade varelsen kommer att bli arg och försöka komma till dig. Samtidigt öppnar man förstås den låsta dörren. Huvudsaken är att hinna springa inuti. Du måste komma ut på samma sätt.

Vilken slarv! Det du letar efter är inte gömt någonstans, utan ligger helt enkelt på golvet mot rummets bortre vägg. Efter att ha tagit bevisen, ta dem till Ulthar. Han kommer att bli imponerad av det utförda arbetet. Skulle fortfarande! Man fick trots allt tag i formar för att gjuta mynt och prover med ett porträtt av Lord Skelden på. Det skulle vara svårt att hitta något bättre än detta. Nu är Skelden House dömt: mycket snart kommer dessa saker att falla i domstolens händer.

För en sådan tjänst kommer Ultar att erbjuda dig att välja vilket föremål som helst från klanens skattkammare. Naturligtvis måste du ta ramen.

Det finns ytterligare tre sätt att få den nödvändiga artefakten.

  • Att döda Ulthar. Skattkistan öppnas så fort du handlar med ledaren för Karga-klanen.
  • Mordet på Ebrat. Efter att ha pratat med ledaren för House Skelden, gå till Karga-lägret. Ultar kommer att möta dig vid grindarna till den nedre basen och säga att även om detta inte var den bästa lösningen på problemet, så förtjänar det fortfarande en belöning.

Det är viktigt: Du bör bara släppa spionen från Skeldens fängelse om du bestämmer dig för att döda ledaren för huset. Dessutom måste du börja med henne: hon försvinner från sin cell omedelbart efter Ebrats död.

  • Plocka upp ramen själv. Norr om lägre lägret kan du bestiga en ås från vilken du kan hoppa in i skattkammaren. För att komma ur det senare måste du offra en av de bärbara teleportörerna. Om du inte spelar på den högsta svårighetsgraden kan du helt enkelt ta livet av dig för att återuppstå vid närmaste helgedom.

Jordsten

Först och främst måste du få nyckeln till graven. Gå till byn Windbreaker, väster om Catalon, och hitta borgmästare Gordar (vanligtvis kan du hitta honom nära hans hus, nära brunnen). Han har ett par ärenden till dig. Först kommer han att be dig att döda en ensam ogre som har tyckt om till en av de tre bruken. Sedan – rensa den lokala kyrkogården från onda andar så att byborna kan åka dit utan rädsla. Dessa uppgifter orsakar inga problem och utförs bokstavligen på plats; du behöver inte springa långt.

Tredje gången Gordar vänder sig till dig med en personlig förfrågan. I Satria Mound, i Gravkullarnas dal, finns en dyrbar krona, som borgmästaren mycket gärna vill lägga vantarna på. Helt av en slump föll nyckeln till graven i hans händer, som han kommer att ge dig.

Att hitta en hög är inget problem om du vet vart du ska ta vägen. Den går runt vägen som leder till Thunder Tower från Kudinar. Denna plats är inte markerad på kartan, men själva den fyrkantiga strukturen är omedelbart synlig. Om du fortfarande inte kan hitta det, rita bara mentalt en vertikal linje från Ashos. Där linjen möter vägen är graven.

Ingången till högen bevakas inte av de odöda på bästa sätt: bara några skelett och ghouls. Inuti, gå rakt längs korridoren, och innan du går in i huvudrummet, döda alla skelett i rummet till höger. Jordstenen och kronan finns direkt vid kistan i mitten av den runda salen. Den bevakas av en hel skara skelett, som kan fungera som en bra källa till erfarenhet och nyttiga saker. Om du inte kan hantera dem, plocka bara upp de nödvändiga föremålen och gå tillbaka till utgången. Skeletten glömde att lämna ett par vakter vid ingången till hallen, så när du trampar ner i korridoren på vägen tillbaka kommer de bara att inse att du inte riktigt ser ut som en ghoul eller zombie och det gör du' hör inte hit.

Förresten, kronan är faktiskt falsk, och det är osannolikt att det hjälper borgmästaren att fly från staden. Men en affär är en affär, du fick Jordstenen, och det är huvudsaken.

Eld sten

Du har redan all information du behöver för att söka efter eldstenen. Det är dags att åka till Gor Gammar. På vägen till staden måste du möta många fiender. Först och främst är dessa naturligtvis orcher, men det finns också många andra monster här. Jättekryp, konstiga tandskallar med tentakler och golemer bor här. Den kanske farligaste är lavadraken - dess attacker är mycket starka på nära håll, och på avstånd kan den skjuta ett eldklot mot dig. Draken har ganska tjock rustning, men är inte så immun mot magi.

Det är viktigt: försök att inte gå av vägen. På grund av röken råder mörkret här, och detta ökar dramatiskt dina chanser att falla i en lavasjö.

Huvudporten till Gammarabergen är konstigt nog stängd. Vi måste leta efter ett annat sätt. Sväng vänster från vägen och gå längs muren. Mycket snart kommer du att hitta nedstigningen till Path of the Doomed. Den stora salen i denna fängelsehåla är hem för en hel skara orcher. Att förstöra dem är inte svårt om du har trollformler med effektområde. Korridoren som leder till rummet är mycket bekväm för försvar. Lura ut orcherna i små grupper och skjut dem med en pilbåge. Men denna fängelsehåla är också väl lämpad för närstrid. Du kan enkelt leda angriparna till den tidigare hallen eller följa de ankommande kämparna och bågskyttarna runt hörnet.

Så du har trängt in i Gor Gammar. Du kan enkelt smyga in i templet och stjäla eldstenen tyst och obemärkt. Om det inte är din stil blir det svårare. Det finns många orcher här, tro mig. Och så fort någon lägger märke till dig kommer hälften av de grönhyade krigarna att rusa i din riktning. Under striden, flytta inte bort från ingången till fängelsehålan, sätt fällor på passagen, förbered flaskor i förväg som återställer mana och hälsa. Om det blir för svårt att hålla tillbaka orcherna, gå ner i fängelsehålan och ta ett andetag. Förr eller senare kommer de alla att vara döda.

Efter att ha fått eldstenen, gå ut ur Gammarbergen längs samma väg.

vattensten

Denna del av reliken förvaras i det underjordiska templet i staden Ashos. Problemet är att templet är stängt för besökare, och för att komma in måste man skaffa en nyckel.

En av dem hålls av en lokal smed, Uchinao Sakamoto. Hoko, som letar efter sin syster, kommer att berätta om honom. Han tänker inte ge bort nyckeln bara sådär - bara mot en tjänst. Uchinao kan inte dela den ärvda smedjan med sin syster. Och egentligen, vad kan en kvinna veta om smide? Men Hidee säger att hon är väl insatt i detta, och Uchinao är inte en person, utan en själlös best som sparkade ut sin gamle far ur huset. Detta bör dock inte oroa dig. De bad om att få ta itu med den giriga systern. Inte tidigare sagt än gjort. Ett par svängningar av svärdet, och du kan gå och hämta din belöning.

Ytterligare en nyckel kan erhållas under uppgifterna för vakten, som står sydväst om porten. Inget komplicerat: först kommer du att bli ombedd att springa runt i staden och ta reda på vem smuggelgodset som togs från kuriren var avsett för. Sedan skickas du till en forskare som behöver hjälp. Han antyder att de jättelika insekterna, som har blivit ett allvarligt problem utanför staden, häckar under Ashos-templet. Du kommer att bli ombedd att kontrollera detta och kommer att få en nyckel i detta fall.

Vad väntar oss inne i templet? Slåss med humanoida ormar. Även om du helt enkelt kan springa förbi dem och ta tag i vattenstenen, föredrar de lyckligtvis alla närstrid, är inte tränade i magi, och det finns inget som motsätter dem med sådan "taktik".

Kom ihåg att stadens invånare pratade om Yatalens öga, skydda Ashos från attacker från orcher? Nu var det sant. Dra lämpliga slutsatser och gissa vad som hände medan du var i fängelsehålan.

Luftsten

Ingen vet exakt var man kan hitta luftstenen, men man vet med säkerhet att den ligger i Drak'ar-öknen. Enligt Ho är den på något sätt kopplad till en inte så enkel vit drake.

Du kan ställa ett par frågor i Nahata - den här bosättningen är lätt att hitta om du fortsätter åka rakt fram när vägen tar slut. Där, prata med Prantax. Han kommer att berätta om albino-draken som dominerar denna öken. Du kan kalla fram honom genom att samla fem svavelkristaller och placera dem på altaret i varelsens lya. I avskedet kommer ökenboren råda dig att se Ari Aldamore. Det är inte för inte som lokalbefolkningen kallar honom Drakskvallret: han vet, om inte allt, så mycket om drakar. Gå direkt till honom.

Av Ari får du veta att den store vita kontrollerar andra drakar genom att stjäla och gömma deras ägg. Och eftersom drakar bara lägger ett ägg under sina långa liv är de väldigt viktiga för dem. Om du hittar bytet kommer albinon att försvagas, och andra kommer inte att stå på ceremoni med honom länge och kommer omedelbart att hämnas på det grymmaste sättet.

Det sägs att den stora vita draken utnyttjade krafterna hos en sällsynt magisk kristall genom att svälja den. Är det inte Air Stone vi pratar om? Även om dessa alla är rykten, och du borde verkligen inte lita på dem.

Albinon gömmer drakägg i sitt bo, men ingen vet var den är. Den kommer in i öknen från bortom bergskedjan i söder, så boet ligger med största sannolikhet där någonstans. Om du hittar den kan Ari informera drakarna och skicka dem för att hämta äggen.

För att komma till boet måste du hitta en stig i bergen. Gå söderut från den östra kanten av drakens lya och du kommer inte att missa det. Om du ser en sanddrake vet du att du är på rätt väg.

Detta är rådet: lämna hästen nedanför, led den inte upp i bergen. För det första kommer du att vara fruktansvärt trött och övervinna platser där du kan fastna. För det andra, på en smal slingrande stig ökar chanserna att djuret dödas kraftigt.

Följ stigen, bekämpa stengolemer, oktogromer och andra onda andar längs vägen, tills du ser en tjock luftström stiga upp... Åh! Ja, det här är Air Stone! Ytterligare en del av reliken har hittats.

Samtidigt klarade du uppgiften att hitta boet. Rapportera dina framsteg till Ari. Han kommer att skicka informationen till sina drakvänner, och de kommer att gå för att slå albinon. Det måste vara en väldigt spännande syn - drakarnas strid. Kommer du att hinna titta?

Äntligen sätts reliken ihop. Det återstår bara att rapportera detta till Gandohar och hoppas på Kiras frälsning.

Slott

Allt är klart för utbyte. Det är dags att träffa Raist och rädda din syster genom att lämna över reliken och delta i kallelsen. Raist har bett att du bär en linnerock. Han, ser du, vill skydda dig från blixten, och i sådana kläder kommer du att vara säkrare. Men Gandohar, Raist och deras assistenter bär lugnt metallrustningar.

Det här är intressant: i själva verket kan en sådan absurd begäran förklaras mycket enkelt. De efterföljande händelserna är inte en scen med manus, utan en video. Och de ger dig en mantel så att det inte finns några inkonsekvenser i karaktärens utseende.

Så du bad Gandohar att vara den som tog Kira till dig under utbytet. Legosoldaten lovar att göra just det.

Det ödesdigra mötet över dvärgsmedjan börjar. Hjälten visar reliken och väntar på att Gandohar ska ta med sig sin syster till honom. "Ta reliken så går vi." - "Du glömde något." "Jag bryr mig inte så mycket om Aziraal längre. Gör vad du vill".

"Tja, i så fall..." Ritualen börjar mot din vilja. Det visar sig att Aziraals grav ligger just här. Gandohar låtsades bara vara en vän så att du själv valde denna plats för transaktionen. I själva verket är han inte en legosoldat, utan chef för en organisation. Gandohar bytte helt enkelt roller med Raist för att göra det enklare att förgylla sig själv och svårare att ta reda på vem Raist får sina order från.

När det gäller Kira kommer hon att ge nytt liv till Aziraal. Medan hjälten är utmattad lämnar Raist, Gandohar och Kira för att förbereda sig för förvandlingen. För säkerhets skull kommer du att lämnas vid liv tills Kira får kraften av en gudom.

Paladins vs.

Vad ska man göra nu? Balor kommer att svara på denna fråga. Du måste ha sett hans folk - konstigt nog främlingar i vita dräkter och masker. De följde efter dig och Raist, men de kunde inte stoppa skurken vid rätt tidpunkt.

För att nå dina fiender måste du ta hand om den magiska barriären. Det fungerar tack vare ett enormt brinnande pentagram på himlen. Denna ovanliga struktur stöds av necromancer-torn. På deras toppar bor pentagrammets väktare. Om du dödar en av dem kommer Gandohara Castle att förlora sitt skydd.

Om du tillbringade mycket tid i Antalores värld, så närmade du dig förmodligen dessa byggnader av nyfikenhet. De, som tidigare, bevakas av en skara necromancers och odöda, Gandohar stärkte inte deras försvar.

Eldstenen kan stjälas från orcherna direkt under deras näsa.

Gå till Tower of Death om du vill spara tid på vägen. Du kan ta dig till toppen med en teleport, till vilken två trappor leder. The Guardian är en enkel motståndare, han kan inte skryta med varken stark rustning eller starka attacker. Gör klart honom och gå mot ditt öde - till Gandohara Castle.

Stigen till Osvaro kommer säkert att påminna dig om vägen som leder till Gor Gammar. Ja, landskapen här är lika dystra, men de lokala monstren kommer inte att orsaka mycket problem.

Ganska farliga döda riddare bor på slottsområdet. Om du inte är säker på dina förmågor, försök gå till ingången till huvudbyggnaden genom den östra gatan. Det finns inte många av dem där.

Framför porten möts du av Raist, som uppenbarligen inte kommer att ge vika på ett vänskapligt sätt. Efter samtalet kommer han att visa dig sin demoniska form. I denna form kan Raist inte använda trollformler, och han kommer bara att kunna nå dig på kort avstånd. Dessutom är detta sex meter långa monster utsatt för fällor, så magiker och bågskyttar kommer att ta ner det mycket snabbt. Fans av närstrid kommer inte heller att ha några problem: hans attacker är starka, men mycket utdragna, det är lätt att fånga ögonblicket och hoppa iväg. Nu är vägen klar.

Det är viktigt: efter den sista striden slutar spelet. Om du fortfarande har oavslutade ärenden kommer du inte att kunna återvända till dem.

Här är det sista mötet med Gandohar. Han kommer inte bara att försöka ändra din åsikt om din systers öde, utan kommer också att berätta om de gamla och samspelet mellan de två världarna. Gandohar kommer att ge dig ett val: ta de gamlas sida, gå med Gandohar och Kira och förstör den här världen - eller förbli trogen din tro och rädda den, och samtidigt rädda din syster. Beroende på dina ord kommer antingen Gandohar eller Balor och hans paladiner att attackera dig. Båda matcherna är orimligt lätta inför finalen. Motståndarna sticker inte ut för sina extraordinära förmågor, och den rymliga hallen är en idealisk plats för strid, särskilt när det inte finns några bågskyttar på fiendens sida.

* * *

Så världen är räddad eller, tvärtom, på väg att förstöras. Men vi kommer säkert tillbaka till Two Worlds, för det finns fortfarande mycket intressanta saker kvar bakom kulisserna.

Avslutningsvis vill jag tacka Artemy Kozlov och Stanislav Stepanchenko för deras hjälp med att undersöka spelet. Vi ses!

bord 1
Tränare
Kompetens Var man kan lära sig
skola för vattenböjning, skola för jordböjning Tarbakin, Kudinar
Balansera, slå ner Brotherhood Outpost, Kudinar, östra militärlägret (nära Kudinar)
Double Blade, Fury, Deadly Piruette, Stun, Knockdown Kick Brotherhood Outpost, Kudinar, östra militärlägret, katalanska
Sword Breaking Strike, Shield Knocking Strike, Fint, Burn Katalanska, Kudinar
Dödsstöt, stöld Norr om Tarbakin, bakom klipporna på västra sidan av vägen, Kudinar
Avväpningspil, Flera pilskott, Piercingpil, Blindande pil Katalanska, Kudinar
Förstärkt spänning, initial spänning Gård söder om byn Comorin; katalanska
Nekromani, alkemi, stenskinn Kudinar (bakom kyrkogården vid stadens östra murar), Rovant village, Enclave (en by nära Gammarabergen, vägen leder till den söder om Heidborg slott)

Även om ett par trollformler fortfarande sticker ut från den allmänna bakgrunden. ökar skyddet mot alla typer av fysiska skador, såväl som kyla och eld, med 1000, och ger tillbaka 40 % av skadan till fienden. Håller med, det här är mycket.
Necromancy är den enda skolan av magi som ger effekter. - en av de mest effektiva besvärjelserna i strid. Den läker, ger mycket skada och träffar alltid målet. kommer att vara ett bra komplement till det.

Varje skola har sina egna trollformler, som utgör grunden för attackmagi till en början. Deras val beror enbart på antalet kort för var och en av dem - välj vad som orsakar mer skada.

Jag uppmärksammade inte er på grundläggande skyddande och försvagande besvärjelser. Det är för lite nytta av dem för att ha dem till hands hela tiden. Jag undvek också att påkalla besvärjelser. Det är ingen idé att använda dem: de tillkallade varelserna kan inte ges kommandon, och på slagfältet beter de sig extremt dumt. Och det är osannolikt att detta kommer att fixas i en av de kommande patcharna.

För var och en av de stora besvärjelserna finns det tre små. De är avsedda för förstärkare - en separat kategori av kort som förbättrar trollformler. De kan också placeras ovanpå varandra. I det här fallet kommer effekterna att staplas direkt.

Det finns fem typer av kort:
Skadeförstärkare. Lägger till 20 % till skadan som besvärjelsen orsakar.
Varaktighetsförlängare. Ökar besvärjelsens varaktighet med 20 %.
Sparar mana. Minskar konsumtionen av trollmana med 20 %.
Spell booster. Ökar besvärjningsnivån med 2.
Kalla booster. Ökar nivån på den tillkallade varelsen med 2.

Låt oss resa snabbt

Allra i början av spelet kan du bekanta dig med teleportsystemet och skaffa en häst. För att göra detta måste du slutföra ett par uppdrag nära startplatsen. Du kommer definitivt inte att gå förbi dem.

Teleporter är utspridda i stort antal över hela kontinenten. Men först måste var och en av dem aktiveras. Detta sker automatiskt om du har motsvarande artikel i ditt lager. Du får också ett bärbart teleporteralternativ som fungerar exakt likadant.

Hästen påskyndar inte bara rörelsen, utan låter dig också bära ett stort antal föremål med dig (F2-tangenten om den står bredvid dig). Det finns ingen gräns för volymen, och för att ladda djuret helt efter vikt måste du försöka mycket hårt.

Hästar tenderar att fastna var de än kan, även i de minsta föremålen och på de jämnaste vägarna. En visselpipa (H-knapp) hjälper dig att komma ur denna situation: ett djur utan ryttare beter sig mycket mer adekvat och övervinner alla hinder utan problem.

Hästar varierar i utseende och i den maximala vikt de kan bära. Hastigheten är konstant.

Genomgång

Så vi kom till handlingen i spelet. Många problem har alternativa lösningar. Om möjligt kommer jag att ange de enklaste sätten att slutföra uppdrag.

Det finns bara två slut, men våra handlingar kan inte påverka valet av en av dem. På vägen till finalen kommer ingenting att hindra dig från att skära ut ens hela städer – gör som du vill. Ändå kommer de sista orden att avgöra allt...

Obs: om du inte såg den inledande skärmsläckaren, har du troligen inte rätt codec installerad. De finns på spelskivan. Om videon fortfarande inte spelas upp måste du titta på videorna direkt - de finns i Two Worlds Video-mappen (wmv-filer). För uppspelning är standard Windows Media Player bäst lämpad.

Tainted Blood

Lagen om elakhet: så fort du lämnar någon måste du noga övervaka ett par minuter, att någon försvinner. Och så hände det: medan hjälten inspekterade rummet för natten, kidnappades Kira - hans syster - av en misstänkt kille.

Några månader senare får hjälten ett brev: . Och verkligen, de kommer.

En legosoldats hårda liv förde dig till Comorin. Byns äldste har ett uppdrag: i ruinerna norr om bosättningen lurar ett gäng groms som hemsöker de lokala invånarna. De hade redan dödat några människor och tog med sig ytterligare två. Nåväl, det är dags att göra ordning på saker och ting. En av bönderna kommer att visa hjälten vägen.

Här kommer du att lära dig grunderna i karaktärskontroll. Templet är väldigt litet, och du kommer genast att se själva gromsna som ska straffas. De kan inte orsaka allvarliga skador på karaktären, så du kan lätt vänja dig vid svärdet, bågen eller magin. Glöm inte att samla troféer, titta i lådan och ta en fackla - nätterna i Antalor är mörka, och du kommer att behöva den mer än en gång.

Lokalen som ledde dig till templet väntar utanför. Han kommer att uppmärksamma dig på att krigare med hotfull utseende kom till byn och letade efter dig. En av dem väntade på din återkomst.

Obs: på vägen som leder till byn kommer du att stöta på två lik. Nära dem finns flera användbara saker som är vettiga att ta själv.

Som det visar sig är detta en budbärare; Han heter Gandohar, men han kommer inte att säga något annat än att Kira lever. Men det kommer fortfarande att berätta vart du ska gå härnäst: dess ägare väntar på dig i getgrottan.

Längs vägen kommer du inte att möta några allvarliga fiender: bara några få vargar och ett banditläger vid vägskälet. Det finns ingen alls vid ingången till grottan.

Möt Reist Tungard. Naturligtvis kommer han inte bara att befria Kira eller berätta för henne var hon är. Först måste du slutföra ett uppdrag åt honom. Detaljerna är hos Gandohar, han väntar på dig vid elden utanför.

Gandohar kommer att försöka vinna ditt förtroende. Det verkar som att han förblir lojal mot Raist, men samtidigt är skyldig Kira något. Därför kommer han att se till att systern faktiskt återvänder till sin bror efter att uppdraget är slutfört. Men hjälten litar fortfarande inte på denna svåra budbärare.

Kira och hjälten är tvillingar, och som barn hade de möjlighet att kommunicera fritt, oavsett avståndet som skiljer dem åt, på platser som kallas. Gandohar kommer att berätta om en av dessa platser.

Den smala vägen som leder till noden valdes av små djur som kallas skördare. De biter lågnivåkaraktärer väldigt smärtsamt - de kan svälja hälften av sina träffpoäng åt gången. Att döda dem är inte lätt. Men det är inte nödvändigt att engagera sig i strid: längre fram är röjningen tom.

Det är direkt uppenbart att platsen inte är lätt: en tjock dimma höljer marken, färgerna bleknar. Här är Kira! Efter en varm hälsning kommer hon att berätta något för dig. Hon transporteras hela tiden från plats till plats, och hon har ingen aning om var hon är. Hon vet inte heller något om Gandohars avsikter, så hon måste vara på sin vakt. Så vilken typ av uppdrag väntar hjälten? Åh, Raist och sällskap letar efter vad som enligt legenden tillhörde familjen till hjälten och Kira. Men hjälten tror inte på dumma sagor. Även om det inte spelar någon roll. Enligt systern ska reliken förstöras oavsett din åsikt. Du kan ta reda på vad det är och var du ska leta efter det genom att fråga Gandohar. Kira vill inte dra till sig vakternas uppmärksamhet igen och avslutar därför samtalet. Du kan träffa henne igen på en annan plats, söder om Talmont.

Gandohar finns på samma plats som tidigare – vid elden. Han kommer att fräscha upp hjältens minne av legenden enligt vilken hans förfäder efter orkguden Aziraals hemliga begravning fick en relik - nyckeln till graven. Den hölls i familjen i flera decennier, tills man beslutade att dela upp den i flera delar och ta den långt bort. Raist vill att du ska ge honom reliken och öppna graven. Han vet var han ska leta efter dess delar, men han kan inte få tag på dem själv - en förbannelse stör, som bara din sort är immun mot. Det är med andra ord bara Kira som kan göra detta – eller du. Om du lyckas med detta kan din syster släppas, men det finns inga garantier. Troligtvis, efter att ritualen att öppna graven är klar, kommer ni båda helt enkelt att dödas. Fast Gandohar har en idé. Du kan helt enkelt hota Raist att förstöra reliken under ritualen om han vägrar att släppa Kira. Gnomsmedjan i Kudinara är lämplig för detta - endast i dess smedja kommer det att vara möjligt att förstöra den ovanliga legeringen.

Allt som återstår är att träffa Raist, diskutera detaljerna och lägga fram ditt krav. Han väntar på dig på samma plats som tidigare - i Getgrottan.

Så han vill att du ska ta med dig reliken och utföra ritualen - kalla fram Aziraals grav. Skurken går med på att genomföra affären i Kudinara.

Nej, de här två skojar definitivt! Raist kommer att skicka dig till Gandohar igen för instruktioner.

Så reliken består av fem delar: en ram och fyra element. Den ungefärliga platsen för de två första är känd, men om de andra tre måste du fråga Ho, en man som också jobbar för Raist. Jag föreslår att du gör det här direkt, och samtidigt träffar din syster. Möten i spelet påverkar inte handlingen, men att ta reda på vissa detaljer kommer fortfarande att hjälpa.

Nu vet du var du ska börja söka:
Rama tillhör chefen för Karga-klanen - Ultaru.
Jordstenen förvaras i kung Satrias gravhög. Sökandet bör börja i byn Windbreak.
Eldstenen hålls öppen på altaret i stadens tempel. Men inte var som helst, utan i Gor Gammar – orchernas huvudstad.
Vattenstenen finns i Ashos fängelsehålan.
Luftstenen är gömd någonstans i Drakaröknen. Dess väktare är draken.

Orchuden Aziraals död satte stopp för hans truppers frammarsch till Antalors länder. De besegrade orcherna flydde söderut. Det segerrika folket vägrade att ge sin ledares kropp till fienderna. Istället murade de omedelbart upp gudomen i en förtrollad grav. Med Aziraals död fylldes hela kontinenten av korruption. Och en märklig ny magi kom till dessa länder...

Om stridssystemet och fiender

Under strider kan du använda närstridsvapen, en båge och magiska trollformler.

I det inledande skedet av spelet måste alla karaktärer ta till konventionella vapen, eftersom magiker och skyttar ännu inte effektivt kan förstöra alla fiender på avstånd. Av uppenbara skäl förlorar karaktären det största antalet träffpoäng i närstrid. Att hoppa hjälper till att undvika detta. Att hoppa framåt ger dig möjligheten att komma ur miljön, att hoppa tillbaka gör att du kan fly från alla attacker, det viktigaste är att ta vara på ögonblicket. Så här kan du döda vilken fiende som helst en mot en om han inte använder magi. Det är sant att det tar mycket tid. Ett ytterligare steg, kombinationer av attacker och pareringskontroll tillhandahålls inte direkt, vilket avsevärt begränsar taktiken. Spring runt en grupp fiender tills en av motståndarna sticker ut från den, fokusera sedan på den.

Bågskytte genomförs enkelt. Karaktären lägger tid på att dra bågsträngen; Skadan som uppstår beror på spänningen. Du kan träffa vilken fiende som helst om han befinner sig inom ett visst avstånd som bestäms av bågens egenskaper. Pilarna i spelet är oändliga. Om bågsträngsspänningen är större än minimum stör skottet attacken, så bågskytten har heller inga speciella problem med en-mot-en-strider. Grupper av fiender blir lätta att hantera efter att ha lärt sig Multi-Arrow Shot-färdigheten.

Det är viktigt: även om du inte ska använda en båge, bär en koger med dig - många av dem ger en märkbar ökning av egenskaperna.

Taktiken för att spela som trollkarl är mycket varierande och beror på valet av trollformler (motsvarande kapitel ägnas åt detta). Detta kan vara en bugg, men effekterna av många auror, såväl som buffs och debuffs, staplas utan några begränsningar. Detta gör att du kan skapa riktiga obsceniteter på slagfältet. Till exempel, hur gillar du det här: vi tar en besvärjelse från den första cirkeln i eldskolan som förstärker magiska attacker, kastar den på oss själva fyra gånger och dödar den mest kraftfulla nivå 35-golem med en enda blixt. Och detta är inte gränsen. Föreställ dig vad du kan göra med masseffekttrollformler!

Baserat på deras stridsegenskaper kan fiender delas in i tre typer.

  • Närstrid. De springer mot dig så fort de märker dig. Ingen listig taktik eller aktiva färdigheter tränas (även om det finns vissa individer som kan slösa). Det brukar vara många, och det är det som är problemet. Det är bäst att förstöra sådana fiender på avstånd. Om du bara springer förbi dem nära, kommer de inte att skada dig, även om de försöker mycket hårt. Detta kan användas i en mängd olika situationer.
  • Magi kombinerat med närstrid. Medan spelaren är på avstånd skjuter sådana fiender någon form av "magisk pil" mot honom, vilket är lätt att undvika. Det karakteristiska ljudet som följer med hennes tillvägagångssätt kan inte förväxlas med någonting, så det är inte nödvändigt att hålla magikern i sikte. Tyvärr fick de lokala magikerna inga andra trollformler. Så fort du kommer närmare kommer fienden att engagera sig i närstrid. Dessa fiender borde dödas sist.
  • Pilar. De måste elimineras först av ett antal anledningar. Det är väldigt svårt att undvika pilar, speciellt om det finns flera bågskyttar. De kommer ständigt att störa dina attacker. Shooters fastnar sällan i den heta handen: så fort du kommer märkbart nära kommer de att börja springa iväg. I ett sådant ögonblick är det väldigt svårt att slå dem med konventionella vapen.

Om interaktion med karaktärer

Alla karaktärer är indelade i fem typer; När du försöker starta en konversation visas motsvarande ikoner.

För att sätta något på en karaktär måste du dra föremålet från inventeringen till "dockan". Förutom slots för rustningar, vapen och ringar finns det utrymmen för en koger, en dolk och ytterligare två typer av vapen - de låter dig byta dem i farten (nycklarna R och T som standard). I det här fallet ges en ökning av egenskaperna endast av vapnet som för närvarande finns i huvudcellen.

Identiska delar av utrustning kan kopplas samman och därmed förbättras genom att dra en av dem på en annan. Detta gör att du kan få de mest kraftfulla sakerna: med vapen av den tionde eller tjugonde klassen kommer du förmodligen att döda de flesta fiender med det första slaget.

Föremål kan ge en ökning av egenskaper, färdigheter, skydd mot olika typer av fysiska attacker och magi. Du kan enkelt klara dig utan den sista egenskapen: de få fiendens besvärjelser är mycket lätta att undvika.

Vapnet kan ge en av flera typer av magisk skada. För detta används speciella stenar. Det är värdelöst att förtrolla ett vapen för giftiga skador - dess effekt sträcker sig över tiden, vilket inte hjälper i närstrid. De återstående typerna är "att smaka och färga". I strid är deras inflytande nästan detsamma.

Färdigheter och egenskaper

Med varje nivåhöjning får du fem poäng för att öka en av fyra statistik:

  • Vitalitetökar karaktärens träffpoäng.
  • Fingerfärdighet påverkar vissa färdigheter och sannolikheten för att tillfoga och avvärja attacker.
  • TvingaÖkar skadan i närstrid.
  • Viljans styrkaökar mängden mana.

Skicklighetspoäng ges för att döda monster och människor, öppna lås, aktivera teleporter och stjäla. Så snart ett av de krav som anges i statistiken är uppfyllt (ryktemeny, F5-knapp som standard) får du en poäng. Du kan också förbättra dina färdigheter genom att slutföra uppdrag.

I början av spelet kan färdigheter inte pumpas till det maximala - det finns en nivågräns. Formeln är enkel: [spelarnivå] - 1 = [max skicklighetsnivå]. Det är relevant upp till nivå 11 för de flesta färdigheter och upp till 16 för magiska skolor.

För att få tillgång till nya färdigheter måste du genomgå utbildning av tränare. De finns i många större städer (se tabell nr 1) . Det är bättre att göra detta från början, eftersom priset för deras tjänster ökar när nivån ökar. Och om träningen upp till den femte nivån kostar 100 guld, måste du från den artonde spendera så mycket som 10 000.

För enkelhetens skull är alla färdigheter indelade i grupper. Låt oss prata om var och en av dem separat, förbi magiska skolor. Ett separat kapitel ägnas åt magi.

  • Hästridning. Låter dig slåss utan att gå av hästen. Varje träff ger ytterligare skada (max +200%).

En ganska användbar färdighet, men det är inte värt att ta till en början. Om du vill spara tid och inte har för avsikt att samla byte kommer detta att komma väl till pass.

  • Simning. Att öka denna färdighet kommer att öka din rörelsehastighet på vattnet.

Du kan gå igenom hela spelet utan att någonsin simma, så den här färdigheten är ett slöseri med poäng.

  • Öppna lås. Färdigheten används för att öppna lås på dörrar och föremål.

Låsta lådor och kistor finns överallt, och du kan ofta hitta användbara föremål i dem. Om bytet från lik verkar få eller otillräckligt för dig, uppgradera denna färdighet. Det är inte nödvändigt att investera maximala poäng i det; den sjätte eller sjunde nivån räcker för att öppna ett lås i flera försök.

  • Diskret rörelse. Låter dig smyga, vilket minskar möjligheten att bli uppmärksammad av fiender (minskar hörselradien och synbarheten till 25%). Krävs för färdigheten Mortal Strike.

I spelet kan den här färdigheten vara användbar på ett fåtal ställen, och att spela en tyst mördare, även om det är intressant, är inte effektivt: det är lättare och snabbare att gå genom raden av fiender i det fria.

  • Stöld. Ger dig möjligheten att plocka igenom karaktärernas fickor. I dem är de vana vid att bära olika elixirer, drycker, huvudnycklar och stenar som ökar vapenens magiska skada. Det är värt det? Enligt min mening nej. På de sista nivåerna kan du stjäla upp till fem saker åt gången, men detta händer sällan. Det är förresten inte nödvändigt att stå bakom offret under stölden.
  • Att sätta fällor. Låter dig placera fällor, bomber och andra liknande enheter på marken. När nivån ökar gör det det möjligt att använda mer effektiva fällor, ökar skadorna de orsakar (upp till +300) och tiden de håller fienden i fällan (upp till 20 sekunder).

Denna färdighet är bäst kvar på nivå ett. I början av spelet är fällor bra på att förlama och försena fiender, men då är det bara fällor som är användbara. Även om många magiska trollformler är mycket mer effektiva.

  • Alkemi. Ökar kvaliteten på gjorda drycker. Utan skicklighet förlorar ingredienser upp till 40% av sina fördelaktiga egenskaper. På den sista nivån av alkemi fördubblas alla effekter. Ökningen är mer än allvarlig.

Valet av stridsfärdigheter beror helt på din taktik och spelstil. Välj, experimentera och förr eller senare hittar du den kombination av färdigheter som passar dig bäst.

  • Parera. Ger dig möjligheten att reflektera en fiendes slag med en sköld eller ett vapen i din vänstra hand. Beror på skicklighet. Utlöses om spelaren inte rör sig eller attackerar.
  • Jämvikt. Minskar sannolikheten för att hjälten faller under strid. Den maximala räntan är 50 %.

Detta är en bugg: I skrivande stund fungerade denna färdighet precis tvärtom: ju fler poäng som investeras i den, desto mer sannolikt är det att ett fall kommer att inträffa. Utvecklarna lovar att fixa detta i patch 1.4.

  • Stark hand. Ökar skadan i närstrid upp till tre gånger.

En nödvändig färdighet för alla krigare.

  • Kritisk träff. Gör att du kan utsätta fem gånger skada vid kollisionen. Den maximala sannolikheten är 43%. I kombination med den tidigare färdigheten förvandlar den en krigare till en mördarmaskin. Med bra utrustning förstås.
  • Dubbelblad. Låter dig hålla ett vapen i varje hand. När nivån ökar ökar sannolikheten att bli träffad, vilket inte är så viktigt. Det är inte värt att investera mer än en poäng i denna färdighet.
  • Slå ner. Ger dig möjligheten att slå en motståndare när han träffas. På maximal nivå är sannolikheten 50%. Om du självsäkert dödar motståndare med två eller tre träffar, är det osannolikt att denna färdighet kommer att vara användbar för dig.
  • Stenhud. Ökar skyddet mot alla typer av fysiska och magiska skador (förutom andlig magi). Ökningen med 240 enheter på nivå tio är mycket märkbar och kan jämföras med bra smidd rustning.
  • Raseri. Berserk-läge: ökar skadan (upp till +400%) och gör det omöjligt för fiender att stoppa attacker med slag. Hjälten får dubbelt så mycket skada, lämnas utan rustning och kan nästan inte slå en fiende med en sköld (chansen att träffa är 5%),

Färdigheten är effektiv om fiender gör lite skada och din överlevnadsförmåga är ganska hög.

  • Slåss från försvaret. Den raka motsatsen till "berserker". Låter dig aktivera ett speciellt stridsläge med tonvikt på försvar. På den maximala nivån minskas den mottagna skadan med 77 %, sannolikheten för en kritisk träff ökar med 3,3 gånger (därav, för 100 % sannolikhet måste du höja motsvarande färdighet till nivå 7), sannolikheten för att slå tillbaka en attack ökar med 5 gånger. Attackkraften reduceras till hälften, hjältens slag kan stoppas av ett samtidigt slag från fienden.
  • Fult knep. Hjälten förblindar fienden och kastar damm i hans ögon. Fienden tar dubbelt så mycket skada, och chansen att utlösa färdigheterna för en kritisk träff, bedöva, bryta ett svärd och slå ut en sköld fyrdubblas. Beror på skicklighet. Den maximala varaktigheten av effekten är tio sekunder. Påverkar inte fiender med sköldar.
  • Bedöva. Fungerar nästan likadant som Dirty Trick. Sannolikheten för att framgångsrikt använda de listade färdigheterna ökar med 6 gånger, och skada tilldelas också när bedövas. Fungerar endast med maces och hammare. Påverkar inte fiender som bär hjälmar.

Denna färdighet har en stor nackdel - för lång animering. På grund av fiendens attacker avbryts bedövningen ständigt och är ineffektiv i strid.

  • Svärdsbrytande slag. När du använder ett speciellt blad (svärdbrytare) låter det dig bryta fiendens svärd. Ett brutet svärd ger 5 % skada. Skicklighet beror på skicklighet.

Denna attack tar mycket tid att leverera, men det fina med det är att det inte kan avbrytas av fiender som använder svärd. Kom bara inte för nära dem.

  • Spark som slår dig av din häst. Ger dig möjligheten att kasta av en motståndare från en häst. Kan endast användas med långa vapen (hellebardar, spjut, etc.). Beror på skicklighet.

Allt skulle vara bra, men i enspelarspelet finns det inga motståndare som rider på hästar...

  • Shield Knockout Strike. Låter dig använda en yxa för att rycka en sköld från fiendens händer. Beror på skicklighet.

Fiender lider inte mycket utan en sköld, men det kan hindra användningen av andra färdigheter. Inte den viktigaste färdigheten.

Animationen för denna färdighet är lite avstängd, vilket gör att skölden faller ur fiendens händer innan träffen inträffar.

  • Dödsstöt. Tilldelar en enorm mängd skada (upp till +700%) om du smyger dig på en fiende bakifrån med en dolk eller kniv i händerna.

Fungerar bara på humanoider och varelser som så att säga var dem innan.

  • Dödlig piruett. Cirkulär attack med tvåhandsvapen - ger upp till 600 % skada. Extremt effektiv mot grupper av fiender.
  • Bränna. Låter dig sätta eld på fiendens ansiktshud med en ficklampa. Beror på skicklighet.

En annan variant av "Dirty Trick". Indikatorerna är exakt desamma, men ingenting kan hindra dig från att använda denna färdighet.

  • Falsk attack. Låter dig sakta ner fienden när den är utrustad med en sköld. Varar upp till tio sekunder. Beror på skicklighet.

Denna färdighet kan vara användbar mot bågskyttar.

De återstående åtta färdigheterna ansvarar för bågskytte. De fyra första handlar om själva fotograferingen, och de är alla ganska användbara. Även om jag skulle rekommendera att investera poäng i Initial Tension och Accurate Shooting först. Den första kommer att hjälpa dig mycket på korta avstånd, när det inte finns tid för ett kraftfullt skott, och den andra är bara bra i sig själv - förmågan att hantera kritisk skada skadar aldrig.

Bland de fyra färdigheter som är relaterade till pilar kan bara en vara aktiv. Utan tvekan är den mest mångsidiga och effektiva Multi-Arrow Shot.

  • Snabbt drag. Ökar hastigheten på strängspänningen. På maxnivån är ökningen 500 %.
  • Inledande spänning. Ökar den initiala strängspänningen upp till 50 %. Med andra ord, för att orsaka maximal skada med ett skott, måste du spendera hälften så mycket tid.
  • Ökad spänning. Ökar skadan (+100 % max).
  • Exakt fotografering. "Kritisk hit" för bågskyttar. Ger en chans att dela ut fem gånger skadan när du skjuter (30 % på nivå tio).
  • Avväpna pil. Ger en chans att slå ett vapen ur fiendens händer. Fungerar inte på monster och djur. Beror på skicklighet.

Denna färdighet är användbar mot bågskyttar och stora grupper av fiender om du inte kan hantera dem snabbt. Faktum är att en fiende som har förlorat ett vapen är ett levande lik. Han kan inte ta upp den. Detta är en intressant egenskap hos den lokala artificiella intelligensen.

  • Att skjuta flera pilar. Låter dig avfyra upp till fem pilar åt gången. Noggrannheten minskad.

På maximal nivå kan denna färdighet öka din skjuteffektivitet med tre gånger. Det låter dig också ta itu med flera fiender samtidigt och kommer att komplicera motståndarnas tillvägagångssätt avsevärt.

  • Piercing pil. Låter dig genomborra upp till tio fiender åt gången med en pil (oh hur!).

Denna färdighet kräver att jämföras med den föregående. Varför inte? Men mot grupper av fiender är det fortfarande mycket effektivare att skjuta med flera pilar. Faktum är att inte alla fiender springer efter varandra, någon står alltid vid sidan av. Det är osannolikt att du någonsin kommer att ha möjlighet att slå igenom tio på en gång. På korta avstånd är piercingpilar till ingen nytta.

  • Blindande pil. Exakt kopierar "Dirty Trick". Helt värdelös för bågskyttar, för på grund av denna tvivelaktiga förbättring måste du ge upp möjligheten att avfyra flera pilar samtidigt. Glöm denna färdighet som en ond dröm.

Magi

Trollformler i spelet är kort som placeras i en speciell bok. Precis som alla andra föremål kan de hittas på monsterlikn, i olika behållare och från köpmän.

Om du har flera kort med samma besvärjelse, kommer de att placeras i en cell, och effekten kommer att förbättras.

Alla besvärjelser är indelade i fem skolor: luft, jord, eld, vatten och nekromanti. De är vidare indelade i fem cirklar enligt deras kraft (den första raden i den magiska boken motsvarar den första cirkeln, den andra till den andra, etc.). Tillgång till varje ny cirkel visas efter att ha ökat motsvarande färdighet till en multipel av tre. Dessutom stärker kompetensutveckling trollformler och ökar manakonsumtionen.

Det är viktigt: ärkemagarens personal lägger till 1000 mana, vilket motsvarar hundra poäng investerade i viljestyrka. Det är inte nödvändigt att använda det som ett vapen, men att hålla det i dina händer medan du besvärjar är mycket användbart.

Tydligen ogillar utvecklarna starkt magiker: endast tre trollformler kan användas åt gången. Du måste gå in i boken direkt under striden för att förändra dem. Om du inte vill slösa tid och nerver på detta måste du noga tänka igenom ditt val. Tänk på de mest användbara besvärjelserna från var och en av skolorna.

  • Luftböjningsskola- det här är först och främst, "Behandling" och bra stärkande trollformler. Till exempel, "Hjälp"återställer hälsan och ökar tillfälligt det maximala antalet träffar. Kort av denna besvärjelse hittas väldigt ofta, vilket bara ökar dess värde.

Magiker som inte föraktar närstrid kommer att uppskatta "Guds kraft", vilket lägger till 60 % till motsvarande parameter. Många kommer att gilla det "Magisk sköld", som absorberar skada på bekostnad av mana.

Unik besvärjelse "Uppståndelse" låter dig väcka alla varelser till liv igen, varefter de blir vänliga mot dig.

  • eld magi skola bra för sina attacker som verkar i ett område. Kan anses vara den bästa "eldfält": Den är utmärkt på att fördröja fiender, har ett stort effektområde och gör bra skada. Men du kan av misstag bränna dig själv om fienden kommer nära. I så fall kommer det att hjälpa "Meteor": Det kommer inte att skada dig, men kommer att utarma fiendernas hälsa. Det är omöjligt att fly eller smita från det här blocket, och det är det fina med det.

I den första cirkeln finns en nyfiken besvärjelse - "Kraft". Det ökar avsevärt magiska skador och är användbart för anhängare i alla skolor. Det finns en liknande besvärjelse i skolan för luftmagi, men den ger mindre skada och kostar mer.

  • Skola för vattenmagi innehåller den bästa förlamande besvärjelsen i spelet som kallas "Frysande våg". Det immobiliserar alla fiender i närheten och låter dig slå dem ostraffat under lång tid.

"Isstråle" kommer att vara ett utmärkt alternativ till elementära anfallande piltrollformler (bult): den når målet direkt, flyger långt och slår hårt.

Och slutligen, "Snöstorm"- Bara en bra offensiv massaktion.

  • Skolan för jordböjning kan inte skryta med bra anfallsbesvärjelser. Den är baserad på ineffektiv skyddande och försvagande magi. Även om ett par trollformler fortfarande sticker ut från den allmänna bakgrunden. "Välsigna jorden"ökar skyddet mot alla typer av fysiska skador, såväl som kyla och eld, med 1000, och "Reflekterande sköld" returnerar 40% skada till fienden. Håller med, det här är mycket.
  • Nekromani- den enda skolan av magi som ger "vampyriska" effekter. "Nekrokraft"- en av de mest effektiva besvärjelserna i strid. Den läker, ger mycket skada och träffar alltid målet. "Blodsugare Aura" kommer att vara ett bra komplement till det.

Varje skola har sina egna "pil" besvärjelser, som utgör grunden för attackmagi till en början. Deras val beror enbart på antalet kort för var och en av dem - välj vad som orsakar mer skada.

Jag uppmärksammade inte er på grundläggande skyddande och försvagande besvärjelser. Det är för lite nytta av dem för att ha dem till hands hela tiden. Jag undvek också att påkalla besvärjelser. Det är ingen idé att använda dem: de tillkallade varelserna kan inte ges kommandon, och på slagfältet beter de sig extremt dumt. Och det är osannolikt att detta kommer att fixas i en av de kommande patcharna.

För var och en av de stora besvärjelserna finns det tre små. De är avsedda för förstärkare - en separat kategori av kort som förbättrar trollformler. De kan också placeras ovanpå varandra. I det här fallet kommer effekterna att staplas direkt.

Det finns fem typer av kort:

  • Skadeförstärkare. Lägger till 20 % till skadan som besvärjelsen orsakar.
  • Varaktighetsförlängare. Ökar besvärjelsens varaktighet med 20 %.
  • Mana Saving. Minskar konsumtionen av trollmana med 20 %.
  • Spell Booster. Ökar besvärjningsnivån med 2.
  • Kalla booster. Ökar nivån på den tillkallade varelsen med 2.

Låt oss resa snabbt

Allra i början av spelet kan du bekanta dig med teleportsystemet och skaffa en häst. För att göra detta måste du slutföra ett par uppdrag nära startplatsen. Du kommer definitivt inte att gå förbi dem.

Teleporter är utspridda i stort antal över hela kontinenten. Men först måste var och en av dem aktiveras. Detta sker automatiskt om du har motsvarande artikel i ditt lager. Du får också ett bärbart teleporteralternativ som fungerar exakt likadant.

Hästen påskyndar inte bara rörelsen, utan låter dig också bära ett stort antal föremål med dig (F2-tangenten om den står bredvid dig). Det finns ingen gräns för volymen, och för att ladda djuret helt efter vikt måste du försöka mycket hårt.

Hästar tenderar att fastna var de än kan, även i de minsta föremålen och på de jämnaste vägarna. En visselpipa (H-knapp) hjälper dig att komma ur denna situation: ett djur utan ryttare beter sig mycket mer adekvat och övervinner alla hinder utan problem.

Hästar varierar i utseende och i den maximala vikt de kan bära. Hastigheten är konstant.

Genomgång

Så vi kom till handlingen i spelet. Många problem har alternativa lösningar. Om möjligt kommer jag att ange de enklaste sätten att slutföra uppdrag.

Det finns bara två slut, men våra handlingar kan inte påverka valet av en av dem. På vägen till finalen kommer ingenting att hindra dig från att skära ut ens hela städer – gör som du vill. Ändå kommer de sista orden att avgöra allt...

På en notis: Om du inte såg den inledande skärmsläckaren, har du troligen inte rätt codec installerad. De finns på spelskivan. Om videon fortfarande inte spelas upp måste du titta på videorna direkt - de finns i mappen Two Worlds \ Video (wmv-filer). För uppspelning är standard Windows Media Player bäst lämpad.

Tainted Blood

Lagen om elakhet: så fort du lämnar någon måste du noga övervaka ett par minuter, att någon försvinner. Och så hände det: medan hjälten inspekterade rummet för natten, kidnappades Kira - hans syster - av en misstänkt kille.

Några månader senare får hjälten ett brev: "Din syster lever. Var i Talmont under den andra veckan av skörden. Vänta på oss där, vi kommer själva till dig." Och verkligen, de kommer.

En legosoldats hårda liv förde dig till Comorin. Byns äldste har ett uppdrag: i ruinerna norr om bosättningen lurar ett gäng groms som hemsöker de lokala invånarna. De hade redan dödat några människor och tog med sig ytterligare två. Nåväl, det är dags att göra ordning på saker och ting. En av bönderna kommer att visa hjälten vägen.

Här kommer du att lära dig grunderna i karaktärskontroll. Templet är väldigt litet, och du kommer genast att se själva gromsna som ska straffas. De kan inte orsaka allvarliga skador på karaktären, så du kan lätt vänja dig vid svärdet, bågen eller magin. Glöm inte att samla troféer, titta i lådan och ta en fackla - nätterna i Antalor är mörka, och du kommer att behöva den mer än en gång.

Lokalen som ledde dig till templet väntar utanför. Han kommer att uppmärksamma dig på att krigare med hotfull utseende kom till byn och letade efter dig. En av dem väntade på din återkomst.

På en notis: på vägen som leder till byn kommer du att stöta på två lik. Nära dem finns flera användbara saker som är vettiga att ta själv.

Som det visar sig är detta en budbärare; Han heter Gandohar, men han kommer inte att säga något annat än att Kira lever. Men det kommer fortfarande att berätta vart du ska gå härnäst: dess ägare väntar på dig i getgrottan.

Längs vägen kommer du inte att möta några allvarliga fiender: bara några få vargar och ett banditläger vid vägskälet. Det finns ingen alls vid ingången till grottan.

Möt Reist Tungard. Naturligtvis kommer han inte bara att befria Kira eller berätta för henne var hon är. Först måste du slutföra ett uppdrag åt honom. Detaljerna är hos Gandohar, han väntar på dig vid elden utanför.

Gandohar kommer att försöka vinna ditt förtroende. Det verkar som att han förblir lojal mot Raist, men samtidigt är skyldig Kira något. Därför kommer han att se till att systern faktiskt återvänder till sin bror efter att uppdraget är slutfört. Men hjälten litar fortfarande inte på denna svåra budbärare.

Kira och hjälten är tvillingar, och som barn kunde de kommunicera fritt oavsett avståndet som skilde dem åt på platser som kallas "knutar". Gandohar kommer att berätta om en av dessa platser.

Den smala vägen som leder till noden valdes av små djur som kallas skördare. De biter lågnivåkaraktärer väldigt smärtsamt - de kan svälja halva träffpoängen åt gången. Att döda dem är inte lätt. Men det är inte nödvändigt att delta i strid: längre fram är röjningen som fungerar som en "nod" tom.

Det är direkt uppenbart att platsen inte är lätt: en tjock dimma höljer marken, färgerna bleknar. Här är Kira! Efter en varm hälsning kommer hon att berätta något för dig. Hon transporteras hela tiden från plats till plats, och hon har ingen aning om var hon är. Hon vet inte heller något om Gandohars avsikter, så hon måste vara på sin vakt. Så vilken typ av uppdrag väntar hjälten? Åh, Raist och sällskap letar efter vad som enligt legenden tillhörde familjen till hjälten och Kira. Men hjälten tror inte på dumma sagor. Även om det inte spelar någon roll. Enligt systern ska reliken förstöras oavsett din åsikt. Du kan ta reda på vad det är och var du ska leta efter det genom att fråga Gandohar. Kira vill inte dra till sig vakternas uppmärksamhet igen och avslutar därför samtalet. Du kan träffa henne igen på platsen för en annan "nod", söder om Talmont.

Fällan kommer att stoppa även en sådan enorm demon. Paradox?

Gandohar finns på samma plats som tidigare – vid elden. Han kommer att fräscha upp hjältens minne av legenden enligt vilken hans förfäder efter orkguden Aziraals hemliga begravning fick en relik - nyckeln till graven. Den hölls i familjen i flera decennier, tills man beslutade att dela upp den i flera delar och ta den långt bort. Raist vill att du ska ge honom reliken och öppna graven. Han vet var han ska leta efter dess delar, men han kan inte få tag på dem själv - en förbannelse stör, som bara din sort är immun mot. Det är med andra ord bara Kira som kan göra detta – eller du. Om du lyckas med detta kan din syster släppas, men det finns inga garantier. Troligtvis, efter att ritualen att öppna graven är klar, kommer ni båda helt enkelt att dödas. Fast Gandohar har en idé. Du kan helt enkelt hota Raist att förstöra reliken under ritualen om han vägrar att släppa Kira. Gnomsmedjan i Kudinara är lämplig för detta - endast i dess smedja kommer det att vara möjligt att förstöra den ovanliga legeringen.

Allt som återstår är att träffa Raist, diskutera detaljerna och lägga fram ditt krav. Han väntar på dig på samma plats som tidigare - i Getgrottan.

Så han vill att du ska ta med dig reliken och utföra ritualen - kalla fram Aziraals grav. Skurken går med på att genomföra affären i Kudinara.

Nej, de här två skojar definitivt! Raist kommer att skicka dig till Gandohar igen för instruktioner.

Så reliken består av fem delar: en ram och fyra element. Den ungefärliga platsen för de två första är känd, men om de återstående tre måste du fråga Ho, en man som också jobbar för Reist. Jag föreslår att du gör det här direkt, och samtidigt träffar din syster. Möten i "noder" påverkar inte handlingen, men att ta reda på några detaljer kommer fortfarande att hjälpa.

Nu vet du var du ska börja söka:

  • Ram tillhör chefen för Karga-klanen - Ultaru.
  • Jordsten förvaras i kung Satrias gravhög. Sökandet bör börja i byn Windbreak.
  • Eld sten hölls öppet på altaret i stadens tempel. Men inte var som helst, utan i Gor Gammar – orchernas huvudstad.
  • vattensten kan hittas i Ashos fängelsehålan.
  • Luftsten gömd någonstans i Drak'ar-öknen. Dess väktare är draken.

Du kan söka efter element i valfri ordning. Men låt oss börja med ramen.

Hag och Skelden

Ramen av reliken förvaras i Karga-klanens skattkammare. Men ingen kommer bara att släppa in dig där. Det finns många sätt att komma till statskassan. Allt beror på dina tycken. Vem är dig närmast i själen? House Skelden, som inte föraktar de mest smutsiga metoderna för att stärka sin rikedom, eller rebeller från Karga-klanen, som tvingas gömma sig i bergen och fundera på hur man avslöjar House Skelden?

Låt oss säga att du litar mer på Ebrat Skelden. I det här fallet, besök honom: hans hus ligger i utgrävningsområdet öster om Tarbakin. Gå direkt till högkvartersporten. Vakten kommer att säga att Ebrat inte pratar med vem som helst och först måste du skaffa dig ett rykte i huset. För detaljer kommer soldaten att skicka dig till Sano Moon, chefen för utgrävningen. Han kommer i sin tur att ange var uppgifterna kan hittas. Ebrat är dock ganska vänlig och du kan besöka honom omedelbart och ignorera vakten. Han bor i det andra huset till höger bakom huvudkontorets port.

Syftet med uppgiften som han kommer att ge dig är ganska uppenbart: att ta itu med Karga-klanen, medan det fortfarande finns en sådan möjlighet. De har samlat in för mycket bevis som kan skada kammaren. Men Ebrat kan inte bara hämta och skicka trupper till deras läger, de har för många anhängare bland lokalbefolkningen. Ulthar och hans bröder kommer att gömma sig i bergen innan soldaterna från House Skelden når klanbasen.

Ebrat har en plan. Han håller en spion i fängelse. Hon har en man, och han vet exakt vem som informerar Karga-klanen om husets truppers frammarsch. Du kan förmodligen skaka ut den nödvändiga informationen från honom om du hotar att döda hans fru.

Res till Covengor och informera Erin Kalvo om situationen. Han är redo för vad som helst för att befria sin fru, även för svek. Efter ett kort samtal kommer den rädda bonden att gå med på att stoppa informanten, som måste leverera ett meddelande om attacken mot klanlägret.

Berätta de goda nyheterna för Ebrath. Han kommer att skicka sina soldater för att attackera, och den här gången kommer Ulthar och alla hans undersåtar inte att kunna fly.

När du kommer till lägret kommer det redan att vara tomt, och en ovärderlig relikram kommer att vänta på dig i statskassan.

Om du är lojal mot Karga-klanen, gå då till det övre lägret och ta uppdraget från Ulthar. Du måste hitta obestridliga bevis för att huset Skelden undergräver kungens verksamhet. Klanchefen hörde rykten om att chefen för utgrävningarna, Sano Moon, fick besök av en före detta lärling från det kungliga myntverket, som skulle ha dött för fem år sedan. Detta är väl inte utan anledning? Det är fullt möjligt att föremål som hittats i Sanos bostad skulle bekräfta husets inblandning i förfalskning. Dags att kolla upp det.

Sano lämnar aldrig sitt hus, och det är ganska svårt att plocka i dörrlåset utan att väcka uppmärksamhet.

Detta är en bugg: ibland svarar inte dörren på försök att öppna den. Men du kan använda den alternativa metoden som beskrivs nedan.

Om du är en trollkarl, kommer ett trick att hjälpa dig att komma in utan negativa konsekvenser. Stå vänd mot dörren och kalla fram någon inte alltför stor varelse. Det ska vara inne i huset. Angripa honom nu blint med valfritt effektområde (som eldfält). Glöm inte att backa lite om det behövs. Den tillkallade varelsen kommer att bli arg och försöka komma till dig. Samtidigt öppnar man förstås den låsta dörren. Huvudsaken är att hinna springa inuti. Du måste komma ut på samma sätt.

Vilken slarv! Det du letar efter är inte gömt någonstans, utan ligger helt enkelt på golvet mot rummets bortre vägg. Efter att ha tagit bevisen, ta dem till Ulthar. Han kommer att bli imponerad av det utförda arbetet. Skulle fortfarande! Man fick trots allt tag i formar för att gjuta mynt och prover med ett porträtt av Lord Skelden på. Det skulle vara svårt att hitta något bättre än detta. Nu är Skelden House dömt: mycket snart kommer dessa saker att falla i domstolens händer.

För en sådan tjänst kommer Ultar att erbjuda dig att välja vilket föremål som helst från klanens skattkammare. Naturligtvis måste du ta ramen.

Det finns ytterligare tre sätt att få den nödvändiga artefakten.

  • Att döda Ulthar. Skattkistan öppnas så fort du handlar med ledaren för Karga-klanen.
  • Mordet på Ebrat. Efter att ha pratat med ledaren för House Skelden, gå till Karga-lägret. Ultar kommer att möta dig vid grindarna till den nedre basen och säga att även om detta inte var den bästa lösningen på problemet, så förtjänar det fortfarande en belöning.

Det är viktigt: Du bör bara släppa spionen från Skeldens fängelse om du bestämmer dig för att döda ledaren för huset. Dessutom måste du börja med henne: hon försvinner från sin cell omedelbart efter Ebrats död.

  • Plocka upp ramen själv. Norr om lägre lägret kan du bestiga en ås från vilken du kan hoppa in i skattkammaren. För att komma ur det senare måste du offra en av de bärbara teleportörerna. Om du inte spelar på den högsta svårighetsgraden kan du helt enkelt ta livet av dig för att återuppstå vid närmaste helgedom.

Jordsten

Först och främst måste du få nyckeln till graven. Gå till byn Windbreaker, väster om Catalon, och hitta borgmästare Gordar (vanligtvis kan du hitta honom nära hans hus, nära brunnen). Han har ett par ärenden till dig. Först kommer han att be dig att döda en ensam ogre som har tyckt om till en av de tre bruken. Sedan – rensa den lokala kyrkogården från onda andar så att byborna kan åka dit utan rädsla. Dessa uppgifter orsakar inga problem och utförs bokstavligen på plats; du behöver inte springa långt.

Tredje gången Gordar vänder sig till dig med en personlig förfrågan. I Satria Mound, i Gravkullarnas dal, finns en dyrbar krona, som borgmästaren mycket gärna vill lägga vantarna på. Helt av en slump föll nyckeln till graven i hans händer, som han kommer att ge dig.

Att hitta högen är inget problem om man vet vart man ska ta vägen. Den går runt vägen som leder till Thunder Tower från Kudinar. Denna plats är inte markerad på kartan, men själva den fyrkantiga strukturen är omedelbart synlig. Om du fortfarande inte kan hitta det, rita bara mentalt en vertikal linje från Ashos. Där linjen möter vägen är graven.

Ingången till högen bevakas inte av de odöda på bästa sätt: bara några skelett och ghouls. Inuti, gå rakt längs korridoren, och innan du går in i huvudrummet, döda alla skelett i rummet till höger. Jordstenen och kronan finns direkt vid kistan i mitten av den runda salen. Den bevakas av en hel skara skelett, som kan fungera som en bra källa till erfarenhet och nyttiga saker. Om du inte kan hantera dem, plocka bara upp de nödvändiga föremålen och gå tillbaka till utgången. Skeletten glömde att lämna ett par vakter vid ingången till hallen, så när du trampar ner i korridoren på vägen tillbaka kommer de bara att inse att du inte riktigt ser ut som en ghoul eller zombie och det gör du' hör inte hit.

Förresten, kronan är faktiskt falsk, och det är osannolikt att det hjälper borgmästaren att fly från staden. Men en affär är en affär, du fick Jordstenen, och det är huvudsaken.

Eld sten

Du har redan all information du behöver för att söka efter eldstenen. Det är dags att åka till Gor Gammar. På vägen till staden måste du möta många fiender. Först och främst är dessa naturligtvis orcher, men det finns också många andra monster här. Jättekryp, konstiga tandskallar med tentakler och golemer bor här. Den kanske farligaste kan betraktas som en lavadrake - nära hans attacker är mycket starka, och på avstånd kan han skjuta ett eldklot mot dig. Draken har ganska tjock rustning, men är inte så immun mot magi.

Det är viktigt: försök att inte gå av vägen. På grund av röken råder mörkret här, och detta ökar dramatiskt dina chanser att falla i en lavasjö.

Huvudporten till Gammarabergen är konstigt nog stängd. Vi måste leta efter ett annat sätt. Sväng vänster från vägen och gå längs muren. Mycket snart kommer du att hitta nedstigningen till Path of the Doomed. Den stora salen i denna fängelsehåla är hem för en hel skara orcher. Att förstöra dem är inte svårt om du har trollformler med effektområde. Korridoren som leder till rummet är mycket bekväm för försvar. Lura ut orcherna i små grupper och skjut dem med en pilbåge. Men denna fängelsehåla är också väl lämpad för närstrid. Du kan enkelt leda angriparna till den tidigare hallen eller följa de ankommande kämparna och bågskyttarna runt hörnet.

Så du har trängt in i Gor Gammar. Du kan enkelt smyga in i templet och stjäla eldstenen tyst och obemärkt. Om det inte är din stil blir det svårare. Det finns många orcher här, tro mig. Och så fort någon lägger märke till dig kommer hälften av de grönhyade krigarna att rusa i din riktning. Under striden, flytta inte bort från ingången till fängelsehålan, sätt fällor på passagen, förbered flaskor i förväg som återställer mana och hälsa. Om det blir för svårt att hålla tillbaka orcherna, gå ner i fängelsehålan och ta ett andetag. Förr eller senare kommer de alla att vara döda.

Efter att ha fått eldstenen, gå ut ur Gammarbergen längs samma väg.

vattensten

Denna del av reliken förvaras i det underjordiska templet i staden Ashos. Problemet är att templet är stängt för besökare, och för att komma in måste man skaffa en nyckel.

En av dem hålls av en lokal smed, Uchinao Sakamoto. Hoko, som letar efter sin syster, kommer att berätta om honom. Han tänker inte ge bort nyckeln bara sådär - bara mot en tjänst. Uchinao kan inte dela den ärvda smedjan med sin syster. Och egentligen, vad kan en kvinna veta om smide? Men Hideye säger att hon är väl insatt i detta, och Uchinao är inte en person, utan en själlös best som sparkade ut sin gamle far ur huset. Detta bör dock inte oroa dig. De bad om att få ta itu med den giriga systern. Inte tidigare sagt än gjort. Ett par svängningar av svärdet, och du kan gå och hämta din belöning.

Ytterligare en nyckel kan erhållas under uppgifterna för vakten, som står sydväst om porten. Inget komplicerat: först kommer du att bli ombedd att springa runt i staden och ta reda på vem smuggelgodset som togs från kuriren var avsett för. Sedan skickas du till en forskare som behöver hjälp. Han antyder att de jättelika insekterna, som har blivit ett allvarligt problem utanför staden, häckar under Ashos-templet. Du kommer att bli ombedd att kontrollera detta och kommer att få en nyckel i detta fall.

Vad väntar oss inne i templet? Slåss med humanoida ormar. Även om du helt enkelt kan springa förbi dem och ta tag i vattenstenen, föredrar de lyckligtvis alla närstrid, är inte tränade i magi, och det finns inget som motsätter dem med sådan "taktik".

Kom ihåg att stadens invånare pratade om Yatalens öga, skydda Ashos från attacker från orcher? Nu var det sant. Dra lämpliga slutsatser och gissa vad som hände medan du var i fängelsehålan.

Luftsten

Var man kan hitta luftstenen vet ingen med säkerhet, men man vet med säkerhet att den ligger i Drak'aröknen. Enligt Ho är han på något sätt kopplad till en inte så enkel vit drake.

Du kan ställa ett par frågor i Nahat – den här bosättningen är lätt att hitta om du fortsätter rakt fram när vägen tar slut. Där, prata med Prantax. Han kommer att berätta om albino-draken som dominerar denna öken. Du kan kalla fram honom genom att samla fem svavelkristaller och placera dem på altaret i varelsens lya. I avskedet kommer ökenboren råda dig att se Ari Aldamore. Det är inte för inte som lokalbefolkningen kallar honom Drakskvallret: han vet, om inte allt, så mycket om drakar. Gå direkt till honom.

Av Ari får du veta att den store vita kontrollerar andra drakar genom att stjäla och gömma deras ägg. Och eftersom drakar bara lägger ett ägg under sina långa liv är de väldigt viktiga för dem. Om du hittar bytet kommer albinon att försvagas, och andra kommer inte att stå på ceremoni med honom länge och kommer omedelbart att hämnas på det grymmaste sättet.

Det sägs att den stora vita draken utnyttjade krafterna hos en sällsynt magisk kristall genom att svälja den. Är det inte Air Stone vi pratar om? Även om dessa alla är rykten, och du borde verkligen inte lita på dem.

Albinon gömmer drakägg i sitt bo, men ingen vet var den är. Den kommer in i öknen från bortom bergskedjan i söder, så boet ligger med största sannolikhet där någonstans. Om du hittar den kan Ari informera drakarna och skicka dem för att hämta äggen.

För att komma till boet måste du hitta en stig i bergen. Gå söderut från den östra kanten av drakens lya och du kommer inte att missa det. Om du ser en sanddrake vet du att du är på rätt väg.

Detta är rådet: lämna hästen nedanför, led den inte upp i bergen. För det första kommer du att vara fruktansvärt trött och övervinna platser där du kan fastna. För det andra, på en smal slingrande stig ökar chanserna att djuret dödas kraftigt.

Följ stigen, bekämpa stengolemer, oktogromer och andra onda andar längs vägen, tills du ser en tjock luftström stiga upp... Åh! Ja, det här är Air Stone! Ytterligare en del av reliken har hittats.

Samtidigt klarade du uppgiften att hitta boet. Rapportera dina framsteg till Ari. Han kommer att skicka informationen till sina drakvänner, och de kommer att gå för att slå albinon. Det måste vara en väldigt spännande syn - drakarnas strid. Kommer du att hinna titta?

Äntligen sätts reliken ihop. Det återstår bara att rapportera detta till Gandohar och hoppas på Kiras frälsning.

Slott

Allt är klart för utbyte. Det är dags att träffa Raist och rädda din syster genom att lämna över reliken och delta i kallelsen. Raist har bett att du bär en linnerock. Han, ser du, vill skydda dig från blixten, och i sådana kläder kommer du att vara säkrare. Men Gandohar, Raist och deras assistenter bär lugnt metallrustningar.

Det här är intressant: i själva verket förklaras en sådan absurd begäran mycket enkelt. De efterföljande händelserna är inte en scen med manus, utan en video. Och de ger dig en mantel så att det inte finns några inkonsekvenser i karaktärens utseende.

Så du bad Gandohar att vara den som tog Kira till dig under utbytet. Legosoldaten lovar att göra just det.

Det ödesdigra mötet över dvärgsmedjan börjar. Hjälten visar reliken och väntar på att Gandohar ska ta med sig sin syster till honom. "Ta reliken så går vi." - "Du glömde något." "Aziraal stör mig inte längre. Gör vad du vill".

"Tja, i så fall..." Ritualen börjar mot din vilja. Det visar sig att Aziraals grav ligger just här. Gandohar låtsades bara vara en vän så att du själv valde denna plats för transaktionen. I själva verket är han inte en legosoldat, utan chef för en organisation. Gandohar bytte helt enkelt roller med Raist för att göra det enklare att förgylla sig själv och svårare att ta reda på vem Raist får sina order från.

När det gäller Kira kommer hon att ge nytt liv till Aziraal. Medan hjälten är utmattad lämnar Raist, Gandohar och Kira för att förbereda sig för förvandlingen. För säkerhets skull kommer du att lämnas vid liv tills Kira får kraften av en gudom.

Paladins vs.

Vad ska man göra nu? Balor kommer att svara på denna fråga. Du har säkert sett hans folk - främlingar som pratar konstigt i vita dräkter och masker. De höll ett öga på dig och Raist, men kunde inte stoppa skurken i rätt ögonblick.

För att nå dina fiender måste du ta hand om den magiska barriären. Det fungerar tack vare ett enormt brinnande pentagram på himlen. Denna ovanliga struktur stöds av necromancer-torn. På deras toppar bor pentagrammets väktare. Om du dödar en av dem kommer Gandohara Castle att förlora sitt skydd.

Om du tillbringade mycket tid i Antalores värld, så närmade du dig förmodligen dessa byggnader av nyfikenhet. De, som tidigare, bevakas av en skara necromancers och odöda, Gandohar stärkte inte deras försvar.

Eldstenen kan stjälas från orcherna direkt under deras näsa.

Bege dig till Tower of Death om du vill spara restid. Du kan ta dig till toppen med en teleport, till vilken två trappor leder. The Guardian är en enkel motståndare, han kan inte skryta med varken stark rustning eller starka attacker. Gör klart honom och gå mot ditt öde - till Gandohara Castle.

Stigen till Osvaro kommer säkert att påminna dig om vägen som leder till Gor Gammar. Ja, landskapen här är lika dystra, men de lokala monstren kommer inte att orsaka mycket problem.

Ganska farliga döda riddare bor på slottsområdet. Om du inte är säker på dina förmågor, försök gå till ingången till huvudbyggnaden genom den östra gatan. Det finns inte många av dem där.

Framför porten möts du av Raist, som uppenbarligen inte kommer att ge vika på ett vänskapligt sätt. Efter samtalet kommer han att visa dig sin demoniska form. I denna form kan Raist inte använda trollformler, och han kommer bara att kunna nå dig på kort avstånd. Dessutom är detta sex meter långa monster utsatt för fällor, så magiker och bågskyttar kommer att ta ner det mycket snabbt. Fans av närstrid kommer inte heller att ha några problem: hans attacker är starka, men mycket utdragna, det är lätt att fånga ögonblicket och hoppa iväg. Nu är vägen klar.

Det är viktigt: efter den sista striden slutar spelet. Om du fortfarande har oavslutade ärenden kommer du inte att kunna återvända till dem.

Här är det sista mötet med Gandohar. Han kommer inte bara att försöka ändra din åsikt om din systers öde, utan kommer också att berätta om de gamla och samspelet mellan de två världarna. Gandohar kommer att ge dig ett val: ta de gamlas sida, gå med Gandohar och Kira och förstör den här världen - eller förbli trogen din tro och rädda den, och samtidigt rädda din syster. Beroende på dina ord kommer antingen Gandohar eller Balor och hans paladiner att attackera dig. Båda matcherna är orimligt lätta inför finalen. Motståndarna sticker inte ut för sina extraordinära förmågor, och den rymliga hallen är en idealisk plats för strid, särskilt när det inte finns några bågskyttar på fiendens sida.

* * *

Så världen är räddad eller, tvärtom, på väg att förstöras. Men vi kommer säkert tillbaka till Two Worlds, för det finns fortfarande mycket intressanta saker kvar bakom kulisserna.

Avslutningsvis vill jag tacka Artemy Kozlov och Stanislav Stepanchenko för deras hjälp med att undersöka spelet. Vi ses!

bord 1
Tränare
Kompetens Var man kan lära sig
skola för vattenböjning, skola för jordböjning Tarbakin, Kudinar
Balansera, slå ner Brotherhood Outpost, Kudinar, östra militärlägret (nära Kudinar)
Double Blade, Fury, Deadly Piruette, Stun, Knockdown Kick Brotherhood Outpost, Kudinar, östra militärlägret, katalanska
Sword Breaking Strike, Shield Knocking Strike, Fint, Burn Katalanska, Kudinar
Dödsstöt, stöld Norr om Tarbakin, bakom klipporna på västra sidan av vägen, Kudinar
Avväpningspil, Flera pilskott, Piercingpil, Blindande pil Katalanska, Kudinar
Förstärkt spänning, initial spänning Gård söder om byn Comorin; katalanska
Nekromani, alkemi, stenskinn Kudinar (bakom kyrkogården vid stadens östra murar), Rovant village, Enclave (en by nära Gammarabergen, vägen leder till den söder om Heidborg slott)

I spelet "Two Worlds 2" kan passagen fängsla dig från första minuten och inte släppa taget förrän i slutet, eftersom detta rollspel är gjort i klassisk stil, men med tillägg av olika ovanliga element som gör det verkligen unik. Handlingen i själva projektet är ganska stor och kommer att kräva mer än ett dussin timmar från dig för att slutföra det, men förutom det hittar du också ett stort antal sidouppdrag som du kan utföra för ditt eget nöje, såväl som för ytterligare pengar, erfarenhet och sällsynta föremål. Den här artikeln kommer dock bara att beskriva handlingen i spelet "Two Worlds 2", vars passage på vissa ställen kan vara ganska svårt. Det är därför du kan använda den här guiden om du har några svårigheter i processen.

"Fängelseuppehåll"

Som i många andra rollspel, i Two Worlds 2-projektet, börjar passagen i fängelset - du är en fånge, och ditt mål är naturligtvis att fly. Detta är en handledningsuppgift, så längs vägen får du tips om hur du använder vissa förmågor hos din karaktär. Så, allt börjar med det faktum att en mystisk tjej vid namn Dar Fa tar itu med dina vakter och befriar dig från fångenskap. Du måste prata med henne, titta på videon och springa efter henne. Hitta den hemliga strömbrytaren för att öppna en hemlig passage, vid utgången där du kommer att lära dig hur du använder smygfärdigheten. Efter att ha sett kampen mellan två kraftfulla hjältar måste du lära dig att springa snabbt - du har inget vapen ännu, och om du inte använder din hastighet kommer vakterna snabbt att ta dig. Efter att ha brutit dig loss från dina förföljare kommer du att hamna i en svår situation - en skiljevägg kommer att skilja dig från Dar Fa, och det är här du kommer att lära dig hur du väljer lås. Denna process i det här spelet är ett mini-pussel, vilket inte är så komplicerat som det kan verka vid första anblicken. Efter att ha återförenats med Dar Fa behöver du bara lära dig att slåss genom att besegra vakten med en klubba, varefter du kan teleportera till Alsorna, där din huvudresa i spelet "Two Worlds 2" börjar. Genomgången består av fyra stora kapitel, uppdelade i uppgifter som du gradvis behöver slutföra.

"Porten till öknen"

Som du redan förstått börjar passagen av spelet "Two Worlds 2" i Alsorn, där du kommer att behöva ta emot din första uppgift från Kassara - du måste gå till Hatmandor. Men för att göra detta, gå först till Baia, där Odval väntar på dig, som kommer att ge dig en annan uppgift - utan den kommer du inte att kunna avancera i handlingen. Faktum är att du inte bara behöver ta dig till Hatmandor, utan också komma in, och som du lär dig av vakten kan bara en invånare i staden få ett pass. Så du kan inte få ditt eget pass, så du måste leta efter andra alternativ. Det är fyra totalt, men du måste tänka mycket noga på ditt val, eftersom det kan påverka mycket. Först kan du återvända till byn och prata med Mat, som ger dig ett falskt pass för en rund summa. Men detta är, som du redan förstår, inte det enda alternativet. Lite billigare från Tobias kan du få data om den övergivna smugglarvägen – spara pengar, men gör några extra problem. Båda dessa lösningar är dock fel - i det första fallet kommer Mat att springa iväg genom en hemlig passage, och i det andra kommer Tobias att dirigera dig till falska koordinater. Så det är bäst att du kontaktar Dagva, eftersom hon faktiskt känner till den hemliga passagen, men detta kan bara göras om du hjälpte henne så fort du kom till Baya. Nåväl, ett annat alternativ är hjälp av skrivarens hustru, som du kan hitta med hjälp av Lewisham – självklart behöver hon också hjälp av dig. Tja, det sista alternativet är det mest radikala. Du kan hjälpa Ledo att störta den nuvarande härskaren över Bayi Alimu och sedan ger han dig ett pass som du kan använda för att komma in. Som du kan se kan passagen av spelet "Two Worlds 2" inte kallas enkel från det allra första uppdraget.

"Vägen till Hatmandor"

I spelet "Two Worlds 2: Pirates of the Flying Fortress" är passagen icke-linjär, och du kunde vara övertygad om detta redan i början. Du erbjöds omedelbart flera alternativ för att lösa problemet, varav flera var felaktiga, och bland de korrekta fanns det mer eller mindre lönsamma och bekväma. I alla fall, efter att ha fått ett pass till staden, måste du ta dig till det. Var försiktig, för på vägen möter du farliga Varnas - första gången kommer deras attack att slås av av vakterna, men sedan måste du klara dig på egen hand. Observera att även Hatmandor kan nås på olika sätt - det kommer att finnas många Varns på huvudvägen, men du kommer också att stöta på allvarliga hinder på omvägen. Hur som helst, när du kommer till staden kommer du att få reda på att passet inte kommer att räcka för dig - gå till kaptenen för vakthavandet, som kommer att be dig om en tjänst. Du måste ta reda på lite information från uppgiftslämnaren. Hitta Yarad och kräv information som han naturligtvis inte vill dela gratis. För att få uppgifterna måste du få medicin till hans mamma från det kejserliga lagret - först efter det kommer han att berätta allt han vet, och du kommer att kunna överföra denna information till vaktkaptenen och därigenom få tillträde till staden. I Two Worlds 2 kan uppdragen vara antingen linjära eller väldigt grenade, så tänk alltid efter innan du fattar ett beslut.

"Hemlig agent"

Det är i Hatmandor som passagen kommer att äga rum i det första kapitlet i spelet "Two Worlds 2" - en grav, en taverna och andra platser kommer att vara tillgängliga för dig för att utföra olika uppgifter. Valarin, kapten för vakten, ger dig nästa uppgift, under vilken du kommer att behöva bli en skuggmedlem i Hatmandors dolda värld, eftersom vilken stad som helst lever ett dubbelliv - det som alla ser och det som är gömt bakom masken. Din uppgift är att ta reda på så mycket som möjligt om Tower of Fangs, såväl som om mördarna som du redan lärt dig om för kaptenen innan du kom in i staden. Gå till krogen där du behöver hitta Basel - om du vinner den här mannens förtroende behöver du inte oroa dig för din plats i denna stad. Men för att göra detta måste du slutföra flera uppgifter för att fortsätta din passage i spelet "Two Worlds 2". Du kommer inte att se någon söt hämnd än - du måste ha tålamod.

"Eskort"

Så, den första uppgiften från Basel är "Escort", det är denna som på allvar kommer att lansera passagen i spelet "Two Worlds 2". Översteprästen Narmers grav är platsen dit alla oerfarna spelare omedelbart går och gör ett stort misstag. Det är för tidigt för dig att åka dit, så det är bäst att du gör lite eskortering. Du måste eskortera Yarsk till mötesplatsen med hans partners i kloakerna, för att säkerställa hans säkerhet. Om du uppmärksammas är det okej, du kommer bara att få en mindre belöning och mindre respekt från Basel, men om du lyckas gömma dig bättre, missa inte ögonblicket när dina "partners" attackerar Yarsk - skydda honom, och sedan du kommer att få maximal belöning och respekt. Många spelare missar den här platsen för en annan plats i spelet "Two Worlds 2". Den heliga grottan, vars passage kommer att kräva en hög nivå och allvarlig stress från dig, kommer att vara mycket senare, och skyddet i avloppen är långt ifrån det, så du bör inte förvänta dig något övernaturligt från detta uppdrag.

"Bunt"

Som det visar sig räcker det inte att slutföra Escort-uppdraget för att vinna Basels förtroende, så du måste springa runt lite till. För att vara mer exakt kommer han att ge dig "Bundlet" -uppgiften - Basel själv kommer inte att berätta några detaljer, utan kommer helt enkelt att berätta för dig att träffa Riza, som jobbar där i krogen. Efter att ha pratat med henne kommer du att kunna hitta paketet, och du kommer också att ta reda på lösenordet som gör att du kan komma till det. Efter att ha hämtat ut paketet, gå ut, där Riza redan väntar på dig.

"Leverans"

Så du träffade Riza igen, som kommer att ge dig ytterligare instruktioner - du måste ta det mottagna paketet till personen som väntar på det. Nu måste du gå till graven, som redan diskuterades ovan, eftersom den ligger i templet du behöver. Att ta sig in kommer inte att vara lätt, eftersom ingången bevakas av präster som vaksamt tittar på dörren - det finns inget sätt att glida förbi eller distrahera dem, du måste kämpa. Efter att ha vunnit kommer du att kunna ge paketet till mottagaren och återvända till Basel för en belöning - nu har du blivit "en av våra egna" i hans ögon, så du kan fortsätta arbeta på ditt mål.

"Elimineringsarbete"

Så nu måste du slutföra en mycket allvarligare uppgift, som Basel kommer att utfärda. Du kommer att behöva eliminera själva informanten som ursprungligen gav dig informationen om mördarna och tornet, som du vidarebefordrade till vaktkaptenen. Naturligtvis gillade inte Basel detta, så han vill att Yarad ska hålla käften för alltid. Gå till Yarsk, som du skyddade i kloakerna, så kommer han att berätta var du hittar informanten. På vägen till honom möter du Riza, som ska försöka övertyga dig om att inte döda Yarad. Vad hon än säger kommer du att få träffa uppgiftslämnaren, och efter ett kort slagsmål får du möjlighet att välja – antingen dödar du honom eller ger honom liv om han försvinner från staden för alltid. Var försiktig med ditt val, eftersom det kommer att påverka den fortsatta utvecklingen av handlingen - till exempel i uppgiften för spelet "Two Worlds 2" "Maliels Tear", vars passage kommer att vara komplicerad med ett val och med annars kommer du att ha det svårt i uppdraget "Mirrda's Revenge".

"Kapten"

Du kommer att få detta uppdrag automatiskt under det övergripande berättelseuppdraget för att hitta mördarna. Du måste hitta arméns befälhavare som skickade sina soldater till Gorlaggrottan, och de återvände inte därifrån. För att få den information du behöver om mördarna och tornet måste du ta reda på vad som hände med dem.

"Curse of Gorlag"

Hitta den ovan nämnda grottan och gå ner i den - där hittar du lätt Gorlag, som du måste prata med. Du kommer att lära dig att han är villig att samarbeta med dig om du hjälper honom att döda Scythe. Beroende på vad du svarar honom finns det två alternativ för utveckling av händelser. Om du har en aggressiv dialog och vägrar hjälpa honom att döda lie, kommer Gorlag och hans underordnade att attackera dig, och du kommer att möta en otroligt svår strid, som på din nuvarande nivå är extremt svår att vinna. Om du inte vill ha sådana svårigheter, ta då uppdraget från Gorlag för att döda lieen, gå till kloakerna där hon bor. Du kommer att ha en konversation igen, och om du beter dig vänligt kommer Scythe att berätta för dig att hon har en sten som innehåller Gorlags död - du kan hämta den här stenen och återvända till grottan. Du kan också attackera Scythe, döda henne och ta stenen själv. I vilket fall som helst, när du återvänder, kan du döda Gorlag utan större ansträngning och befria den enda överlevande soldaten, som måste föras till befälhavaren.

"Head of the Mages Guild"

Efter att ha slutfört kaptenens instruktioner kan du ta reda på den nödvändiga informationen från honom, särskilt information om Mages Guild och dess chef, som vet hur man tar sig till Tower of Fangs. Men han vill ha en draktand i gengäld. Gå till kanjonen, där ett enormt monster ligger bevakat - längs vägen möter du starka motståndare i form av tailers, som lätt kommer att bita ihjäl dig om det finns minst två av dem, så ditt mål är att locka ut dem en och en. I slutet av kanjonen väntar dig en hård strid med ett monster, som bäst attackeras på avstånd. Du kan också chansa och springa förbi honom, ta tag i huggtanden och teleportera till magikerna, men det här är också väldigt riskabelt. Naturligtvis slutar inte äventyren där, och andra spännande strider väntar dig.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...