Didaktiska lekar för förskolebarn på temat ”Jag är en människa. min kropp

Att leka för barn är en fröjd. Med uppväxten är detta redan glädjen över seger och att övervinna svårigheter. Vid 5-6 års ålder visar barn en önskan att agera snabbare i spel, före rivaler. Alltför ofta bör stafetter och tävlingar inte användas, så att barnens intresse inte dämpas.

Spel för utveckling av uppmärksamhet, minne och observation

Roliga förändringar

Barn delas in i två lag (7-10 personer), står på två rader mitt emot varandra.

Varianter

1. Medlemmarna i det första laget tittar noggrant på spelarna i det andra laget och vänder sig bort. Barn i det andra laget byter något i sina kläder: de stoppar ett föremål i sina fickor (så att de kan ses), binder om sig med ett band, tar av sig skorna, plockar upp leksaker osv. A-lagets spelare vänder sig om och berättar vilka förändringar som har skett.

2. Deltagare i det första laget tittar noggrant på ställningarna för spelarna i det andra laget och vänder sig bort. De senare intar nya poser. Medlemmarna i första laget vänder, berättar och visar hur den eller den andra spelaren brukade stå (i vilken position).

Notera. När spelet upprepas, är lagen omvända.

Titta och se

Läraren ber barnen att se sig omkring noggrant (lägg märke till vad som omger dem, vilka föremål och saker som finns i rummet, vilken storlek, färg, antal), ställer sedan frågor och kontrollerar spelarnas uppmärksamhet och minne.

Pedagogen förblindar en deltagare och ställer frågor. Till exempel: "Vilken färg har väggarna?", "Hur många bord och stolar finns det?", "Hur många stolar runt bordet?", "Vilket golv?", "Vilken färg har de?", "Vilka blommor finns på fönstren, finns det många av dem?" etc. Spelet deltar inte av fler än 3 - 4 barn. Läraren ställer inte mer än 2 till 4 frågor.

Notera. Spelet startas av modiga barn som själva ville vara först. Bandaget ska inte vara framför barn under en längre tid. Barn kommer att känna sig lugnare om två spelare får ögonbindel samtidigt. Du måste ställa en fråga, om de är lätta - två.

Barn sitter på en bänk, lyssnar, observerar och svarar tyst på frågor – lär.

Små tips som leder till frågor är önskvärda, så att förmågan att byta uppmärksamhet bildas.

Spegel

Barn står i kö. Läraren står framför dem och visar 6 - 8 figurer. Spelare tittar noggrant och upprepar rörelserna. Om den tävlande gör tre misstag går han till slutet av raden.

Varianter

1. En överenskommelse ingås om att det är omöjligt att göra den här eller den figuren (händer på sidorna, böja åt sidan, böja framåt, höjt ben, etc.). Läraren visar dem.

2. Lag spelar. Om 3-5 misstag görs elimineras spelaren ur spelet. Laget med fler barn vinner.

Notera. Du måste börja spelet med lättare pjäser. Till exempel: lyft upp händerna, sträck ut dem framför dig, lägg händerna på bältet, lägg handflatorna på kinderna.

Närmare mållinjen

I 15 steg från spelarraden drar läraren en linje, detta är mållinjen. Han ställer sig bredvid henne och befaller: "Ta tre steg framåt." Barn går till mållinjen och räknar steg för sig själva. Sedan måste du ta 5 (7) steg. Efter att ha utfört flera kommandon kontrollerar läraren resultaten. Hela sträckan måste täckas. Läraren bestämmer den mest uppmärksamma och samlade.

Spelet hjälper dig att fokusera, stärker ditt minne och lär dig att räkna.

Notera... Det är bättre att leka i små grupper - det gör det lättare att kontrollera uppgiftens riktighet och att observera barnen. Räkna till tio. Barn räknar sina steg högt. Således fördelas uppmärksamheten på en gång till två aktiviteter: att gå och att räkna.

Trafikljus

Utrustning: 3 pappersmuggar - grön, gul och röd.

Läraren har 3 pappersmuggar i händerna - grönt, gult och rött - "trafikljus". Barn står i kö, läraren står framför dem. Han visar en grön cirkel - barn stampar ("gå"); gul — klappa händerna (för att locka uppmärksamhet); den röda cirkeln är tystnad.

Först måste du spela i små grupper, och sedan med hela gruppen - det kommer att bli väldigt roligt.

Imitationsspel och igenkänningsspel

Kanin

Barn - "jägare" går en efter en: de letar efter en "kanin". Han gömmer sig, han är inte synlig. "Jägare" närmar sig "kaninen". Han springer iväg och säger: ”Ni jägare, hoppa, titta på min svans. Jag är inte din, jag är borta." "Jägare" kan bara skaka på huvudet.

En kanin sitter,

Kanin sitter grå

Under busken, under busken.

Jägarna rider

De rider och hoppar in på fältet

I det tomma, i det tomma.

- Ni jägare, ladda ner,

Titta på min hästsvans.

Rysk folksång

När spelet upprepas blir ett annat barn "kaninen".

Hök

Utrustning: leksakskyckling.

Barn står i ett gäng. Ett barn reciterar en dikt. Det finns en "hök" vid sidan av, han har en leksak - en kyckling. Barn ropar: "Shoo, skurk!" "Höken" släpper kycklingen och viftar med armarna "flyger iväg" - springer iväg åt sidan.

Barnen ropar tillsammans: ”Kycklingen är räddad! Hurra!"

Hök, Hök! Shoo, skurk!

Alla skriker hårdare

För att släppa kycklingen

Evil Claw Rogue!

Georgisk folksång

Du kan byta ut kycklingen med en deltagare, han kommer att vara "kycklingen" som barnen räddar.

När spelet upprepas blir de andra spelarna "höken" och "kycklingen".

Nyfikenhet

Barn bildar en cirkel. I dess centrum finns barn - "djur": "get", "get" och "barn". Bakom cirkeln står en "uggla - en uggla", vänder på huvudet, blinkar med ögonen och stampar.

Barn som håller hand, går långsamt i en cirkel och sjunger en sång. Barn-"djur" visar tysta scener, och "kranen" går in i cirkeln, stannar i närheten och observerar.

Långbent kran

Jag gick till bruket

Jag såg en nyfikenhet:

Geten maler mjöl,

Geten somnar

Och små getter

Mjölet östes ur.

Uggla-uggla,

Stort huvud,

Ser runt hörnet

Vänder på huvudet

Ögon klapp-klapp!

Toppbenen!

Rysk folksång

När spelet upprepas blir andra spelare "trana", "get", "get", "getter" och "uggla".

Handprecisionsspel

Klädnypor på ett rep

Utrustning: flerfärgade klädnypor, rep.

På en höjd av ca 1 m från golvet sträcker läraren ut repet. Barn delas in i två lag, som är byggda i en kolumn. De första spelarna i lagen får tre klädnypor var. På signalen springer de till repet, fäster klädnypor och ställer sig i slutet av kolonnen. De andra deltagarna tar av sig sina klädnypor, skickar dem till nästa spelare och ställer sig i slutet av kolonnen. Detta fortsätter tills alla lagmedlemmar har spelat. Om ett barn tappar en klädnypa måste han ta upp den och säkra den. Det lag som avslutar spelet först och tappar minst klädnypor vinner.

Notera... Lagen har klädnypor i olika färger.

Band och fingrar

Utrustning: rep, färgade band.

Barn är indelade i tre lag, sitta på en bänk. Ett rep sträcks 4 - 5 m från dem. Antalet band som knyts till repet beror på antalet barn i ett lag. Vid signalen springer alla spelare i det första laget fram till repet, knyter rosetter på banden (svaga knutar) och går tillbaka till sin plats. Sedan springer barnen i andra laget till repet. De knyter upp bågarna och kommer tillbaka. Medlemmarna i det tredje laget springer efter dem. De knyter rosetter och kommer tillbaka. Medlemmarna i varje lag knyter och lossar banden en gång under spelets gång.

Vinnaren är laget som kommer att knyta och lossa bågarna snabbare och mer exakt.

Alternativ. Varje lag har sin egen färg. Färgglada band är knutna till repet. Antalet band av en viss färg beror på antalet barn i det givna laget. Vid signalen springer en (två) spelare från varje lag upp (närmar sig) repet, hittar banden på sitt lag, knyter bågarna och återvänder till platsen. Nästa deltagare springer efter honom och knyter rosetter på sitt lags band. Detta fortsätter tills alla lagmedlemmar har spelat.

Det första laget som avslutar spelet vinner.

Notera. Enligt pedagogens gottfinnande kan två spela istället för tre lag. Om barnen inte är trötta fortsätter leken - bågarna måste lossas.

Ärtor och bönor

Utrustning:ärtor, bönor, lådor.

Läraren tar med en låda där ärtor och bönor blandas. Hon förklarar att hon hittade henne vid dörren. Duvorna vände sig till henne för att få hjälp. De älskar att hacka ärtor, men någon blandade det med bönor.

Pedagog. Barn, låt oss alla hjälpa fåglarna tillsammans och skilja ärtorna från bönorna. Ge ärtorna till duvorna och skicka bönorna till köket för att laga bönsoppan.

Ärtor och bönor ska hällas upp på bordet. Barn kommer till jobbet. Läraren lägger de separerade ärtorna och bönorna i två lådor.

Spel för utveckling av koordination

Genom bågarna

Utrustning: bågar.

Barnen delas in i två lag. Medlemmar i ett lag tar emot ringar och bildar en rad av dem framför dem. Spelarna i det andra laget kryper genom alla ringar. Sedan byts lagen.

Vinnaren är laget som övervinner tunneln av ringar mer exakt och utan misstag.

Mesar och en glad katt

I mitten av den ritade cirkeln reser sig en "glad katt", barn - "mejsar" hoppar utanför cirkeln. "Katten" vill verkligen leka med mesarna, och fåglarna är rädda för "mustaschstjärten". Barn - "mejsar" börjar hoppa in i cirkeln och hoppa ut ur den, och "katten" försöker fånga (slå) "mejsar" när de är i cirkeln. Den fångade "mejsen" förs till mitten av cirkeln. "Katten" är trött och vill inte leka med "mesarna". Spelet slut.

Alternativ."Katten" fångade "mesen" när hon hoppade in i cirkeln. Nu blir den fångade "mesen" "katt", och "katt" - "mes". Spelet fortsätter med en ny "katt".

Mes och nio katter

Pedagog. Låt oss leka och rädda mesen från nio katter. Det finns katter som inte en enda fågel kan fly ifrån, men det finns möss som inte är rädda för katter.

Nio barn - "katter", en - "mejs". Alla står i en ring. Pedagog. Du ser hur noga katter tittar på fågeln, de vill äta den. Men vi ska hjälpa henne. Vi kommer att ta bort var fjärde (räknat "katter" och "mejs") från cirkeln och ta bort alla "katter", och "mejsen" kommer att finnas kvar. Ni kan alla räkna. Vi räknar: en, två, tre, fyra. Jag ska visa dig var vi börjar räkna. Barn räknas från den sjätte "katt" från "mejs".

Notera... Läraren väljer själv en assistent så att han räknas. Under spelets gång kan du byta assistent. Om assistenten har fel måste han korrigeras, men inte tas bort från spelet.

Slå inte på stiften

Utrustning: käglor.

Läraren gör en korridor av stift 70 cm breda, du måste gå längs den utan att slå ner en enda stift. Gör en sväng innan du går in i korridoren. Du kan spela både i grupp och i lag.

Det lag som går snabbare i korridoren och inte tappar en enda pins vinner.

Alternativ. Gå längs korridoren med händerna uppåt, lägg händerna på bakhuvudet; med stift i handen; passerar längs korridoren, plocka upp stiftet på båda sidor.

Ögonutvecklingsspel

Uppmärksamhet boll

Utrustning: bollar.

Barn ställer upp i två rader mitt emot varandra på ett avstånd av 2-4 m. Varje spelare i första raden har en boll i händerna. Den första spelaren knuffar och guidar honom mot spelaren som står mitt emot. Därefter riktar nästa spelare i första raden bollen till den motsatta spelaren. Detta fortsätter tills alla bollar är i barnen i den andra rangen. Nu skjuter spelarna i andra rangen i ordning och skickar bollarna till barnen i första rangen. Detta fortsätter tills bollarna återvänder till de första spelarna. Spelet är svårt, men väldigt spännande för barn.

Utomhus spel

Boll på banan

Utrustning: 2 rep (3 - 4 m långa, 70 - 100 cm breda), bollar. Spelet spelas av en grupp eller lag. En stig 70-100 cm bred och 3-4 m lång är gjord av två rep (med deltagande av två lag - två stigar).

Barn, som slår bollen i golvet, kör bollen fram och tillbaka längs banan och skickar den till nästa spelare. Bollen går inte utanför spelfältet. Efter varje träff måste den fångas med båda händerna. Om barnet tappar bollen måste han ta upp den och fortsätta leken. Det första laget som avslutar spelet vinner.

Hare och räv

Barnen delas in i grupper (3-4 personer). Hållande händer bildar de en cirkel - ett "hål". Ett barn sitter i en ring, det här är en "hare". Det finns två förare: "räv" och "hare". "Fox" försöker komma ikapp "haren". Hans räddning är att hoppa in i "hålet". Så fort "haren" springer in i den springer den som sitter i "hålet" ut. "Fox" jagar redan denna "hare". Om "räven" fångar "haren" byter de roller, "räven" blir den fångade "haren". Spelet fortsätter med ytterligare en räv.

Springer till bänken

Utrustning: bänk.

Barn står på motsatta sidor av bänken. Antalet spelare måste vara en fler än platserna på bänken. På signalen springer barnen och försöker sitta på bänken. Avståndet till bänken är 3-5 m.

Den som lämnades utan plats, på barnens begäran, framför något, till exempel dansar, sjunger, hoppar, virvlar, läser en dikt, skrattar etc.

Endast i par

Ett par barn slår sig samman, dessa är förarna. Resten sprider sig. Förarna försöker fånga dem. Fångad är den som spelarna har stängt sina händer runt, d.v.s. bildade en ring. Den fångade får inte dra iväg eller halka under de stängda händerna. Han är tillfälligt ur spelet. Om spelaren fortfarande är fångad bildas ett andra par förare, som också fångar de som rymmer. De som fångas utgör nya förare. Spelet slutar när förarna fångar alla deltagare.

Genom bågen

Utrustning: 3 - 5 bågar.

Barn står i en kolumn. Läraren sätter 3-5 bågar på ett avstånd av 50 cm från varandra. Spelaren närmar sig bågen, höjer den över huvudet, för den genom sig själv, lägger den på golvet och går vidare till nästa båge. Efter att ha gått igenom alla ringar, står han i slutet av kolonnen. Nästa spelare gör samma sak som den första spelaren. Detta fortsätter tills alla barn har lekt.

Notera. Försiktighet krävs: mindre brådska när du flyttar bågen.

Dikehopp

Utrustning: 2 rep.

"Dike" är 2 rep, placerade på ett sådant avstånd från varandra att barn kan hoppa över eller kliva över det. Spelarna turas om med ett springande hopp eller kliver över det. "diket" får inte röras.

Alternativ. Du kan göra två "diken". Barn med löpande start hoppar över den första och sedan över den andra.

Notera. Repen kan ersättas med två spårade linjer.

Knepiga klassiker: gör-det-själv-brädtalsspel för att lära ut läskunnighet, utveckla barns tal och förbereda för skolan. Spelets regler. Spelalternativ.


Idén till spelet kom till mig när jag ledde grupper för att förbereda barn för skolan. Jag delar det med dig. Spelet kan spelas med barn i äldre förskoleålder och skolålder, men reglerna och uppgifterna i det kommer att vara olika för barn i olika åldrar. När barnet växer upp kan du spela ett liknande spel med ord på ett främmande språk.

"Knepiga klassiker": gör-det-själv-brädtalsspel. Spelets regler. Spelalternativ.

Vad är detta "Tricky Classics" talspel och vad ger det oss?

Genom att ständigt kommunicera med barn och hålla klasser och lekar med dem vet jag hur svårt det ibland är för barn att få uppgifter att analysera ord, meningar, ljud. Och hur lätt de gör samma uppgifter i ett bräd- eller utomhusspel. När man spelar Tricky Classics, rycks barnet med av spelproblemet och löser gärna pedagogiska problem. Och samtidigt kommer han att öva och öva de nödvändiga färdigheterna.

Spelet kan användas fullt ut med barn sex år och äldre, i en enklare version (enskilt spel "vuxen + barn") - från fem år.

Spelarnas uppgift är hoppa först till slutet av klassikerna (flytta din pjäs). För att göra ett drag (flytta ditt chip en cell), måste du slutföra uppgiften. Spelarna turas om att kasta en tärning eller en penna med kanter och se vilket nummer som faller på den. Det betyder att så många ord kommer att behöva uppfinnas. Vad är det för ord? För att bestämma detta gör vi återigen ett val för tur: för detta tar vi antingen ut kortet med uppgiften från påsen eller från lådan, eller så kastar vi tärningarna med uppgifterna.

Till exempel kastade ett barn en tärning och 2 prickar föll på den. Det betyder att han kommer att behöva komma på 2 ord (hur många punkter - så många ord måste uppfinnas). Vilka är dessa ord? För att ta reda på det slår vi tärningen med uppgifter. Vad föll på den? Vi ser på den övre kanten en sådan bild - ett schema av ett ord med 3 stavelser. Det betyder att barnet behöver komma på ord från tre stavelser. Barnet kallar två ord (hur många poäng han fick i spelet) av tre stavelser. Till exempel: hallon, bil, Marina. Om han kommer på dessa ord korrekt, flyttar han en cell framåt. Om han har fel eller inte kan tänka på det, så stannar han på plats.

Hur gör man detta brädtalsspel mer intressant för barnet?

Idé 1. Fördelen med ett hemmagjort spel är att uppgifter kan ändras varje gång, och det kommer att överraska barnet och väcka hans intresse för spelet. Barn 5-7 år är mycket förtjusta i överraskningar och variation. De är väldigt intresserade av vad som väntar dem i väskan med uppgifter den här gången eller vilken kub med uppgifter de kommer att få.

Idé 2. Introducera ibland i spelet tomma kort utan uppdrag- detta skapar alltid glädje och förtjusning - du kan flytta chippet framåt bara så, men ungen förväntade sig inte alls detta! I ett spel med en grupp på 2-3 barn kan du ange 2-3 sådana marker. Och ibland spela utan dem. Ibland när ett barn drar ut ett sådant chip blir alla väldigt förvånade. Och när det andra barnet återigen drar fram ett tomt chip - en storm av glädje! Det visar sig att inte allt är förlorat. Om "lucky chip" redan har lämnat spelet är det inte ett faktum att det var den enda. Kanske har du tur också :).

Idé 3. Gå in i spelet grå marker - gör ett steg tillbaka. För att göra detta lägger vi antingen in flera av dessa kort i korten med uppgifter. Eller så gör vi ett ansikte av kuben med grå uppgifter.
"Grå färg - ingen rörelse!" Barn kommer lätt ihåg denna regel! Det är obehagligt, men du måste följa regeln och gå ett steg tillbaka, för detta är spelets regel. Det kommer inte från en vuxen, därför orsakar det inte protest - det kommer från själva spelet - "så det är accepterat."

Dessa grå oöverkomliga räknare lär barnet att hantera sitt beteende - de undervisar mycket enkelt och på ett mycket vänligt sätt. Livet blir inte alltid som vi vill och ibland behöver vi ta ett steg tillbaka. Det här är ingen tragedi - det här är bara ett spel. Och denna livsfärdighet lärs också ut av det här spelet. Sådana marker kan läggas in över 5 års ålder.

Jag använder alltid i spelet både grå marker och tomma marker - "tur". Detta introducerar intriger i spelet och motiverar dessutom barn att spela det.

Idé 4. Använd en mängd olika studieuppgifter för de övningar som du behöver utföra med ditt barn för att befästa sina kunskaper och färdigheter. Variera dem. Barn kommer att vara intresserade av att veta vad de kommer att spela den här gången och vad som väntar dem.


Exempel på uppgifter för olika versioner av detta spel:

Den första versionen av spelet: mjuk - hård konsonant.

Tillsammans med barnen kommer vi på ord som börjar med ett visst ljud. Sedan får du en bild ritad på en kub eller ett kort. Med vilket ljud börjar namnet på objektet i bilden - med detta ljud väljer vi orden. Till exempel, om ett barn har en siffra tre på en kub med siffror (det betyder att han måste komma på tre ord), och på en kub med uppgifter - bilder - en bild "Bear", så analyserar vi detta ord : m'y'ishka. Det första ljudet är мь, en mjuk konsonant. Så du måste komma på tre ord som börjar med ljudet мь. Till exempel boll, Mila, honung, müsli, björn.

Om barnet har ett nummer ett på den första kuben med prickar eller siffror, och en bild med en yxa på kuben med uppgifter, då uttalar vi ordet: Axe. Det första ljudet är t. Du måste komma på ett annat ord som börjar med ljudet T. Till exempel transport.

Den andra versionen av spelet: hur många stavelser finns i ordet.

Vi ritar stavelsescheman av ord på en kub med uppgifter (hur många "båtar" - så många stavelser i ett ord). Till exempel tappade 4 poäng på en penna, vilket betyder att du måste komma på 4 ord. Vilka ord? Vi väljer en uppgift för lycka - vi kastar tärningarna med uppgifter (eller så tar vi ut kortet ur lådan med slutna ögon). Vi tittar - "två båtar" är ritade på kortet - två stavelser. Så du måste komma på 4 ord från 2 stavelser. Vi smäller på orden - vi kollar (du kan också "gå" orden: ett steg = en stavelse). Kom på: mamma, valp, skopa, kvast, lego.

Den tredje versionen av spelet: kom på meningar från ett visst antal ord.

På kuben med uppgifter ritas meningsdiagram. Till exempel, ett barn rullar en kub med siffror eller prickar, och siffran 3 kommer upp. Du måste komma på tre olika meningar. På den andra kuben med uppgifter får han en meningskontur på 3 ord. Barnet kommer på (du kan tipsa om idéer): Mamma kom hem. Björnen sover på vintern. Jag älskar glass. Uppgiften är klar.

Den fjärde versionen av spelet: kom på en mening med ett givet ord.

Rita bilder på kuben med uppgifter. Till exempel ett bord, en ekorre, en bil, ett träd, solen, en penna. Barnet slår den första tärningen (1 till 3 prickar eller siffror). Nummer 2 hoppar av. Så han måste komma på två meningar. Att välja ett ord för tur. Ordet penna saknas. Kommer på två meningar med ordet penna. Till exempel: ”Blyertspennan ligger på bordet. Pennan är vass." Om barnet slår tärningen, och en grå linje faller ut för honom: "Grå färg - det finns ingen möjlighet", så hoppar han över draget och tar ett steg tillbaka genom klassikerna. Om han fick ett tomt kort, gör han ett steg framåt utan några uppgifter. Barn är väldigt förtjusta i sådana överraskningar.

Du kan tänka på andra uppgifter också. Säg till exempel motsatsen. Namnge det korrekt (det är bekvämare att använda kort, inte en kub: många äpplen, päron, plommon, hjul, fönster, bon och så vidare) och andra.

Den femte versionen av spelet - vi väljer ord med en given bokstav eller stavelse.

En bokstav eller stavelse skrivs på kuben. Du måste nämna en bokstav eller stavelse högt (förskolebarn kallar en bokstav så här: mmmmm, b, n, llll, inte "em" eller "el") och komma på ord som innehåller denna bokstav eller en given stavelse. Spelet låter dig utöka ditt barns ordförråd. Innan du spelar, skriv ner en lista med ord med de givna stavelserna så att du kan uppmana ditt barn (många vuxna har problem med att komma ihåg ord ).

Ett annat alternativ för att leka med stavelser är att välja ett rim och komma på en ren fras. Till exempel är "ry" skrivet på kuben. Du måste komma på en ren fras med detta ord. "Ryryry - här flyger bollarna." Eller ry-ry-ry. Vi rullar nerför berget "Eller" Ry-ry-ry. Det här är yxor." Komponera med dina barn för skojs skull. Du kan komma med humoristiska alternativ. Om uttalet av ett ljud i stavelser och ord automatiseras, använd på en kub ord med detta ljud (ra, ry, ro, ru, re, etc.).

Idé 5. Ibland kan du rita klassiker direkt på golvet med krita och flytta runt - det här är också intressant, ovanligt och lockar barns uppmärksamhet. Då flyttar inte barnen bitarna, utan de hoppar själva till nästa cell. Burarna ska vara stora, och du kan spela ett sådant spel på en promenad eller hemma med 2 barn, inte fler (tre får inte plats i en bur, eller det blir trångt för dem).

Hur man gör ett brädtalsspel "Tricky classics".

Vi behöver ett brädtalsspel:

Först. Spelplanen.

Vi tar ett papper, gärna ett stort A3-format för en grupp spelare. Du kan också leka med ett barn i A4-format (standard liggande ark). Vi ritar klassiker på den, numrerar cellerna.

Jag ritade varianter av klassikerna som kan ritas på spelplanen åt dig på bilderna till den här artikeln.

Andra. Penna eller kub med siffror eller prickar.
Vilken typ av penna eller kub du behöver beror på barnens ålder och spelets svårighetsgrad.

Den första svårighetsgraden i spelet - vi använder bara tre siffror - 1, 2, 3 (eller rita från en till tre punkter). De där. på en kub eller på en penna - sex ansikten. På två av dem står siffran 1 (eller 1 prick ritas). På två sidor - nummer 2 (eller två prickar). Och på ytterligare två kanter - siffran 3 (och tre prickar). Vi skriver siffrorna närmare den icke-skrivande änden av pennan med en penna mycket tydligt.

Vilket nummer är värt eller hur många prickar som dras - så många spelare måste hitta ord. Därför ger vi först mycket enkla uppgifter - kom på upp till 3 ord.

Spelets andra svårighetsgrad

Alternativ A - en penna eller färgpenna med 6 kanter.
På varje kant, närmare den icke-skrivande änden av pennan, med en penna, skriv tydligt siffran 1, 2, 3, 4, 5, 6 (sex kanter - sex siffror, på en kant - ett nummer). Pennan är bra för barn från 6 år och uppåt. De är väldigt förtjusta i icke-standardiserade spelelement. Och de är glada över att hitta ett så originellt sätt att använda en vanlig sak, kasta en penna på bordet och se vad som har fallit på överkanten.

Alternativ B - en kub. Vi använder en kub med stora prickar eller stora siffror för yngre barn - femåringar.

Du kan ladda ner kubblanketten i artikeln Rita prickar på den eller sätt stora och tydliga siffror.

Tredje. Marker som kommer att flytta runt klassikerna, beroende på antalet spelare.
Marker kommer att vara stora färgade knappar i olika färger beroende på antalet spelare (högst 3-4). Dessutom använder jag ofta djurfigurer eller geometriska former gjorda av polystyren som chips. Barn älskar att välja en delfin, en tupp eller en hund och använda dessa figurer som chips. Dessa kit säljs i nätbutiker, i butiker för barn och pappersvaror.

Fjärde. Kuber eller kort med uppgifter.

Alternativ A. Kort med uppgifter. Vi ritar uppgifter på kartongrutor eller rektanglar - våra kort. Till exempel, om vi lär oss att dela in ord i stavelser, så ritar vi på korten stavelsescheman för ord.

Alternativ B. Vi ritar uppgifter på ytterligare en kub. Det är mycket bekvämt att använda gamla kuber för detta, som inte längre är intressanta för barnet, klistra in dem med papper och rita uppgifter på dem.

Glöm inte att lägga till grå förbjudande kort och lyckliga tomma kort till spelet.

Med hur många spelare är det bättre att spela detta brädtalsspel?

Du kan spela med din familj: vuxna och barn - förskolebarn, lek med äldre syskon. Eller spela som ett par (mamma + bebis, lärare + bebis).
In i det här spelet med en stor grupp barn(8-10) det är svårt att spela, eftersom de blir trötta på att vänta på sitt drag. Om du vill spela ett spel med en stor grupp barn, så finns det två alternativ:
1. Tävling av lag. Ett lag är alla barn. Den andra är du, en vuxen . Det visar sig att alla barn omedelbart löser problemet tillsammans (i det här fallet använder vi en kub med 6 ansikten). Det är väldigt bra om du lägger till ett element av entusiasm: jag ville ge dig en sådan kub med uppgifter, men nej - det gör jag inte. Du är förmodligen fortfarande ung och det är för tidigt för dig att göra dessa uppgifter. Då ber barnen att få ge dem den här kuben och ser gärna till att de är stora, de kunde göra allt!
2. Du kan förbereda flera uppsättningar av spelet. Varje undergrupp av barn leker med sin egen uppsättning. Lär barnen att spela det här spelet, så kommer de att spela på egen hand och ber dig om hjälp i svåra fall eller om du har några frågor. För självständig lek ger vi bara enkla uppgifter som barn självständigt kan hantera och hjälpa varandra med.

Jag önskar dig intressanta spel! Snart kommer vi att ha den tredje Internetworkshopen för att utveckla spel "Genom spelet - till framgång!". Följ med oss!

Tills vi träffas igen vid Native Path.

Du hittar fler intressanta talspel för barn i artiklarna på webbplatsen:

Och även många spännande talutvecklingsspel för barn, läskunnighetsträning, förberedelse för skolan, hittar du på en speciell sida på webbplatsen med pedagogiska onlinespel,speciellt utformad för undervisning av småbarn .

Få NY GRATIS LJUDKURS MED SPEL-APP

"Utveckling av tal från 0 till 7 år: vad är viktigt att veta och vad man ska göra. Fuskblad för föräldrar"

Klicka på eller på kursomslaget nedan för att gratis prenumeration

Kommunal budgetutbildningsanstalt

gymnasiet nummer 14

stadsdistrikt - staden Kamyshin, Volgograd-regionen

Sport och hälsa spel

"GÖR SOM VI GÖR, GÖR SOM JAG"

2013

Sport- och fritidsspel "Gör som vi gör, gör som jag gör"

Mål:

Utveckling av skicklighet, mod, beslutsamhet, vilja att vinna hos barn.

Att främja en anda av kamratskap, solidaritet, kollektivism, ömsesidig hjälp under mottot "En för alla och alla för en."

Bildande av vänskap mellan klasser

Material och utrustning:

    relästavar;

    basketbollar;

    hockeyklubba och små bollar;

    bågar;

    gymnastikmattor;

    Portar;

    hinderbana gjord av kuber;

    korsord på ett sporttema;

    musikutrustning, affischer.

Plats:

Sporthall MBOU SOSH №14

Datumet för: 15/10 2013

Deltagare: 1 - 6 årskurser

Jury: medlemmar i sportklubben "Luch"

Priser:

    Diplom.

Evenemangets program

1:a presentatören. snäll dag, kära vänner!

2:a ledare. God eftermiddag kära killar!

1:a presentatören. Idag har vi inte bara en sportlov, utan också en vänskapshelg.

2:a ledare. Faktum är att även i det antika Grekland, under perioden för de olympiska spelen, förklarades en vapenvila i hela landet Hellas, fred och vänskap rådde överallt.

Första presentatören här och idag har vi en semester av sport och vänskap i vår skola.

2:a ledare. Så här och nu möts lag i ett sportspel. "Gör som vi gör som jag»

1:a presentatören.

Att vinna spelet
Du måste vara pigg, modig.
Ingen gömma sig bakom sköldarna,
Var inte rädd för våra tävlingar.

2:a ledare.

Lär dig alla oturs lagar
Och ge varandra en hjälpande hand.

1:a presentatören.

Det är inte lätt att vinna matchen
Här slåss de om varje poäng!

2:a ledare.

Striden börjar
Enligt respektens lagar.

1:a presentatören. Så låt, killar, respekt för varandra, en anda av kamratskap och ömsesidig hjälp råda i vårt spel.

2:a ledare. Mottot för vårt spel är "En för alla och alla för en!"

1 ledande. Vi bjuder in kaptener att besöka oss för att utbyta minnesvärda priser (utbyte av priser).

2:a ledare. Tja, vi har också huvudansiktena - spelarna, presentatörerna och publiken på plats.

Det är bara vår jury som saknas. I juryn ingår: medlemmar i sportklubben "Luch"

1:a presentatören. Allt är klart, du kan börja. Den första tävlingen vi har är uppvärmning – löpning med batonger. Vi startar tävlingen på visselpipan.

Uppvärmningstävling

2:a ledare. Ja, bra jobbat, våra lag! Deras sporthärdning känns direkt! Redan själv ville jag springa med dem

1:a presentatören. Känner ni Baron Münghausen? Han flög på kärnan, och du kommer att flyga på basketbollar. Den andra tävlingen är utlyst – tävlingen med bollen.

Tävlingen "Flight of Munghausen"

2:a ledare. Låt våra lag vila medan de samlar kraft till nästa tävling. Och nu har vi en musikalisk paus.

(Just nu förbereds banan för nästa tävling)

Tävling "Vi spelar hockey"

1 ledande. Gillar ni att spela hockey? Nu har vi nästa tävling "Vi spelar hockey".

2:a ledare. Du måste gå avståndet. Ring runt stiften. Vi återvänder på en löprunda.

Och du passar klubban och bollen. (Vislan, tävling)

1:a "ledande. Efter en sådan tävling måste du ta ett andetag! Låt oss se våra tjejer dansa. (Modern dans)

Tävlingen "Hit the Target"

2:a ledare. Tävlingen "Träffa målet" tillkännages (Förklaring av läraren - sätter in en basketboll, kastar i korgen och skickar bollen mellan benen) (Visselpipa, tävling.)

1:a presentatören. Kära tittare! Är du inte trött på att bara göra ont, klappa och skrika? Låt oss köra en fantävling också.

2:a ledare. Vet du vem en bläckfisk är? Nej, det här är en spindel som springer så fort (tävling "bläckfisk". Förklaring av läraren) (Visling, tävling.)

Tävling "Bläckfisk"

1:a presentatören. Nu ska vi kolla vem av er som är vänligare och mer enad. Tävling "Lämna mig inte" (Förklaring av läraren: "På första etappen springer man sträckan med en båge, på andra etappen - tillsammans osv.")

Tävling "Lämna mig inte"

2:a presentatören Den stora, avslutande stafetten tillkännages (Förklaring av läraren: framåt kullerbytta, springa på bänken, kasta en liten boll mot målet från knästående.) Juryn tar hänsyn till alla misstag och kastade bollar. (Vislan, tävling)

Sista stafett

1:a presentatören. Medan juryn summerar resultaten, låt oss alla sjunga en sång om vänskap "Om du gick ut med en vän"

2:a ledare. Juryn ger ordet. Givande.

1:a presentatören. Nu är det dags att lämna. Men vår vänskap med oss ​​består.

2:a ledare. Hejdå, vi ses nästa gång!

Vänskapslåt

Om du ger dig ut på vägen med en vän,
Vägen är gladare.
Lite utan vänner
Och mycket med vänner

Vad är snö för mig, vad är värme för mig,
Det där ösregna för mig
När mina vänner är med mig.

Där det är svårt för en
Jag kan hantera det tillsammans med dig.
Där jag inte förstår något,
Låt oss analysera det med vänner.

Vad är snö för mig, vad är värme för mig,
Det där ösregna för mig
När mina vänner är med mig.

Jag är vän med en björn
Jag går ut utan rädsla.
Om jag är med en vän,
Och björnen är utan en vän.

Vad är snö för mig, vad är värme för mig,
Det där ösregna för mig
När mina vänner är med mig.

Uppgifter. Stärk förmågan att skilja mellan begrepp som anger rörelseriktningen, följ lämpliga instruktioner. Utveckla förmågan att navigera i rymden.

№ 2. Utomhusspel "Zhmurki"

Uppgifter. Be barnen förklara essensen av spelets grundläggande regler, berätta hur spelarna måste agera, vilka av de åtgärder som läraren nämner som inte motsvarar spelets regler. Bidra till bildandet av korrekt hållning.

№ 3. Rollspel "Firefighters": tomten "Kattens hus i brand".

Uppgifter. Förbättra barnens förmåga att implementera och utveckla en handling, fördela roller, använda ersättningsobjekt i situationer där sagofigurer är deltagare.

Bygga spel: bygga barn tillsammans.

Uppgifter. Att lära barn att utföra byggnader enligt en modell, enligt instruktioner, från minnet, Att befästa de förvärvade färdigheterna att agera tillsammans. Uppmuntra kreativitet, fantasi, ömsesidig hjälp.

Individuellt arbete på FEMP.

Uppgifter Att förstärka barns idéer om geometriska former (cirkel, kvadrat, triangel, kub). Lär dig att namnge dem, hitta dem i de omgivande föremålen.

№ 6. Bekantskap med skönlitteratur: D. Chiardm "Om den som har tre ögon" (översatt från engelska av R. Sefa).

Uppgifter. Utveckla ett poetiskt öra, lär dig att förstå verkets natur.

Dag 15

Morgon

Aktiviteter

№ 1. Didaktiskt spel "Var är vems hus?"

Uppgifter. Utöka barns idéer om rörelse i rymden, forma förmågan att använda och skapa en schematisk representation av rörelsens väg.

Självbetjäning: spelsituation "Jag gör allt själv."

Uppgifter. Lär barn att medvetet utföra självbetjäningshandlingar, att bilda en vana att hålla ett öga på deras utseende (självständighet med prydlighet, initiativ i självbetjäning.

Samtal på ämnet: "Trygghet i skogen."

Uppgifter. För att bekanta barn med beteendereglerna i skogen, diskutera dem, förklara innebörden. Be barnen berätta vad som kommer att hända om den eller den regeln överträds.

Rollspel "Sjömän".

Uppgifter. Erbjud barn att leka runt olika situationer i linje med denna handling, vars deltagare är sagofigurer, hjältar av berättelser om sjömän. Stärka förmågan att fördela roller, förbereda de nödvändiga förutsättningarna, komma överens om en sekvens av gemensamma åtgärder.

Hushållsarbete: städning av grupprummet.

Uppgifter. Förbättra förmågan att självständigt identifiera och eliminera störningar i gruppen och eliminera den utan att påminna en vuxen. Uppmuntra initiativ för att ge hjälp; att bilda en respektfull inställning till resultatet av sitt arbete och vuxnas arbete.

Promenad

Aktiviteter

Insektskådning: myggor.

Uppgifter. Utöka barns förståelse för mångfalden av insekter på jorden. Erbjud dig att överväga strukturen av en mygga på bilden, berätta om syftet med vingarna, snabel. Att bekanta barn med myggas livsmiljöer.

Arbetsuppgifter: städa upp sandlådan.

Uppgifter. Att främja oberoende, att bilda en respektfull attityd mot leksaker och "arbetsutrustning. Att befästa förmågan att kratta sand med en rutschkana i slutet av spelet, att ta bort och skaka ut sand från leksaker.

Lektion om utvecklingen av minne hos förskolebarn 6-7 år

Arbets Beskrivning: Detta program kommer främst att vara användbart för pedagogiska psykologer och dagislärare när de arbetar med barn från äldre förskoleåldern (6-7 år). Klasser föregås av psykologisk diagnostik av visuellt och auditivt minne. Syftet med programmet: att maximera utvecklingen av minnet som en kognitiv process hos förskolebarn
Uppgifter:



Programmet är utformat för att ge:



Principer för att bygga programmet:



Metodik:

Syfte: att maximera utvecklingen av minne som en kognitiv process hos barn
Uppgifter:
1.utveckling av frivillig memorering som grund för den kognitiva sfären hos förskolebarn;
2. utveckling av operationellt korttidsminne hos ett barn;
3. utveckling av medierad memorering hos ett barn.
Programmet är utformat för att ge:
1. kognitiv utveckling av barnet;
2. skapa förutsättningar för utveckling av barnets personlighet, hans förmågor;
3. optimal belastning på barnet för att skydda det från överansträngning.
Principer för att bygga programmet:
1. Tillgänglighet av det föreslagna materialet, överensstämmelse med barnens åldersegenskaper;
2. Konsekvens och konsekvens i korrigerande arbete;
3. Personcentrerat förhållningssätt till barn.
Programmet ger möjligheten att implementera ett individuellt förhållningssätt till barnet, arbeta med olika undergrupper av barn, med hänsyn till deras ålder och psykofysiologiska egenskaper.
Lektioner hålls en gång varannan dag.

Tematisk planering av kriminalvårds- och utvecklingsarbete med barn:

Lektion 1.





Utomhusspel "Puppeteer"


Mål: att utveckla visuella minnesförmåga



Lektion 2.

Stillasittande spel "Beskriv din granne"
Mål: att utveckla visuella minnesförmåga


Mål: att utveckla visuella minnesförmåga
Två personer spelar. Framför dem finns två identiska uppsättningar knappar (Diens-block), i vilka inte en enda knapp upprepas. Varje spelare har en spelplan - detta är en ruta uppdelad i celler. En nybörjare sätter 3 knappar på sitt fält, den andra spelaren måste titta och komma ihåg var vilken knapp är. Därefter täcker den första spelaren sin spelplan med ett papper, och den andra spelaren måste upprepa samma arrangemang av knappar på sin plan.


Mål: utveckling av färdigheter för medierad memorering
Kul fest; Glädje; Mörk skog; Sjukdom; Förtvivlan; Snabb person; Mod; Sorg; Döv gammal kvinna; Varm vind


Mål: att utveckla visuella minnesförmåga

Didaktiskt spel "Find the Differences".
Mål: utveckling av visuella minnesförmåga, utveckling av medierad memoreringsförmåga
Barn visas två nästan identiska teckningar och ombeds ta reda på hur en teckning skiljer sig från en annan. Då tas ett av korten bort. Barnets uppgift: att komma ihåg vad som var avbildat på det första kortet.

Lektion 3.

Didaktiskt spel "Matchande parade bilder"
Mål: utveckling av färdigheter för medierad memorering
Varje deltagare får 4 kort, som visar olika föremål. Barnen undersöker dem noggrant och vänder dem sedan upp och ner i mönstret. Handledaren öppnar ett av sina kort. Barns uppgift: att komma ihåg och öppna ett kort med samma bild.

Stillasittande spel "Kameror"
Mål: att utveckla visuella minnesförmåga

Spelet spelas med en grupp barn. En person väljs ut vars utseende barnen måste komma ihåg. Sedan lämnar han rummet och ändrar något i sitt utseende (en vuxen kan hjälpa ett barn). Därefter kommer han tillbaka och barnen måste hitta skillnaden.

Didaktiskt spel "Medvetenhet om bildmaterial".
Mål: att utveckla visuella minnesförmåga
Denna övning kräver ett papper, pennor och ett stoppur. Bilden nedan visar 12 bilder. Barn uppmanas att överväga ritningarna av den första raden och täcka resten med ett pappersark så att de inte distraherar uppmärksamheten. Efter 30 sekunder, be dem stänga hela sidan och rita objekten på den första raden från minnet. Be dem sedan att jämföra hur mycket deras teckningar


Didaktiskt spel Att väcka "känslan för detaljer".
Mål: att utveckla visuella minnesförmåga

Gå från konkreta bilder till abstrakta. Ge barnen fyra abstrakta former till att börja med.


Barn bör överväga var och en av dem i en minut, medan de täcker resten för att inte distrahera uppmärksamheten. Be sedan barnen att mentalt föreställa sig dessa figurer i alla detaljer och rita var och en på papper från minnet.

Didaktiskt spel "Gör som jag gör"
Mål: utveckling av färdigheter för medierad memorering

Barn leker i par. Till en början har varje barn 6 pinnar. En, presentatören, lägger ut en slumpmässig komposition från 6 pinnar och visar den sedan för sin partner i en eller två sekunder. Partnern från sina matcher lägger ut exakt samma figur från minnet. Sedan byter barnen roller. Om det lyckas utökas antalet matcher gradvis till 12-15.

Lektion 4.


Mål: utveckling av färdigheter för medierad memorering


Som en preliminär träning kan barn uppmanas att först beskriva högt de bilder som framkallats med hjälp av känslor, och sedan gå vidare till arbetet "bara i sinnet".

Utomhusspel "Puppeteer"
Syfte: utveckling av motoriskt minne.
En vuxen "dockaförare" binder för ögonen på barnet och "leder" honom, som en docka, längs en enkel väg, med axlarna, i total tystnad: 4-5 steg framåt, stanna, sväng höger, 2 steg bakåt, sväng vänster, 5 -6 steg framåt, etc. Sedan knyts barnet upp och uppmanas att självständigt hitta ruttens startpunkt och gå den från början till slut, komma ihåg sina rörelser. Rörelserna kan gradvis försvåras, vilket ökar ruttens längd och inkluderar ett antal enkla fysiska övningar: luta "dockan", böj armarna, få den att sitta ner, gör en hel varv över vänster axel, etc.

Didaktiskt spel "Lotto"
Mål: utveckling av färdigheter för medierad memorering
Barnet uppmanas komma ihåg föremålen som visas i 3-4 bilder och namnge dem efter minnet. Sedan måste han hitta deras bild i 10-12 liknande bilder, men slumpmässigt utspridda. Det är möjligt att använda bokstäver eller siffror för igenkänning, med hjälp av specialgjorda kort eller ett kassaregister med bokstäver och siffror. Gradvis kan antalet lagrade bilder ökas.

Didaktiskt spel "Vad har förändrats?"
Mål: att utveckla visuella minnesförmåga
6-7 leksaker placeras framför barnen. En signal ges att blunda, och vid denna tidpunkt tas en leksak bort eller byter plats. När de öppnar ögonen måste barn gissa vilken leksak som är gömd.

Didaktiskt spel "Find the Differences".
Mål: att utveckla visuella minnesförmåga
Barn visas två nästan identiska teckningar och ombeds ta reda på hur en teckning skiljer sig från en annan. Då tas ett av korten bort. Barnets uppgift: att komma ihåg vad som var avbildat på det första kortet.

Lektion 5.

Didaktiskt spel "Revitalization".
Mål: utveckling av färdigheter för medierad memorering
Barnet bjuds in att bli en trollkarl som kan animera vad som helst med en trollstav. Han rör till exempel ett föremål i sin fantasi, och det kommer till liv, då säger "trollkarlen" till alla att han ser; efter att rollerna ändrats. Du kan bjuda in barn att föreställa sig något slags odjur, djur. Efter att bilden har skapats, be dem att "animera" bilden, d.v.s. för att djuret ska börja röra på sig, leva sitt liv i fantasi. Barn berättar för varandra om sina djur. Sedan sammanfattas resultaten, vars historia visade sig vara den mest intressanta.

Didaktiskt spel "Ordkedja".
Mål: att utveckla visuella minnesförmåga
Framför barnet läggs 15-20 kort ut med bilden av enskilda föremål (till exempel ett äpple, en vagnbuss, en vattenkokare, ett flygplan, en penna, en skjorta, en bil, en häst, en flagga , en tupp, etc.). Barnet får höra: "Jag ska nu berätta några ord för dig. Titta på dessa bilder, välj den som hjälper dig att komma ihåg varje ord och lägg det åt sidan." Sedan läses det första ordet. Efter att barnet lagt bilden åt sidan läses det andra ordet osv. Sedan måste han återge de presenterade orden. För att göra detta tar han i sin tur bilderna som lagts åt sidan och med deras hjälp återkallar han orden som fick namnet till honom.
En ungefärlig uppsättning ord: eld, växt, ko, stol, vatten, far, gelé, sitta, misstag, vänlighet, etc.

Didaktiskt spel "Memorera ord".
Mål: Utveckling av auditivt minne
Be barnen memorera flera logiskt orelaterade ord. Börja med 10 ord, till exempel: träbord flodkorg kam tvål igelkottgummi bok sol

Dessa ord bör kopplas samman till en berättelse: "Föreställ dig ett vackert grönt TRÄD. En bräda börjar växa ur det, ett ben går ner från brädet, och vi får ett BORD. Vi för våra ögon närmare bordet och ser en pöl på den, som rinner ner, förvandlas till en hel FLOD. En tratt bildas i mitten av floden, som förvandlas till en KORG. Korgen flyger ut ur floden till stranden. Du kommer upp, bryter av ena kanten - du får en KAMM. Du tar den och börjar kamma ditt hår och sedan tvätta det med TVÅL. Tvålen rinner ut och lämnar hår som sticker ut igelkott. Du är väldigt obekväm, och du tar GUMMET och drar håret med det. resår håller inte upp och går sönder. När den faller ner, vecklas ut i en rak linje och förvandlas till en BOK. Du öppnar boken och från den skiner solen starkt in i dina ögon."
Barn försöker först presentera en vuxenberättelse, sedan öva sig själva genom att hitta på en berättelse (använda olika ord) och dela den med varandra. I slutskedet dikterar en vuxen ord, och de, som självständigt föreställer sig, kommer ihåg dem.

Didaktiskt spel "Snöboll"
Mål: utveckling av färdigheter för medierad memorering
Den första spelaren anropar vilket ord som helst, den andra upprepar det namngivna ordet och lägger till några egna till det. Nästa ringer i ordning de ord som nämns framför honom och lägger till sitt eget ord till dem, etc. Den som gör ett misstag hoppar ur spelet.

Lektion 6.

Didaktiskt spel "Artist"
Mål: utveckling av färdigheter för medierad memorering
En vuxen säger till barnen: "Försök att rita en teckning för vart och ett av orden jag har nämnt."
Vind Ledsen Solig dag Sjukdom Gråtande pojke Modig handling Regnig dag Bra simmare Sjuk kuk Vacker frisyr

Didaktiskt spel "Knapp".
Mål: att utveckla visuella minnesförmåga
Två personer spelar. Framför dem finns två identiska uppsättningar knappar (Dienes-block), som var och en inte upprepar en enda knapp. Varje spelare har en spelplan - detta är en ruta uppdelad i celler. En nybörjare sätter 3 knappar på sitt fält, den andra spelaren måste titta och komma ihåg var vilken knapp är. Därefter täcker den första spelaren sin spelplan med ett papper, och den andra spelaren måste upprepa samma arrangemang av knappar på sin plan.


Ju fler celler och knappar som används i spelet, desto svårare blir spelet.

Didaktiskt spel "Harvest"
Mål: att utveckla visuella minnesförmåga
Barn visas en uppsättning parade bilder, blandade och nedlagda i ett mönster som bildar en rektangel. Spelarna turas om att öppna och vända på två kort och namnge vad som står på dem. Om ritningarna är olika, återförs korten till sin plats. Om det finns parade kort med bilden av samma föremål, tar spelaren dem för sig själv. Barnens uppgift är att komma ihåg var de parade bilderna är, att försöka hitta och öppna dem. Vinnaren är den som har flest parade kort.

Stillasittande spel "Beskriv din granne"
Mål: att utveckla visuella minnesförmåga

En vuxen, tillsammans med ett barn, väljer ett föremål som är bekant för båda, en person ... vad som helst. Och du måste komma ihåg så många av dess utmärkande egenskaper, funktioner. Du kan namnge det på en basis, i tur och ordning. Förloraren är den som inte kommer att kunna komma ihåg något om detta föremål när det är hans tur.

Didaktiskt spel "Förståelse av verbalt material"
Mål: utveckling av visuella (auditiva) minnesförmåga

Presentatören säger: "Nu kommer jag att läsa (visa) (beroende på vilken typ av minne som tränas) ord, efter att ha hört (sett) varje ord, föreställa mig utseendet på detta föremål, dess smak, lukt, ljud som det kan göra, etc. Tandkrämen ser till exempel vit och glänsande ut, med en mintdoft och en skarp och söt smak på samma gång."


Som en preliminär träning kan barn uppmanas att först beskriva högt de bilder som framkallats med hjälp av känslor, och sedan gå vidare till arbetet "bara i sinnet".

Relaterade publikationer