Примеры геймификация в мобильных приложениях. Геймификация: приложения для повышения продуктивности

Директор по продукту сервиса Skadi.guide Иван Михайлов рассказал о нескольких интересных кейсах по геймификации мобильных приложений.

Кейсы успешной геймификации – пользователи любят эти приложения

Иван Михайлов

Что такое геймификация?

Геймификация – это внедрение игровых механик в неигровые процессы. Различные мобильные приложения и сервисы активно пытаются использовать этот инструмент для улучшения своих ключевых показателей – вовлечённости в использование продукта и конверсия в целевое действие, например, в покупки.


Успешность применения геймификации очень сильно зависит от конкретного продукта. Кому-то не удаётся извлечь выгоду и заинтересовать пользователей элементами геймификации, а кто-то качественно увеличивает свои показатели.


Например, МТС при продвижении одного из своих тарифов запустило квест-игру, что позволило увеличить продажи тарифа на 20%.

Успешные кейсы

1. SKADI ski guide & adventure game

Мобильное приложение SKADI ski guide & and adventure game – это «живой» горнолыжный гид, личная помощница для катания в горах, которая делает отпуск увлекательнее.


В первые дни катания SKADI становится буквально незаменимой помощницей человека, так как позволяет уверенно кататься по всему курорту с самого первого дня. Но мы увидели, что с 3-го дня катания возврат к использованию приложения снижается. Человек считает, что достаточно изучил трассы, нашёл те, что нравятся ему больше всего и испытывает меньшую потребность в таком продукте.


Чтобы изменить эти показатели к стандартным функциям приложения добавили игровые элементы. На курорте .


Его главная цель – собрать как можно больше кристаллов, придумывая собственную стратегию, реализовать которую помогает голосовое ведение и навигация приложения. При этом придётся сражаться с волшебными существами на горе (гномы, медведи, козероги).


Такой игровой функционал позволил увеличить возврат к использованию приложения на 3-й день на 24% .

2. Strutapp

Приложение Strutapp позволяет разнообразить путешествия – надо открывать карту (расчищать квадратики) во время поездки.


Вместе с таким сервисом человек может сделать увлекательную даже самую рутинную командировку. Особенно если путешествует в какие-то регионы по нескольку раз – в каждый приезд приложение будет стимулировать его отправиться в новое место.

3. Mango Health

Mango Health – это приложение, которое помогает вам заботиться о себе. Оно помогает своевременно принимать лекарства и создаёт привычку, которая действительно позитивно сказывается на здоровье пользователя.


Рутинный процесс напоминания о приёме таблетки создатели приложения превратили в занимательную игру – каждый раз, когда человек выпивает лекарство вовремя он получает очки.


Когда пользователь набирает необходимое количество очков, он получает подарочный сертификат, который может использовать в магазинах партнёров для приобретения реальных товаров. При этом человеку открывается следующий уровень игры, для прохождения которого нужно снова набирать очки, то есть своевременно принимать лекарства.

По статистике более 50% больных хроническими заболеваниями забывают вовремя принимать свои лекарства. Более 90% пользователей приложения Mango Health начинают принимать лекарства регулярно сразу после установки сервиса на свой смартфон.

4. Duolingo

Мобильный сервис по изучению иностранных языков Duolingo – один из самых известных инструментов, использующих геймификацию для того, чтобы рутинный процесс сделать более увлекательным.



После прохождения каждого последующего уровня (курса обучения) пользователи окрашивают дерево своих умений (навыков) в определённый цвет и зарабатывают виртуальную валюту внутри приложения, которую можно потратить на внутренние покупки, дополнительные курсы и языковые модули и на специальные функции.


Именно такой подход позволяет Duolingo показывать отличные результаты – большинство пользователей приложения используют его на регулярной основе (коэффициент удержания очень высокий).

Заключение

Геймификация в мобильных приложениях может сделать потребление основного функционала сервиса более увлекательным процессом и позволяет увеличить основные показатели пользовательского вовлечения в использование сервиса.


Главное – умело использовать игровой функционал. То есть не нужно геймифицировать приложение просто ради того, чтобы внутри была какая-то игра.


Игра должна быть направлена на мотивацию людей использовать основной функционал сервиса. Те продукты, которым удастся успешно интегрировать игровой функционал внутрь приложения, получат существенный рост показателей использования приложения.

Геймификация - это использование игровых механик для вовлечения и стимулирования активности участников мероприятия. Другими словами, с помощью мобильного приложения мы превращаем мероприятие в игру. Команда Eventicious постоянно занимается поиском и разработкой новых полезных функций и сервисов для качественного сопровождения событий. Сегодня выясняем: как геймификация позволяет вовлечь в активности 102% участников? Разбираем пример мероприятия одного из крупнейших российских банков, который любезно рассказал о своем опыте, но пожелал остаться неизвестным.

За активное использование в приложении определенных функций: назначение встреч, общение в чате, заполненное поле информации о себе и т.д., начисляются баллы. Соответственно, чем активнее участник мероприятия пользуется приложением, тем больше баллов получает. Баллы могут быть начислены за любое действие, и вы сами решаете, за какие именно. Тем самым вы как организатор можете продвигать определенный вид активностей на мероприятии.

Например:

  • участие в опросах и тестах;
  • сообщения в социальной сети или внутреннем чате;
  • назначение деловых встреч;
  • оценка докладов спикеров;
  • количество заданных вопросов;
  • регистрация на мероприятие и многое другое.

В зависимости от количества накопленных баллов среди участников формируется единый рейтинг. Лидеры рейтинга получают ценные призы. Какие именно - решают организаторы мероприятий. В нашей практике разброс был солидный: от фирменных рюмок необычной формы до путешествия в Рим. Логично, что чем ценнее приз, тем больше у участника мотивации к активным действиям.

За активное использование в приложении определенных функций: назначение встреч, общение в чате, заполненное поле информации о себе и так далее, начисляются баллы. Соответственно, чем активнее участник мероприятия пользуется приложением, тем больше баллов получает. Баллы могут быть начислены за любое действие, и вы сами решаете, за какие именно.

Тем самым вы как организатор можете продвигать определенный вид активностей на мероприятии

Просто добавить геймификацию в приложение недостаточно нужна хорошая информационная поддержка. Эту задачу организаторы мероприятий решают самостоятельно посредством проведения небольшой PR-кампании приложения, где подробно рассказывается о его назначении, возможностях, о том, что такое игровой функционал и как его использовать, и самое главное, какие ждут призы.

Геймификацию можно сделать еще интересней, если задействовать в «игре» окружающую среду.

Например, использовать iBeacon специальные радиомаячки, которые распознают смартфоны. Их можно разложить в помещениях, комнатах, залах, на улице. Если дошел до контрольной точки, телефон видит радиомаячок и начисляет тебе баллы.

Альтернатива iBeacon старые добрые QR-коды. Сценарий использования немного меняется: когда приходишь на контрольную точку или выполняешь определенное действие, аниматор сканирует твой QR-код, отображаемый в приложении. За это начисляются виртуальные баллы. Их, например, можно потратить в баре на особый коктейль.

Технологии помогают организовать необычные сценарии геймификации: квесты по поиску кладов на карте с загадками, тайными записками и т.д.

Кейс: корпоративное обучающее мероприятие от Корпоративного университета Банка N

Задача С 17 по 21 апреля в Корпоративном университете Банка N стартовал 4 поток программы Банк N Мини-МВА. Цель программы - дать линейным руководителям Банка набор управленческих знаний и навыков, необходимых для эффективного выполнения ими своих обязанностей в соответствии со Стратегией Банка и корпоративной моделью компетенций, сформировать мотивацию к непрерывному развитию.

Совсем недавно мы рассказывали о том, Как выбрать мобильное решение для мероприятия: обзор актуальных решений, и о том, какие варианты технологичных решений существуют для работы с данными участников мероприятий - в статье Customer journey map и автоматизация управления мероприятием Решение На 1 очном модуле было использовано мобильное приложение для мотивации и вовлечения слушателей с целью активного участия и знакомства друг с другом. Продолжительность модуля была 6 дней, одновременно на обучение приезжают 300 руководителей Банка N из более чем 60-ти городов со всей России.

В течение недели участники проходят очное обучение, включающее в себя лекции внешних спикеров и преподавателей, участвуют в мастер-классах и делают совместные проекты. Численность слушателей программы довольно большая, и для эффективной организации учебного процесса, а также повышения уровня взаимодействия и коммуникации, участники разбиваются на большие учебные группы до 50 человек в каждой когорты, а также мини-группы для проектной и индивидуальной работы.

При организации учебного процесса на мероприятиях большой численности крайне важно правильно выстроить коммуникацию. И самым оптимальным в данном случае как раз и является использование многофункционального мобильного приложения.

Приложение помогало оперативного вносить изменения в учебное расписание, оперативно делать информационные рассылки участникам программы, оперативно собирать обратную связь по различного рода активностям, активно развивать нетворкинг на программе: назначать рабочие и личные встречи среди 300 участников, используя опции загрузки календаря участников, использование геймификации.

Приложение представило возможность структурированно разместить информацию, отвечающую потребностям организации логистики на программе (список участников, расписание трансферов, сервисов, контактов и т.д.)

Мобильное приложения установили 102% участников программы. Такое число объясняется тем, что некоторые пользователи ставили приложение на свои вторые устройства, например, на планшетные компьютеры. Конечно, основным критерием является сама необходимость для очного модуля, но побуждающим фактором по повышению его использования как раз и стала геймификация.

Статистика по использованию мобильного приложения на очном модуле программы Банк N Мини-МВА:

  • 3741 участий в опросах
  • 983 назначенных встреч
  • 4707 сообщений в чатах
  • 66 696 просмотров расписания
  • 70 опросов обратной связи собратно по группам

Аудитория мобильных приложений становится все более и более требовательной. Никто не будет впечатлен обычным, стабильным, работающим приложением. В нашем обществе во всех нас где-то глубоко прописаны стандарты. Кто-то уязвим к одной вещи, кто-то к другой. Но мы все хотим стать частью чего-то большого и важного. Мы хотим не просто существовать, а двигаться к каким-то целям, чувствовать свою важность и испытывать эмоции. Превосходство, влияние и слава неискоренимы в нашем сознании, которое формируется в эру мультимедиа, продающих нам новых идолов каждый день. Геймификация — это механизм, который давит на все упомянутые больные места. Она широко используется во всех индустриях в качестве мощного инструмента управления и мотивации людей. Индустрия мобильной разработки — не исключение.

Думали ли вы когда-нибудь о силе лайка в Facebook? Однажды он изменил способ обмена информацией. Это очень сильный социальный элемент. Тщеславие внедряет в наш разум программы «людям нравится, что я сказал», «людям нравится то, что нравится мне», «люди думают, что я важен», которые становятся пристрастием.

Хороша или плоха геймификация в мобильных приложениях — её конечная цель состоит в улучшении монетизации. Так что стоит учесть, добавляя элементы игры в приложение? Давайте посмотрим.

1. Создайте историю

Без первоначальной истории иногда (довольно часто) сложно понять, почему те или иные действия имеют ценность. Представьте ситуацию: на прогулке вы сталкиваетесь с молодым парнем, пытающимся побить дуб маленькой палкой. Ваши впечатления? Мягко говоря, это выглядит неловко. Но только потому, что вы не знаете, что Питер (парень) — это последний самурай, защищающий свою деревню от вторжения злодея (дуба); а его оружие (палка) — это уникальная, созданная 10 тысяч лет назад катана. Вывод: пытайтесь задеть чувства пользователей историей, заставьте их переживать, поддержите свою историю изображениями.

2. Приготовьте испытания

В игре всегда должен быть вызов. Испытания заставляют людей чувствовать значимость достижений. Без вызова даже самая веселая игра будет выглядеть так:

Каждое испытание начинается с целей. Они должны быть явно представлены в вашем приложении. Цели могут быть персональными, заранее созданными или придуманными сообществом. При создании целей по умолчанию убедитесь в том, что они достаточно разнообразны и сложны. В ином случае в целях не так много смысла. Просто представьте, что вы играете в бильярд. Цель — поместить все шары в лузы. Если у вас есть только эта информация, вы можете просто прийти и разложить все шары по своим местам. Это неинтересно! В этом нет вызова! Испытания должны быть интересными! Здесь в игру вступают правила. Вам дают специальную палку. Вам нужно бить белый шар этой палкой, чтобы загнать другой в отверстие и так далее. Этот процесс может показаться странным, но мы знаем, что людям нравится эта странность. Почему им нравится? Правильно — потому что это весело. Сделайте свои испытания веселыми.

Сохраняйте баланс между слишком легкими заданиями, от которых люди будут скучать, и слишком трудными, которые будут злить пользователей. Позвольте им учиться на своих неудачах. Достижение успеха после нескольких провалов приносит большее удовлетворение.

3. Придумайте вознаграждение

Мы ничего не делаем бескорыстно. Всегда есть причина. Вы помогаете другу построить дом, потому что любите находиться рядом с ним, ожидаете помощи от него в будущем и хотите провести время в этом доме позже. Вы помогаете бабушке перейти дорогу — вы чувствуете себя лучшим человеком.

Каждое достижение должно вознаграждаться. Будь это бейдж, место в рейтинге — зависит от вашего приложения. Главная идея здесь в том, что эти награды должны быть ценны не только тем, что это награды. Если вы добавляете вознаграждение в приложение по доставке еды — включите программу лояльности, чтобы удержать заказчиков; вики-приложение — рейтинг почета, который мотивирует людей писать больше; социальное приложение — включите какие-либо награды, затрагивающие эго, чтобы утолить человеческое стремление выделиться и так далее… Здесь есть огромное пространство для фантазии, найдите то, что интересует вашу аудиторию.

Некоторые хорошие примеры:

  • eye2eye — выполнение целей дает настоящие награды детям: поезд Lego, трансформер, световой меч и т.д.
  • untappd — система рейтинга для тех, кто действительно заботится о качестве пива.
  • Streak — трекер личностного развития позволяет вам четко отслеживать свой прогресс.

Положительный фидбэк от приложения за завершение заданий жизненно важен — можете представить его как зарплату в конце месяца. Что ещё? — неожиданные поощрения или награды. Просто представьте, что вы приходите в офис с утра и находите шоколадку на столе. Вы ничем это не заслужили (ничем очевидным для вас), но вы чувствуете себя лучше какой-то период времени. Вас могут уволить вечером того же дня, но утром вы чувствуете себя лучше. Огромное внимание нужно уделить защите вашей системы от читеров и выстраиванию системы достижений не на основе злоупотреблений. Испытания захватывают, награды удовлетворяют, а нечестных условий нет.

Моего друга раздражают люди, которых получили дорогие машины, роскошные квартиры, частные самолеты без вложения каких-либо усилий. В какой-то степени я его понимаю. Во время рождения сложность нашей жизни распределяется рандомно. Кто-то играет на нормальном режиме, а кому-то достается сложный или «ночной кошмар». Поместите всех участников в одинаковые условия, пожалуйста.

Предоставьте людям свободу и избегайте наказаний, которые могут демотивировать. Не заставляйте пользователей осуществлять вашу волю, заставьте их думать, что они играют в собственной песочнице, а не в вашей.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

РАЗДЕЛ III. ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

УДК 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ ЯЗЫКОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Авраменко А.П., Шевченко ВН.

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова 119991, г. Москва, Ленинские горы, д. 1, Российская Федерация

Аннотация. Данная статья посвящена вопросу использования мобильных приложений в качестве одного из средств внедрения игровой деятельности в процесс обучения иностранному языку. В работе рассмотрено понятие «геймификация» и приведены различные подходы к классификации учебных игр. Предложены и проанализированы также конкретные мобильные сервисы, способствующие развитию коммуникативной компетенции учащихся. По итогам проведённого анализа удалось установить, какие технологии могут быть использованы с целью формирования языкового, речевого и социокультурного компонентов коммуникативной компетенции.

Ключевые слова: ИКТ в образовании, методика преподавания иностранных языков, геймификация образования, мобильное обучение, коммуникативная компетенция, обучающее мобильное приложение.

MOBILE APPLICATIONS AS A TOOL OF LANGUAGE EDUCATION GAMIFICATION

A. Avramenko, V. Shevchenko

Lomonosov Moscow State University

GSP-1, Leninskie Gory, Moscow, 119991, Russian Federation

Abstract. The article focuses on the issue of mobile application use as one of the means of introducing game activities into the process of language teaching. The article studies the concept of "gamification", various classifications of learning games are examined. Certain mobile applications contributing to the development of linguistic, discourse and sociocultural elements

© Авраменко А.П., Шевченко В.Н., 2017.

of learners" communicative competence are given and analyzed. The results of the analysis enable the author to state that the mobile technologies can be used with the aim of forming the language, speech and social-cultural components of communicative competence.

Key words: ICT in education, methods of language teaching, gamification, mobile learning, communicative competence, mobile application.

Мобильные приложения стали неотъемлемой частью жизни современного человека. В настоящее время они используются во всех сферах человеческой деятельности: культуре, общении, транспорте, развлечении, финансах, спорте, профессиональной деятельности и т. д., в том числе и в образовании. Основная цель обучающих мобильных приложений - облегчить учебный процесс, сделать его более увлекательным, интересным и эффективным для пользователей зачастую через внедрение игрового момента в обучение, т.е. через геймификацию образования .

Геймификация - это использование игровых техник и мышления в неигровом контексте, в данном случае с целью повышения заинтересованности и мотивации учащихся в процессе обучения. Впервые данное понятие было употреблено британским ИТ-экспертом Ником Пеллингом, однако до 2010 г. термин не пользовался большой популярностью .

Обширные исследования, проведённые различными образовательными учреждениями по всему миру, выявили, что наиболее значительными факторами, влияющими на эффективность игровых технологий в обучении, являются: уровень активности и мотивации учащихся, степень интерактивности игры и вовлечённость студентов в игровой процесс. Чем выше данные показатели, тем динамичнее и оживлённее проходит игра и, следователь-

но, тем эффективнее её конечный результат .

На данный момент существует огромное количество различных классификаций учебных игр, созданных для занятий иностранным языком. Важно отметить, что каждая из них имеет как сильные, так и слабые стороны. Рассмотрим некоторые из классификаций.

М.Ф. Стронин выделяет следующие виды учебных игр: подготовительные игры, грамматические игры, лексические игры, фонетические игры, орфографические игры, творческие игры, аудитивные игры, речевые игры [приводится по: 4, с. 220, 221].

Существует также классификация, разработанная Д. Хадфилдом и построенная на основе принципов действий, выполняемых учащимися во время той или иной игры:

1. Информационный пробел (information gap).

2. Соединение или подбор элементов (jigsaw or fitting together principle).

3. Обмен (barter principle) .

Согласно Е.Н. Солововой, учебные

игры подразделяются на:

1. игры типа «Лото» (bingo games);

2. игры, основанные на использовании «информационного пробела», расхождений в оценке и восприятии информации (information gap, opinion gap, perception gap);

3. игры-головоломки по принципу игр «сложи так» (jigsaw);

4. игры с использованием драматизации (simulations) .

Исходя из вышеизложенного, можно с уверенностью отметить многообразие существующих классификаций учебных игр для изучения иностранного языка. При выборе той или иной разновидности игровых приёмов необходимо обратить внимание на такие параметры, как возраст учащихся, учебная дисциплина, для которой выбирается та или иная игра, тема занятия, цели, на которые оно направлено, и др.

Учитывая социальный заказ общества, который обусловил высокую популярность коммуникативного подхода к обучению иностранным языкам, рассмотрим геймификацию как способ формирования коммуникативной компетенции учащихся, а мобильные приложения как инструмент, с помощью которого реализуется данный процесс. При таком подходе важно отметить, как конкретные электронные сервисы способствуют развитию всех компонентов коммуникативной компетенции, а именно ее языковой, речевой и социокультурной составляющих .

Языковая компетенция - способность понимать и продуцировать неограниченное число правильных в языковом отношении предложений с помощью усвоенных языковых знаков и правил их соединения . Ниже предлагается анализ дидактического потенциала приложений, направленных на развитие языковой компетенции.

Duolingo - приложение и сайт, содержащие широкий спектр упражнений, игр и заданий, направленных на развитие лексических, грамматических и фонетических навыков учащихся с уровнем владения иностранным язы-

ком от А1 до С1. Технология включает следующие типы заданий: упражнения на перевод, запись собственного голоса (произнесение фраз и предложений), тесты, заполнение пропусков, записывание услышанных фраз и др. Приложение можно применять для закрепления или повторения уже изученного грамматического и лексического материала в качестве домашнего задания.

The Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) - мобильное приложение для расширения словарного запаса учащихся, а именно заучивания фразовых глаголов. В приложении обеспечены визуализация и графика: для объяснения фразовых глаголов разыгрывается реальная ситуация из жизни (используется мультипликация), а также приводятся различные значения глаголов и примеры их использования в предложениях.

Quizlet - сервис, который может быть использован как на ПК, так и на мобильном устройстве. С помощью данной технологии можно изучать новый вокабуляр, используя следующие задания: Flashcards - карточки будут полезны для ознакомления с новыми словами, их запоминания и дальнейшей отработки; Learn - задание для закрепления вокабуляра (даётся русский перевод / определение, необходимо вписать английский вариант); Spell -задание на тренировку правописания. Ученику необходимо прослушать произношение слова (в качестве дополнительной подсказки также показан и русский эквивалент / определение слова) и вписать его в окошко; Test -данное задание включает в себя сразу несколько упражнений: перевод слова, сопоставление слова с его переводом / определением, множественный выбор

и определение, верен ли представленный перевод. Такое задание подойдёт для контрольной проверки усвоения новых слов. Match - игра, в которой нужно соединить слово с его переводом, чтобы оно исчезло. Чем быстрее исчезнут все слова с поля, тем лучше; Gravity - игра, в которой необходимо спасти Землю от астероидов, набирая верный перевод слов, написанных на них.

Practice English Grammar - приложение, которое, несмотря на название, призвано тренировать не только грамматические навыки, но и лексические. Сервис содержит следующие типы упражнений: карточки (flashcards), тестовые задания, игры (по типу тетриса), определение верности высказывания (true/false), заполнение пропусков.

Learn English Grammar (British Council) - приложение, включающее в себя обширный круг грамматических тем и предоставляющее возможность использования упражнений различных форматов: тестов с выбором ответа, составления предложений из представленных слов, классификации слов согласно их грамматическим категориям, прослушивания аудиозаписей с дальнейшим ответом на вопрос и т. д.

Merriam Webster Dictionary содержит не только словарь, но и игры для изучения и отработки английских слов и выражений: игры на поиск синонимов, на определение верности происхождения слов, на выбор названий вещей из разных областей (области меняются каждую неделю; например, на этой неделе тема - цветы) и слов, называющих различные музыкальные явления.

Pear Deck - уникальный сервис, который позволяет преподавателю во

время презентации задавать вопросы различных типов (да / нет, согласен / не согласен, с выбором ответа, с коротким ответом, с развернутым ответом, с ответом в виде рисунка и пр.), при этом студенты могут видеть слайды и вопросы к ним не только на большом экране, но и на экране своего телефона или планшета, для этого необходимо ввести код, который высветится на экране компьютера, используемого учителем. Таким образом, можно мгновенно узнать, насколько хорошо студенты усвоили тот или иной языковой материал, и при необходимости прокомментировать результаты.

Words, Sounds: Pronunciation App by Macmillan - данное мобильное приложение нацелено на развитие навыков аудирования и произношения у учащихся. Предоставляется таблица со всеми гласными и согласными звуками английского языка, при нажатии на любой из них происходит их воспроизведение. После изучения таблицы можно попрактиковаться или сразу перейти к тесту. Принципы построения тренировочных и тестовых заданий совпадают: первое задание - по транскрипции записать слово; второе задание - записать транскрипцию по слову; третье задание - записать транскрипцию слова по его произношению.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories by British Council - игры для детей, состоящие из видео-историй и песен с субтитрами, которые помогут ученикам познакомиться с новыми словами, развить навыки слушания и понимания устного текста, а также запомнить, как употребляются грамматические конструкции в речи.

Phrasalstein - игра, построенная по тому же принципу, что и The Phrasal

Verbs Machine, и преследующая ту же цель - изучение фразовых глаголов.

Lingualeo - один из самых популярных сервисов для изучения английского языка, включающий интерактивные обучающие задания по видео-, аудиозаписям, письменным текстам, упражнения с выбором ответа, тесты и т. д., целью которых является всестороннее и гармоничное развитие языковой личности учащегося.

Приложение Anki основано на методе карточек (flashcards), который призван расширить и углубить знания лексики иностранного языка.

Речевая компетенция - владение способами формирования и формулирования мыслей посредством языка и умение пользоваться такими способами в процессе восприятия и порождения речи . Формированию речевой компетенции способствуют такие коммуникативные сервисы, как Learn English with SpeakingPal, Seesaw и др.

Learn English with SpeakingPal - приложение включает в себя технологию распознавания речи, с помощью которой анализируется произношение пользователя и выставляется оценка его правильности. Более того, используются видеодиалоги, так что у ученика создаётся впечатление, что он участвует в живом общении.

Seesaw позволяет ученику создавать собственные аудио- и видеозаписи, с помощью которых он может тренировать свои речевые навыки. Кроме того, учитель может давать такие упражнения в качестве домашнего задания, а затем проверять правильность его выполнения.

VoiceThread предоставляет возможность создавать презентации и озвучивать их собственным голосом.

Такое задание хорошо подойдёт в качестве домашнего, но важно, чтобы ученики при записи голоса не читали заранее подготовленный текст, а старались тренировать спонтанную речь. PodOmatic - приложение для записи собственных подкастов, что опять же способствует развитию навыков формулирования мыслей на иностранном языке и умения их использовать в процессе порождения речи.

Играя в Pokemon Go, дети могут делать снимки экрана своих телефонов с запечатлёнными на них монстрами, а затем подготовить с ними презентацию или репортаж, рассказывая о своих приключениях на иностранном языке, показывая местоположения пойманных покемонов, таким образом, тренируя свои речевые навыки через интересующую их тему.

Наконец, социокультурная компетенция - способность оперировать системой социокультурных знаний и умений при осуществлении общения в условиях диалога культур, т. е. на межкультурном уровне . Для развития социокультурной компетенции подходят следующие сервисы.

Story maker (British Council), Storybird - сервисы для создания собственных историй в формате digital storytelling, с помощью которых как учитель, так и ученики могут проводить собственные презентации, связанные с историей и культурой страны изучаемого языка.

Memrise - это не просто приложение для изучения иностранных языков, оно предоставляет широкий выбор тем для исследования: естественные и гуманитарные науки, тренировка памяти, искусство, развлечения, тесты, игры и т. д., поэтому, используя данную технологию, можно познакомить

детей с разнообразными темами, расширяя одновременно и их кругозор, и языковые знания.

Принцип работы с Pear Deck уже был описан ранее, однако данный сервис обладает широким кругом возможностей, поэтому может быть применён также и для презентации социокультурного материала с дальнейшей проверкой его понимания.

ESLvideo - сервис для работы с видеоматериалами, который использует тестовую систему для определения, насколько хорошо дети усвоили информацию, проиллюстрированную в видеозаписи. При подборе подходящего материала такой подход может быть реализован для приобретения детьми знаний о культуре, странах и людях изучаемого языка.

Технология Lingualeo, уже упомянутая выше, также включает в себя материал, полезный для развития социокультурной компетенции: видео- и аудиозаписи, тексты, песни, игры и пр.

Kahoot! - интерактивная тестовая система, которая поможет преподавателю оценить скорость и качество ус-

воения материала студентами, а также привнесет в процесс обучения момент соревнования и игры. Тестирование проводится на занятии в командах или индивидуально, важную роль при оценивании играют правильность и скорость ответа.

Prezi - технология для создания интерактивных презентаций, которую может применять как сам учитель для подачи материала, так и предлагать детям для подготовки презентации в качестве домашнего задания.

Итак, можно сделать вывод, что при тщательной разработке преподавателем стратегии обучения и выборе наиболее подходящих средств в соответствии с целями, нуждами и возрастом учащихся современные мобильные приложения как инструмент гейми-фикации предоставляют широкие возможности для достижения высоких результатов при изучении иностранного языка в рамках коммуникативного подхода к обучению, так как позволяют плавно и гармонично внедрить элементы игры в учебный процесс, а также повысить мотивацию учащихся.

ЛИТЕРАТУРА

1. Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М., 2009. 448 с.

2. Дареева О.А., Дашиева С.А. Социокультурная компетенция как компонент коммуникативной компетенции // Вестник Бурятского государственного университета. 2009. № 15. С. 154-159.

3. Жажева Д.Д., Жажева С.А. Формирование лингвистической компетенции на основе использования дидактической игры [Электронный ресурс] // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 3: Педагогика и психология. 2013. № 4. С. 99-108.

4. Соловова Е.Н. Методика обучения иностранным языкам: продвинутый курс: пособие для студентов пед. вузов и учителей. М., 2008. 272 с.

5. Титова С.В. Дидактические проблемы интеграции мобильных приложений в учебный процесс // Вестник Томского государственного университета. 2016. № 7-8 (159160). С. 7-14.

6. Титова С.В. Контроль и оценивание в языковом классе с помощью мобильных приложений // Вестник Московского университета. Серия 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2017. № 1. С. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning [Электронный ресурс]. URL: https:// elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (дата обращения: 11.09.2017).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam) . Moscow, 2009. 448 p.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . In: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta , no. 15, pp. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. . In: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya 3: Peda-gogika i psikhologiya , no. 4, pp. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs . Moscow, 2008. 272 p.

5. Titova S.V. . In: Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta , 2016, no. 7-8 (159-160), pp. 7-14.

6. Titova S.V. . In: Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriya 19: Lingvistika i mezhkul"turnaya kommunikatsiya , 2017, no. 1, pp. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning. Available at: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (accessed: 11.09.2017).

Авраменко Анна Петровна - кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры теории преподавания иностранных языков Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова; e-mail: [email protected]

Шевченко Валерия Николаевна - студент факультета иностранных языков и регионове-дения Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова; e-mail: [email protected]

Anna P. Avramenko - PhD in Pedagogical sciences, associate professor, associate professor at the Department of Theory of Teaching Foreign Languages, Lomonosov Moscow State University; e-mail: [email protected]

Valeriya N. Shevchenko - student at the Faculty of Foreign Languages And Area Studies, Lomonosov Moscow State University; e-mail: [email protected]

INFORMATION ABOUT THE AUTHORS

Авраменко А.П., Шевченко В.Н. Мобильные приложения как инструмент геймифика-ции языкового образования // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Педагогика. 2017. № 4 С. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Mobile applications as a tool of language education gamification. In: Bulletin of the Moscow Region State University. Series: Pedagogics. 2017. no. 4, рр. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Геймификация – это мотивация и точные действия, направленные на вовлеченность потребителей вашей компании. Что именно мотивирует людей? Ответ на этот вопрос – настоящий вызов для маркетологов, помешавшихся на вовлечении, и видевших результаты – невероятные цифры ROI. Согласно The Huffington Post , после геймификации процесса у Autodesk тестовое использование продукта увеличилось на 40 %, а конверсия – на 15%.

Берем пример с братьев Марио!

Геймификацию можно сравнить с первым уровнем Super Mario Brothers от Nintendo. Вы мотивированы играть, потому что это весело да и очки набираются всю дорогу. Все идет прекрасно и вы получаете финальную награду, запрыгивая на флагшток. Звучит победная восьмибитовая музычка и открывается следующий уровень. Игровая механика стимулирует вас играть, а награды мотивируют продолжать игру до тех пор, пока вы не достигнете следующего уровня.

Сразу предупреждаем, что подключение игрового процесса не гарантирует успех компании. Gartner’s Brian Burke недавно выпустил отчет, прогнозирующий напрасные усилия 80% геймифицированных компаний, в ближайшие 2-3 года. Чертовски большие цифры. Как же попасть в 20% успешного меньшинства? Обратим внимание на экспертов.

В этом посте мы рассматриваем компании, которые достигли успеха, используя геймификацию в одной из лидирующих областей – мобильных приложениях. Согласно Digby, 64% владельцев смартфонов используют свои девайсы для покупок он-лайн. Лучшего места для взаимодействия с вашим продуктомo просто не найти.

Посмотрим на компании, которые в настоящий момент вовлекают пользователей при помощи геймифицированных приложений:

1. #Nwplyng

Новое музыкальное приложение для i-phone. Слушаете музыку – уведомляйте френдов на Facebook, Twitter, Foursquare и получайте награды и бейджики. Помимо бейджиков, которые здесь называются «рекордами» есть специальные «Артист-рекорды», выдающиеся за расшаривание малоизвестных трэков, которые ведут к новым очкам и большему количеству музыки.

2. Starbucks

Starbucks прост и симпатичен. Чем больше кофе вы покупаете, тем больше наградных звездочек падает в вашу виртуальную чашку. Визуальный аспект достижения цели – наполняющаяся кружка, мотивирует пользователей достигать все больших результатов.

3. Viggle

С этим приложением вы будете вознаграждены за просмотр телевизора! Звучит слишком просто, да? На деле даже лучше. Получайте очки, отмечая любимые передачи среди просмотренных, играйте в викторины, участвуйте в прямых эфирах и делитесь шоу-контентом из Фейсбука или Твиттера.

4. FuelGood

Это приложение в игровой форме предназначено для водителей и мотивирует их уменьшить выбросы CO. FuelGood отслеживает ваше передвижение и выдает советы по рациональному расходу топлива. Можно получать собственные рекорды, сравнивать результаты по оптимальному прохождению определённой дистанциии наблюдать как уменьшается расход топлива.

5. Mobee

Приложение-игра для «тайных покупателей». Тайные покупатели участвуют в играх, которую сами называют «миссиями» и набирают очки. Дается меньше 5 минут на игру, в которой можно набрать очки для получения, например, бесплатного кофе.

6. Nike+

Популярное фитнесс-приложение ведет учет физической активности пользователей и награждает их очками под названием «NikeFuel». В соревновательной форме приложение позволяет достигать своих собственных спортивных целей и делиться результатами с друзьями. Чем больше «NikeFuel», тем больше наград, трофеев и подарков-сюрпризов.

7. RecycleBank

Recyclebank дает пользователям очки за «зеленое поведение» вроде покупки экологически чистых продуктов, прогулки до работы пешком или меньшего потребления воды. Участники также вознаграждаются за прохождение он-лайн квизов на эко-темы и за выкладвание эко-советов в соцсети. Спасать окружающую среду с геймификацией намного веселее!

8. Red Robin

Red Robin (сеть бургерлавок) геймифицирует свою программу лояльности. Куча способов играть и зарабатывать очки. Псево-настольные игры, игры «набрось луковое колечко», чек-ины и расшаривания в соцсетях также подлежат вознаграждению.

Теперь от меня лично, уже не перевод, пишу сразу на языке оригинала:

Геймификация действительно поможет не всем. Но она многое может и улучшить. Скучное и рутинное сделает веселее и разнообразнее. Те же Mobee и Viggle – всего лишь рабочие инструменты для маркетинга и исследования рынка. Но они позволяют «играть в работу», а не «работать», что гораздо интереснее.

Насчет программ лояльности – особый разговор. Пример Red Robin – очень показательный в плане игроков. Они не просто игроки, ждущие очередную ачивку, и бросающие игру через пару месяцев, они – 100% потребители. Это важно. Можно размахивать примерами «из жизни геймификаторов» в которых один человек купил товар на крупную сумму и получил достижение, которое на следующий день перебил другой покупатель еще более крупной суммой. Да, это тоже своеобразное достижение тех, кто придумал игру. Но. Вы полагаете, соревнование этих двух покупателей продлится вечно? Если бы…

Я считаю, что будущее геймификации – именно в программах лояльности компаний. Направленных именно на потребление услуг и товаров. Сколько человек играло бы в приложение «Nike+», если бы не название Nike? Подобных приложений много, но потребители выбирают брендовое, именно потому, что они лояльны этому бренду. Они чувствуют свою причастность к одному из лучших производителей кроссовок. Так что, мое мнение однозначно: в 20% останутся те, кто сумеет различать «игроков-потребителей» от «игроков-просто так».

Публикации по теме