Poslovne igre i igre uloga, obuka. Klasifikacija igara uloga Efikasnost igre uloga je zbog njene vitalnosti i novosti iskustava

Opis: Oličenje odabranih radnih situacija, omogućavajući grupi da sagleda različite pristupe rješavanju problema. Ovisno o ciljevima obuke, ovaj oblik edukacije može biti u obliku igre ili vježbe. Obično uključuje element nadmetanja ili razmjene uloga. U velikom broju slučajeva uloge zaposlenih u određenoj organizaciji (prodavači, menadžeri, rukovodioci itd.) se dodeljuju između učesnika obuke. Učesnici dobijaju podatke o "ulasku u igru" - uslov, opis ponašanja igranja uloga. Obavezna instrukcija za svakog učesnika.

Uticaj na grupnu dinamiku:

Povećanja: kratki vremenski okviri, video kamera, povratna informacija samo od trenera, nepismena povratna informacija, ako nije dugotrajna i jasna, ako postoji vremensko ograničenje. Kada je igra kao rezultat lekcije.

Smanjuje: ponižavanje (napuštanje uloge), meki format, pozitivne povratne informacije (povratne informacije) od učesnika, humor, reakciju, uključenost drugih učesnika. Rastegnite u vremenu. Nejasni zadaci, ko šta radi. Ne možete igru ​​pretvoriti u seoski amaterski nastup. Učesnicima počinje dosaditi.

Broj učesnika: do 5 ljudi u jednoj igri.

Algoritam za igru ​​uloga:

1) Odaberite aktivnog učesnika. Predajte uputstva.

2) Odaberite igrača za igru ​​uz upute.

3) Pročitajte zadatke za grupu.

4) Dajte vremena za pripremu (2-3 minuta).

5) Navedite koliko dugo će igra trajati. (ne više od 5 minuta)

6) Nakon - deroling (označite izlazak iz uloge igrača, "Vi sada niste menadžer, već učesnik treninga - Vasya")

7) Pitajte aktivne igrače da li su radili sve što su htjeli. Dajete priliku da „sami navedete greške“, otklonite negativno.

8) Grupna diskusija. Analiza radnji prema navedenim kriterijumima (da li su tehnologije uspostavljanja kontakta, neverbalno ponašanje itd.)

9) Dajte zelene povratne informacije.

Ukratko – evo tabele sažetka za namjernu upotrebu igranja uloga tokom treninga. A ne da „traže vremena“.

Igranje uloga je sistemska akcija. Pogrešno je davati igru ​​uloga odmah nakon podnošenja informacija!

Zapamtite redoslijed radnji tokom klasičnog modula za uvježbavanje vještine:

elementarne vježbe
složena akcija IGRA ULOGA
1 element: na primjer fraza pozdrav i kontakt. 2 elementa:
kontakt + pitanje da razjasnimo potrebu
3 elementa:
Kontakt + potreba + prezentacija

Primjer igre uloga za obuku prodajnih predstavnika: „Stapanje u kontakt tokom posjete prodajnom mjestu

  1. Uputstvo za aktivnog učesnika:Vi ste predstavnik prodaje.

Dođete do maloprodajnog objekta i saznate da je vlasnik lokala iznenada otišao po hitnom poslu na mjesec dana.

Na njegovom mjestu je njegov sin (28 godina), on je obdaren svim moćima. Ali ti ga ne poznaješ. Vlasnikov sin ne zna da ste skoro pristali da isporučite 100 kompleta.

2. Upute za igrača da igra zajedno: Vi ste sin vlasnika radnje.

Imaš 28 godina. Konačno ste u mogućnosti da vodite poslove svog oca. Danas vam je drugi radni dan. Ujutro je došlo do neprijatnog razgovora sa stanarima tržnog kompleksa. Sada razgovarate sa prodajnim predstavnikom, prvi put ga vidite, a ne znate ništa o njemu, o proizvodu, niti o prošlim dogovorima.

3.Grupna instrukcija:

Sada ćete vidjeti početak razgovora između prodajnog predstavnika i novog vlasnika poslovnice. Ovo im je prvi susret, moraju uspostaviti kontakt. Pažljivo pratite tok razgovora, zabilježite postupke svakog sagovornika koji su doprinijeli uspostavljanju kontakta.

Primjer igra uloga za obuku maloprodaje: “Ugradnja i završetak prodaje”

Morate prekinuti prodaju tako što ćete zamoliti muškarca srednjih godina da isproba cipele. Čovjeku su se dopale specifične cipele, ali se ponaša malo čudno.

2. Vi ste čovjek kojem su se svidjele čizme iz linije Sport asset.

Želite ga isprobati dok postoje sumnje u svrsishodnost kupovine. Postoji kartica za popust. Na lijevom nožnom prstu je rupa. U određenoj radnji po prvi put. Ako su vaša stopala u čizmama hvaljena, kupite jednu. Platićete karticom.

3. Grupna instrukcija:

Sada ćete vidjeti komunikaciju između klijenta i prodavača - konsultanta u fazi opremanja i završetka prodaje. Pažljivo pratite tok razgovora, obratite pažnju na postupke prodavca - konsultanta, koji su doprineli završetku prodaje.

Primjer igra uloga za trening maloprodaja: “Utvrđivanje potrebe”. (prodaja klima uredjaja)

  1. Uputstvo za aktivnog učesnika. Vi ste prodavac - konsultant.

Vaš zadatak je da saznate potrebe klijenta i ponudite mu verziju opreme koja odgovara njegovim potrebama.

2.Upute igraču koji igra zajedno. Ti si oženjen čovjek. Vaša žena je nedavno imala problem sa srcem. Od cijele sedmice je vruće, a stan je na južnoj strani. Ljekari su rekli da je ovaj napad bio meteorološki, da ju je u ovo stanje dovela povišena temperatura u prostoriji. Opremili ste je lepezama na sve strane, ali ona je nezadovoljna snažnim duvanjem vrelog vazduha na nju, dok, kako kaže, sve oko nje tutnji i bučno i ne može da zaspi. Potreban vam je klima uređaj koji odgovara vašim potrebama. S obzirom da je kupovina neplanirana, planirate kupiti jednostavnu klimu. Odluku o kupovini donosite u zavisnosti od radnji prodavca!

3.Grupna instrukcija:

Sada ćete vidjeti komunikaciju između klijenta i prodavca – konsultanta u fazi identifikacije potrebe i predstavljanja ponude. Pažljivo pratite tok razgovora, obratite pažnju na postupke prodavača - konsultanta, koji su doprinijeli razjašnjenju potrebe i formiranju ponude.

Primjer igra uloga za obuku upravljačkih vještina:"Razgovor sa menadžmentom"

  1. Uputstvo za aktivnog učesnika. Vi ste menadžer maloprodaje.

Potrebno je da obavite motivacioni razgovor sa prodavcem Petrovom AP.. Ona redovno kasni na posao. Zainteresovani ste za ovog radnika. Pokazala se kao aktivan i kompetentan radnik. Vi znate da ona ima malo dijete i sumnjate da je to razlog kašnjenja. Ipak, morate osigurati da se svi zaposleni, bez izuzetka, pridržavaju radnog rasporeda.

2. Upute igraču koji igra zajedno. Vi ste prodavac Petrova A.P.

Zadovoljni ste svojim poslom. Imate malo dijete od 3,5 godine. Ne voli ići u vrtić, često razvlači troškove, pa zato kasnite na posao.Nadate se da će vam direktorica doći u poziciju jer znaj da je zainteresovan za tebe.

3.Grupna instrukcija:

Sada ćete vidjeti razgovor između menadžera maloprodaje i prodavača. Pažljivo pratite tok razgovora, zabilježite tehnike vođenja menadžerskog razgovora.

-> Želite li dobiti prave alate za obuku za 7 dana?

Prva faza u organizaciji igre uloga je teorijski razvoj, koji uključuje sljedeće točke:

1. Slika simuliranog svijeta;

2. Pravila igre;

3. Timske i (ili) pojedinačne injekcije.

Cijeli tok igre ovisi o tome koliko je dobro osmišljen ovaj paket podataka.

1. Slika simuliranog svijeta

Ovdje je potrebno predstaviti uslove i zakone postojanja modeliranog svijeta. Što potpunije i slikovitije bude opisano, to će akcije igrača biti raznovrsnije i promišljenije. Šema opisa je sljedeća:

A) mjesto radnje;

B) trajanje akcije;

C) likovi i njihov položaj;

D) važni događaji koji prethode simuliranom periodu

Vrijeme;

E) situacija na početku utakmice.

2. Pravila igre

Pravila su glavni zakon igre, stoga se njihovo razvijanje mora odvijati sa zakonskom savjesnošću, kako bi se izbjegla različita tumačenja. Glavni dijelovi pravila koji se primjenjuju u većini igara su:

A) vojna sfera:

Norme za vrste naoružanja i utvrđenja,

neprijateljstva,

Sigurnosni inženjering;

B) politička sfera:

Politička struktura simuliranog svijeta,

Modeliranje društvenih odnosa,

Modeliranje političkih i pravnih aktivnosti;

C) ekonomska sfera:

Orijentacija privrede,

Modeliranje grana privredne djelatnosti,

Modeliranje financijskih i ekonomskih aktivnosti;

D) fizički i metafizički zakoni simuliranog svijeta:

Strukturiranje vremena,

Kretanje po prostoru za igru,

magične sposobnosti,

Magični likovi i predmeti;

D) duhovna sfera:

Kultura (tradicije, običaji, umjetnost),

Religijski kultovi simuliranog svijeta.

3. Timski i individualni uvod

Timske i pojedinačne uvode izrađuju organizatori igre, ili sami igrači, u dogovoru sa organizatorima. Uvodni uvodi pomažu učesnicima da bolje razumiju svoju ulogu, definišu svoje mjesto u simuliranom svijetu i ocrtaju liniju ponašanja. Timske i pojedinačne injekcije treba da sadrže sljedeće informacije:

Uvodna naredba:

A) naziv tima (grupa, ljudi, država);

B) Legenda tima:

porijeklo,

Važni istorijski događaji,

Legende, tradicije,

Obredi, religija,

Timske tajne;

C) komandna struktura:

kontrola,

Društveni sastav,

Odnosi između slojeva i članova tima;

D) odnos tima sa drugima:

prijatelji,

Neutralne sile;

E) golovi tima u igri.

Individualne uvodne napomene:

A) ime igre;

B) starost;

C) službeni biografski podaci;

D) trenutni položaj u društvu;

E) odnos prema drugima;

F) predmete i lične tajne;

G) informacije o igri;

H) golovi u igri.

"Metoda igranja uloga u treningu"

Metoda igranja uloga u treningu je jedan od osnovnih, koristi se na većini treninga bilo koje orijentacije i za bilo koju publiku.

Igra uloga

Ova faza je najzanimljivija za učesnike i najteža za voditelje. Koliko god slika simuliranog svijeta bila potpuna i sveobuhvatna, koliko god pravila i priprema igrača dobra - svejedno, vođenje igre zahtijeva veliki fizički i intelektualni napor od domaćina.

Prilikom igranja igre, voditelj mora regulirati njen tok, pratiti poštivanje pravila i djelovati kao arbitar u slučaju spornih situacija. Najčešće je potrebno servisirati igru ​​od strane nekoliko domaćina, posebno kod izvođenja igara velikih razmjera. U ovom slučaju važni su jednoglasnost i kompetentnost lidera u tumačenju pravila i slike svijeta. Autoritet vođe mora biti neosporan.

Za izvođenje velikih igara potrebno je imati glavnog voditelja ili koordinatora koji ima stalno prebivalište i kontroliše cijeli tok igre; regionalni lideri zaduženi za određena područja igrališta; i grupe tehničara igre koji utiču na tok događaja prema uputstvima voditelja.

Ovisno o zahtjevima igre, prezenteri mogu imati pojedinačne uloge ili biti izvan igre. Njihov glavni zadatak je održavanje dinamike događaja. S druge strane, jednom timu ili igraču ne bi trebalo dozvoliti da vrši jak pritisak kada većina igrača ne može izdržati težak tempo igre. U tim slučajevima potrebno je utvrditi uzrok preklapanja i vratiti normalan tok događaja uvođenjem novih faktora igre ili organizovanjem nasilne intervencije.

Neophodno je stalno praćenje poštivanja pravila. Svako njihovo kršenje mora biti kažnjeno odmah i efikasno. Za posebno grube ili sistematske prekršaje moguće je ukloniti igrača iz igre. Naravno, potrebno je balansirati učinjeni prekršaj i izrečenu kaznu.

Prilikom izvođenja igre važno je organizirati informatičku podršku koja dobro funkcionira za prezentatore tokom cijele igre. Potpuna svijest o događajima koji se dešavaju pomoći će da se pravilno regulira tok igre i spriječi nastanak vanrednih situacija.

Nenormalne situacije nastaju pri vođenju čak i dobro organizirane igre. Igrači mogu pronaći nedosljednosti u pravilima, smisliti izvanredan potez ili prekršiti pravila. U svakom slučaju, prvi korak je vraćanje kontrole nad situacijom. Igrači često pokušavaju da izvrše pritisak na domaćina i preuzmu inicijativu. Ovo ne bi trebalo dozvoliti. Voditelji moraju detaljno razumjeti situaciju i provjeriti je li u skladu s pravilima i slikom svijeta. Ukoliko je pitanje veće od nadležnosti regionalnog lidera, potrebno je hitno kontaktirati koordinatora, kako ne bi došlo do nesporazuma.

Zaključno, valja napomenuti da je potrebno nastojati da se nasilna regulacija igre svede na najmanju moguću mjeru, koja izaziva bolnu reakciju kod igrača, a u slučaju sistematske primjene nasilnih metoda može dovesti do neprijateljstva prema igračima. vođe. Treba težiti uključivanju regulatornih elemenata u razvoj igre. Glavni zadatak voditelja je da igru ​​učine zanimljivom za igrače.

"Korporativne poslovne igre. Metode razvoja i implementacije"

Knjiga predstavlja ekskluzivni materijal zasnovan na 16 godina praktičnog iskustva autora... Dati su svi potrebni alati i kompletni scenariji dvije korporativne poslovne igre, čija je praktična implementacija započela 2001. godine.

Knjiga se preporučuje poslovnim trenerima, konsultantima za organizacione promene, HR menadžerima, rukovodiocima preduzeća svih oblika vlasništva i delatnosti kao alat za rešavanje problema formiranja tima, sveobuhvatne procene kadrova, njihove obuke i razvoja.

Knjiga sadrži sve potrebne alate za vođenje i analizu korporativne poslovne igre. Scenariji igre su što je moguće bliži poslovnoj stvarnosti i uključuju sve učesnike u igri, od početka do kraja igre. Preporučeno!

* po teritorijalnoj osnovi:

1. Društvene igre uloga

Ova klasa uključuje moderne igre na Zapadu kao što su "Dungeons & Dragons" ("Dungeons and Dragons", engleski) i njihove pojednostavljene varijacije. Ovo su najjednostavnije igre u smislu tehničkih zahtjeva. Igraču su potrebni samo papir i olovka, kao i razvijen sistem pravila i informativnih kartica. Većina igara zahtijeva obučenog voditelja, ali postoje igre koje se mogu igrati i bez njega. Preliminarna priprema igrača nije potrebna.

2. Paviljonske igre uloga

Paviljonske igre uključuju igre u zatvorenom prostoru u kojima je moguće simulirati ogromne teritorije i procese. Poželjno je prisustvo pratnje i odgovarajuće opreme. Ove igre zahtijevaju prisustvo fasilitatora koji regulišu tok igre. Priprema učesnika zavisi od nivoa težine date igre. Moguće je uključiti elemente društvenih igara.

3. Igre igranja uloga na tlu

Ovo je najkompleksnija igra u smislu tipičnih zahteva, posebno kada se igra nekoliko dana i zahteva rešavanje transportnih i kućnih problema. Po pravilu, da biste vodili igru ​​uloga na zemlji, potrebni su vam elementi pratnje, kostimi za učesnike, igra i turistička oprema. Za izvođenje velikih igara uloga potrebno je imati obučene tehničare igre i administrativnu grupu koja se unaprijed priprema za događaj i nadgleda pripremu učesnika.

* po nivoima težine:

Na osnovu iskustva razvoja igara uloga u Rusiji, može se utvrditi da se podjela igara po nivoima težine često poklapa s tematskom podjelom igara, što je dalo poticaj formiranju odgovarajuće terminologije u krugovima ljubitelji igara uloga.

1. Ratne igre

Ovo su igre poput "Zarnitsa". Razvijanje biografskih i timskih legendi i modeliranje ekonomije, politike i kulture obično su svedeni na minimum. Dužnost organizatora je stvaranje slike svijeta igre, uslova i zakonitosti njenog postojanja, kao i kontrola poštivanja pravila tokom igre, kada se rješavanje svih pitanja igre uglavnom vrši silom oružje.

2. Vile igre

Ovo su ratne igre sa likovima iz bajki i magijom. U pravilu, razvoj legendi, slike svijeta i pravila igre postaje sve teži. Potrebno je povećati nivo igrača i odgovornost organizatora.



3. Povijesne i etnografske igre

Mogu se izvoditi na osnovu istorijskih događaja i književnih djela, ili prema vlastitom nacrtu organizatora. Provođenje istorijskih, a posebno istorijskih i etnografskih igara zahteva detaljnu izradu legendi, modelovanje politike, ekonomije, duhovne sfere, elemenata materijalne kulture i drugih oblasti života perioda odabranog za igru. Ovo olakšava detaljno upoznavanje učesnika sa životnim uslovima simuliranog istorijskog perioda ili regiona.

4. Informativne igre

Ego je najopuštenija klasa igara, jer su njihovi sudionici vrlo ograničeni u izboru aktivnih igračkih radnji. Drugi naziv za takve igre je intelektualna, jer se problemi igre rješavaju uz pomoć političke, ekonomske i magijske poluge. Vojne akcije u takvim igrama su minimalne ili ih nema. Prilikom pripreme intelektualnih igara potrebna je raznovrsna obuka učesnika (teorijska, pozorišna, psihološka) i tehničara igre. Elementi informativne igre mogu biti prisutni u igricama bilo koje klase, ali za određeni krug igrača intelektualna igra je od većeg interesa u svom čistom obliku.



* metodom kreiranja:

1. Osnovne igre

Ove igre se zasnivaju na stavu prema ideji istorijskog ili književnog izvora. Preuzete su osnovne činjenice, zakoni i uslovi postojanja izabranog svijeta. Provjeravaju se situacije koje mogu nastati kada se ti uslovi promijene.

2. Uslovne igre

Sve uslove i zakone postojanja sveta igre kreatori igre razvijaju samostalno. Sve do fizičkih, bioloških i istorijskih.

* po ciljnoj osobini ili po dužini:

1. Ciljane igre

U scenariju igara ove klase prvobitno je bilo predviđeno da kada grupa igrača (ili pojedini igrač) dođe do određenog cilja, oni (ili on) se proglašavaju pobjednicima i tu se igra završava,

2. Igre otvorenog kraja

Scenarij igre ove klase ima vremensko ograničenje za igru. Neophodno je pažljivo proučavanje scenarija, sugerirajući moguće pravce toka igre. Svaki igrač ima najmanje jedan gol. Njegova implementacija za njega nije kraj igre. Moguća je pojava novih, globalnijih ciljeva. Glavni kriterij za pripremu učesnika u igri je njegova sposobnost da se navikne na sliku igre i dovede je do kraja, podržavajući koncept datog svijeta.

3. Non-stop (igre bez prestanka)

Scenario igre ove klase biće kreiran na način da igrači imaju priliku da nastave igru ​​sa mesta gde je juče završila - i tako u nedogled. Simulirani svijet se poboljšava i razvija, a igrači se poboljšavaju s njim.

Prva faza u organizaciji igre uloga je teorijski razvoj, koji uključuje sljedeće točke:

1. Slika simuliranog svijeta;

2. Pravila igre;

3. Timske i (ili) pojedinačne injekcije.

Cijeli tok igre ovisi o tome koliko je dobro osmišljen ovaj paket podataka.

1. Slikanje simuliranog svijeta

Ovdje je potrebno predstaviti uslove i zakone postojanja modeliranog svijeta. Što potpunije i slikovitije bude opisano, to će akcije igrača biti raznovrsnije i promišljenije. Šema opisa je sljedeća:

a) mjesto radnje:

b) trajanje akcije;

c) likovi i njihov položaj;

d) važni događaji koji prethode simuliranom vremenskom periodu;

e) situacija na početku utakmice.

2. Pravila igre

Pravila su glavni zakon igre, stoga se njihovo razvijanje mora odvijati sa zakonskom savjesnošću, kako bi se izbjegla različita tumačenja. Glavni dijelovi pravila koji se primjenjuju u većini igara su:

a) vojna sfera:

Norme za vrste oružja i utvrđenja;

Neprijateljstva;

Sigurnosni inženjering;

b) politička sfera:

Politička struktura simuliranog svijeta;

Modeliranje društvenih odnosa;

Modeliranje političkih i pravnih aktivnosti;

c) ekonomska sfera:

Orijentacija privrede;

Modeliranje grana privredne djelatnosti.

Modeliranje financijskih i ekonomskih aktivnosti;

d) fizički i metafizički zakoni simuliranog svijeta:

Strukturiranje vremena,

Kretanje po prostoru za igru,

magične sposobnosti,

Magični likovi i predmeti.

e) duhovna sfera;

Kultura (tradicije, običaji, umjetnost);

Religijski kultovi simuliranog svijeta.

3. Timski i individualni uvod

Timske i pojedinačne uvode izrađuju organizatori igre, ili sami igrači, u dogovoru sa organizatorima. Uvodni uvodi pomažu učesnicima da bolje razumiju svoju ulogu, definišu svoje mjesto u simuliranom svijetu i ocrtaju liniju ponašanja. Timske i pojedinačne injekcije treba da sadrže sljedeće informacije:

Uvodna naredba:

a) naziv tima (grupa, ljudi, država);

b) legenda tima:

Porijeklo;

Važni istorijski događaji;

Legende, tradicija;

Obredi, religije;

Timske tajne.

c) komandna struktura:

Kontrola;

Društveni sastav;

Odnosi između slojeva i članova tima;

d) odnos tima sa drugima:

Neutralne sile.

e) golove ekipe u igri.

Individualne uvodne napomene:

a) ime igre;

b) starost;

c) službene biografske podatke;

d) trenutni položaj u društvu;

e) odnos prema drugima;

f) predmete i lične tajne;

g) informacije o igri;

h) golovi u igri.

Algoritam igranja uloga

Algoritam je odgovoran za spoznaju novih osjećaja i svijest o mislima.

Algoritam "Intriga"

Iz naziva algoritma se može shvatiti da je dinamika igre zasnovana na postizanju nekih svojih interesa ili ciljeva od strane svakog igrača, kao u običnoj "književnoj" intrigi, a prema zakonima žanra. , nekoliko igrača pokušava postići isti cilj. Dinamika algoritma zasniva se na rivalstvu igrača. Ali za razliku od vojnog okršaja, gde je odlučujući faktor sposobnost boraca da štitom pokriju sebe i svoje saborce i udare mačem u nastale praznine u neprijateljskim štitovima, ovde je pobednik onaj ko je sakupio najpotpunije informacije o igračima. I opet, po zakonima žanra knjige, svaki igrač, pored cilja i informacija koje mu pomažu da postigne ovaj cilj, ima lični kompromitujući dokaz koji je nekome poznat i koji se takođe može koristiti

rival.

Svaki algoritam je raščlanjen na faktore koji obezbeđuju dinamiku ovog algoritma.

Faktori intriga algoritma

1. Faktor pripreme učesnika.

Za intrigu je veoma važno da je igrač svjestan svog gola. Svest o golu od strane igrača nastaje kao rezultat ličnog rada majstora sa igračem, kada majstor kaže igraču sve što treba da zna. Veoma je važno da potencijal igrača odgovara postavljenom cilju. Osim toga, gol ne bi trebao biti otvoreno odbačen od strane igrača.

2. Faktor razrade ciljeva.

Ovo je vjerovatno odlučujući faktor za algoritam. Kao što je već spomenuto, cilj mora odgovarati potencijalu učesnika. To znači da GM mora biti svjestan igračevih sposobnosti i onoga što će preduzeti da bi postigao zadatak koji mu je na raspolaganju. Osim toga, svaki igrač mora zamisliti koje poteze će poduzeti da postigne svoj cilj, moguće je da ono što predstavlja nije sasvim tačno, ali to nije važno, jer je glavno da ne sjedi i bolno razmišlja o tome šta želio bi da se poduzmu glavna akcija. Osim što igrač razumije svoje poteze, majstor mora stalno podsjećati igrača na zadatke koji su mu dodijeljeni. Ukoliko postoji primjetna razlika u potencijalima igrača za jače, preporučuje se uvođenje ograničenja. Kao: nizak društveni status, nemogućnost ubijanja rivala.

3. Faktorske karakteristike ciljeva.

Mogu se uočiti sljedeće karakteristike intrigantnih ciljeva: Ciljevi moraju biti povezani sa nekim objektima ili osobama.

Igrači mogu koristiti artikle ili usluge osoba samo jednom i samo jednu osobu.

Možete razmotriti dvije opcije za međusobno povezivanje golova različitih igrača:

a) Opcija (perle). Ciljevi igrača stoje, takoreći, jedan iza drugog, odnosno zadaci jednog su povezani sa zadacima drugog. Na primjer: Jedan od igrača duguje veliku svotu novca, zatim kome duguje, također je dužan platiti IOU itd. Mete su kao perle nanizane na jednu nit, svaka perla mora "raditi" nešto drugačije, a ova druga mora za
slijedi dovršavanje zadatka, činjenje nečega.

b) Kružna opcija. U ovoj verziji golovi su vezani jedan za drugi u krug, posljednji je vezan za prvi. Ali moguće je da će uz jednostavno kružno interesovanje igrači brzo pronaći zajednički jezik, pa je potrebno uspostaviti odnose, takoreći, unutar kruga. Tako da je cilj prvog i ostalih igrača bio povezan ne samo sa narednim, već i
na haotičan način kako bi bilo nemoguće pronaći krajeve intrige.

4. Faktor održavanja cilja.

Gol treba da sija na učesnika tokom cele igre, jer je to opruga koja tera čoveka na akciju. U toku igre, pod uticajem okolnih dešavanja, osoba može privremeno zaboraviti svoj cilj, a onda će u svetu igre koji se brzo menja biti veoma teško pronaći ciljeve na osnovu kojih će biti moguće pronaći potrebne informacije. Na primjer, igrača su napali razbojnici, pobjegao je od njih, zatim je optužen za nešto, igrač počinje da razotkriva ovu optužbu itd. Ova situacija je vrlo uobičajena za R.I.

5. Faktor očuvanja pristojnosti.

Koncept "pristojnosti" odnosi se na faktore koji ne laju igrača da postigne svoj cilj jednim potezom. Općenito, za algoritme možemo reći da grade dinamiku, stvaraju različite poteškoće i tjeraju igrača da ih savlada, modeliranje zasnovano na ulogama osigurava da su poteškoće raznovrsne, kao i načini za njihovo prevazilaženje. Dakle, pristojnost znači određeni kodeks kojeg se moraju pridržavati igrači, a poteškoće nastaju upravo zato što se kodeks mora pridržavati. Konkretno, mnogo je lakše igraču kome u uvodu piše da mora nekome da vrati dug, mnogo je lakše upucati svog kreditora nego dugo i uporno štedeti novac. Da se to ne bi dogodilo, potrebno je ili zabraniti ubistvo, ili ga tehnički jako otežati.

Postoje sljedeće metode koje mogu natjerati igrača da poštuje pristojnost:

Prisustvo zakona. I ne samo njegovo postojanje kao knjige, već i zakona kao institucije. Za majstora početnika ovo je teško.

Nemogućnost fizičkog kontakta između stranaka. Na primjer, obje strane lete u svemirskim brodovima i mogu razgovarati samo preko videofona.

Ovisnost igrača o moralnoj osobi, koja igraču određuje koje norme mora slijediti. To može biti dobar mađioničar i Papa, itd.

Najvažnija stvar u ovom faktoru je maksimalni teret ubistava.

6. Faktor igranja prljavih priča u igri i prisustvo kompromitujućih dokaza o svakom igraču.

Prljave priče i kompromitujući materijali znače informacije koje igrači prikupljaju o svojim protivnicima kako bi postigli svoje ciljeve. Primjer takve "prljave" priče je Dumasov zaplet O privjesci, da Richelieu nije naučio priču o privjescima, onda bi Ana teško da bi provela toliko vremena eliminirajući opasnost od razotkrivanja od strane kardinala. Ako bi se ova situacija ponovila u igrici uloga, tada bi se Ana, rješavajući svoj problem s suspenzijama, micala s puta drugim igračima, čime bi im olakšala rješavanje problema. Korisno je algoritam preklopiti na drugu situacijsku ili igru, na primjer, radnja glavne igre odvija se u kraljevskom zamku, a kralj vodi rat na sjevernim granicama, gdje su dvorjani koji su posebno krivi pred krunom. može biti prognan. Naravno, osoba koja je prognana u ovaj rat napušta igru. Dakle, posmatra se faktor poštovanja pristojnosti, posmatra se i dinamika intrige; osoba je bila kompromitovana, pa je izgubio, odnosno izbačen je iz igre. Sve navedeno je dinamika algoritma, odnosno ono što osobu tjera da izvršava radnje u određenoj logici, a u ovom slučaju takva logika je prikupljanje informacija o svim igračima i njihovo pravovremeno korištenje.

Učešće u igrama uloga može se klasificirati prema „dubini uranjanja“. Nivo učešća raste u zavisnosti od pripremljenosti igrača i njegovog iskustva.

1. Pasivno učešće ("Izletnik")

U ovoj fazi, sudionici ne poduzimaju aktivnu akciju, već samo promatraju razvoj zapleta koji igra grupa tehničara igre ili iskusnijih igrača. U intervalima između događaja igre mogu se slobodno kretati po teritoriji igre i postavljati pitanja. Odjeća za igru ​​je poželjna.

2. Ograničeno učešće ("Slave")

Učesnici su direktno uključeni u igru. Odjeveni su u odjeću za igru, podijeljeni su u timove ili imaju pojedinačne uloge, ali je njihova inicijativa ograničena na vođe. Grupa tehničara igre, po fleksibilnom scenariju, u kojem se unaprijed planiraju ključni momenti, igra pozorišne fragmente uz pomoć kojih se objašnjava trenutna situacija i daje poticaj daljem toku igre.

3. Besplatno učešće ("Igrač")

Za izvođenje ovakvih igara učesnici moraju imati iskustvo i jasan rad prezentatora. Igrači samostalno određuju svoje postupke u igri. Oni razvijaju svoje lične i timske legende na osnovu podešavanja majstorstva. Kostime za igru, oružje i druge atribute izrađuju igrači ili ih osiguravaju domaćini. U igri se mogu odvijati i pozorišni momenti, ali u osnovi tok igre zavisi od samih učesnika. U takvim utakmicama domaćini prate pravila i regulišu tok utakmice.

Strukturni dijagram je uslovni algoritam za razvoj, implementaciju i analizu igre uloga. Ne moraju se uzeti u obzir sve tačke date šeme prilikom kreiranja igara različitih klasa, ali su autori ove publikacije pokušali, na osnovu svog iskustva, da pruže najkompletniju šemu za višedimenzionalnu igru ​​uloga.

Koliko god to paradoksalno izgledalo, ali ozbiljna prepreka korištenju igara u nastavi i odgoju predstavlja stručno pedagoško usavršavanje i pedagoško iskustvo.

Prvo. Mnoge funkcije u radu nastavnika mogu se nazvati "inspektorskim": održavati disciplinu, pratiti ispravno i blagovremeno izvršavanje zadataka itd. U igri su inspekcijske funkcije praktički zabranjene: uništavaju samu igru. Naravno, organizator igre rješava pedagoške probleme, ali za razliku od "klasičnog" učitelja, on je lišen mogućnosti direktnog utjecaja na igrače, ne može direktno naređivati ​​igračima, kažnjavati prekršioce, objašnjavati kako treba ispravno postupati. Zadatak organizatora igre je da igračima natjera igru ​​da „naruči, kazni i objasni“.

Drugo. Organizator igre može samo uticati na tok igre, ali ga ne može odrediti. U tom smislu, rezultati igre su, za razliku od drugih oblika pedagoškog rada, nepredvidivi (u smislu rigidno postavljenog rezultata). Igra je proizvod kolektivne kreativnosti i doprinos igrača u njoj je uporediv sa doprinosom organizatora igre. To je zbog razlike u tipovima pedagoških ciljeva igre i treninga. U igri je važno ne ovladati određenim znanjima, vještinama i sposobnostima (iako se to dešava), već izgraditi lični odnos i lično razumijevanje događaja doživljenih tokom igre. Lični odnos ne može biti ispravan ili pogrešan, ili nastaje ili ne. A odnos igrača prema prošloj utakmici možda uopće nije onakav kakav su organizatori utakmice pretpostavljali. U tom smislu, postupci majstora u igri su u suprotnosti sa principima klasične didaktike.

S druge strane, sa strane igrača, nekorektan ili neodgovoran rad organizatora igre stvara vrlo negativnu pojavu – „ovisnost o igrici“. Odnosno, takvo stanje stvari kada se igra za osobu pretvori u jedini prostor za akciju. Osoba koristi igru ​​kao kompenzaciju za vlastiti neuspjeh u životu. Najčešće je to zbog konstrukcije igara prema šablonu: u nekoliko utakmica zaredom ponavljaju se one situacije iz kojih je tim igrača već naučio da se uspješno izvuče. Nakon niza sličnih igara, igrači razvijaju iluziju vlastite "hladnosti" - "sve znamo, sve možemo", i kao rezultat toga, želju da djeluju samo u već ovladanom području - u igri. .

Kontrolna pitanja i zadaci:

1. Uporedite definiciju i suštinu „poslovne igre“.

2. Koje su glavne klasifikacije "igara uloga" i njihovi znakovi.

3. Koji su algoritmi za "igranje uloga"?

Zaključak

„Razvojom naučnog i tehnološkog napretka povećava se količina informacija potrebnih za asimilaciju. Utvrđeno je da informacije brzo zastarevaju i da ih je potrebno ažurirati. Iz ovoga proizilazi da će učenje, koje je uglavnom usmjereno na pamćenje i čuvanje gradiva u pamćenju, samo djelimično moći da zadovolji savremene zahtjeve. To znači da postoji problem formiranja takvih kvaliteta mišljenja koji bi omogućili učeniku da samostalno usvaja stalno obnavljane informacije, razvoj takvih sposobnosti koje su, očuvane i nakon završetka školovanja, davale osobi mogućnost da zadrži u korak sa ubrzanim naučnim i tehnološkim napretkom." Iz ovoga možemo reći da su potrebne nove metode i pristupi u nastavi koji bi učenike mogli naučiti učenju, tj. samostalno pronalaze i asimiliraju potrebne informacije. Uostalom, ono što se nauči samostalno, bolje se uči pokušajima i greškama.

Zaključak.

Igra daje slobodu... Igra nije zadatak, nije dužnost, nije zakon. Ne možete igrati po nalogu, samo dobrovoljno.

Igra daje odmor od svakodnevnog života, sa svojom utilitarnošću, sa svojom monotonijom, sa krutom determinacijom načina života. Igra je izvanredna.

Igra ustupa mjesto drugačijem stanju uma... Poštujući samo pravila igre, osoba je oslobođena svih klasnih, materijalističkih i drugih konvencija. Igra otklanja oštru napetost u kojoj se tinejdžer nalazi u svom stvarnom životu i zamjenjuje je dobrovoljnom i radosnom mobilizacijom duhovne i fizičke snage.

Igra daje red. Sistem pravila u igri je apsolutan i neosporan. Ne možete prekršiti pravilo i biti u igri. Ova kvaliteta poretka je sada veoma vrijedna u našem nestabilnom, neuređenom svijetu.

Igra stvara harmoniju... Formira želju za izvrsnošću. Igra ima tendenciju da postane lepa. Iako u igri postoji element neizvjesnosti, kontradikcije u igri se obično rješavaju.

Igra vam daje strast. U igri nema djelomične koristi. Intenzivno uključuje cjelokupnu osobu, aktivira njene sposobnosti.

Igra omogućava stvaranje i ujedinjavanje tima. Atraktivnost igre je tolika, a kontakt ljudi u igrici međusobno je toliko pun i dubok da zajednice igre pokazuju sposobnost da istraju i nakon završetka igre, van njenih okvira.

Igra daje element neizvjesnosti, koji uzbuđuje, aktivira um, prilagođava se pronalaženju optimalnih rješenja.

Igra daje koncept časti. Ona se protivi sebičnim i usko-grupnim interesima. Njoj nije bitno ko će pobediti, ali je važno da se pobeda izbori po svim pravilima, a da se hrabrost, pamet, poštenje i plemenitost ispolje maksimalno potpuno u borbi. Igra daje koncept samoobuzdavanja i samopožrtvovanja u korist tima, jer će samo "dobro uigran" tim postići uspjeh i savršenstvo u igri.

Igra kompenzuje neutralizacija nedostataka stvarnosti. Iluzorno harmoničan svijet suprotstavljen je surovom svijetu stvarnosti - antipodu. Igra daje romantiku.

Igra daje fizičko poboljšanje, budući da u svojim aktivnim oblicima pretpostavlja obuku i upotrebu u mačevanju u igri, sposobnost navigacije i kretanja po neravnom terenu, štoviše, u oklopu i sa oružjem za igru.

Igra će pružiti priliku da se pokaže mulj i poboljšati oi kreativne vještine u kreiranje potrebnih parafernalija za igru. To su oružje, oklopi, odjeća, razni amajlije, amajlije i još mnogo toga.

Igra daje razvoj mašte, jer je potrebno stvarati nove svjetove, mitove, situacije, pravila igre.

Igra daje snažan interes za dobru literaturu, budući da je igra uloga kreirana metodom literarnog modeliranja. Da biste kreirali svoj svijet, morate unaprijed čitati o drugima.

Igra vam daje priliku da razvijete svoj um, jer je potrebno izgraditi intrigu i sprovesti je.

Igra daje razvoj duhovitosti, budući da proces i prostor igre nužno pretpostavljaju nastanak komičnih situacija, šala i anegdota.

Igra daje razvoj psihološke plastičnosti... Igra je daleko od samo takmičenja, već i pozorišne umjetnosti, sposobnosti da se naviknete na sliku i dovedete je do kraja.

Igra će pružiti užitak komunikacije sa ljudima koji isto misle.

Igra daje mogućnost navigacije u stvarnim životnim situacijama, igrajući ih više puta i kao iz zabave u svom izmišljenom svijetu. Daje psihološku stabilnost. Ublažava nivo anksioznosti, koji je sada tako visok među roditeljima i prenosi se na djecu. Razvija aktivan stav prema životu i osjećaj svrhe u postizanju cilja.

Poslovne igre su, uprkos svom praktičnom značaju, prihvatljive samo kao dodatna metoda nastave u organskoj vezi sa teorijskim studijama. U osnovi, ne podrazumijevaju razvoj jedinog ispravnog rješenja. Njihova vrijednost je u podsticanju velikog broja ideja i načina njihove implementacije, u dvosmislenosti donesenih odluka, čija je priroda određena specifičnom situacijom učenja.

Istovremeno, treba napomenuti da savremene poslovne igre, uprkos svojim nedostacima, i dalje daju efekat učenja zbog prisustva u gotovo svim igrama trenutka diskusije, diskusije i analize učesnika njihovih akcija među sobom i sa koordinatora igre.

U poslovnim igrama na bazi koncepta igre simuliraju se životne situacije: igra daje učesniku priliku da igra ulogu vodiča, učitelja, sudije, direktora itd. Upotreba poslovnih igara značajno jača vezu (učenik – nastavnik), otkriva kreativni potencijal svakog učenika. Iskustvo vođenja poslovne igre pokazalo je da u njenom procesu dolazi do intenzivnije razmjene ideja i informacija, ona podstiče učesnike na kreativni proces.

Posljednjih godina poslovne igre su općenito korištene na tri različita načina:

■ igra učenja

■ trening igra

■ igra - istraživanje

Međutim, treba napomenuti da se ove igre ne koriste u svom čistom obliku; svaka konkretna poslovna igra nosi preplitanje gore navedenih aspekata, ili se u skladu sa određenim ciljevima igre može prihvatiti bilo koji aspekt.

GLOSAR. "Poslovne igre"

Poslovna igra - metod imitacije (imitacije, imidža) donošenja odluka u različitim vještački stvorenim situacijama igranjem odgovarajućih uloga, individualnih i grupnih, prema pravilima koja postavljaju i razvijaju sami učesnici igre.

Ako igru ​​vode ekonomisti, onda se ona naziva poslovnom igrom, rjeđe upravljačkom ili operativnom igrom. U oblasti politike, urbanog planiranja, obično se koristi termin „simulacijska igra“. Najčešći i najčešći, možda, na Zapadu je izraz "imitacija igre" ili "imitacije igre".

Simulacijski model - indikativna struktura reprodukovane aktivnosti data u specifičnom materijalnom obliku odražava odabrani fragment stvarnosti, koji se može nazvati prototipom modela ili objektom imitacije, postavljajući predmetni kontekst profesionalne aktivnosti specijaliste u obrazovanju. proces.

Model igre je zapravo način opisivanja rada učesnika simulacijskim modelom, koji postavlja društveni kontekst profesionalne djelatnosti specijalista.

Predmet igre - ovo je predmet aktivnosti učesnika u igri, u specifičnom obliku koji zamjenjuje predmet stvarne profesionalne aktivnosti.

Scenario - ovo je osnovni element postupka igre, odražava principe problematičnosti, dvodimenzionalnosti, zajedničke aktivnosti. Pod scenarijom poslovne igre podrazumijeva se verbalni ili grafički opis sadržaja predmeta, izražen u prirodi i redoslijedu radnji igrača, kao i nastavnika koji igraju igru. Scenario prikazuje opći slijed igre, raščlanjen na glavne faze, operacije i korake, i predstavljen u obliku dijagrama toka.

Pravila igre - odražavaju karakteristike stvarnih procesa i pojava koje se dešavaju u prototipovima simulirane stvarnosti. Istovremeno, pravila igre treba da odražavaju činjenicu da su i modeli kreirani u igri i sama igra pojednostavljenje stvarnosti.

Sistem ocjenjivanja treba da obezbedi, s jedne strane, kontrolu kvaliteta donetih odluka sa stanovišta normi i zahteva profesionalne delatnosti, as druge, da olakša izradu plana igre vaspitno-obrazovnih aktivnosti.

Igra uloga - model u kojem je osoba suočena sa neizvjesnom situacijom, kada je u nedostatku prirodnog spontanog "organizma" u kojem postoji stvarna aktivnost, potrebno ovu aktivnost reproducirati. Da bi se riješio takav problem, igrač-izvođač ove ili one uloge mora sadržaj stvarne aktivnosti dovesti u "praznu" situaciju.

Organizacijska igra:

· Oblik organizacije kolektivne misaone aktivnosti;

· Sredstva i način programiranja, projektovanja i planiranja složenih složenih razvoja;

Sredstva, način i oblik prevođenja problemskih situacija u snopove i pakete stručnih i predmetnih zadataka, tj. metoda rješavanja problema.

Refleksija - razmišljanje o svom unutrašnjem stanju, introspekcija.

Program igre se može smatrati skupom različitih vrsta aktivnosti igre, ujedinjenih potezom zapleta, koji omogućavaju aktivaciju i razvoj ličnosti. Neophodan uslov za uspeh je integritet programa: kompoziciona struktura, interakcija strukturnih komponenti, dinamika razvoja zadatka igre i načini postizanja pedagoškog rezultata (šta će biti rezultat, koje promene će se desiti na dijete, kakva iskustva, težnje će izazvati ovu ili onu radnju, koje će dijete pamtiti nakon programa), jedinstveno muzičko-umjetničko oblikovanje.

Programi igre zadovoljavaju opšte principe pozorišne i scenske umetnosti. Izbor teme u njima treba da zadovolji interese i potrebe ciljne publike. Imajući u vidu da je orijentacija uglavnom namijenjena djeci, pri odabiru teme i doze opterećenja tokom igre potrebno je voditi računa o njihovoj dobi.

Kompoziciona konstrukcija scenarija: zaplet, razvoj radnje, kulminacija. Scenario potez. Epizoda igre kao inicijalna ćelija scenarija.

Za igru ​​je posebno važno sljedeće:

1. Zabava i intriga, neočekivani obrti koji se programiraju prilikom građenja kompozicije

2. Mogućnost različitih reakcija učesnika, što zahteva spremnost za improvizaciju tokom igre

3. Pružanje mogućnosti igračima da donose sopstvene odluke u toku opštih pravila igre.

Danas se posebna pažnja poklanja kreiranju igara koje uključuju veliki broj učesnika. Izmišljene su dugoročne igre punog opsega sa svojim karakteristikama. Nazivaju se njihovim scenarijskim igrama jer takve igre obično imaju specifičnu priču (scenarij) i svi zadaci u igri (ciljevi) odgovaraju ovoj osnovi scenarija. Takve igre se, po pravilu, odvijaju na prilično velikoj teritoriji, u njima istovremeno učestvuje veliki broj igrača, podeljenih u dve ili više partija (timova) sa jasnim hijerarhijskim sistemom kontrole unutar tima, i traju nekoliko sati u red.

Ove igre nisu popularne samo među djecom, pa su neke od njih i komercijalna zabava.

Za implementaciju scenarijskog poteza potrebna su jasna pravila, kao i prisustvo nepristrasne porote (arbitra) koji prati poštovanje pravila od strane učesnika.

Glavne ideje modernih scenarijskih (taktičkih) igara su rekonstrukcije bitaka prošlih dana ili fantastičnih bitaka budućnosti koje stvara mašta organizatora. Organizatori dobre scenarijske igre uvijek nastoje eliminisati opasna područja na teritoriji na kojoj će se akcija odvijati i ograničiti veličinu ovog područja. U nekim slučajevima potrebno je obratiti posebnu pažnju na sigurnost igrača i uzeti u obzir njihove improvizacijske sposobnosti.

Kompozicijska konstrukcija programa igre

(Fragment djela "Dramaturške osnove programa igre".

Način pristupa:http:// bibliofond. ru/ detalj. aspx? id=30192)

Scenario je detaljan literarni opis radnje. Scenario programa igre je detaljan literarni i dramski razvoj teme, sukoba. Jasno definira epizode igre, njihov slijed, formu i vrijeme suđenja, uključivanje spektakularnih screensaver-a.

Razvoj bilo kojeg programa za slobodno vrijeme počinje određivanjem teme: o čemu će se raspravljati? Šta će biti osnova za nastup? Često je u samom naslovu tema već predstavljena. Programi igara mogu biti posvećeni sljedećim temama: historijski (nezaboravni datumi u životu zemlje); herojsko-patriotski (na primjer, "Hej, Sloveni!"): sportsko-cirkuski ("Jaki, hrabri, spretni"); književni („U poseti Puškinovim herojima“); muzički ("Do-re-mi"): zabavni ("Eh. Semjonovna!").

Tema scenarija određena je nizom fenomena, pitanja koja trenutno zanimaju publiku. Iz niza tema i pojava koje se tiču ​​publike, scenarista bira one najrelevantnije. Oni određuju temu scenarija. Dakle, tema je shvaćena kao krug životnih pojava koje treba umjetnički istražiti u scenariju. Koncept "teme" u "Explanatornom rječniku" V. Dahla tumači se na sljedeći način: "tema-zadatak (pozicija), koja je objašnjena, o kojoj rasuđivanju".

Drugi problem za scenariste je: zbog čega? Koji je glavni zaključak prezentacije? Na primjer, tema je "Široka Maslenica". Ideja je emocionalna relaksacija, osećaj ruskog duha i smelosti. Ideološko poimanje treba biti izraženo u konkretnom i kontinuiranom lancu radnji (igara), odigranih u svijetlom i sadržajnom okruženju.

Da bi se različiti dijelovi spojili u cjelinu, biraju se govorni užad, rekapitulacije i poetske glave. Značajno mjesto zauzimaju tekstovi objašnjenja, najave, mamci, pozivi na plesove, igre, učešća na takmičenjima i sl. Sav materijal koji scenarista prikupi mora biti kompoziciono izgrađen prema zakonima umjetničke montaže. Sljedeći problem je traženje recepcije za prezentaciju materijala igre.

Izrada programa igre sastoji se od vještog kreiranja konfliktne situacije igre. To je osnova i srž radnje igre, bez obzira o čemu se govori, problemi se rješavaju u ključu igre. Osnova svake igre je savladavanje prepreka. Suština sukoba igre je sučeljavanje snaga, vještina, vještina, erudicija. Zahvaljujući napetom sukobu i zanimljivoj radnji, mnoge igre dobijaju svojevrsnu dramatiku, predstavljajući male žanrovske scene zasićene humorom.

Na kojoj god osnovi da se igra odvija, njena radnja treba da sadrži niz situacija koje omogućavaju učesnicima da pokažu svoje literarne, muzičke, koreografske sposobnosti, pokažu svoju duhovitost, pokažu erudiciju i odlikuju se spretnošću i spretnošću.

Različiti setovi igara mogu se koristiti u programima zabavnog tipa. nisu direktno povezani jedno s drugim. Međutim, organizatori rekreacije preferiraju takvu strukturu programa u kojoj je niz zabavnih igrica nanizan na jedno jezgro radnje.

Pozorišna igra zasnovana na zapletima je svojevrsna priča vođena jezikom kvizova, aukcija, štafeta, intelektualnih i umjetničkih takmičenja, šala, plesova i pjesama. Zahvaljujući vještoj rediteljskoj i dramskoj organizaciji, ova priča se pretvara u holističku masovnu predstavu koju igraju snage svih igrača. Zaplet vam omogućava da logično izgradite epizode igre u harmoničnu cjelovitost. Uz pomoć zapleta lakše je osigurati takav raspored zabave u kojem se opća linija igre razvija u uzlaznom smjeru, a napetost i zanimanje se ne smanjuju, već povećavaju.

U igrici su mogući različiti tipovi sukoba:

    Sukob vođe sa jednim igračem (ili dvojicom), a svi ostali su gledaoci takmičenja u igri.

    Sukob vođe sa grupom, na primjer: Kako znaš ruski? Da provjerimo: ja imenujem predmet u jednini, a ti - u množini. Pokusajmo? itd.

    Sukob jednakog broja strana. Na primjer, "Agile Porters".

Ko će brzo prenositi loptice za stoni tenis iz jednog koša u drugi uz pomoć kineskih štapova.

U igri je moguće mnoštvo različitih vrsta sukoba. To ne uključuje samo sučeljavanje 2 tima. Ponekad su to "Zamke" - sporovi ("ponoviti vrtoglavicu 3 puta"), ili dijalozi u igri, komična svađa između personificiranih voditelja (klaunova sa klovnom).

Kada nema sukoba, ovo je diverzifikacija. Koncert nema sukoba. Razvija se zahvaljujući kompozicionoj konstrukciji.

Kompoziciona osnova scenarija je plot. Koncept "zaplet" ima različita značenja u različito vrijeme. U početku se glavni predmet slike zvao radnja. IN AND. Dahl u "Objašnjavajućem rječniku" definira radnju ne samo kao "predmet i sadržaj", već i kao "početak kompozicije". Kasnije su se zapleti počeli nazivati ​​radovima koji prikazuju događaje koji su bili logički povezani jedni s drugima.

Radnja mora osigurati dinamiku radnje koja se razvija po zakonima drame: od ekspozicije, radnje, preko rasta radnje i kulminacije do raspleta. Najracionalnija konstrukcija parcele je takva. što daje većinu vremena stvaranju akcije i vrhuncu. Kulminacija bi trebala biti izuzetno bliska kratkom, šokantnom raspletu. To će vam omogućiti da ne snimate do kraja intenzivnog intenziteta akcije i najefektivnije utičete na gledaoca.

U pozorišnim predstavama i praznicima radnju scenarija treba shvatiti kao dramski raspored "životnih činjenica" i "činjenica o umjetnosti" u redoslijedu koji odgovara toku istraživanja.

Odabir mjesta za program igre. Poželjno je da sala u kojoj se održava program igre bude svečano uređena (osim ako se, naravno, ne održava na otvorenom). Od mogućih opcija, preporučljivo je koristiti dekoraciju balonima ili cvijećem. Cvijeće je mnogo skuplje, ali sofisticiranije, ali kugle vam omogućavaju da organizirate prostor s više mašte i obično postaju najprihvatljivije rješenje. Vijenci, lanci, ploče, zasvođeni lukovi - iskusni dizajner će ponuditi nekoliko desetina opcija.

Važan je i trenutak osvjetljenja. Prisustvo barem minimalne bine i tzv. disko svjetla je vrlo poželjno. Zamislite pop teatar ili noćni klub i pokušajte zamisliti da su umjesto reflektora, skenera i stroboskopa upalili obično „kućno“ svjetlo. Gubi se "festivalnost", "karneval" atmosfere.

Tehnike i metode rada na materijalu za scenarij. Postoje dva tradicionalna načina interakcije između scenariste i materijala.

Prvi način... Scenarista ispituje činjenice povezane sa određenim događajem (ili nizom događaja), formira svoj koncept onoga što se dogodilo ili se dešava i piše scenario, stvarajući sopstveni tekst na osnovu onoga što je proučavao. P. Valery, francuski književni kritičar i esejista, ima izraz „Lav se sastoji od pojedene ovčetine“. Šta god hrani um, maštu i fantaziju scenariste (jagnjeta), on stvara nešto novo u odnosu na proučavano gradivo, ostajući u svom radu kao on sam (lav).

Drugi način... Scenarista odabire dokumente (tekstove, audio-video materijale), umjetnička djela ili fragmente iz njih (pjesme, odlomke iz proze, vokalne, instrumentalne i koreografske koncertne brojeve) i, u skladu sa svojom namjerom, spaja ih pomoću tzv. koji se naziva montažni efekat. Pojavljuje se skripta koja se zove kompilacija (kompilacija, od latinskog compilatio, - sakupiti).

Ali najčešće postoji mješovita verzija u dramskom radu. U ovom slučaju, uz autorske tekstove, u scenariju se pojavljuje dokument, a uz originalnu pjesmu poznati filmski fragment.

U različitim oblicima pozorišnih predstava različiti su omjeri obrađenog i netaknutog materijala. Na primjer, u scenariju pozorišnog koncerta originalni tekst je minimalan, dok glavni dio zauzimaju brojevi koje pripremaju žanrovski stručnjaci, bez prethodne orijentacije na opći koncept. U takmičarskom programu je suprotno. Glavna stvar je autorska ideja igre i tekst voditelja, a koncertni brojevi koji prožimaju predstavu zauzimaju prilično skromno mjesto.

U praksi organizatora praznika postoji i svečana kompilacija. Kombinacija epizoda scenarija posvećenih istoj temi i koji pripadaju peru različitih autora u novoj dramskoj verziji. Ovakva operacija nije baš plodonosna i, osim semantičke i stilske zbrke, ne vodi ničemu.

No, kako god se u budućnosti tumačio umjetnički i dokumentarni materijal, prvo se nameće problem njegovog odabira. Stoga ima smisla razmotriti glavne zahtjeve za to.

Prvo... Usklađenost materijala sa glavnim komponentama koncepta (tema, ideja, žanr, scenario).

Sekunda... Stilska kompatibilnost materijala. Stvar je u tome da, u okviru jednog scenarija, koegzistencija književnih tekstova različitih autora gotovo uvijek izaziva loš ukus. Postoji nekoliko razloga za to. Različit likovni nivo korišćenih radova, autorska individualnost.

Pa ipak, neki tekstovi žive jedan pored drugog, uprkos činjenici da su odvojeni čitavim epohama (po vremenu pisanja), a neki se međusobno odbijaju, uprkos tematskoj bliskosti. Isti fenomen opažamo i u drugim vrstama umjetnosti, pa čak i, začudo, u dokumentarnom filmu.

Treće... Novost korištenog materijala. Tematski kanon koji se neprestano ponavlja (glava ciklusa praznika) dovodi do toga da isti književni fragmenti, ista vokalna djela, isti igrani i dokumentarni filmski isječci lutaju od scenarija do scenarija. Štaviše, nakon druge, treće, četvrte predstave, pravi heroji počinju blijediti. Sve to dovodi do standardnih dramskih odluka, a samim tim i do devalvacije pozorišne predstave.

Četvrto... Umetnički materijal mora biti visokog kvaliteta. Nemojte pretjerano koristiti stihove iz kalendara, priče iz drugorazrednih novina i časopisa. Loš materijal stvara loš scenario.

Peto... Dokumentarni materijal mora biti istinit. Prije svega, radi se o informacijama do kojih se dolazi na ekskluzivan način. Tu stupaju na snagu zakoni novinarstva. O svakoj kontroverznoj činjenici treba saslušati mišljenja više strana, upoznati se sa različitim gledištima.

Prikupljanje materijala i dalji rad sa njim zavisi od koncepta i načina stvaranja dramske osnove pozorišne predstave. Ako je scenario koncipiran na originalnu temu i cijeli njegov tekst će biti autorski, a način nastajanja sličan je načinu stvaranja kazališne predstave (razvijanje dramskog sukoba od događaja do događaja, oličenog u scenskim slikama) , odnos između kreatora i “sirovog materijala” je tradicionalan. Rad je zasnovan na živim posmatranjima, proučavanoj literaturi, sabranim dokumentima, pretopljenim u loncu autorove fantazije. Scenaristi koji odluče krenuti putem zaduživanja imaju sasvim druge brige. Tada likovi, pojedini elementi radnje, vokabular folklornih i književnih djela postaju osnova ideje.

Ova metoda je, začudo, danas najpopularnija. Iz ruskih bajki su na svečani teren došli: Ivan Carevič (ili budala), Emelja, Vasilisa Mudra, Baba Jaga, Kaščej besmrtni, Leši, Vodjanoj; od evropskog: Snjeguljica. Pepeljuga, Crvenkapica. Školskom scenom dominiraju likovi dječije književnosti: Dunno, starac Hottabych, Mary Poppins, Carlson, lisica Alice, mačka Matroskin itd. Uživo i dobro na klupskoj sceni: Čičikov, Ostap Bender, Vasilij Terkin.

Pozajmljeni likovi su duga i trajna tradicija narodnog pozorišta i u tome nema ničeg za osudu. Svi ovi junaci odavno su stekli status maske sa stabilnom društvenom i moralnom aurom.

Metoda ilustracije i teatralizacije. Da bi se događaj dramatično izgradio, nije dovoljno razumjeti zakonitosti dramske konstrukcije slobodnog događaja, razumjeti specifičnosti pojedinog oblika klupskog rada, potrebno je znati koristiti mogućnosti tehnika ilustracija ili teatralizacija.

Koje su potencijalne mogućnosti dvije tehnike bitne za dramsko rješenje – ilustracije i teatralizacije? Naglašavamo da su to dvije suštinski različite metode, ali se vrlo često kompletan koncept zamjenjuje drugim.

Ilustrovanje i teatralizacija su načini umjetničkog rješavanja teme i ne mogu se "uvesti" u događaj, jer se uz njihovu pomoć organizira, dramatično gradi. Ove tehnike omogućavaju likovno organiziranje cjelokupnog materijala, dramatično podređivanje korištenih izražajnih sredstava (muzika, poezija, ples, itd.).

Metoda ilustracije, kao i metoda teatralizacije, ne pretpostavlja nasumično, proizvoljno postavljanje pjesama, pjesama, plesova i drugih izražajnih sredstava, već je organizirano dramatično u skladu s temom događaja i kreativnom namjerom njegovih reditelja. . U oba slučaja važno je odrediti mjeru i postupak upotrebe različitih izražajnih sredstava koja čine materijal događaja.

Pokušajmo sada definirati prvobitne granice između teatralizacije i ilustracije. Zadatak tehnike ilustracije je da pojača percepciju sadržaja događaja privlačenjem različitih izražajnih sredstava (dokumentarni materijal, poezija, proza, muzika itd.).

Zadatak svih izražajnih sredstava koja se koriste u strukturi masovnog događaja je da pojačaju njegov efekat na gledaoca, da, modernim jezikom rečeno, informaciju o određenoj pojavi ili događaju pretvore u „estetičku informaciju“, odnosno onu koja izaziva posebna osjećanja iskustva, radost, zadovoljstvo.

Služi se istom cilju, ali potpuno drugačijim sredstvima, a druga tehnika je teatralizacija. NK Krupskaja je visoko cijenila njegov pedagoški značaj, ističući mogućnost njegovog korištenja za "utjecaj" na emocionalnu stranu događaja.

Prava suština teatralizacije u savremenoj klupskoj praksi je da se na masovnom događaju stvori jedinstvena „akcija od kraja do kraja“ koja ne samo da objedinjuje i podređuje sve komponente koje se koriste (poetske, prozaične, muzičke, filmske fragmente), ali i stvorilo neophodne uslove za aktivno, efektivno učešće svih prisutnih na ovom događaju. Drugim rečima, teatralizacija je ta koja gledaoca-slušaoca, gledaoca-posmatrača, pretvara u gledaoca-učesnika, odnosno „glumca“ (on obavlja jednostavne scenske zadatke određene namerom organizatora).

Izbor načina ilustracije ili teatralizacije dramskog materijala od strane organizatora zavisi od pravilno pronađenog skladnog odnosa između sadržaja i forme priredbe koja se održava.

Povezane publikacije