Igre za domišljatost i spretnost. Kako završavaju dan i noć? Šta se vidi zatvorenih očiju

Po pravilu, ove igre za pamet ili "Vrijeme je za razmišljanje" su sjedilačke, ali savršeno razvijaju pamet i pažnju. U danima sa lošim vremenom pogodna su druženja oko ljetnog kampa.

Jedan od igrača nešto smisli, zapiše šta je smislio (da niko ne vidi) i onda redom pita ostale kako je to. Nakon što je saslušao sve, pokazuje svoju traku. Zabava počinje: svako mora braniti svoju hipotezu.
Na primjer, jedan je rekao da ono što je zamislio izgleda kao krastavac, drugi vjeruje da liči na vrata, treći je siguran da liči na mjesec, četvrti je za poređenje izabrao tačku i zarez...
Upis se predstavlja: "knjiga". Na posao, mašta!
- Kako u krastavcu ima mnogo semenki, tako i u knjizi ima mnogo slova...
- Vrata... Vrata se mogu otvoriti, možete otvoriti i knjigu!
- Mjesec raspršuje tamu, obasjava nam put. Kao i knjiga.
- Tačka i zarez... Duga tišina, bez odgovora. Morate platiti fantazija za loše pogađanje.

Skrivene riječi

Onaj koji pogodi žrijebom nakratko napušta prostoriju, dok se svi ostali dogovaraju koju riječ da pogode. Zatim se vraća i počinje da postavlja pitanja jedno po jedno; mogu biti bilo šta; broj pitanja treba unaprijed dogovoriti. Onaj kome je postavljeno pitanje mora brzo da odgovori i da pri tome obavezno upotrebi skrivenu reč u odgovoru.
Jasno je da se ispitanici trude da ovu riječ bolje sakriju, kako se ne bi izdvajala od ostalih. Uzgred, to nije tako lako - ponekad nehotice stavite poseban naglasak na zamišljenu riječ, ili, naprotiv, izgovorite jezvicom, kao da je gutate, ili se na trenutak spotaknete prije nego što je izgovorite. Ali čak i ako niko ne napravi primjetne greške, osoba koja pogađa i dalje ima priliku da se nosi sa svojim zadatkom: ako je u stanju zadržati nekoliko odgovora u svom sjećanju odjednom, onda, upoređujući ih, može vidjeti da se određena riječ ponavlja svuda.
Pogađaju se najjednostavnije riječi, one koje prirodno mogu zvučati u bilo kojoj frazi: da, ne, ovo, ono, tako, ali, ja, ti, mi.
Na primjer, zamišljena je riječ "ovo".
- Jesi li smislio neki težak zadatak za mene?
- Pa, videćete i sami kada pogodite.
- Da li voliš da ideš u bioskop?
- Da, svi to vole, ne samo ja.
- Hoće li "Spartak" postati šampion?
- Nekako ne verujem u to...
itd.
Ponekad onaj koji pogađa brzo pronađe skrivenu riječ - tada na njegovo mjesto zauzme onaj na kome se ta riječ pogodi, a osim toga, fant plaća. Isto se radi u tom slučaju. Ako neko, odgovarajući, pogreši i ne ubaci pravu reč u svoj odgovor, onda ostali moraju da intervenišu i prekinu igru.
Ali ponekad pogađač ipak ne pronađe riječ za propisani broj "poteza" (ili ga pogrešno pogodi) - tada mu se mora platiti fant, a novi pogađač se ponovo određuje žrijebom.

Zašto? Gdje? Kada?

U ovoj igri riječi su također promišljene. Ali posebne riječi su homonimi, odnosno one čija su značenja različita, ali je zvuk isti; svima dobro poznat - kosa, luk, list. Pogađač svima prvo postavlja pitanje: "Zašto ga voliš?" Svi redom odgovaraju. Zatim se svima postavlja drugo pitanje: "Gdje ga volite?" I na kraju treće: "kada ga voliš?" ako je začeta riječ ženskog roda, o njoj se mora odmah reći nagađaču, kako bi pitao ne za njega, već za nju. Odgovarajući na pitanja, svako može imati na umu bilo koje od značenja istoimenih riječi. Recimo da su oni smislili riječ "luk".
- Zašto ga voliš?
- Zato što je koristan.
- Zato što je zanimljivo igrati s njim
- Zato što su o njemu izmišljene mnoge legende
- Zato što je tako zelen...
- Gde ga voliš?
- U vrtu
- Na sportskom igralištu
- U prženim pečurkama
- U šumi gde igramo Indijance
- Kada ga voliš?
- Leto
- I ja zimi
- Kada je fleksibilan
- Kad kruži
Odgovori moraju biti istiniti i u isto vrijeme ne previše transparentni. Ispitanici moraju da pokažu snalažljivost i malo mašte, a ispitivač mora biti brz.Plaćaju se gubici i postavlja se novi pogađač na isti način kao u igri sa skrivenim rečima.

"Da" i "Ne" - Govori!

Onaj ko će pogoditi, izlazi iz sobe, ostali pogađaju ili ime nekog poznatog predmeta, ili ime poznate osobe. Vraćajući se, nagađač predlaže pitanja, na koja će odgovor biti samo da ili ne.
Tako je zamišljen Puškin. Da biste brzo pogodili šta se planira, važno je vešto postavljati pitanja.
- Ime mesta? Ne
- Čovjek? Da
"Je li još živ?" Ne
- Slikar? Ne
itd.
- Puškin? Da.
Onda dolazi da se pogodi onaj kome je postavljeno poslednje pitanje. Ako se neko izgubi i odgovori ne umjesto da, onda odmah zamjenjuje pogađača. Možete igrati tim za tim, sa kaznenim poenima. Pogađač može postaviti najviše 20 pitanja. Ako se uklapa u manje pitanja, onda onaj koji je pogodio dobija kaznene poene. Ako predlagač ne može da odgovori sa da ili ne, ali kaže da ne znam, dobija i kazneni poen. Netačna informacija kažnjava se novčanom kaznom od 10 bodova.
1. Da li je predmet živ? Ne
2. da li je živ? Ne
3. da li su ga napravili ljudi? Da
4. Da li je od različitih materijala? Ne
5. Od metala? Ne
6. od drveta? Ne
7. od plastike? Ne
8.tkanina? Ne
9. od papira? Ne
10. od stakla? Da
11. Je li ovo posuđe? Ne
12.list staklo? Ne
13. da li je dio predmeta? Da
14. Da li je to abažur? Ne
15. Je li ovo staklo od naočara? Ne
16.sat staklo? Da
Učesnik koji je pogodio dobija 4 kaznena poena (protivnik je odgovorio na 16 pitanja, ali je mogao postaviti 20)
1. Da li je predmet živ? Da
2. da li je to životinja? Ne
3.je biljka? Ne
4. da li su to klice? Ne
5. možda osoba? Da
6. da li je muškarac? Ne
7. živi u našem gradu? Da
8. živi sa tobom? Da
9. je li ovo tvoja sestra? Ne
10.majka? Ne
11. baka? Da
Učesnik osvaja 9 kaznenih poena, brzo je riješen.
1. Da li je predmet živ? Ne
2. da li je živ? Da
3. da li je bio životinja? Ne
4. biljka? Da
5. Da li je ova biljka samonikla? Ne
6. Da li se jede? Da
7. da li je to voće? Ne
8.povrće? Ne
9. žitarice? Da
10. Da li se koristi za pečenje hleba? Ne
11. da li se koristi za pravljenje supe? Da
12. je li proso? Ne
13. heljda? Ne
14. zob? Ne
15.Rice? Da
16. da li ste pravili supu od pirinča? Ne
17.puding? Ne
18. pirinčana kaša? Da
Samo 2 boda.

Idem u inostranstvo

Broj igrača je od 6 ljudi i više. Voditelj djeluje kao carinski službenik. Zadatak igrača je da "prokrijumčare" predmet u inostranstvo. A suština igre je da igrač prolazi carinu ako nazove riječ na prvo slovo svog imena. Igrači moraju pogoditi koji je kriterijum za odluke carinika. Primer: prva učesnica, Olga, kaže: "Idem u inostranstvo i nosim kupaći kostim sa sobom." Carinik odgovara: "Ne puštam te", onda sljedeći igrač pokušava proći carinu, i tako - u krug. Igrači imenuju predmete sve dok carinik ne da zeleno svjetlo, tj. neće reći "Nedostaje mi!"

Varijanta ove igre: voditelj smišlja bilo koje pravilo po kojem će "preskočiti" igrače: ili stavke moraju početi imenom igrača, ili moraju biti određene boje (npr. crvene), ili moraju biti: voće, sredstva za higijenu, gornja odjeća itd.

vodim sa sobom na planinarenje...

Broj igrača je od 6 ljudi i više. Domaćin najavljuje da ide na planinarenje i želio bi povesti prisutne sa sobom. Mogu imenovati sve predmete za koje misle da bi im mogli biti od koristi na planinarenju. Vođa mora odlučiti hoće li ovu osobu povesti sa sobom ili ne. Prilikom prelaska s jednog igrača na drugog, potrebno je prenijeti predmet, na primjer, šibicu ili upaljač. Voditelj počinje igru ​​i kaže: "Idem u planinarenje i ponesem šator sa sobom." Zatim dodaje šibicu (upaljač) sljedećem igraču uz riječi: "Sergei, uzmi, molim te" - ovu frazu i ključna je, jer je preduslov za igru ​​da se oslovljavaju komšija po imenu i, dodajući objekat, izgovorite reč "molim", a izbor objekta nema apsolutno nikakvo značenje. Igrači nisu upoznati sa ovim stanjem, jer voditelj, naravno, to ne prijavljuje. Igrači moraju sami da pogode po kom kriterijumu se zasniva selekcija. Ako Sergej kaže: "U planinarenje nosim nož" i jednostavno doda šibicu (upaljač) sljedećoj osobi, domaćin odgovara: "Sergei, ne vodim te sa sobom na planinarenje." I tako u krug. Postepeno, igrači shvate šta da rade. Zabava se nastavlja sve dok ne ostane najtuplji igrač. Prije početka igre voditelj traži od onih koji ovu igru ​​znaju ili su je pogodili, da ne otkrivaju njenu suštinu.

Počnimo od toga šta je brza pamet? Brza pamet Je sposobnost razmišljanja, ali ne samo razmišljanja, već traženja neobičnih, zanimljivih i jednostavnih rješenja. To je brza pamet- sposobnost postizanja rezultata na najkraći mogući način, bez poštovanja obaveznih pravila.

Pametna osoba je osoba koja neće napraviti složen auto, ali ako se auto pokvari, onda će pronaći najbolje rješenje za popravku.

Razvoj brze pameti

Pamet je važan u svakom uzrastu, bez obzira da li je u pitanju predškolac, školarac, student ili odrasla osoba. Koristite vježbe, igre i zadatke u nastavku da postignete svoj cilj. Ali to nije sve što vam treba. Postoje određeni savjeti kako brže postići svoj cilj:

  1. Da bi vaš mozak radio brže, morate usporiti. Samo treba prestati tjerati mozak koji traži izlaz iz situacije.
  2. Mnogo je stresnih situacija u životu, a u ovom trenutku tijelo proizvodi supstancu - kortizol. Ova supstanca ima sposobnost da ubija moždane ćelije.Ako vam se ujutro ne žuri, onda je ova vježba za vas. Nije nimalo teško, već naprotiv veoma prijatno. Ne ustajte, lezite, razmišljajte o dobrom i prijatnom, lezite duže, podignite raspoloženje, napunite se divnim raspoloženjem za ceo dan.
  3. Steknite naviku da redovno rešavate zagonetke i zagonetke. Neophodno je održavati mozak u dobroj formi, inače ne može biti govora ni o kakvoj inteligenciji. Ispunjavanjem ovog uslova osuđujete na propast očuvanje inteligencije.
  4. Ne zanemarujte muziku. Ljudski naučnici su dokazali da klasična djela imaju pozitivan učinak na mozak. Na primjer, možete pokušati slušati djela Mozarta, Bacha, Vivaldija, Beethovena i tako dalje. Ako vam se ne sviđaju klasici, možete isprobati klasike sa modernim zaokretom. Mnogi savremeni izvođači sviraju klasičnu muziku u savremenom stilu, pa čak i pišu svoja dela.
  5. Budi optimističan. Vjerovanje u sebe ubrzava razvoj mozga. Optimistična osoba brže širi svoje vidike.
  6. Pravilna prehrana ključ je izvrsne intelektualne aktivnosti. Jer pravilnom ishranom tijelo i mozak dobijaju hranljive materije koje su im potrebne. Na primjer: vitamini B, folna kiselina. Uključite više voća, orašastih plodova, povrća, mliječnih proizvoda u svoju prehranu. Na primjer, mlijeko sadrži oko 40 korisnih aminokiselina. Nijedan drugi prirodni proizvod ne sadrži toliko korisnih stvari.

Pametni testovi

Test 1. Koji broj se krije ispod auta?

Opcije: 87 66 96

Test 2. Gdje ide autobus?

Opcije: lijevo, desno, mirno

Test 3. Koji konj ne jede zob?

Test 4. Odrezati ugao za pravougaonim stolom, koliko ih je ostalo?

Opcije: 3, 4, 5.

Test 5.Šta ne treba jesti tokom doručka?

Test 6. Kako će izgledati bijeli konj ako ga operete?

Odgovor: mokro

Test 7. Nijedan čovek nije uspeo da razriješi ovaj čvor, a on postoji.

Igra "Slova i brojevi"

  1. Trenira koncentraciju
  2. Poboljšava brzinu reakcije
  3. Razvija logiku i inteligenciju

Odmah nakon početka, jedan od četiri prozora će pokazati jedno slovo i jedan broj, na primjer, "U6". A ispod slova s ​​brojem pojavit će se pitanje, na primjer, "Da li je broj neparan?" ili "Suglasno slovo?" Morate odgovoriti na pitanja što je prije moguće.

Igra matrice boja

Takođe odličan trener za razvoj inteligencijeće postati igra "matrica boja". Pred vama će se otvoriti polje ćelija, od kojih će svaka biti obojena jednom od dvije boje. A vaš cilj će biti da naznačite koja je boja trenutno više na terenu, 1. ili 2. Igra, naravno, traje neko vrijeme i stoga morate pokušati. Kako igra bude napredovala, polje će se širiti, tj. igra postaje teža.

Igra pojednostavljenja

Igra Simplification je divan simulator, ne samo za verbalno brojanje, već i za brzu pamet. Vidjet ćete primjere i jednostavne i složene. Ali nije sve tako teško u stvarnosti, samo trebate smisliti kako pojednostaviti, izračunati ili pronaći odgovor od predloženih. Da biste to učinili, morat ćete upotrijebiti svoju pamet!

Vizuelna pretraga

  1. Razvija voljnu pažnju
  2. Poboljšava koncentraciju
  3. Poboljšava raspon pažnje

Na ekranu će se pojaviti oblici, među kojima morate odabrati jedinstveni koji nije nimalo nalik drugim oblicima. Neki se oblici mogu razlikovati u samo jednom malom detalju koji morate naučiti brzo pronaći. Sa svakim uspešnim krugom, težina se povećava i dobija se više poena :)

Igra bočnog izazova

Na slici je prikazano jato ptica, a od vas će se tražiti da naznačite smjer leta centralno ptice. U početku ćete se možda zbuniti, ali onda će biti bolje. Idi!

Super igra memorije

  1. Trenira vizuelnu memoriju
  2. Povećava količinu memorije
  3. Poboljšava tačnost memorije

Svakim potezom, jedan nova slika... Morate ga brzo pronaći i kliknuti na njega kako biste osvojili što više bodova za 1,5 minuta. Prvih 5-7 poteza je vrlo lako, a onda postaje mnogo zanimljivije i teže.

Kursevi za razvoj inteligencije

Osim igrica, imamo i zanimljive kurseve koji će savršeno pumpati vaš mozak i poboljšati inteligenciju, pamćenje, razmišljanje, koncentraciju pažnje:

Razvoj pamćenja i pažnje kod djeteta od 5-10 godina

Kurs uključuje 30 lekcija sa korisnim savjetima i vježbama za razvoj djeteta. Svaka lekcija sadrži korisne savjete, nekoliko zanimljivih vježbi, zadatak za lekciju i dodatni bonus na kraju: edukativnu mini-igru našeg partnera. Trajanje kursa: 30 dana. Kurs je koristan ne samo za djecu, već i za njihove roditelje.

Tajne fitnesa mozga, trenirajte pamćenje, pažnju, razmišljanje, brojanje

Ako želite ubrzati svoj mozak, poboljšati njegove performanse, napumpati pamćenje, pažnju, koncentraciju, razviti više kreativnosti, izvoditi uzbudljive vježbe, trenirati forma igre i riješite zanimljive probleme, a zatim se prijavite! 30 dana snažnog fitnesa mozga vam je zagarantovano :)

Novac i način razmišljanja milionera

Zašto postoje problemi sa novcem? U ovom kursu ćemo detaljno odgovoriti na ovo pitanje, zaviriti dublje u problem, razmotriti naš odnos prema novcu sa psihološke, ekonomske i emocionalne tačke gledišta. Sa kursa ćete naučiti šta trebate učiniti da riješite sve svoje finansijske probleme, počnete gomilati novac i uložiti ga u budućnost.

Super memorija za 30 dana

Čim se prijavite na ovaj kurs, započećete snažan 30-dnevni trening za razvoj super-pamćenja i pumpanje mozga.

U roku od 30 dana nakon pretplate, na mail ćete dobiti zanimljive vježbe i edukativne igrice koje možete primijeniti u svom životu.

Naučićemo da pamtimo sve što može biti potrebno u poslu ili privatnom životu: naučićemo da pamtimo tekstove, nizove reči, brojeve, slike, događaje koji su se desili tokom dana, nedelje, meseca, pa čak i mape puta.

Brzo čitanje za 30 dana

Želite li vrlo brzo čitati knjige, članke, mailove itd. koji vas zanimaju? Ako je vaš odgovor "da", onda će vam naš kurs pomoći da razvijete brzo čitanje i sinkronizirate obje hemisfere mozga.

Sinhronizovanim, zajedničkim radom obe hemisfere, mozak počinje da radi višestruko brže, što otvara mnogo više mogućnosti. Pažnja, koncentracija, brzina percepcije višestruko pojačan! Koristeći tehnike brzog čitanja sa našeg kursa, možete ubiti dvije muhe jednim udarcem:

  1. Naučite čitati vrlo brzo
  2. Poboljšajte pažnju i koncentraciju, jer su izuzetno važni pri brzom čitanju
  3. Čitajte knjigu dnevno i brže završite posao

Ubrzavanje verbalnog brojanja, NE mentalne aritmetike

Tajne i popularne tehnike i lajf hakovi, prikladni čak i za dijete. Sa kursa ćete ne samo naučiti desetine tehnika za pojednostavljeno i brzo množenje, sabiranje, množenje, dijeljenje, računanje postotaka, već ćete ih i odraditi u posebnim zadacima i edukativnim igrama! Verbalno brojanje također zahtijeva puno pažnje i koncentracije, koji se aktivno treniraju prilikom rješavanja zanimljivih zadataka.

Ishod

U ovom članku naučili smo što je inteligencija, kako je razviti, ispitali zadatke, igre, testove i zagonetke za inteligenciju!

Sa liste učesnika biraju se dva "stranca". Svi ostali su "carinici". "Carinici" ostaju u prostoriji, a "stranci" izlaze. Zadatak prvih je da organizuju razgovor sa "strancima" na način da saznaju ko od njih prevozi "zabranjenu robu". Takva "roba" može biti, na primjer, "droga". Naravno, to nisu stvarne stvari, već simboli igre. Dakle, "prtljag" mogu biti dvije knjige, sa kojima "stranci" prilaze "carinicima" i vode razgovor, i "droga" - list praznog papira umetnut u jednu od knjiga. "Carinici" nemaju pravo uzimati ove knjige i listati ih. Oni moraju riješiti svoj problem, oslanjajući se na svoje zapažanje i intuiciju.

Dok "carinici" sjedaju i spremaju se da prime "strane goste", pred vratima sobe smišljaju legendu: iz koje su zemlje došli, u koju svrhu, za koji period je planirana njihova posjeta itd. Glavni zadatak "stranih gostiju" je da tokom razgovora ne izazivaju sumnju "carinika" i da ispričaju legendu koja će odvratiti pažnju "carinika" i sprečiti ih da donesu pravu odluku. Na primjer, sentimentalna priča ili priča puna akcije može odvratiti pažnju "carinika" na duže vrijeme.

U toku igre postepeno postaje jasno da ih već prve akcije "stranaca" često odaju "glavoglavo": onaj ko nosi "zabranu robu" često se ili malo muči ili je previše napet i stisnut. U većini slučajeva, vođa razgovora je onaj od „gosti” koji je oslobođen „šverca”.

Razgovor traje sve dok “carinici” ne odluče ko je od “stranaca” sakrio “zabranjenu robu”. Nakon datog odgovora, "stranci" se prepoznaju.

Igra se završava općom diskusijom u kojoj grupa analizira koji su odgovori bili tačni i zašto. Otkriva se po kom osnovu su “carinici” utvrdili ko je od “stranaca” sakrio “zabranu robu”.

Čarobnjak i čarobnjak

Ulaznice se pripremaju za utakmicu prema broju učesnika. Uloge "čarobnjaka" i "čarobnjaka" označene su na dvije karte. Ostale karte su prazne. Sve ulaznice su zamotane tako da se ne vide natpisi i presavijene u tamnu kesu.Svaki učesnik bira kartu za sebe, ali je ne pokazuje ostalim igračima.

Učesnik u ulozi "čarobnjaka" mora svojim pogledom "uljuljkati" ostale igrače. "Mađioničar" je obavezan da pronađe "čarobnjaka", dok se može fokusirati na dva momenta igre. Prvo, on identifikuje "čarobnjaka" po očima. Drugo, drugi igrači, osjećajući pogled "čarobnjaka", kažu: "Zaspao sam", pokazujući tako "čarobnjaka" koji igra ulogu "čarobnjaka" u grupi.

Treba imati na umu da se "čarobnjak" može odmah pronaći, ali može i ostati neotkriven do kraja igre. Nije bitan rezultat, već proces igre. Vježba igre je uvijek živahna i doprinosi ne samo razvoju intuicije, već i poboljšanju socio-psihološke klime u timu.

Iskustvo pokazuje da je optimalno ponoviti igru ​​4-5 puta sa izmjenom igrača u ulozi "čarobnjaka" i "čarobnjaka". Nakon svakog čina igre organizuje se opšta rasprava: po čemu je "čarobnjak" identifikovao "čarobnjaka", a ako to nije mogao, zašto onda. Neka učesnici razmijene svoje utiske o tome kako su se osjećali kada su osjetili pogled "čarobnjaka".

Supermarket

Tri ili četiri volontera se biraju iz grupe i napuštaju publiku. Ostalima se nudi sljedeći zadatak: „Zamislite da ste grupa ljudi koji planiraju da se dobro odmore narednih dana. Niste ograničeni nikakvim materijalnim okvirom, pa ste došli u veličanstveni supermarket da pokupite sve što vam treba za vaše buduće putovanje. Ali postoji jedan uslov: kupujete samo onu robu koja npr. počinje slovom "c" (čizme, supa, sok, dizel gorivo, itd.), ili je napravljena od drveta (knjiga, olovka, stolica i sl.), ili su neophodni za određenu aktivnost (sport: bučice, lopta, patike i sl.), odnosno potrebno je odrediti po kojim kriterijumima će se zvati kupovine. Njihov posao je da razumjeti bez vašeg upita koju vrstu robe ćete kupiti."

Tada je pozvana grupa "posluša u supermarketu" da usluži neobične kupce. Štaviše, mora se imati na umu da bi "kupci" na ponudu robe trebali odgovoriti samo potvrdno ili negativno. Na primjer: "Dragi kupci, nudimo vam šatore... Ne? Onda možda sladoled?.. Itd."

Igra razvija sposobnost analize različitih kanala primanja informacija (sluh, vid, itd.). Igra je atraktivna i po tome što su svi učesnici uključeni u njen proces, a rješenje pronalazi mala grupa učesnika.

"Dajem ti ..."

Igru igraju dvije osobe. Možete podijeliti sve učesnike u parove ili "ograničiti" ostale na ulogu pažljivih posmatrača.

Tok igre: Dvije osobe koje sjede jedna naspram druge mogu za nekoliko minuta dati najnezamislive poklone. Međutim, ispunjeni su sljedeći uslovi:

Na početku svake opaske sigurno će zvučati zahvalnost: "Hvala, Kolya (Nastya, Zhenya, itd.) na poklonu ...";

Svi već predstavljeni pokloni se navode i dodaje se novi.

Na primjer, nakon četvrte razmjene poklona možete čuti sljedeće: "Hvala, Lena! Dao sam ti sto, ti si mi dala cvijet, dala sam ti metlu, dala si mi mašinu za suđe, dala sam ti vjecni praznik, daj mi jabuku koja podmlađuje, ja sam ti poklonio globus, dao si mi ostrvo blaga, a ja tebi..."

Organizator igre treba da vodi računa ko prvi pravi dva neuspeha zaredom, ko bolje zadržava informacije, ko ide na nekonvencionalan način u potragu za poklonima itd.

Igra, pored informativnog opterećenja, uči da se ne bojite direktnog uključenog kontakta, sposobnosti improvizacije, koncentracije i dobre volje.

Bajka obrnuto

Ova igra će biti interesantna za ljude svih uzrasta. Glavna "intrigacija" je u tome što je priča ispričana od kraja. Učesnici govore u lancu (što više učesnika, to je priča duža). Glavni uslov je isti kao u prethodnoj igri, ali ovdje prvo morate reći nešto novo, a zatim ponoviti prethodne redove.

Prvi učesnik izgovara uobičajenu završnu frazu priče (na primjer: "I živjeli su sretno i umrli istog dana"). Sljedeća u dvije-tri rečenice upotpunjuje događaje koji su se dogodili prije ovoga: "I odigrali su veličanstveno vjenčanje. Rodila su im se prekrasna djeca. I živjeli su sretno i umrli istog dana." I tako sve dok radnja priče ne dođe do posljednjeg pripovjedača. Posljednji učesnik daje naziv priči i priča je od početka do kraja.

Ovdje će biti zanimljivo pratiti jesu li zapleti tradicionalni ili potpuno neobični, da li je sačuvana logika pripovijedanja "obrnute bajke", da li je radnja pripovijetke potkrijepljena intonacijama pripovedači, čiji je zaplet najneverovatniji itd. Kao iu prethodnim igrama, razvija se pamćenje, sposobnost koncentriranja i improvizacije, zadržavanja niti zaključivanja, sposobnost "kompletiranja" informacija.

Opcija: učesnici pričaju priču uzastopno od početka do kraja, jednu po jednu.

"I ne da da, a ne da ne..."

Učesnici u igri formiraju krug. Neki od učesnika napuštaju prostoriju kako bi ostali mogli da smisle kako će u ovoj igri da kažu "da" i "ne". Zatim se otputnik vraća i postavlja sudionicima pitanja na način da oni mogu odgovoriti sa "da" ili "ne". Odgovori mogu zvučati najčudnije, ponekad očigledno da ne odgovaraju istini. Ispitivač mora saznati o čemu zavisi odgovor.

Odgovor može zavisiti od držanja osobe koja sjedi, na primjer, ako su ruke prekrižene na grudima, tada osoba odgovara “ne!” na bilo koje pitanje, au svakom drugom slučaju odgovor je uvijek da. Opcije za signale za određeni signal mogu biti vrlo različite: noge onih koji sjede ukrštene - paralelno, dječaka - djevojčica, pantalone - suknje, duga kosa - kratka, odraslih - djece, itd.

Igra razvija zapažanje, sposobnost prikupljanja i analize informacija, sposobnost apstraktnog razmišljanja i druge kvalitete.

Istorijska ličnost

Jedan od učesnika igre pomisli na neku poznatu istorijsku ličnost. Ostali učesnici mu postavljaju pitanja, otkrivajući ko je sakriven. Osoba koja je postavila sva pitanja odgovara samo "da" ili "ne". Može se postaviti samo 15 pitanja.Ako se istorijska ličnost ne odgovori u 15 pitanja, grupa je izgubila.

Primjer: - Da li je to žena?

Stranac?

Da li je živio prije revolucije 1917?

U Drevnoj Rusiji?

Da li se borio protiv Nemaca?

Da li je ovo Aleksandar Nevski?

Varijante: Pogodi nekoga iz grupe ili od ljudi koji su poznati svim članovima grupe. Također možete pogoditi zemlje, gradove, životinje, biljke itd.

Plivaš u rukavicama

Ova jednostavna igra može biti jako zabavna.

Jedan od učesnika smisli riječ (glagol). Drugi to pokušavaju pogoditi postavljanjem pitanja u kojima nepoznatu riječ zamjenjuju glagolom "plivati". Na primjer, riječ "spavanje". Igrači mogu pokušati da pogode postavljajući sljedeća pitanja: "Da li plivaš u rukavicama?", "Da li plivaš noću?" Igrač koji je smislio riječ treba kratko odgovoriti: "Da", "Ne", "Ne znam", "Ponekad".

Prvi igrač koji pogodi riječ pobjeđuje. On također bira riječ za sljedeću rundu.

Riječ smišljaju svi zajedno, a jedan igrač je pogađa postavljajući pitanja uz glagol "plivati". Pošto ovaj ne zna o kojoj riječi govori, njegova pitanja mogu biti vrlo smiješna.

Hladno vruće

Jednostavna igra pogađanja za dva ili više učesnika.

Na primjer, ako se igra odvija u automobilu, tada jedan igrač zamisli predmet u autu, a za svaki odgovor kaže: "Hladno!", "Vruće!" ili "Toplina!" - u zavisnosti od toga koliko je blizu pretpostavka. Na primjer, prvi igrač je osmislio "volan". Igrač 2 pita: "Je li ovo stražnji prozor?" Prvi odgovara: "Hladno je!" Ako drugi igrač pita: "Je li ovo radio?", - drugi odgovara: "Toplo!" - jer se radio nalazi blizu volana.

Nakon što se stavka pogodi, drugi igrač pogađa.

Učesnici igre moraju dopuniti frazu, imenujući definicije koje počinju svakim narednim slovom abecede.

Prvi učesnik počinje frazom: "Volim ga (nju) jer je uredan." Sljedeća se nastavlja: "Volim ga (nju) jer je neuporediv." Treći igrač predlaže definiciju sa slovom "c", na primjer: "Volim ga (nju) jer je sjajan" i tako dalje. Ko ne zna brzo pronaći pravu riječ ili pogriješiti ispada iz igre.

Pobjeđuje posljednji igrač koji je ostao u igri.

Točkovi i noge

Učesnici u igri, jedan za drugim, počevši od slova "A" i strogo se pridržavajući redosleda slova u abecedi, imenuju sva vozila. Na primjer, autobus, ležaljka, bicikl itd. Ako se igrač ne može sjetiti prave riječi, imenuje životinju ili predmet s nogama. Ako ovo ne uspije, onda se eliminira iz igre do sljedećeg kola.

Pobjednik je onaj koji je zadnji nazvao tačnu riječ.

Ova igra zahtijeva puno pažnje i koncentracije. Voditelj naglas čita bilo koji odlomak iz ove knjige i čita polako i razgovijetno. Ostali igrači naizmjenično slušaju tekst i moraju viknuti "O!" Kada se izgovori riječ koja sadrži slovo "O". U slučaju ispravne reakcije igrač dobija poen, u slučaju greške gubi poen.

Inicijali

Jedan od učesnika postavlja bilo koje pitanje na koje se ne može odgovoriti jednosložnim "Da!" ili ne!". Ostali igrači naizmjenično odgovaraju na ovo pitanje s dvije riječi koje počinju slovima koji odgovaraju njegovim inicijalima. Odgovor se daje samo pet sekundi. Na primjer, na pitanje: "Koje je vaše omiljeno jelo?" - Vera Selezneva može odgovoriti na "Kuvani slon", Ženja Krilova - "Praženi kit", Sergej Oščepkov - "Sirovi omlet", Maša Bikova - "Mokra lepinja", a na pitanje "Šta ćete staviti u diskoteku?" - Dima Uzlov može odgovoriti na "Drveni ugao", Katja Zubareva - "Kineska manžetna", Vova Frolov - "Vojna uniforma" itd.

Kada svi učesnici daju odgovor, drugi igrač postavlja pitanje itd. Ko ne nađe odgovor u roku od pet sekundi eliminiše se iz igre do sljedećeg kola. Sporove koji nastanu može rješavati punoljetni sudija.

"Išao sam u šetnju"

Jedan od učesnika bira predmet i počinje igru ​​riječima: „Išao sam u šetnju i uzeo kišobran i psa sa sobom“ itd. Dakle, rečenica postaje sve duža. Svako ko ne može ispravno reproducirati prethodnu frazu eliminira se iz igre.

Posljednji preostali igrač je pobjednik.

Možete odabrati riječi koje počinju s bilo kojim slovom ili po abecednom redu, što će uvelike olakšati igru.

"Upoznao sam vuka"

Učesnici zauzvrat imenuju životinju i glagol koji označava bilo koju radnju s ovom životinjom. Obje riječi moraju početi istim slovom. Na primjer: "Upoznao sam vuka", "Plesao sam s tigrom" ili "Jahao sam krokodila."

Uspjeh igre zavisi od sposobnosti učesnika da smisle smiješne fraze.

Učesnici imenuju vrste prijevoza kojima namjeravaju doći do ovog ili onog grada. Naziv prevoza i grada mora početi istim slovom, na primjer, "Na kolicima do Tjumena", "Na skuteru do Surguta", "Na mopedu do Moskve" itd.

"Ko sam ja?"

Jedan od učesnika zatvara oči, dok drugi piše na komad papira i pokazuje ostalima ime poznate osobe (stvarnog ili lika u umjetničkom djelu).

List se sakriva, nakon čega prvi igrač otvara oči i pita: "Ko sam ja?" Drugi učesnici opisuju skrivenu osobu. Na primjer, ako su se odlučili za Napoleona, odgovori bi mogli biti:

Zdepast si i nizak.

Vi ste veliki vojni strateg.

Potcenili ste snagu ruske vojske.

Nakon što je saslušao svakog učesnika, prvi igrač dobija priliku sa tri pokušaja da pogodi "njegovo ime". Ako to ne učini, saopštava mu se odgovor. Zatim drugi igrač pogađa novo ime.

Odgovori sa fikcijom

Igra za tri ili više učesnika.

Igrači dobijaju tri mala lista papira (brojevi 1, 2, 3).

Na listu 1 svaki učesnik upisuje pitanje (što su pitanja zanimljivija, igra će biti uzbudljivija), a na listu 2 - bilo koju reč. Svi listovi br. 1 i br. 2 su presavijeni na pola tako da se tekst ne vidi i međusobno se miješaju odvojeno. Zatim svaki igrač nasumično uzima po jedan list iz prve i druge gomile i na listu broj 3 upisuje odgovor na pitanje koje je dobio. Odgovor uključuje riječ napisanu na listu broj 2. Odgovori treba da budu maštoviti i da se sastoje od jedne dugačke rečenice.

Primjeri pitanja (list broj 1):

1. Zašto muhe puze po plafonu?

2. Gdje je najhladnije mjesto na svijetu?

3. Ko je najuticajnija osoba na svijetu?

4. Kada je smak svijeta?

5. Zašto vaša olovka nikad ne piše?

6. Zašto sendvič uvek pada sa puterom nadole?

7. Kada vjeverice počinju učiti svoje mlade da skupljaju orahe?

Varijante riječi (list broj 2): subota, brkovi, romantično, kamion, krznena kapa, patke itd.

Na primjer, na pitanje broj 7, igrač koji dobije riječ "brkovi" može odgovoriti ovako: "U proljeće, kada vjevericama postanu duži brkovi i saznaju za to, kada vide svoj odraz u vodi, oni shvatite da je vrijeme da naučite njihove mladunce da skupljaju orahe za zimu."

Scout

Jedan od učesnika igre napušta prostoriju.

Oni koji su ostali u prostoriji treba da se dogovore o tome koje konkretne podatke žele da znaju od učesnika koji je napustio sobu: njegov datum rođenja, naziv njegovog omiljenog filma, veličinu cipela, broj stana itd. To bi mogle biti informacije koje već posjeduju.

Zatim zovu učesnika ("izviđača") koji je napustio prostoriju i postavljaju mu razna pitanja, pokušavajući ga natjerati da im kaže informacije koje ih zanimaju.

Zadatak "izviđača" je da shvati šta tačno žele da znaju od njega i ni u kom slučaju ne govore ove informacije.

pogodi reč

Učesnici u igri pišu na listove (veličine razglednice) razne riječi ili fraze (tako da ostali ne vide šta pišu).

Voditelj može unaprijed pripremiti listove sa riječima ili frazama. Neophodno je da riječi budu imenice u nominativu (sto, TV, osoba), a fraze predstavljaju bilo koju imenicu s pridjevom koji označava njenu kvalitetu (drveni sto, novi televizor, vesela osoba).

Zatim se listovi pričvršćuju na leđa učesnika (po jedan list), ali tako da igrači ne vide šta im piše na leđima.

Zadatak igrača je da se slobodno kreću po prostoru za igru ​​i postavljaju pitanja ostalim učesnicima kako bi saznali šta im piše na leđima. Odgovori na pitanja mogu biti samo jednosložni: "Da", "Ne", "Ne znam", "Nije bitno".

Na primjer: Igrač na leđima ima list sa natpisom "sat".

1. Da li je to živo biće? - Ne.

2. Da li je napravljen od ljudi? - Da.

3. Jestivo? - Ne.

4. Da li je ovo mehanizam? - Da.

5. Da li je to povezano sa gorivom? - Ne.

6. Da li je to sat? - Pogodio sam!

Pobjednik je onaj koji prvi pogodi riječ ili frazu.

Možete ograničiti raspon korištenih riječi koristeći, na primjer, samo nazive zanimanja ili životinja.

Igra razvija sposobnost pravilnog formulisanja i postavljanja pitanja, sposobnost donošenja logičkih zaključaka, horizonta itd.

Otkrijte sjajnu kolekciju zagonetki za sve ukuse koje vas mogu izazvati s originalnim logičkim problemima. Procijenite svoju pamet i druge lične vještine uz vašu omiljenu lukavu igru. Da bi se pokupio logic game koristite jednu od dvije liste. Opšti katalog će vam omogućiti da vidite sve dostupne zagonetke i pratite ažuriranja sadržaja, dok će vam "najgledanije igre" omogućiti dijeljenje popularnih fleš diskova sa stotinama drugih posjetitelja.


Ako ste početnik, savjetujemo vam da počnete s jednostavnijim igrama, a zatim pređete na složenije. Sigurno ćete biti zainteresovani da imate sve žanrovske karakteristike. Svaki predstavnik sekcije omogućit će vam ne samo da se dobro provedete uz zanimljivu lekciju, već i da razvijete logičko razmišljanje. Saznajte o čemu se igra igra, koliko je teška i što je u njoj toliko posebno - detaljan opis će vam omogućiti.

Za razliku od pregleda, detaljan opis logičke igre sadrži sveobuhvatne informacije o igri. Uključuje i kontrole, koje nisu uvijek jasno izražene, kao u većini arkada ili pucačina na našem portalu.


Povezane publikacije