Обзор игры Middle-Earth: Shadow of Mordor. Рецензия на Middle-earth: Shadow of Mordor Обзор игры мордор

Проходим экшн-RPG во вселенной Lord of the Rings и не можем поверить, что механика Assassin’s Creed оказалась уместнее во «Властелине колец» чем, собственно, в игре об ассасинах

Отправить

— один из главных сюрпризов этого года. Разработчики совершенно не стесняясь позаимствовали ключевые идеи из , поместили их во вселенную «Властелина колец», прикрутили развитую ролевую систему с интересными особенностями — и уже не обращаешь внимания ни на дурацкую систему «поднимись на вышку и открой область карты», ни на повторяющиеся задания.

Игра открывается драматичным убийством главного героя Талиона и его семьи приспешниками Саурона. Наш подопечный после смерти оказывается в мире Мордор. Персонаж обнаруживает, что он вполне себе живой, вдобавок обзавелся помощником — духом Келебримором. Это эльф, который выковал для Саурона Кольца Власти. Вернувшись в мир живых как призрак, Келебримор дополняет наши способности и раскрывает детали сюжета.

На большой и однообразной территории Мордора разбросаны лагери уруков. Они по умолчанию наши враги. Придется перебить не одну тысячу скверно выглядящих и так же говорящих противников, чтобы добраться до Темного Властелина. Интерактивное поле отображает капитанов и вождей — это наши мини-боссы. Сначала о них ничего не известно: ни особенностей поведения, ни уязвимых точек. Добывая сведения о противниках (украсть данные, либо допросить «языка»), мы подбираемся ближе к врагам. Когда решим, что готовы, можно нападать. Только надо учитывать, что даже капитан — сильный противник, и убив вас, он поднимется в уровне и станет еще опаснее. Интересный момент: уруки — существа не особо умные, к тому же дисциплина у них хромает. Поэтому существа ведут постоянную борьбу за власть, и место одного капитана может занять другой.


Разработчики придали особенности рядовым боссам. Например, один неуязвим к стрелам и лобовым атакам, другой — трехметровая детина, но панически боится роя насекомых. Принимая во внимание эти данные, убийство врагов сэкономит нервы и время. За уничтожение сильных противников и выполнение квестов мы получаем очки, которые уходят на улучшение характеристик Талиона и открытие способностей. Многие из них дают новые возможности по прохождению заданий. Тихое убийство с высоты, улучшение «стелса», жестокая казнь противника, увидев которую уруки разбегаются в ужасе. Кстати, Талион отлично карабкается по стенам и лазает по уступам. Особенности строений тоже необходимо учитывать при выполнении миссий. Часто самый простой путь к цели лежит по верхним уровням, а не по земле.

На достаточно большой территории есть масса второстепенных заданий. Большинство из них, к сожалению, повторяются: спасти рабов, открыть вышки, устранить капитана. Но есть и интересные квесты вроде создания легенды для оружия, хотя это выливается во все то же убийство полчищ уруков. Также в есть возможность отомстить за смерть игрока. Периодически всплывающие задания «Вендетта» показывают место убийства случайного персонажа, где мы можем расправиться с уруком, который порешил героя.


Проще всего проходить миссии незаметно, благо, для этого есть большие возможности: тихие убийства, кусты, в которых можно спрятаться, к тому же у уруков серьезные проблемы со слухом. Но рано или поздно наступит момент, когда придется вступить в открытый бой. Для этого разработчики создали простую, но развитую боевую систему. Прыжки, перекаты, «фаталити», возможность вытянуть энергию из урука или подчинить его, контрудары — большим арсеналом умений легко управлять. В чем-то боевая система, опять же, напоминает , но здесь она куда проще, хотя функционал не пострадал.


Нарекание к боям лишь одно — противников чересчур много. Уруки вас натурально затаптывают, на небольшом пятачке может завязаться битва с тремя капитанами и одним вождем, а им еще помогают рядовые враги. Разработчики вынуждают нас филигранно обращаться с мечом и точно угадывать момент для атак, при этом не забывая о защите. Также учтите, что после каждой вашей смерти враги растут в уровнях, поэтому чем дольше не можете убить босса, тем хуже себе делаете.


Жанр «экшн» в перевешивает приставку RPG. От последней тут — лишь древо прокачки. Ни диалогов, ни выбора, ни модели поведения. Но с такой концепцией Middle-earth оказалась очень жизнеспособным продуктом. Даже однообразные задания и мертвый мир не портят впечатления. Выполняйте сюжетные задания, открывайте руны для оружия, учитесь использовать новые приемы в бою — и будет счастье. Monolith разработала не идеальный, но качественный и зрелищный экшн в именитой вселенной. Для поклонников «Властелина колец» тут найдутся и знакомые персонажи, и дополнения к основной истории литературных произведений.

На удивление интересный экшн во вселенной Lord of the Rings. Если бы разработчики ушли от клонированных побочных заданий, было бы вовсе замечательно.

Мордор. Эта страна на юго-востоке Средиземья ни в одну из эпох не была гостеприимным местом. Оплот темных сил, окруженный непроходимыми горными хребтами, на века стал домом для бесчисленных полчищ орков и их хозяина - владыки Саурона. Раскаленные скалы у подножия Ородруина, затхлые пещеры, населенные чудовищами, - в этих краях даже воздух будто пропитан злобой.

Пугающие красоты Черной страны долгие годы были сокрыты от глаз случайных путников - даже в Lord of the Rings Online нас не пустили за врата Мораннона, а в других проектах лишь копировались места, мельком показанные в киноэпопее Питера Джексона. И вот время пришло: в обзоре игры «Средиземье: Тени Мордора» мы не только посетим обитель зла, но и выясним, насколько это путешествие интересно.

- Наверное, это наш конец.
- Конец? Нет. Наш путь не кончается смертью. Смерть - лишь продолжение пути, начертанное всем.
«Властелин колец: Возвращение короля» (2003)

Записки следопыта

Меня зовут Талион. При жизни я был следопытом - охранял границы у Черных врат от угроз извне, а теперь сражаюсь с орками, пытаясь разобраться с теми, кто так сильно изменил мою судьбу. Зачем я это пишу? Не знаю. Эти записи вряд ли кто-то увидит, но в Мордоре не так много видов досуга: ты либо убиваешь, либо умираешь и начинаешь убивать снова.

Что же со мной произошло, спросят те, кто никогда не прочтет эти строки? Все началось в тот день, когда мою семью убили у меня на глазах. Это были слуги Саурона, проводившие какой-то черный ритуал. Я тоже умер, но ненадолго - смерть отвергла меня и продолжает это делать всякий раз, когда враги берут надо мной верх. Я - бессмертный призрак: это и дар, и проклятие.

Не такое уж мрачное и темное это царство Саурона. Яркие лучи солнца заглядывают даже в эти земли.

После перерождения я очнулся в какой-то серебряной башне. Она не принадлежала этому миру, а для орков, скитающихся внизу, это место казалось обычными руинами. Да, я попал в самое сердце Мордора. Не очень приветливое место, говоря по правде: вокруг одни горы и голый камень, орочьи укрепления и развалины, обросшие густым кустарником с пожелтевшими листьями.

К недружелюбному окружению привыкаешь быстро - куда сложнее и неприятнее смириться с постоянным соседством орков. Их в Мордоре не то чтобы много, но они повсюду, куда бы я ни пошел. Попытки очистить от этих свиней хотя бы один клочок земли ни к чему не приводят. Уже пытался. На место убитых приходят новые, стоит отойти хотя бы на лигу.

Хоть игру и не продюсировала Ubisoft, без точек синхронизации в Мордоре не обошлось. После посещения башни-кузницы мы отобразим на карте все задания и предметы сбора в регионе.

Став бессмертным, я понял, что за годы службы ничему не научился. Даже небольшой отряд орков становится проблемой, а если в их ряды затесался капитан, проще дать деру, чем принять унизительную смерть, даже если она временная. Но один офицер меня изрядно утомил: стрелы его не брали, атаки мечом он успешно парировал, и пока я искал к нему подход, он победил трижды, причем с каждой моей гибелью становился сильнее.

Осознав, что для открытого боя у меня пока мало сил, я решил сменить подход. Моими союзниками в Мордоре стали кусты, возвышенности и терпение. Орки не очень наблюдательны, обделены слухом и редко смотрят по сторонам, а скрытные удары у меня получались хорошо. Порой мне даже смешно: кинжалом я убиваю любого орка с одного удара, а в честном бою мне бы пришлось пырнуть его мечом раз семь.

Если наследить в крепости орков, жизнь следопыта может пойти кувырком. В прямом смысле этого слова.

Древние предания гласили, что оркам неведом страх. Ох, если бы вы видели, с каким визгом они разбегаются по сторонам, когда на них скидываешь гнездо моргайских мух! А как горят - загляденье! Не знаю, чем они растапливают, но стоит запустить в костер стрелу и их тут же убивает на месте сильным взрывом, причем на меня огонь не действует (заметка на полях: «плюсы бессмертия - огнестойкость» ).

Но это общие фобии, а еще есть индивидуальные. Сначала я думал, что вожди и капитаны почти неуязвимы, но оказалось, что у каждого есть свои слабые места. Одни пугаются при виде грауга (чудища, похожего на пещерного тролля), другие бросаются наутек, когда их солдаты начинают драться между собой. Остается догнать такого «храбреца», взять в захват и прикончить одним ударом.

Подсвеченных врагов можно приманивать. Удобство в том, что на наживку клюет только один орк.

На моей родине, в Гондоре, часто говорят, что все орки на одно лицо, а это еще одно очень распространенное заблуждение. Может, все они одинаково уродливы, но внешне отличаются, особенно вожди и капитаны. Худощавые и сутулые, широкие в плечах, с наростами и опухолями на лице, маленьким черепом, словно у гоблина. Причем их вид - не отражение слабых и сильных сторон, умений и страхов.

Со временем выяснилось, что убить орка можно лишь путем отсечения головы. То есть, убить наверняка. Набравшись опыта, я снова встретил своего заклятого врага, и на этот раз одержал победу. Моему ликованию не было предела, но как же я удивился, встретив этого капитана опять - шрамы на лице сделали его еще свирепее и он все время твердил, что мне придется пожалеть о том, что не убил его сразу.

На первый раз этот джентльмен отделался шрамами, на второй - перебинтованным лицом. Еще одной пластической операции, боюсь, он не переживет.

Первые дни в Мордоре сблизили меня с природой. Я научился лечиться травами, охотиться на диких зверей и чудовищ. Заметил, что орки не очень дружны со здешней фауной. Приманка, сброшенная на землю метким выстрелом, привлекает хищников, а это помогает создать суматоху в рядах орков.

Позже я научился укрощать карагоров (такие варги-переростки), что позволило мне не только быстро перемещаться по широким просторам Удуна, но и сражаться верхом. Некоторые капитаны уязвимы для атак ездовых зверей и убегают, едва завидев их, так что этот опыт мне пригодится в будущем.

Охедин Валаннор

Презренный человек! Мало того, что тратит время на бессмысленные заметки вместо того, чтобы заняться делом, так еще и умалчивает о своем спасителе, могущественном Келебримборе. Это мой дух вселился в тело Талиона - именно это сделало бывшего следопыта бессмертным.

Зачем это мне, хочешь спросить ты, грязный урук, нашедший эти записи, но не способный их прочитать из-за безграмотности? Дело в мести. Я выковал великие кольца, создал единое Кольцо, способное подчинить остальные. Саурон обманул меня, и когда я это понял, было уже поздно. Он убил мою семью, а затем и меня, но я не смог обрести покой…

Все персонажи в игре выглядят либо глупо, как эта девушка, либо никак, как главный герой.

Эта история кажется тебе нелепой, тупое создание? Не спорю, так и есть. Местами она идет наперекор с известными фактами о Средиземье, а в остальном просто скучна. Наша с Талионом борьба - это сплошная рутина: убей орков там, спаси рабов тут, послушай один бессмысленный разговор, затем еще один.

Иногда на нашем пути встречаются необычные, скажем так, создания. Жалкий урук Крысарий, мечтающий стать вождем, странное существо с большими глазами и шипящим голосом, упоминающее какую-то прелесть. Позже мы встретили Марвен - королеву Побережья. Дама эта, откровенно говоря, не от мира сего, но не как мы с Талионом, в другом смысле.

Редкий кадр - на лице героя замечены эмоции. А, нет, показалось.

Порой меня пугает мой напарник. Я помню лицо Талиона, когда убивали его родных. Эти глаза, наполненные полным безразличием, вижу всегда: во время боя с орками и при разговоре с девушкой, а его вечно монотонный голос - словно эликсир от бессонницы. Мы, эльфы, часто кажемся высокомерными, скрываем свои чувства, но достаточно умны, чтобы понять - люди так себя не ведут.

Вопреки таким причудам, из нас получилась хорошая команда. Я показал Талиону, как сломить волю урука, чтобы тот выдал данные об одном из капитанов. Одним щелчком пальцев следопыт перевоплощается в призрачного лучника и осыпает врагов градом стрел. А обретенные силы спасают Талиона при любых прыжках с высоты (заметка на полях: «плюсы бессмертия - отсутствие урона от падений» ).

Прикосновение призрака - прием эффективный. Сначала мы допросим клиента, потом обезглавим. Главное не перепутать последовательность.

Не подумай, жалкий червяк, что мы занимаемся лишь истреблением твоих сородичей. Мордор обширен, и его уголки таят в себе много секретов. Холмы, плато, нагорья, башни и крепости - нет места, куда бы не смог пробраться бессмертный воин, причем очень быстро. Заметив следопыта, не спеши радоваться: всего пара прыжков наверх - и ты потеряешь нас из виду.

Я сказал «нас», потому что мы действуем как единое целое. Талион способен смотреть на мир моими глазами и замечать невидимое. Только в мире духов можно обнаружить артефакты: после хорошего осмотра каждой находки и обнаружения точки воспоминаний мы узнаем историю ее происхождения. В таком же ключе мы ищем итильдины: воспоминание там только одно, но оно связано с моим прошлым.

Когда Талион не на задании и не помогает мне исследовать Мордор, он записывает легенды своего оружия. Меч, лук и кинжал - у каждого десять испытаний, и нацелены они на то, чтобы отточить навыки владения соответствующим оружием. Если это легенда меча, значит, все сводится к умелому фехтованию в окружении врагов, а кинжал - это проверка скрытности и незаметного устранения целей.

Испытания лука самые необычные. То пробираетесь в пещеру и убиваете гхулов взрывами, то выцеливаете орков, практически не сходя с места.

Иногда мы отвлекаемся на спасение рабов - некоторые из них затем рассказывают, где держат остальных, и следопыт устремляется туда. Сначала я думал, что это бессмысленная трата времени, но затем заметил, что чем чаще мы помогаем изгоям, тем активнее они сражаются с уруками и делятся разведданными.

Принцип Талиона

Орки называют меня выходцем из могилы. Они не знают, что я неуязвим для их оружия и всякий раз удивляются, когда видят меня снова. Недавно произошел забавный случай: один из капитанов обладал фобией на мертвецов и бросился наутек, как только меня увидел. Я не стал его убивать: пусть лучше орками командует трус, а не сильный и волевой лидер, занявший его место.

Истощение полезно ровно в одном случае: когда враг уже заметил вас и еще не начал кричать, звать на помощь или убегать.

Мордор - удивительное место. В былые времена я часто поднимался на вершины бастионов и всматривался вдаль, в кромешную и пугающую тьму, где простирались владения Саурона и его последователей. Тогда я не знал, что мир за Черными вратами может быть настолько красив.

Равнины и плато Удуна - это бесплодная пустыня, где нет ничего, кроме камней, но когда я отправился на юг, в окрестности моря Нурнен, то был очарован красотой зеленых полей. В воздухе не ощущалось запаха серы, а обросшие мхом руины прекрасно смотрелись на фоне бескрайних лугов. Лишними в этом уголке мира казались только орки, но именно по этой причине я и прибыл сюда.

«Тени Мордора» воспринимается как обычное произведение по мотивам, но встроенная энциклопедия с красочными артами порадует даже ярых фанатов вселенной.

В Мордоре я исследовал две крупные области - Удун и Нурн. Каждой заправляет своя пятерка вождей, а на их службе еще по двадцать капитанов. Как и простых орков, вырезать всю верхушку окончательно не получится: на место погибшего, будь то вождь или простой капитан, всегда придет кто-то другой - это лишь вопрос времени. Мне остается только ускорять этот естественный отбор.

Да, я не единственная причина гибели орков в этих краях. Они сами устраивают борьбу за власть, убивая друг друга на дуэлях или в засадах. Такие распри мне на руку: увидев двух дерущихся капитанов, я изучаю их слабые и сильные стороны и стараюсь помочь тому, кто менее защищен. Боец, неуязвимый для стрел и скрытных добиваний, может стать большой проблемой, если завоюет высокий чин.

Это наш информационный штаб, в котором можно выяснить, что известно о каждом из лидеров орков и где их найти.

Расправа над офицерами приносит мне руны, усиливающие оружие, причем их качество зависит от ранга убитого. Одни позволяют мне исцеляться прямо в бою, другие защищают от дистанционных атак. Если я воспользуюсь ахиллесовой пятой командира, то гарантированно получу усиление для того же оружия. К примеру, убив его выстрелом в голову, получу руну для лука.

Как же узнать о преимуществах, страхах и слабостях главарей? Есть несколько способов: найти сведения в их лагерях, выведать у спасенного раба или допросить орка, сломив его волю. Простые солдаты откроют только личность и местонахождение капитана, а добраться до некоторых вождей можно лишь путем допроса его личных телохранителей.

Вся прелесть местных «лошадок» в том, что для них не помеха ни утес, ни стена - доставят в лучшем виде даже на вершину башни.

Прибыв в южные земли Мордора, я научился клеймить орков - подчинять их своей воле, что дало мне большой простор для маневров. После захвата вражеского капитана (телохранителя вождя) я приказал ему бросить вызов своему хозяину, а затем помог ему с ним расправиться. Позже опишу принцип работы клейма: ну какова вероятность того, что эта тетрадка попадет в руки какого-то злого мага?

Я так увлекся баловством со своей новой силой, что даже не заметил, как все вожди и капитаны в Нурне стали моими марионетками, и воевать стало попросту не с кем (обычные орки не в счет). Но и тут нашлось решение в виде способности мгновенного убийства всех подчиненных офицеров. Остается собрать с них руны, распылить ненужные на мирианы и купить на них новые улучшения.

Сходка двух вождей. С учетом того, что телохранители вражеского главаря уже завербованы, в эту схватку мне можно и не вмешиваться.

Если оглянуться на все мои дни, проведенные в Мордоре, то они получились не такими плохими, как я ожидал. Интересно натравливать орков друг на друга и наблюдать, как они дерутся между собой. Вот драться самому под конец стало скучно, поскольку я стал не просто бессмертным, но и почти непобедимым. У орков появились копьеметатели, берсерки и щитоносцы, но мои возможности в разы превосходят силу каждого из них, даже если на арене больше десятка орков.

Исследование мира вызывает те же ощущения. Можно сразу податься куда угодно, но кроме развалин и многоярусных крепостей здесь не так много мест, достойных упоминания. Возможно, когда-нибудь я закончу свои дела в Мордоре и отправлюсь в другие земли, но это будет уже совсем другая история.

Заключение

В первые дни после выхода «Тени Мордора» только в Steam объединили свыше сорока тысяч пользователей, что в несколько раз превосходит онлайн другой новинки - Alien: Isolation. Это первый по-настоящему успешный однопользовательский проект по вселенной Средиземья, причем не только в финансовом, но и в качественном плане. Вслед за Divinity: Original Sin - одно из главных открытий года.

Боевая система, позаимствованная из Batman: Arkham, отлично сочетается с бесконечной борьбой за власть капитанов орков (системой Nemesis) - в мире игры всегда есть, чем заняться, даже если это сражения без какой-либо цели. Расстраивает разве что абсолютно пустой сюжет с невыразительными персонажами и некоторое однообразие дизайна игрового мира, но с этими мелочами можно смириться.

Играм по вселенной «Властелина колец» не везет с оригинальными продуктами, зато наследие Толкина обзавелось множеством клонов чужих игр. Чего только не было – своя Battlefront, своя DotA, даже своя Final Fantasy X (The Third Age, кстати, не так плоха на фоне товарок). Анонс Shadow of Mordor звучал как «своя Assassin’s Creed», но мне почему-то подумалось, что у любимой мной в прошлом студии в этот раз должна получиться хорошая игра. Будто бы в недрах Monolith выковали еще одно кольцо для помыкания игроками: иррациональное в «Тенях Мордора» склонно довлеть над логикой.

Сюжетные миссии ничего особенного из себя не представляют, но без них было бы скучно, да и текстов с хорошей озвучкой в них больше, чем обычно.

Прихвостни Саурона убили следопыта Талиона и всю его семью, но в его тело вселился могучий эльфийский дух, и теперь они вместе будут мстить чумазой нечисти. Бессмысленно пытаться подать эту историю интереснее, чем она есть. Дальнейшее развитие событий угадать просто, часть персонажей либо хорошо знакома, либо предельно предсказуема, все типажи давно засветились в десятках и сотнях других произведений. Но принадлежность к «Властелину колец» выручает Shadow of Mordor: эпическое фэнтези редко рассказывает мудренные истории, зато дорогие сердцу декорации каждый такой простой рассказ могут сделать особенным. Да и события, описываемые в «Тенях», должны быть очень интересны фанатам книг и фильмов: тут дают возможность узнать больше о том, чему Толкин почти не уделял внимания.

Сценарий скоротечен, зато сюжетные миссии – практически единственные, в которых нам дают возможность насладиться неплохими роликами да приятно озвученными и поставленными диалогами. Помимо Голлума Талиону мало с кем приходится беседовать, поэтому каждая такая – предельно банальная – сценка по-настоящему радует. Парадокс всей Shadow of Mordor заключается в том, что даже если какой-то ее элемент выполнен слабо, в целом игра все равно увлекает и, что еще важнее, развлекает. Потребляя правильными порциями шитую белыми нитками историю о вендетте и продолжительные забеги по открытому миру, можно прийти к финалу часов за 20. При этом вы не будете чувствовать себя обманутыми, а в Мордоре еще останутся какие-то ненайденные артефакты и таинственные настенные знаки: было бы желание, а в скромном арсенале увеселений Shadow of Mordor всегда найдется занятие по душе.


У орков и прочих тварей полно всяких фокусов, но Талион с духом тоже не лыком шиты.

Но чем бы вы в итоге не увлеклись, звездой «Теней» назначена система Nemesis. Хотя на зачищенных территориях постоянно появляются новые враги, а последствия диверсионной деятельности Талиона не влияют на их облик, эта «песочница» изо всех сил притворяется живой. Дело в том, что у орков имеется своя иерархия: помимо безымянных уруков по каждой карте Мордора бродят два десятка капитанов, и где-то в его недрах прячется пятерка вождей. В редкие моменты отдыха от приставучего следопыта они не только напиваются на пирах или охотятся, но и сражаются между собой за лидерство. Теоретически это означает, что, грохнув офицера, можно «ослабить» Саурона. На практике же все сводится к тому, что если какой-то орк оказался вам не по зубам и убил вас (Талион уже был отвержен смертью, так что ему не сложно воскресать снова и снова), то в следующий раз он будет еще сильнее. А если следопыта прикончил рядовой урук, то он сам может стать командиром.

Разработчики очень гордятся этой системой, но орки – они и есть орки. Тощие, толстые, высокие или низкорослые – различные рожи и «фирменные» выкрики особого разнообразия не привносят. Твари, избежавшие смерти, при очередной встрече с Талионом обещают уж в этот-то раз точно выпустить ему кишки. Некоторые грозятся отомстить за помятое личико, хотя Талион вроде бы одним ударом срубал им головы, но кого волнуют такие мелочи? На этом приятные беседы заканчиваются. У каждого капитана есть свой набор слабостей и неуязвимостей, так что если вам повезло наткнуться на урода, который не реагирует на рукопашные атаки и постоянно вызывает подмогу, то… поздравляю, ищите стрелы или готовьте кинжал.


У завербованных орков на лице остается отпечаток длани Талиона...

Обычно неразлучная парочка связанных вместе духа и следопыта отлично справляется со своими врагами: бои являются дословным переложением Batman: Arkham Asylum и ее сиквела на мир Толкина, с поправкой на летальное оружие и кровавые добивания. Следопыт мечется между орками, парирует их удары, уклоняется, использует большое количество специальных приемов. Возможно, это для кого-то очевидно, но, хотя игра прекрасно выглядит и работает на PC, по боям чувствуется, что она все-таки ориентирована в первую очередь на консоли, так что играть лучше на геймпаде.

И вот тогда, когда дело доходит до столкновений с капитанами и вождями, внезапно выясняется, что подражатель темного рыцаря не так уж и силен. Смерть не завершает игру, но где-то в Мордоре один (а может, даже не один) орк становится на условный уровень опытнее. А значит, приходит время пробовать другие варианты.

В Shadow of Mordor самое интересное со мной случалось тогда, когда я занимался всякой ерундой: ходил по округе (карта тут небольшая, так что иногда даже не возникает желания пользоваться быстрым перемещением «активированных» башен), собирал какие-то коренья, охотился на животных. Почти каждый такой объект – новая страничка в местной энциклопедии, поэтому фанатам Толкина подобное может быть интересно. И вот я, срезав целебную травку, иду искать стаю хищников. План таков: оседлав карагора, я верхом ворвусь в ближайший лагерь орков, где сидит один из капитанов, и быстро с ним разберусь.


В меню много полезных закладок: на этой, например, можно приобрести новые способности. Некоторые, правда, выдают только по сюжету.

В это время другому офицеру тоже приспичило поохотиться. Начавшуюся заварушку заметил дозорный из ближайшей крепости и поднял тревогу, на которую прибежал еще один высокий чин. Дело запахло жаренным, я прыгнул на одного из прибежавших из-за горы карагоров (они любят кушать орков) и попытался скрыться от преследователей. В Shadow of Mordor не стыдно ретироваться: и сами уруки этим не брезгуют, и вам же самим будет лучше, если кто-то из тварей не заработает на вас «фраг». И вот в этот момент моя первоначальная цель тоже вышла из лагеря. Оказалось, что у нее имеется умение убийства монстров: бронированный урук одним ударом уложил моего скакуна. Цепочку неудач прервала ближайшая стоянка орков: заманив туда всю толпу, я «взорвал» костер, убил «монстробоя», а на остальных натравил парочку зверей, освободив их из орочьих клеток.

Вот эта совершенно случайно получившаяся история намного интереснее пресных сюжетных миссий и уж точно веселее однообразных «побочек». Порой Shadow of Mordor ощущается интерактивной презентацией будущего проекта, но и в нее почему-то интересно играть. Даже примитивный стелс (как же уже надоели эти незрячие часовые) и двухкнопочный паркур не портят впечатление: зрелищные прыжки на цель с огромной высоты, бросок захваченного врасплох орка в пламя – все эти детали да обилие тактических возможностей не позволяют оторваться от Shadow of Mordor.


Чтобы узнать детали о том или ином главаре орков, необходимо допросить «языка», иначе попытка тихонько прирезать очередного капитана закончится зычным «попался, крысеныш»: некоторые твари совершенно не боятся ударов в спину.

А потом, часов эдак через восемь-десять, внезапно оказывается, что в «Тенях Мордора» есть вторая карта – таких же скромных размеров, но зато теперь это не выжженная пустошь, а цветущая поляна. И тут наконец-то раскрывается та самая Nemesis: теперь Талион с помощью эльфийского духа может сломить врага и переманить его на свою сторону. Если первая половина игры – это постоянные боль и страдания, в которых у вас из союзников разве что порабощенные Сауроном люди, то, перевалив за экватор, Shadow of Mordor предлагает по-настоящему свежие операции с уже, казалось бы, знакомыми переменными.

Захваченный урук не выдает себя и бродит со своими друзьями по полям и крепостям, занимается своими идиотскими орочьими делами и полностью игнорирует Талиона. До тех пор, пока тот не сожмет кулак и не прикажет всем своим спящим агентам в данной области напасть на ближайших врагов. Особенно весело скрытно «переманить» половину лагеря уруков, а потом посмотреть, кто кого побьет. Более того, у следопыта есть возможность промыть мозги офицеру или даже вождю, и тогда они будут выполнять его приказы. Разнообразие невелико, но теперь мы с Nemesis начинаем играть на равных, ведь у нас есть возможность «обратить» капитана-телохранителя какого-нибудь вождя, заманить его в ловушку, а потом приказать засланному казачку напасть на своего «босса». Очень удобный расклад, ведь предатель займет место своего предшественника и станет намного влиятельнее.


Порой в боях участвуют десятки орков, и Shadow of Mordor это совершенно не смущает. Кроме того, здесь очень симпатичные эффекты. Особенно дождь.

Но все сводится к тому, что кроме Nemesis, простых и знакомых «стелса», паркура и боевой системы в Shadow of Mordor ничего нет. Мир выглядит неплохо, на картинку жаловаться не приходится, просто поляна с холмами и горами выглядит как… поляна с холмами и горами. Здесь кругом одни развалины, спроектированные, кажется, одним архитектором. Крепости орков различаются по планировке, но все равно выглядят примерно одинаково. Если не считать вступление, ролики и пещеры, то вся игра проходит под открытым небом. В Мордоре нет ни одной комнаты! И хотя я не без удовольствия провел за сюжетом и некоторыми побочными делами двадцать часов, местный слишком открытый мир так толком и не предложил мне ничего особенного: на каждой из двух карт изначально доступны 95% всех территорий, на которых, кроме сбора отмеченных на плане безделушек и убийства появляющихся иногда прямо (!) из воздуха орков, делать совершенно нечего. Я бы не хотел приводить в пример GTAV – это игры из разных лиг, но, скажем, в Arkham Asylum было ощущение прогресса, изучения мира, задания порой начинались неожиданно, но плавно и всегда развивались в интересном ключе. Shadow of Mordor сделана хорошо, но ролики вставлены грубо, а прогресс развития персонажа глупо ограничен сюжетом. А, например, руны для оружия надоедает подбирать в тот момент, когда понимаешь, что нормальных «вставок» в «Тенях» почти не бывает, то есть практически сразу.


На самом деле, Nemesis иногда рождает таких колоритных боссов, которые в ужасе бегут при виде Талиона. Да и читать их текущие планы и мысли – одно удовольствие. Но всего этого мало: мир получился довольно схематичным, так что система нуждается в доработке.

Shadow of Mordor цепляет иррациональным примерно так же, как Mount & Blade. Там хотелось собрать армию поопытнее, тут хочется переманить к себе как можно больше офицеров Саурона. В Mount & Blade такой подход, правда, ни к чему не приводил, а Shadow of Mordor имеет четкую развязку, после которой можно вернуться в Мордор и завершить неоконченные дела – это ее и спасает.

В наше время мы очень часто разачаровываемся: многие игры, построенные на легендарных фильмах или мирах, чаще всего проваливаются ниже всякого плинтуса. Но есть и исключения, ради которых, черт побери, стоит жить. Компания Monolith Productions доказала, что такие легендарные миры, как Средиземье, можно использовать по назначению, ведь её оказалась, думаю, довольно успешным проектом. Игра, правда, страдает от небольшого кризиса, связанного с механикой, которая является не совсем новой, но она держится на очень крепких «геймплейных» крючках, которые не дают упасть проекту. Знаете, игру можно сравнить с Пизанской башней. Она, вроде бы, покошена, и многие думают, что та скоро упадет, но нет и еще раз нет: она еще тысячу лет простоит. Middle-earth: Shadow of Mordor - это достижение для разработчиков и приятный факт для Толкиена. Я так думаю.

Связывая события Властелина Колец и Хоббита, Shadow of Mordor рассказывает историю рейнджера Гондора по имени Талион, который был изгнан самой смертью после того, как он и его семья были жестоко убиты Черной Рукой Саурона. Талион был проклят, и умереть не смог, а поэтому возродился в виде призрака и обрел умения Келебримора - который также был повержен армией Саурона. Теперь Талион и Келебримор идут мстить. Интересный рассказ, который является правдоподобным и завораживающим благодаря превосходным диалогам и текстам, а также прекрасной озвучке персонажей. Создается ощущение, что вы с головой погружаетесь в это творение, с дрожанием в коленках ожидая, что же будет дальше, даже если миссия не относится к главной сюжетной линии. Готов вас предупредить, что если вы никогда не были знакомы с Легендариумом Толкиена в виде его рассказов и фильмов, то вам будет очень сложно понять историю и начать ориентироваться в этом мире. Многие говорят, что после Middle-earth: Shadow of Mordor очень хочется снова посмотреть соответствующие фильмы, а это значит, что разработчики все сделали правильно.

Как я уже говорил раньше, механика игры не ушла далеко от таких проектов, как Batman: Arkham и Assassin"s Creed . Боевая система практически копирует любимого всеми Бэтмэна, где все основанно на нажатии кнопок атаки, защиты и уклонения. Но даже после всего этого Shadow of Mordor имеет собственные боевые нюансы, которые добавляют разнообразия и динамики. К примеру, вы можете использовать призрачный лук Келебримора, чтобы уничтожать врагов издалека, а можете с помощью своего верного меча прорываться через армии орков в ближнем бою. Еще одной интересной штукой является боевой «камбэк» (ComeBack - Неистовое возвращение из полной жопы), когда вы получили кучу оплеух от группы орков и возрождаетесь, отдавая конкретных и разрушительных ударов в их наглое лицо. Как говорят, сделай зло, и оно вернется тебе втройне.

Боевая система хоть и является интересной и динамичной, она ужасно недоработанна. Такая мысль возникает потому, что Мордор является полностью открытым миром и наполнен кучей патрулей орков. Из за всего этого вы будете просто перегружены пачками боев и все это превратится в рутину. Знаете, это как в играх серии Покемон: сначала, ходя в траве, мы рады новому существу, которое нам попадается, а в конце начинаем беситься из-за этих моментов, когда мы не можем пройти через какую-то территорию, не начав с кем-нибудь бой. Плюсом ко всем маленьким гадостям является еще и то, что в бою иногда камера заедает и не показывает то, что очень хочется увидеть. К счастью, возможность модернизации оружия делает многие бои легче, и перестаешь замечать мелкие недоработки, которые могли бы помешать.

Говоря о похожих моментах, старость идеи можно заметить и в стелс-механике, которая также, кажется, была создана под вдохновением от игр серии Batman, когда вы будете постоянно подбираться к оркам сзади, чтобы их обезвредить и остаться при этом незамеченным. А, к примеру, способность Wraith World у Талиона полностью копирует Орлиное Зрение из Ассасина, но нельзя жаловаться на все это так как все эти моменты, вызывающие «дежавю», реализованы практически идеально.

Самым большим плюсом игры Middle-earth: Shadow of Mordor является уникальная система врагов, которая называется «Немезис». Каждый орк в армии имеет свое имя, черты, сильные и слабые стороны, а также характер, который меняется в зависимости от различных игровых событий. Каждый враг, который сможет вас убить, начнет продвигаться по званию и начнет водить за собой большее количество воинов. Все это даже может случайно развернуть войну между группами орков, одна из которых обязательно победит и возьмет все под свой контроль. Все это отлично сочетается с диалогами, которые также меняется в зависимости от различных событий. Если вы хотите узнать больше о своих врагах, вы можете опросить любого врага, чтобы тот выдал территориальные данные и все остальное, что могло бы помочь вам в вашей миссии. Чувствуется, что игры начинают переходить на новый уровень, становясь более оригинальными и реалистичными. Есть, кстати, умение Branding, которое позволяет брать орков под свой контроль. Все это делает последние моменты в Middle-earth: Shadow of Mordor действительно незабываемыми. А это всегда хорошо.

Если вам надоело проходить сюжетную историю из 20-ти миссий, вы спокойно можете пойти изучать земли за Черными Вратами и взять на себя парочку новых миссий, в которых придется поохотиться на артефакты, либо просто полюбоваться прекрасными видами. Хотя дополнительные миссии и не являются такими уж оригинальными, их ужасно много, и поэтому они очень хорошо отвлекают от основного сюжета.

В бородатом 2014 году, помнится, стала для нас неожиданно приятным сюрпризом из разряда «до чего техника дошла», хотя веры в нее было мало. Сюжетная игра со сложной экосистемой процедурно генерируемых противников? Ага, нашли дураков! Оставьте эти басни Питеру Молинье с его растущими в реальном времени деревьями, а заодно и Шону Мюррею расскажите. Фантастика это все, не бывает такого, и точка.

Monolith доказали, что все-таки бывает. Их чудо-механика Nemesis, способная десятками клепать вполне сносных антагонистов из орочьего ширпотреба Средиземья, каким-то неведомым образом успешно воплотилась в жизнь и фактически вытащила на себе заурядную в остальном экшен-песочницу. Концепт вышел достаточно необычный и занятный, чтобы даже многие толкиенисты-геймеры, оправившись после передозировки неканоном, в конце концов признали право на существование столь вольного фанфика.

Shadow of War, по большому счету, тоже все делает правильно. Закон сиквельной преемственности не нарушает, рекламным проспектам не противоречит, раздает классические обещания про «то же самое, но больше» – ни дать ни взять образцовое продолжение. В этом, правда, проблема и заключается: настолько то же самое и настолько больше нам оказалось не нужно.

Оно, разумеется, хорошо, когда новая игра копирует лучшие идеи предшественницы. Упомянутая уже система заклятых врагов ожидаемо радует и сейчас, даром что кардинальных изменений она не претерпела и в целом работает по знакомым правилам. Окрестности по-прежнему населены орками всевозможных сортов и рангов, чьи случайно заданные личности мы вольны рубить мечом или вербовать на светлую сторону Силы. Суть аналогичная, только нюансов взаимодействия чуть прибавилось.

Одно из наиболее заметных улучшений состоит в том, что капитаны теперь на ходу адаптируются под ваш стиль боя. Если упорно «спамить», скажем, комбо с оглушениями, на энный раз урук разгадает вашу тактику и наловчится больно давать сдачи защитными выпадами. Отдельные умники даже способны превозмогать собственные слабости, из-за чего приходится полагаться не только на сухой список уязвимостей, но и на свою изобретательность в сражении.

Кроме того, свободный народец Мордора сгруппировали в племена, однако решение это скорее организационное, чем функциональное. То есть некоторые особенности больше не распределяются хаотичным образом, а напрямую зависят от породы: мол, контратаковать с телепортацией будут исключительно Мистики, Мародеры пафосно стреляют с двух рук, а сторонникам Ужаса присуще владение кратосовскими клинками на цепях. В стычке-другой это поможет на глаз прикинуть, какие у оппонента козыри в рукаве, но только и всего.

На протяжении всей игры не покидает ощущение, что эта каша с племенами банально недоварена. Им дали уникальный дизайн, отличительные боевые черты, понаставили монументов, даже посвятили целую линейку трейлеров – но на деле пользы практически никакой. Красиво, эффектно, но, э-э, зачем? Учитывая, что между собой бесноватые орки тоже не прочь вести длительные терки, было бы здорово хотя бы привлечь сюда клановые распри с возможностью подливать масла в огонь междоусобных войн.

Прочее – сплошь мелочи поведенческих алгоритмов, которые тем не менее сглаживают неровности генератора и придают общей картине убедительности. Тут зубастая морда точно подмечает, что ты подкрался к ней с возвышенности, там трусливый вождь оправдывается, что в прошлый раз он «не убежал, а отступил». Еще позже кровный брат убитого пару часов назад берсерка устраивает засаду, а твой телохранитель вонзает тебе кинжал в спину, потому что ему надоело попадать под горячую руку своего властелина. Что бы ни происходило, у Shadow of War, кажется, подготовлена реакция на все случаи жизни, и этому еще долго не перестаешь дивиться.

Тщательно спланированное предательство в самом разгаре. Еще мгновение, и вождь узнает о своей свите много нового

Имея в распоряжении множество занятных инструментов, виртуальный режиссер имени Nemesis временами складывает гораздо более персонализированные, складные и сложносочиненные сценки, нежели раньше. В моем прохождении одна такая история тянулась с самого пролога, когда я оставил вражеского капитана умирать от укусов ядовитых насекомых. Тот, впрочем, не просто обманул смерть, а вернулся буквальным повелителем мух с прозвищем а-ля «Гриша Мушиный» и явным намерением меня прикончить.

Свершиться возмездию в самый последний момент мешает союзный урук-арбалетчик, которому я в свое время помог расквитаться с давним обидчиком. Следом за ним в свете софитов появляется мой же заклятый враг из первой части игры (хвала функции импорта) и ехидно интересуется, сколько еще шестерок выскочит из кустов, когда он поставит меня на колени. За спиной в тот же момент нависает брутальный олог-хай с отметиной на всю зеленую рожу. Он, правда, ничего не говорит, а лишь истошным воплем дает понять, что мы знакомы, прежде чем броситься вперед. Начинается бой – неравный, неожиданный, но такой мой .

Подобные зарисовки и есть настоящая прелес(-с-с)ть Shadow of War. Большая, комплексная система всего-навсего умело жонглирует переменными, но из этого получается на редкость личный и эмоциональный опыт. Врагов запоминаешь, пропитываешься к ним ненавистью, причем сугубо субъективной. Злосчастный Гриша Мушиный должен умереть не столько по сюжетной указке – сколько потому, что у вас с ним свои счеты.

К сожалению, все, что было плохо в Shadow of Mordor, а в особенности – все, что в ней плохо теперь , сиквел тоже без тени (хах!) сомнения наследует. Это абсолютно тот же пресный опенворлд 2014 года розлива, вплоть до мелочей типа дерева умений, анимации сражений и ракурсов камеры. Ладно, тогда это было если не круто и сочно, то хотя бы терпимо, а сейчас на районе за боевую систему «как у Бэтмана» прилюдно высмеивают.

Единственное серьезное обновление в цирковой программе – осады крепостей. Каждый из доступных в игре регионов оборудован твердыней, приватизацией которой рано или поздно попросят заняться. И хотя процесс сей мало отличается от показанного на E3, самолично принимать в нем участие оказалось не шибко увлекательно.

То, что выглядело как форменный Total War от третьего лица и с Роковой горой на фоне, на деле оказалось примитивной мини-игрой про захват контрольных точек. Вокруг, само собой, происходит натуральная феерия: небо расчерчивают снаряды катапульт, тролли долбятся в стены, дюжины орков перед воротами горят в драконьем пламени и все такое прочее – зрелище действительно эпичное и первые несколько раз завораживающее. Вот она, война ! Вот он, «Властелин колец»!

А потом ты стоишь в строго означенной зоне и исполняешь те же заученные за три года боевые пируэты. Ибо больше от тебя ничего не требуется.

Смена обстановки вообще никоим образом не влияет на правила игры, разве что со всех сторон прет раза эдак в четыре больше разномастной шелухи с топорами, за истребление которой и опыта-то не дают. Хваленый интерактив между дружественными капитанами и полководцами врага сводится к паре забавных реплик перед началом, а заключительная встреча с начальником учреждения, тронный зал которого на 70% состоит из встроенных в пол огнеметов, напоминает первые трехмерные адвенчуры, хоть и похожа на попытку сделать увлекательный босс-файт.

Более того, вариативностью осады не блещут. Захудалый фортик отличается от исполинского замка лишь количеством захватываемых точек, а разнообразные защитные сооружения чаще игнорируются, чем представляют серьезную угрозу. Ни тебе уникальных для конкретной крепости задач, ни какой-нибудь стратегии в действиях, ни даже любопытного левел-дизайна – извольте наслаждаться наштампованными для объема миссиями, которые надоедают намного быстрее, чем кажется самой игре.

Ассортимент ездовых животных пополнился долгожданным драконом

Это, кстати, касается всей Shadow of War – она просто не знает меры. Посредственный открытый мир первой части прокатил не в последнюю очередь потому, что исчерпывался за адекватные 15-20 часов, если долго не засиживаться в пространных описаниях лора. Сиквел мало того что не последовал примеру, а напротив, раздул вдвое-втрое все, что хоть как-то раздувалось.

Тут часов 10 нам только разъясняют принципы работы своих грандиозных систем. С пользовательской точки зрения что «Немезида», что осады, конечно, обставлены не самым очевидным образом, но туториал так медлителен и дотошен, что от игры устаешь, еще толком не научившись ей управлять.

Да и новая песочница, откровенно говоря, поводов для восторга не дает. Стандартные «собирашки», захват аванпостов, случайно генерируемые встречи с капитанами, побочные задания про спасение 218 военнопленных и отравление 46 чанов с грогом – все как прежде (или как в любом другом проекте), только в гиперболизированном виде. Вместо двух локаций сделали пять, колоритных и красочных внешне, но таких же пустых и насквозь враждебных внутри.

А еще здесь теперь есть лут. Из противников, монументов, квестов и просто так без конца сыплются доспехи, кинжалы, луки, мечи и прочие элементы гардероба, которые раз в вечность желательно переодевать ради заветного «+0.0002% к урону», а в остальное время – нещадно конвертировать в деньги. Последние обычно тратятся на осадные апгрейды и всеми ненавистные нынче лутбоксы.

Углубляться в полемику об этической стороне микротранзакций мы не станем – их в самом деле никто не навязывает, а за преимущество в одиночной игре, должно быть, с радостью платят те же люди, которые сливают зарплату на ножи в CS:GO. Но все равно скажем: во всей Shadow of War нет ничего тупее, чем магазин с ящиками.

По той элементарной причине, что сама идея эта пришита сюда белыми нитками и выбивает из атмосферы сильнее, чем назойливые подсказки на треть экрана и неказистые элементы интерфейса. Мысль о том, что кто-то всерьез допустил, что в раздираемом войной Средиземье есть место походам по оружейным лавкам и азартной погоне за «легендарками», волнует меня даже сильнее, чем меркантильность современных издателей.

Если что, орков тоже зачем-то приравняли к дропу из покупных кейсов. Лучшие образцы «Немезиды» все равно гуляют себе спокойно по виртуальным просторам – так для чего оно? Искрометный Мародер-бард, исполняющий куплеты про нашу позорную гибель, найдется сам по себе, а натаскать его до уровня «донатных» товарищей можно в считанные минуты, благо на сюжетной тропинке возможностей для этого масса.

Ой, точно! Где-то в недрах Shadow of War все еще есть сюжет, но за прошедшее время он особо не эволюционировал, так и оставшись подложкой для орочьей «Игры престолов». Никакущий рейнджер Талион и его сосед по телу, призрачный эльф Келебримбор, куют новое Кольцо Силы и продолжают свой крестовый поход на Саурона. В общем-то, все.

Справедливости ради, повествование немного оживили за счет нескольких параллельных арок, и все же от ощущения, словно вместо истории подсунули какой-то бестолковый трибьют звездам Мордора, избавиться до сих пор не получается. Да, герои встретят Шелоб, посетят будущий Минас-Моргул, отвесят смачного пинка балрогу, скрестят мечи с самим Королем-чародеем и много что еще – это все отличный фансервис, безусловно, однако в весомую сюжетную линию он не складывается.

Но недаром о сюжете мы говорим под занавес: Shadow of War, как и ожидалось, больше про игровые механизмы, чем про внятный сценарий и качественную постановку. Только вот механизмы ее вновь подводят, оставляя гениальный концепт Nemesis без достойного геймплейного подкрепления.

Игре нужны были изменения, а не стандартные сиквельные улучшения. Там, где ее кренит в сторону RPG, хочется настоящей «ролевки» вместо схематичных придатков – может, немножко даже сквозь европейскую призму. Там, где виднеется стратегия, душа рвется к тактическим ухищрениям и продуманным осадам. Там, где, в конце концов, надо сражаться, просится боевая система, которая не осталась на задворках прошлого поколения.

Рекомендую Не рекомендую

Публикации по теме