Где находится алдуин на карте. «Скайрим: Храм Небесной Гавани»

Итак, новые задания, новые приключения. В приюте для больных и бездомных, Муравейнике, встречаетесь с Эсберном.

Старик, решит покинуть это место, но внезапно в комнату вбегут агенты талморцев и начнут нападать. Эсберн окажется не простым старичком, он даст отпор врагам своей магией. После небольшой битвы, сопровождаете мага до трактира «Спящий великан» в Ривервуде. Там встречаетесь с Дельфиной, спускаетесь все в подвал, и Эсберн начнет читать книгу. С этого начинается Квест Стена Алдуина. После всех разговоров, отправляетесь в Храм Небесной Гавани. Если не хотите идти в одиночестве, добирайтесь до места вместе с и Дельфиной, либо можете, с ними встретится на месте. В Храме Небесной гавани, необходимо найти ее. Путь до нее лежит через Картспайр, где расположен большой лагерь Изгоев. Также по пути придется сразиться с драконом.

Отражаете все атаки и проходите в Картспайр. Здесь придется разгадать небольшую загадку для того, чтобы продвинуться дальше. Находясь в залах пещере, по левой стороне увидите мост. Но для того, чтобы его активировать, надо правильно расположить три колонны, которые находятся рядом с мостом. Эсберн, скажет, что мост можно опустить, если поставить колонны знаком «лицо Довакина» наружу. Расставляете знаки, и мост опустится. В следующей комнате, также есть скрытая загадка. На полу есть нажимные пластины. И чтоб спокойно пройти к следующей загадке, необходимо наступать только на плиты с символом «Драконорожденный». Перед прохождением комнаты, не забудьте попросить своих спутников подождать. Если наступить не на нужную плиту, можно просто сгореть в пламени. Дойдя до конца комнаты, можно выключить ловушки, для этого просто дергаете цепь, и Эсберн, и Дельфина, спокойно пройдут по полу. Также комнату можно пройти и другим способом. Не забывайте, что герой, ни кто иной, как драконорожденный, а то есть имеет нехилые способности. Используя крик «Стремительный рывок», можно быстро добраться до «выключателя».

В последней комнате, перед входом в храм, будет последняя загадка. На полу находится, кругла платформа, и для того, чтоб ее активировать, надо пролить свою кровь. Открываете проход и заходите в Храм Небесной гавани. Внутри найдете ее. Разговариваете с Эсберном. Он расскажет, смысл акавирских записей. На этом прохождение задания Стена Алдуина заканчивается. После того, как заполучите в свои руки Древний свиток, идете в . Встречаетесь с Партурнаксом, он даст новый квест проклятие Алдуина. Также Партурнакс расскажет, что необходимо прочитать свиток, но только в месте, где появился разлом. Читаете свиток. И три война отправят героя в прошлое. Довакин увидит, сражение дракона с войнами и узнает, как убить босса по имени Алдуин. Зрелище завораживающее, но действовать довакин не сможет, так что просто смотрите. В сражении с боссом, три воина, которые первыми овладели Ту’умом, будут использовать . Поэтому, вернувшись из прошлого, необходимо изучить новый крик. Не успев толком разобраться с новой способностью, он сам прилетит на Глотку мира.



Но, какая игра без багов. Используя свиток, может появиться баг. Воины приготовятся к сражению с драконом, но он не прилетит. Для того, чтоб бага не случилось, просто не надо двигаться. С прилетевшим на Глотку мира, драконом сражаетесь, используя новый крик. Доведя до нуля значение его жизни, он скажет, что убить его ни кто не может и улетает. На этом прохождение задание завершается. Далее для выяснения причин возрождения драконов следует еще квесты. Для того чтоб разыскать портал, открытый Алдуином, придется отправиться в Совнгард, Но добраться до тудо можно, если только умеете летать. Добравшись до места. Заходите в храм. Для прохождения придется разгадать задачки. В первой необходимо сопоставить рисунки на стене к рисункам на камнях. Далее, для того чтоб опустить мост, необходимо набрать следующую комбинацию: змея – птица – рыба. Учите новый крик – Грозовой зов. И останется совсем немного, чтоб добраться до портала. Для того чтоб портал открыть придется сразиться с Накрином. Одолеваете его и забираете жезл – ключ к порталу.

Эсберн, которого вы спасли, - просто кладезь полезной информации о драконах и Алдуине. Спустившись в тайную комнату таверны Эсберн зачитает вам отрывки из книги, которую прихватил с собой. Оказывается в Храме Небесной Гавани, в которой когда-то была цитаделью Клинков, есть некая Стену Алдуина, на которой, как говорят древние предания, изображена подсказка, как одержать победу над величайшим из драконов. Место нахождения Храма утеряно со временем, по обрывочным данным - где-то в восточной части Предела.

Следует направиться в большой лагерь изгоев Картспайр, который расположен на восток от Маркарта. Расправившись о дикарями, заходите в в руины. Врагов там нет, но вот головоломок достаточно. Первая будет перед поднятым мостом, который нужно опустить. Возле моста три камня с символами воина, мага и Довакина, следует выставить на всех трех камнях знак Довакина - сердце со стрелкой. После этого мост опустить.

Следующая головоломка - это проход через зал с плитами на полу, на которых также изображены знаки. Идти следует по пути, указанному знаками Довакина. Добравшись до цепного переключателя, отключите ловушку, чтобы Эсберн и Дельфина могли пройти следом за вами.

В последнем зале вы увидите монумент а в виде большой головы. Эсберн подскажет, что секрет заключается в крови Довакина. Чтобы открыть проход, нужно окропить кровью Довакина большой люк, находящийся прямо перед головой. После этого откроется проход вних, спускатесь и идите дальше.

Поднявшись вверх по лестнице, вы окажитесь в Храме Небесной Гавани. С правой стороны будет Стена Алдуина. Эсберна, разглядывая стену, будет пытаться объяснить изображенный сюжет. На Стене Алдуина можно увидеть сюжеты их всех предыдущих частей «Древних свитков».

♦ Первый барельеф повествует о порабощении человечества драконами,

♦ второй - о победе трех смельчаков над Алдуина силой голоса и при помощи мощных артефактов,

♦ третий - об уничтожении посоха Хаоса,

♦ четвертый изображает второе условие возвращение Алдуина - голема Нумидиума из второй части саги,

♦ пятый изображает третье условие возвращения дракона - Красную Гору из Морровинда,

♦ на шестом показано четвертое условие возвращение Алдуина - Врата Обливиона),

♦ на седьмом - гражданская война, что является последним условием возвращения Алдуина,

♦ на восьмом изображена Глотка Мира

♦ на девятом - Довакин в сопровождении клинков, который окончательно убивает Алдуина.

Таким образом, победить Алдуина можно на вершине Глотки Мира с помощью крике, способного серьезно ослабить дракона.

После этого вы сможете обыскать помещение и найти полезные вещи. С этого момента начинается возрождение Клинков, вы можете приводить в храм претендентов. Это могут быть хускарлы и друзья, которым вы помогали, выполняя квесты.

Стена Алдуина — барельеф, сюжет которого вертится вокруг вечного противостояния драконов и всего живого, что населяет Тамриэль.

Сюжет

Сюжет, высеченный на барельефе, изображает явление Алдуина, из которого был сотворён мир. По легенде, в конце времён дракон вернётся, чтобы сожрать мир и сотворить новый.

Когда мир был молод, драконы правили всем живым, вселяя ужас и страх. Людям не представлялось возможным как-то сопротивляться власти этих существ, и они стали почитать драконов как богов.

Стена Алдуина также рассказывает, что нашлись трое смельчаков, которые нашли способ противостоять Пожирателю Миров. Им удалось сбить его с неба и изгнать из своего мира.

Тем не менее барельеф вещает и о череде событий в виде природных катаклизмов, междоусобных войн, прерванных правящих династий, краже артефактов, а также дисбалансе миров, который привёл к Кризису Обливиона, когда Мерунес Дагон пытался войти в мир людей в своём истинном обличии. Всё это является предпосылками возвращения Пожирателя Миров, который приведёт с собой и драконов.

Но Стена Алдуина также рассказывает и о герое, который способен противостоять Алдуину. И об ордене Клинков, которые веками этих героев защищали.

"Стена Алдуина": прохождение и подсказки

История начнётся встречей с Дельфиной — с виду простой девушкой из таверны «Спящий великан». Она выдаст Довакину задание найти Эсберна в Рифтене (если более подробно, то в Крысиной Норе). В ходе прохождения квеста протагонисту становится известно, что за стариком охотятся талморские шпионы.

Нужно сопроводить его в Ривервуд, а после выслушать его историю о талморцах, о Конкордате Белого Золота и судьбе Клинков.

Skyrim. The Paarthurnax Dilemma

Путь к Стене не очень сложен, но на нем встретится немало противников. Могут напасть даже драконы. Следует отметить полезность Эсберна как мага — старик умеет призывать атронахов — стихийных элементалей, которые проявляются себя весьма неплохо в бою.

После небольшого экскурса в историю старик Эсберн выдаст задание, которое подразумевает изучение особого крика.

Следует отметить, что крики — особый вид магии в игре. Это слова на драконьем языке, произношение которых имеет особого рода последствия. Будь то отталкивание с силой предметов, или быстрое перемещение, или даже изрыгание языков пламени (подобно дракону) — всё это слова на драконьем наречии.

Но теперь Довакин должен выучить крик, который придумали не драконы, а люди. Для этого нужно отправиться в Глотку Мира — к седобородым.

Собственно, Партурнакс в итоге и расскажет, что крик Драконобой, способный сбить дракона с неба, был придуман тремя Мастерами Голоса, которые ныне в Совнгарде. Позднее уже Дельфина и Эсберн, поняв, что седобородых возглавляет дракон, отдадут приказ убить его.

И вот здесь Довакин оказывается перед выбором: отговорить от этой затеи Клинков или всё ж подчиниться. Увы, это право выбора, известное как Дилемма Партурнакса, доступно лишь при установке мода. В оригинальной игре протагонисту придётся просто пойти и убить доброго дракона либо просто отложить выполнение квеста (чтобы не идти на сделку с совестью).

Заключение

Собственно, данный квест является частью главной сюжетной линии, которая приведёт к путешествию в Дом Пожирателя Миров — Скулдафну. Потом Довакин посетит Совнгард, чтобы встретить Мастеров Голоса. А в завершение — головокружительная битва с Алдуином на вершине Глотки Мира. Главному герою будет помогать и сам Партурнакс.

Но на этом игра не закончится, ведь есть ещё масса не менее интересных второстепенных квестов, которые помогут игроку раскрыть полную карту "Скайрима" и осознать масштабы тех событий, которые были предпосылками появления Алдуина.

Стена Алдуина
Источник задания Эсберн
Вознаграждение Продвижение по сюжету
Предыдущий Крыса, загнанная в угол
Следующий Глотка мира
Сложность Средняя
ID MQ203
Нужно найти Стену Алдуина в древнем храме Клинков.

Краткое прохождение

  • Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
  • Поговорить с Эсберном.
  • Попасть в храм Небесной гавани.
  • Раскрыть тайну Стены Алдуина.

Подробное прохождение

Найдя Эсберна в Муравейнике и поговоря с ним, его нужно доставить в таверну «Спящий великан» к Дельфине. Но за дверью нас уже поджидают талморцы, расправившись с ними, выводим Эсберна наружу и совершаем быстрое перемещение в Ривервуд. В таверне обсуждаем дальнейшие действия с Дельфиной и отправляемся в Картспайр искать Стену Алдуина. Когда прибудем на место, на нас нападут изгои и морозный дракон. Разобравшись с ними, идем по маркеру в пещеру, там будет несколько ловушек. Первая из трех камней, их нужно повернуть чтобы было три одинаковых рисунка со стрелками. Опустится мост, а за ним будет пол из огненных ловушек, чтобы его отключить доберитесь до кольца на противоположной стороне комнаты. Когда дойдем до входа в храм, необходимо будет пролить кровь

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» - можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5» .

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю - вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна - весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами.

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно - можно использовать быстрое перемещение.

Наша следующая остановка - храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение - Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280» , пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом - опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников - объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм - вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

Глотка мира

Тролль бродит среди магического ветра и чувствует себя отлично. Ничего, мы это быстро исправим.

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным - драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам - волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

Двемерские пауки-рабочие - самые слабые из механических стражей.

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет - будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы - по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80 » (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам - Септимия Сегония. Его пещера - далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд - Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье - тоже весьма извилистое, и через него - снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Головоломка решена! Сейчас механизм выдаст нам на руки Древний Свиток.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее - тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку - туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд - Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы - с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории - к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет - надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.

Проклятие Алдуина

Записали Драконобой в блокнотик - пора возвращаться в настоящее!

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70 » и «Setstage mq206 100 » - введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите - они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин - уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов - Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, - вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

Бесконечная пора

Все заняли места за каменным столом - переговоры начались!

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно - сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана - Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать - остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть - мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется - а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед - один ответ: «Setstage MQ302 300 ».

Партурнакс

Эсберн настаивает, что Партурнакса надо убить, потому что Клинки всегда убивали драконов.

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс - дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его - значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу - не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой - либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

Падший

Прилетевший на зов дракон Одавинг сразу начал буянить.

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы - и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

Дом пожирателя мира

Вот он - путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая - «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой - «птицей». Колонна в центре зала - «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

«Стоп! Фейс-контроль!»

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности - Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

Финальный бой сложным не назовешь. Алдуина легко заковыряют железками три наших героя-помощника.

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача - связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

Публикации по теме

  • Влияние на персонажей в SW KotOR II Влияние на персонажей в SW KotOR II

    Переведено и оформлено на базе описания Влияний Дэна Симпсона для игры Star Wars Knights of the old republic II: the Sith Lords...

  • История игровых приставок История игровых приставок

    Ввиду скорого старта продаж в нашем торговом центре игровых приставок, мы думаем, что нашим посетителям будет интересна история развития...